Yosh, der Modder

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    Yosh, der Modder


    Einige "unserer" Spielerheim Modder haben schon des öfteren ihre Neuen Werke in unserem Forum vorgestellt, heute stelle ich ich das Neueste Projekt von Yosh vor.

    Er hat sich inzwischen einen Guten Namen in unserem Forum und im Steam Workshop erarbeitet, und geniest einen sehr guten Ruf, den er sich wirklich auch verdient hat!


    Seine Arbeiten sind alle von sehr hoher Qualität und passen ganz besonders gut in europäische oder wie von vielen bevorzugt in Deutsche Städte, egal in welcher Stadt sie stehen, sie machen alle eine Topp Figur.

    Die aktuelle Arbeit, das Studentenwohnheim in Paderborn reizt ihn und er wird mit dem dann Fertig gestellten Gebäude wieder ein tolles Asset für alle Cities Skylines Fans in den Workshop stellen.


    Doch jetzt schauen wir ihm mal über die Schultern...


    Yosh:


    Nun steht als das zitierte Studentenwohnheim aus Paderborn im Fokus. Das Objekt ist Baujahr 2018. Es wurde im Auftrag eines lokalen, sozialen Wohnungsbauträgers errichtet und wird von diesem generalvermietet.


    Meine Motivation für dieses Gebäude, dieses Asset liegt erstens im Mangel an spitzwinkligen Gebäuden. Zudem es fast gar keine aus der jüngeren Vergangenheit gibt. Durch die Aufteilung in zwei Gebäudeteile erhält das Gebäude zweitens eine gewisse Durchlässigkeit bzw. Durchsichtigkeit. In Aspethera ist ein Standort neben einer Grünanlage mit der historischen Altstadt im Hintergrund geplant. Das würde dem Gebäude an dem geplanten Standort mit einer Durchsicht auf Grünanlage und historische Altstadt eine authentische Plausibilität geben.


    Mit der Fertigstellung des 3D-Modells ist der erste von insgesamt vier Aufgabenbereichen abgeschlossen. Den zeitlichen Aufwand würde ich in Summe auf etwa 8 Stunden schätzen.


    In der Realität in leichter Hanglage, werden Assets für Cities Skylines i.d.R. für die Ebene gebaut. Somit sind gerade in Bereich des Fundaments i.d.R. Anpassungen bzw. Abweichungen vom Original erforderlich.

    Geländer und Sonnenschutz sind hier noch flächenhaft. Diese werden insbesondere im vierten Arbeitsschritt durch technische Maps (Alphamap) durchsichtig.


    Eine Brücke verbindet die beiden Gebäudeteile. Ich habe mich entschlossen, die Brücke ´durchsichtig´ zu machen. D.h. ich setzte durchsichtige Glaselemente ein. Somit muss ich hier auch den Innenbereich der Brücke ausarbeiten.


    Die durchsichtigen Glaselemente werden am Ende des vierten Aufgabenbereichs in das Gebäude geschoben. Glasscheiben sind faktisch ein eigenes Asset und stellen somit einen signifikanten Mehraufwand dar. Die optische Durchsichtigkeit ist m.E. aber auch ein Clou des Gebäudekomplexes. Diese lohnt sich m.E. mit dem Mehraufwand zu wahren. Ich habe hier noch einmal die Grundfläche zwischen den beiden Gebäudeteilen eingefügt, um die Lage der beiden konstruierten Glasplatten leichter nachvollziehbar zu machen.


    Vielen Dank Yosh für die Informativen und Interessanten Einblicke in deine Arbeit!;))


    Später mehr...

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


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    Schade, bei mir funktioniert alles...?

    Schiggimollo, ich habe die Bilder nochmal neu hochgeladen, sollte hoffentlich für alle sichtbar sein.;))

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    Modding, nur ein Hobby oder auch Arbeit...?

    (Yosh, der Modder, Teil II)


    Modding ist ein tolles und interessantes Hobby, doch ist es auch sehr zeitaufwändig und man muss viel Geduld und gute Nerven haben.

    So eine Mod oder ein Asset ist ganz leicht und schnell im Spiel verfügbar, einfach abonnieren und wenn nötig aktivieren (und hoffentlich positiv bewertet!), das war es schon, doch das erstellen einer Mod oder eines Assets ist nicht so leicht und schon gar nicht einfach!


