Eigenschaften von Gebäuden verändern im Editor

  • Hallo zusammen,


    ich bin noch total neu und auch noch nicht wirklich erfahren mit dem Editor habe mir dennoch den ein oder anderen Guide dazu durchgelesen allerdings ist mein "Problem" deutlich simpler geartet.

    1. Ich habe mir ein WS Objekt runter geladen, dies im Editor eingefügt umbenannt und deutschen Beschreibungstext hinzugefügt und das Original gelöscht nun würde ich gerne von diesem die Eigenschaften verändern, da ich leider noch nicht fähig bin eigene Objekte mit Grafikprogrammen zu erstellen.

    Jetzt habe ich in zahlreichen Beschreibungen gelesen, dass einige Eigenschaften davon abhängen aus welcher Kategorie Gebäude sie Stammen, soweit so gut, was mich am meisten interessiert ist nun. Ich möchte ein Stromerzeugungsgebäude dahingehend verändern, dass die Energie las "grüne" Energie (erneuerbare Energien) gewertet wird, dies ist sie bei dem Workshop Objekt leider nicht.

    Aber selbst bei den Windrädern etc. die im Spiel bereits enthalten sind habe ich keine Eigenschaft dazu gefunden, die dies festlegt. Wo also könnte man das einstellen und wenn das wirklich komplett an der Kategorie liegt, gibt es die Möglichkeit, das Objekt zu exportieren und in einer neuen Kategorie zu importieren?


    2. Habe ich gelesen das man über den Button (rechts unten, dort wo auch die Eigenschaften aufgelistet werden, Nebengebäude hinzufügen kann und ggf. verschmelzen kann, diesen Button habe ich aber bei mir nicht gefunden oder ist das nur unter bestimmten Umständen zu sehen oder bezieht sich diese Anleitung auf eine ältere Version?


    Vielen Dank für Eure Hilfe


    Gruß

    Senoyches

    • Offizieller Beitrag

    Moin,


    zu 1. eine Kategorie 'erneuerbare Energien' gibt es leider nicht in C:SL. Wind-, Wasser- und Sonnenkraftwerke benötigen einfach nur keine Ressourcen zur Energieerzeugung (bzw. -umwandlung).

    Falls du trotzdem mal die Kategorie eines Objekts wechseln willst, gibt es da eine Mod namens 'Asset UI Category Changer'.


    zu 2. der Knopf für die Sub-Buildings sollte eigentlich immer erscheinen, wenn man im Objekt-Editor die Kategorie 'Gebäude' aufruft.


    Vielleicht können hier sveniberlin , Yosh , ArkenbergeJoe , Rapha oder ein anderer versierter Modder noch ein paar Tipps geben?

  • Wenn die Move it mod aktiv ist wird leider der subbuildings button überdeckt. Du musst die move it mod deaktivieren oder es gibt eine mod wo man Buttons woanders hin verschieben kann. Ich vergesse manchmal move it zu deaktivieren dann wieder ins hauptmenü deaktivieren und dann kann ich subbuildings aufrufen ist nervig.

  • zu 1. Danke für deinen Tipp, meine Frage kam auf, weil einige Szenarien fordern 100% eneuerbare Energien zu nutzen. Müll gehört leider nicht dazu, da ich in letzter Zeit vermehrt damit gearbeitet habe und mir meine eigenen Strategien dazu zurecht gelegt habe und er früher oder später eh zu einem Problem wird und in solch rauen Mengen abtransportiert werden muss, dass es quasi eine "erneuerbare" Energie ist. Muss ich halt doch mit Windparks arbeiten. Den Asset UI Category Changer, schaue ich mir auf jeden Fall mal an.


    Sprich abschließend als Fazit erneuerbar sind in City Skylines alle Gebäude, die unter: xyz Consumption eine 0 stehen haben, je nach Gebäudekategorie halt.


    zu 2. Danke sveniberlin hat die passende Antwort gehabt.

  • Wenn die Move it mod aktiv ist wird leider der subbuildings button überdeckt. Du musst die move it mod deaktivieren oder es gibt eine mod wo man Buttons woanders hin verschieben kann. Ich vergesse manchmal move it zu deaktivieren dann wieder ins hauptmenü deaktivieren und dann kann ich subbuildings aufrufen ist nervig.

    Habe das jetzt raus, versuche gerade eine Notfallzentrum zu bauen, also eine Kombination aus Krankenhaus, Polizei und Feuerwehr, dazu bin ich folgendermaßen Vorgegangen, Feuerwehr gebaut, und dann Krankenhaus und Polizei eingefügt und passen angesetzt, so das es optisch wie ein Gebäude aussieht, jetzt wollte ich die Eigenschaften noch anpassen, allerdings werde mir nur die Eigenschaften von der Feuerwehr angeboten.

    Muss ich zuvor Polizei und Krankenhaus erst bearbeiten und dann um sie dann mit geänderten Eigenschaften hinzufügen zu können, denn durch anklicken der Gebäude kann ich sie zwar verrücken, es ist aber noch wie vor nur alles verfügbar was das Krankenhaus betrifft.

  • Habe es jetzt so gemacht wie gedacht:

    Jedes Objekt einzeln neu erstellt unter neuem Namen abgespeichert (später in der Objekte Inhaltsverwaltung deatkiviert, da man die nicht einzeln bauen können sollten.)


    Dann diese Objekte durch Nebengebäude hinzufügen verschmolzen, nun habe ich leider das Problem das Jedes Gebäude einen eigenen Straßenanschluss will, da ich die Polizeieinheit auf die Rückseite verfrachtet habe und es quasi mittig zwischen Krankenhaus und Feuerwehr eingeschlossen ist, ist das etwas doof, geht zwar wenn ich die Collision ausschalte, aber dennoch nicht geade toll.


    Gibt es eine Möglichkeit bei solch eine Gebäudekombination einen gemeinsamen Gebäudeeingang festzulegen?

    • Offizieller Beitrag

    Sprich abschließend als Fazit erneuerbar sind in City Skylines alle Gebäude, die unter: xyz Consumption eine 0 stehen haben, je nach Gebäudekategorie halt.

    Genau so wird das wahrscheinlich funktionieren, wenn in den Szenarien erneuerbare Energien abgefragt werden.

    Gibt es eine Möglichkeit bei solch eine Gebäudekombination einen gemeinsamen Gebäudeeingang festzulegen?

    Ich glaube nicht. Soweit ich weiß, darf der Eingang maximal zwei Felder weit von der Straße entfernt sein. Wenn man die Gebäude selbst bastelt, kann man da ja ein wenig tricksen, indem man die hinteren Gebäude "unsichtbar" nach vorne verlängert.

    Vielleicht reicht es auch, den hinteren Gebäuden größere Grundstücke zu verpassen, die bis vorne an die Straße reichen? Ich weiß leider nicht, ob die Spawnpoints am Gebäude oder am Grundstück hängen. :hmm:  sveniberlin :popcorn: