Alles anzeigen[Dev] Biome: Mittlande
Published von Ubi-Barbalatu
Ein detaillierter Einblick, erklärt von Andreas Moritz – Level Artist
Biome
In „Die Siedler“ bauen wir ein System um ein wahres Entdeckungsgefühl zu erwecken. Angetrieben durch die prozedurale Generierung setzt der Spieler die Segel und erkundet eine unbegrenzte Zahl von Inseln im „Tavos“ Archipel. Um weitere Abwechslung zu bieten, befinden sich die Inseln in verschiedenen klimatischen Biomen , die die Landschaft jeweils in unterschiedliche Habitate teilt.
Dadurch sehen die Karten nicht nur völlig unterschiedlich aus, sondern bieten auch ein einzigartiges Spielerlebnis, abhängig von der Topologie und des Klimas des Bioms der Insel.
Einleitung Mittlande Biom
Mit ihrem gemäßigten Klima sind die Mittlande eine absichtlich idealisierte Umgebung, inspiriert von den Landschaften Mitteleuropas. Wenn das erste Schiff vor der Küste vor Anker geht, werden die vermutlich von der langen Reise erschöpften Siedler von der einladenden Landschaft begrüßt. Weitläufige grüne Wiesen dominieren das Land und ziehen sich von der sandigen Küstenregion weiter zum üppigen Kern. Jedes Gebiet teilt eine saftige grüne Farbpalette, die sich leicht ändert, je weiter man sich ins Inland bewegt.
Die Inseln selbst sind von vulkanischer Aktivität über die letzten Jahrtausende geprägt, was zu ihrer einzigartigen Topologie führt. Große Höhenunterschiede mit scharfen Kämmen und tiefen Schluchten, die sich durch das Land ziehen, definieren die Silhouette der Insel. Zu keinem Zeitpunkt fühlt sich diese Umgebung feindselig oder gefährlich an, sondern formt schlicht einen starken Kontrast zu den weichen Formen des Graslandes, sodass beide schließlich visuell zu einem harmonischen Ganzen zusammenkommen.
Regionen
Zusätzlich zu den 3 unterschiedlichen Biomen des Archipels ist jedes Biom weiterhin in 3 Regionen eingeteilt. Diese Regionen unterscheiden sich nicht im Gameplay, sehr wohl aber optisch, um ein stärkeres Gefühl von Vorankommen und Orientierung auf der Insel zu haben.
Grenzregion (Frontier)
Inspiriert von den nordeuropäischen Küstenlinien lädt die sogenannte „Grenzregion“ die Siedler mit flachen Riffen, die durch das azurblaue Wasser scheinen, dazu ein, ihr Schiff zu den weißen Küsten zu steuern, den Anker herunter zu lassen und eine erste Siedlung zu bauen. Hohe Pinien und breite aber flache Birken formen die ersten Küstenwälder, reich an Holz und kleineren Tieren – alles, was nötig ist, um eine grundlegende Wirtschaft aufrechtzuerhalten. All das ist umgeben von großen Flecken wilden Küstengrases, was die kommende Wildnis bereits ankündigt.
Diese Region ist der Startpunkt für alle weitere Erkundung der Insel und bietet alles, was nötig ist, um einen starken Brückenkopf zu errichten. Allerdings ist eine schnelle Expansion ins „Inland“ aufgrund der Beschränkung durch den Ozean und die begrenzten Startressourcen entscheidend.
Inland
Mit endlich trockenen Füßen und den Rucksack voll mit den grundlegenden Ressourcen kann die Erkundung des „Inlands“ am besten mit einer Wanderung durch die mitteleuropäische Natur beschrieben werden. Ruhige, blühende Wiesen gehen Hand in Hand mit Flecken freiliegender Erde und dichter Vegetation und bieten den dringend benötigten Raum, um das eigene Territorium zu erweitern.
Große und offene Tannenwälder malen den Boden rot mit ihren Nadeln, während dichte Birkenwälder durch ihre weißen Borken hervorstechen. Diese Gebiete werden von größeren Wildtieren wie Hirschen und Wildschweinen bevölkert.
Es ist außerdem das Gebiet, in dem der Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit entscheiden muss, ob und wohin er expandieren möchte. Mit den dringendsten Ressourcen mittlerweile in Reichweite, kann der Spieler sich entweder einigeln oder die verschiedenen verzweigten Wege erkunden.
Kernland
Das „Kernland“ ist die natürliche Evolution des „Inlands“ in Richtung Inselmitte und verteilt großzügig rote und orange sowie ins Gelbe gehende Farbflecken in der ansonsten grünen Landschaft.
Insgesamt hat das Gebiet starke Ähnlichkeiten mit einer Herbstlandschaft. Die Tannen- und Birkenwälder des „Inlands“ sind nach wie vor präsent, auch wenn sie nicht mehr so tiefgrün sind wie zuvor.
Flankiert von gewaltigen Klippen, inspiriert vom „Bastei Nationalpark“, fühlt man sich stärker eingeengt, wenn Städte in den schmalen Felskorridoren gebaut werden müssen.
Aufgrund seiner Distanz zur Grenzregion weisen nur größere Inseln ein solches Kernland auf, sodass auf kleinen Inseln nur Grenzregion und Inland präsent sind.
Insbesondere auf größeren Inseln kann man erwarten, dass Spieler in genau diesem Gebiet aufeinandertreffen und schließlich auch ihre Schwerter ziehen. Der Kern ist um diese wichtige Funktion herum designt und daher auch die optisch dramatischste Region von allen.
Vulkane
Mit seiner durch vulkanische Aktivitäten geprägten Landschaft können die Ursprünge des Archipelagos noch überall an der Natur der Region abgelesen werden. Über den Ozean erheben sich hier und da aktive Vulkane aus dem Wasser rundherum, erkennbar an ihrer rötlichen Farbe und den Sulfureffekten. Glücklicherweise haben sie ihre Phase der großen Eruptionen hinter sich gelassen und es ist nun sicher, in ihrem Schatten zu siedeln.
Gameplay
Die „Mittlande“ bieten eine gute Balance aller gameplay-relevanter Aspekte. Das bedeutet, dass alle Ressourcen leicht zu erreichen sind, wenn auch nie im Übermaß, gleichzeitig aber nie rar. Ebenso bietet die Spielwelt sowohl große, flache Gebiete, um große Städte zu errichten, sowie Engpässe, die zugemauert werden können, um die eigenen Grenzen zu sichern.
Dieses Biom ist designt, um eine ruhige Spielerfahrung zu unterstützen – auch aufgrund des beruhigenden Tones der Umgebung selbst – gleichzeitig aber trotzdem eine gewisse Herausforderung zu bieten.
[Dev] Biome: Mittlande
-
- DevBlog
- Eurofighter1200
- Geschlossen
-
-
Klingt echt super!
-
Klingt echt super!
Jep, sehe ich auch so. Freu mich schon drauf
-
Jap und das war jetzt nur ein Biom und trotzdem sehr abwechslungsreich gestaltet.
-
Eurofighter1200
Hat das Thema geschlossen.