    Yosh lässt uns bei seinem Projekt "Studentenwohnheim aus Paderborn" mit verfolgen, was wirklich hinter dem erstellen eines Assets steht, so mancher wird gar nicht vermuten,

    wie aufwändig das ist.


    Teil II


    Yosh


    Im zweiten Aufgabenbereich steht zunächst die Erstellung der Texturelemente im Vordergrund. Man kann sich dies wie z.B. einzelne Tapeten vorstellen. Diese werden dann im dritten Aufgabenbereich mit den entsprechenden Flächen aus dem 3D-Modell des ersten Aufgabenbereichs verbunden.


    Im folgenden Screenshot ist jedes einzelne Texturelement aufgeführt. Von der kleinen Innenleuchte bis zu einer kompletten Klinkerwand. Hierzu werden die entsprechenden Elemente entweder aus eigenen Fotos herausgeschnitten, aus im Internet kostenlos erwerbbaren sog. Seamless-Texturen zusammengesetzt oder mitunter eigenhändig zusammengebaut.



    Den Zeitaufwand für diesen zweiten Aufgabenbereichs lässt sich in Summe wahrscheinlich auch wieder auf knapp 8 Stunden bemessen. Wobei sicherlich alleine die Klinkerwand rund 2 ½ Stunden gebraucht hat.


    Hier ist ein Foto der längsten Klinkerwand Grundlage. Schon die Wetterverhältnisse des Aufnahmetages waren zu beachten. Denn es brauchte eine gleichmäßig geschlossene Wolkendecke. Schon leichtes Sonnenlicht hätte für unterschiedliche Bestrahlungen der Fassade sorgen können und zudem – z.B. in den Fugen – Schattenwürfe verursachen können.


    Mit Hilfe eines Programms wurde die Fassade begradigt. In Handarbeit Fensterlücken geschlossen. Im Bereich von Fundament und Erdgeschoss standen vielfach Bäume und Pflanzen davor. Diese mussten ebenfalls beseitigt werden.


    Nichts desto trotz sieht man vereinzelt dunklere Längsstreifen, hellere Felder o.ä. Es kann sein, dass diese später – durch z.B. Fenster, Fensterbänke etc. – überdeckt werden oder durch eben diese ihre visuelle Dominanz verlieren. Ggf. sind dann aber auch doch nach einzelne Korrekturarbeiten erforderlich.



    Die einzelnen Texturelemente sind letztendlich Basis der sog. Diffusemap. Hier werden auf eine Map sämtliche benötigte Texturelemente zusammengefasst. Die Diffusemap unterliegt sehr konkreten Größenvorgaben. Somit ist es bei einzelnen Assets mitunter auch mal eine Herausforderung, alles – möglichst platzsparend – unterzubringen.



    Texturelemente sowie Maps bestehen in der Regel aus mehreren Ebenen, die sich nach Bedarf auch immer wieder aktivieren oder deaktivieren lassen. Hier ist z.B. eine Ebene alpha eingefügt. Diese betrifft die Texturflächen, die schwarz-weiß sind. Hier ist die Ebene alpha ein Vorgriff auf den vierten und letzten Aufgabenbereich, in dem technische Maps im Vordergrund stehen. Hierzu wird dann auch die sog. Alphamap gehören. Diese sorgt dafür, dass z.B. Geländer oder Sonnenschutzplatten durchsichtig sind. Was in der Alphamap schwarz ist, wird durchsichtig. Was in der Alphamap weiß ist, stellt das darunter liegenden Texturelement dar.




    Hier ist die Ebene alpha deaktiviert. Sichtbar wird dann die Farbe, bzw. das Texturelement, das später durch die Alphamap dargestellt oder als durchsichtig definiert wird.




    Vielen Dank Yosh!:daumenhoch64:


    An dieser Stelle sei noch erwähnt, das Yosh seinen "Lehrmeistern" sveniberlin und Rapha viel zu verdanken hat, denn die beiden haben ihm so viel beigebracht und seiner Meinung nach haben sie mindestens 90 Prozent Anteil an seinem Können!


    Da schliesse ich mich gerne an und sage den beiden vielen Dank, das ihr Yosh in die Lehre genommen habt!:applaus:


    Liebe Spielerheim Mitglieder und Cities Skylines Freunde, nun habt ihr wieder einen weiteren und tieferen Einblick bekommen, was hinter dem Hobby Modding steht, ich meine, es ist mehr als nur ein Hobby, es ist echte Arbeit!

    Darum achtet bitte darauf, das ihr beim nächsten mal, wenn ihr eine Mod oder ein Asset abonniert, auch unbedingt eine POSITIVE BEWERTUNG abgebt, verdient habe es die Modder alle mal!!!

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  • Danke für das Augen öffnen!


    Viele Cities Spieler abonnieren was das Zeug hält, ohne darüber nachzudenken (auch ich:pfeiffen645:)

    Ich bin der Meinung das solche Artikel auch mal auf die Startseite von Steam gehören, um den Leuten

    einen Einblick zu verschaffen, was eigentlich hinter jeder Mod oder jedem Objekt steckt. Wir starten das

    Spiel und bauen ein "bisschen" rum und machen uns keine Gedanken darum, warum wir überhaupt so schöne Städte bauen können.


    Ein Hoch auf die Modder und ein dickes Danke schön für den Spielspaß :daumenhoch64:


    Ich werde meine Städte jetzt definitiv mit anderen Augen sehen!

  • Wenn man das liest sieht man das modding mit anderen Augen...!:ms_exploding_head:

    Wenn man sich im Workshop umschaut, sieht man bei guten Mods oder Assets das viele abonniert haben, bei vielen sogar tausende und bei den Bwertungen sind es nur wenige die postiv bewertet haben. Ist schon heftig, interessiert die Leute wohl nicht, was da an Zeit und Aufwand dahinter steht, hauptsache ich habe das ding und spass!

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    Modding: Man ist das aufwändig !

    (Yosh, der Modder, Teil III)


    Das Studentenwohnheim nimmt immer mehr klarere Formen an, im dritten Teil ist Yosh schon wieder ein ganzes Stück weiter gekommen.

    Allerdings gingen dafür auch gute zwanzig ! Stunden drauf...


    Mal ehrlich, wer macht sich schon Gedanken, wie lange es dauert so ein Asset zu erstellen, oder wie viel Zeit dafür Aufgewendet werden muss...?

    Oder aus wie vielen Teilen so ein Werk überhaupt besteht ?


    Ich bewundere unsere Modder wirklich, für die Geduld, und die Zeit die Sie auf sich nehmen, um für uns Nutzer so tolle Werke zu erstellen, man darf auch nicht vergessen, Sie sind in der Regel alles Hobby-Modder und machen das für uns, weil es ihnen Freude macht, was wäre ein Cities Skylines ohne all diese wunderbaren Mods und Assets?

    Mit Sicherheit nicht so erfolgreich und nach so langer Zeit immer noch so beliebt!


    Wenn man sieht, wie in diesem Fall unser Yosh mit so viel Liebe zum Detail ans Werk geht, kann man nur den Hut ziehen!


    Teil III


    Yosh


    Im dritten Aufgabenbereich geht es primär um das sog. UV-Mapping. Hier werden die Texturteile des zweiten Aufgabenbereichs mit dem entsprechenden Flächen aus dem 3D-Modell (erster Aufgabenbereich) miteinander verbunden.




    In Summe hat dies gut 20 Stunden gebraucht. Aufwändig sind insbesondere sämtliche Einzelflächen (von der Fensterbank bis zum Klinkerwandelement) an den runden Wandflächen. Aber auch die Brücke besteht aus mehr einzelnen Texturteilen, als man auf den ersten Blick erkennen mag. Insgesamt besteht das Asset aus über 800 Teilen, die mal in Kombination aus mehreren, aber zumeist einzelnen gesetzt wurden. Stellvertretend zwei Screenshots aus dem ´Bauprozess´:




    Weniger wichtig sind in diesem Aufgabenbereich die einzelnen Farben, Farbsättigungen etc. Denn der Cities Skylines-Editor übernimmt die vorgegeben Farben, Sättigungen etc. nicht ansatzweise. Wobei man auch so schon erkennt, welche Texturelemente nicht authentisch etc. sind. Somit sind in der Folge umfangreiche Farbanpassungen erforderlich, die das aktuelle Bild mitunter noch deutlich verändern werden.


    Geländer und Sonnenschutz werden hier noch als geschlossene Flächen dargestellt. Diese werden erst mit der Hilfe technischer Maps (Bestandteil des vierten und letzten Aufgabenbereichs) durchsichtig.




    Bei der Brücke fehlen noch die Glasscheiben. Glasscheiben sind faktisch ein eigenes Asset. Die Glasscheiben werden erst ganz zum Schluss unmittelbar vor der Veröffentlichung im Cities Skylines-Editor in das Asset eingefügt.




    Vielen Dank Yosh, für die Einblicke, die wir auch im Dritten Teil des Artikels von dir erfahren dürfen!


    Mir bleibt nur noch dir und unseren Moddern Respekt für euere tolle und wunderbare Arbeit zu zollen!:applaus:



    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
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    Geschafft!

    Yosh der Modder vierter und abschließender Teil.



    Studentenwohnheim in Paderborn, dieses Asset ist nun nach vielen, vielen Stunden fertig gestellt.

    Unser Yosh zeigt euch in diesem letzten Teil der Artikel-Serie die letzten finalen Schritte auf.

    Dann ist es GESCHAFFT, ein optisch sehr schönes und absolut ansprechendes Gebäude Asset wartet darauf, von euch in eueren Städten gebaut zu werden.


    Ihr habt nun von Anfang an mit erleben können, wie so ein Gebäude Asset entsteht, von der Idee, Planung und Umsetzung, bis zur veröffentlichung im Steam Workshop.

    Lange Rede kurzer Sinn, seht und lest nun selbst:


    Shipshape (4/4)



    Im vierten Aufgabenbereich geht es überwiegend um die Erstellung diverser technischer Maps/Dateien. Aufgrund der Vielzahl und der v.a. überwiegend kleinen Aufgaben, geht dieser gefühlt relativ schnell. In Summe dürften es dann 6-7 Stunden sein.


    Die fbx-Datei ergibt sich aus dem UVMapping im dritten Aufgabenbereich. Diese ist mit wenigen Klicks innerhalb von Sekunden erstellt.



    Die fbx-Datei ist faktisch das ´dreidimensionale Gerüst´. Während die folgenden Maps faktisch ´Tapeten´ sind, die auf dem o.g. Gerüst abgebildet werden.


    Die Diffuse hatten wir bereits im zweiten Aufgabenbereich erstellt. Diese ist Grundlage für die nächsten Maps.




    Mit Hilfe der Alphamap werden Geländer und Sonnenschutz durchsichtig. Die Alphahmap liegt physisch über der Diffuse. Die schwarzen Flächen macht alles, was darunter auf der Diffuse liegt durchsichtig. Die Struktur von Geländer und Sonnenschutz ist hier erkennbar.



    Auch die Specularmap liegt physisch über der Diffuse. Hier werden die Fensterflächen weiß dargestellt. Der Rest wird schwarz. Somit erhalten Glasscheiben von Fenster und Türen ihren Glanz, ihren Spiegeleffekt.



    Die Specularmap ist dann die Vorlage für die Illuminationmap. Die Fenster und Türen, die nachts leuchten sollen, werden in dunkleren Grautönen dargestellt. Während Fenster, die nicht leuchten sollen – wie der Rest der Map – einen eher hellgrauen Grundton erhalten. Ich habe Nachtfotos als Vorlage genommen, um eine authentische nächtliche Raum- oder Flurdarstellung zu erzielen. Die homogenen dunkelgrauen Flächen (unten) sorgen dafür, dass die Lampen der Brücke leuchten.



    Die Normalmap wird anhand eines sog. Normalmap-Generators ebenfalls auf Basis der Diffuse erstellt. Das ist anhand weniger Klicks in nicht einmal einer Minute erledigt. Die Normalmap verleiht den einzelnen Texturen eine leichte Dreidimensionalität. Bei Fenstern heben sich die Rahmen von den Scheiben ab, bei Pflasterflächen die Steine von den Fugen usw.



    Zum Abschluss gilt es noch ein LOD-Modell zu entwickeln. Das LOD-Modell bekommt beim Herauszoomen im Spiel eine Bedeutung. Damit der Rechner bzw. Prozessor nicht beim Herauszoomen hunderte bzw tausende Assets mit jeweils mehreren tausend Tris darstellen muss, werden ab einer bestimmten Distanz nur noch die LOD-Modelle dargestellt. Diese haben nur noch rund 1/10 Tris. Eine erhebliche Entlastung der Prozessoren.




    Im Vergleich zum eigentlichen Modell, wird beim 3D-Modell des LOD-Modells möglichst auf Einbauten (hier: Tür- und Fensterlöcher, Betonträger) verzichtet.



    Darüber hinaus müssen auch hier eine separate Specularmap und Illuminationmap sowie eine fbx-Datei erstellt werden.


    Das UWMapping des LOD-Modells stellt sich dann wie folgt dar. Aus der Entfernung, beim Herauszoomen kann man ´mit bloßem Auge´ für gewöhnlich nicht erkennen, dass das LOD-Modell stark vereinfacht und die Texturen zudem auch verschwommen sind.



    Ausgehen vom UVMapping des dritten Aufgabenbereiches werden primär von allen fünf Seiten (vorne, hinten, rechts, links und oben) Screenshots erstellt und dazu eine eigene Diffuse für das LOD-Modell erstellt.




    Jetzt sind wir fast fertig. Wie schon im ersten Aufgabenbereich erläutert, sind durchsichtige Glasscheiben faktisch ein eigenes Asset. Auch hier werden nochmals fast alle der zuvor beschrieben technischen Maps benötigt. Da eine Glasscheibe faktisch nur aus zwei Seitenflächen und vier Kantenflächen besteht, ist das Erstellen der aufgeführten Maps in der Regel in rund 10 Minuten erledigt.



    Da ich leider nur 10 Bilder hochladen kann, geht es im nächsten Beitrag weiter.;))

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    Geschafft!

    Yosh der Modder vierter und abschließender Teil.

    Fortsetzung:


    Neben den zuvor aufgeführten Dateien für die beiden Glaselemente haben wir nun auch alle Dateien für das eigentliche Asset (s. unten) zusammen. Mit diesen können wir dann im Editor die beiden Assets (Gebäude und Glasscheiben) hochladen, zu einem Asset vereinigen und dies dann veröffentlichen.



    Im Grunde bedarf es keine Worte mehr um diese Arbeit, genauso wie die vielen zig tausend Assets und Mods, die es inzwischen nur für Cities Skylines im WS gibt Wert zu schätzen!

    Wer schon selbst einmal im Editor von C:S "rumgespielt" und sich als vermeintlicher Modder versucht hat, kann vielleicht erahnen, was für Arbeit hinter einem Asset oder einer Mod steckt.

    Alle anderen, die die tollen Angebote im WS abonnieren, wissen wohl oft nicht, wieviel Zeit in so eine Arbeit, ja ich nenne es Arbeit, investiert wurde und, ich möchte gar nicht wissen, wie oft so mancher Modder einfach nur genervt war...


    Ich hoffe ihr seht das Modding, die Modder und ihre Arbeit nun mit anderen Augen, habt ihr nun doch einen tieferen Einblick in diese Arbeit!

    Darum bitte ich euch, das ihr zukünftig nicht vergesst einen Daumen hoch zu geben, wenn ihr wieder einmal ein Asset oder eine Mod abonniert!

    Und wer die Arbeit unserer Modder unterstützen möchte, kann dies gerne mit einer kleinen Spende tun.


    Vielen Dank für euer Interesse!


    Mein ganz besonderer Dank gilt unserem Yosh, der diesen Artikel erst ermöglicht hat.


    Auch allen anderen Moddern in unserem Spielerheim und aus dem Workshop, sage ich vielen herzlichen Dank, für euere tolle Arbeit, danke für die wunderbaren Assts und Mods!



    Studentenwohnheim in Paderborn im Steam Workshop: https://steamcommunity.com/wor…s/?l=german&id=2044946833


    Besucht die Stadt von Yosh, hier gibte es vieles zu bestaunen: Aspethera - Stadt im Fluß

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  • Hätte nicht gedacht dass das erstellen einer Mod oder Assets soooo viel Arbeit macht, ich ziehe meinen Hut vor euch Moddern und bedanke mich für eure Arbeit!:hutab3434:

    Die Geduld hab ich nicht für sowas und dann so viel Zeit die man braucht für so ein Teil, ist aller Ehren wert!:daumenhoch64: