Texturieren von Gebäuden und Fahrzeugen

  • Hallo Ihr Lieben Städtebauer und Bürgermeister...


    Ich habe auf der new Orleans Map von MrMiyagi meine Stadt "Santa Liliana" gebaut.... Ich habe viele Assets dazu benutzt, um es authentisch aussehen zu lassen. Nun möchte ich aber

    noch einen Schritt weiter gehen, um die Sache ein wenig perfekter zu machen... Ich möchte gerne Institutionen und Einrichtungen, wie Busse, Taxen, Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienste und einige andere

    mit einem passenden Städtedesign (also das das zur Stadt passt vom Namen) anpassen.
    Nun versuche ich schon seit einer Woche herauszubekommen, wie ich die Texturen der Assets und Props anpassen und ins Spiel bringen kann. Mein AssetEditor schmiert leider auch immer ab, trotz 32 MB Ram und

    wenn mich der Asset Editor mal reinlässt, sehe ich auch nicht, wie ich da Texturen ändern könnte.

    Es wäre nett, wenn mich da fachkundige Leute erhellen würden, weswegen ich in dieses Forum kam.
    PS: ja meine Vorstellung folgt auch noch...

    LG FleurdeLys;);)

    PC: ASrock B85M Pro4 / I5-4460@stock / 32 GB Ram / Saphhire Radeon R9 270x / SSD Samsumg PM9xx/ Win10
    Spiele: Die Sims3 / Cities Skylines

  • Ich bin mir da nicht ganz sicher, aber ich glaube die Texturen musst du im 3D Modell ändern und neu ins Spiel bringen. Lasse mich da aber gerne berichtigen

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    Baue gerne Städte nach!


    System: i9 9900K OC 5GHz all Core

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    CPU & GPU custom Wasserkühlung

  • Mein AssetEditor schmiert leider auch immer ab, trotz 32 MB Ram

    Dein Spiel könntest Du in dem Fall versuchen ohne Mods zu starten. Der Assseteditor kommt auch ohne Mods aus.

    DLC's: After Dark, Mass Transit & Park Life

    Hinweis: Spiele vorerst ohne Mod's. Daher bitte keine voreiligen Mod Vorschläge, wenn keine Alternative. Vielen Dank!

  • Dein Spiel könntest Du in dem Fall versuchen ohne Mods zu starten. Der Assseteditor kommt auch ohne Mods aus.

    Nun das, was ich texturieren wollte, sind Mods.... aber danke

    Ich bin mir da nicht ganz sicher, aber ich glaube die Texturen musst du im 3D Modell ändern und neu ins Spiel bringen. Lasse mich da aber gerne berichtigen

    Nun, diese crp. Dateien sind ja im Grunde Container, wo das Modell, und die dazu gehörigen Texturen und Dateien drin enthalten sind. Die Frage die sich mir stellt ist... Wie speichert man die extrahierten Dateien wieder in eine funktionierende crp Datei. Im Grunde sollte es ja ausreichen, wenn man die zu ändernde Textur austauscht gegen die, die man verändert hat.

    LG DatFleurchen

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  • Zum Abschmieren des Asset-Editor trotz 32 GByte, das ist schnell erklärt.


    Es sind Mods aktiv, die im Spiel verwendet werden, leider sind viele Mods, fehlerhaft Programmiert, denn jede Mod sollte eine Abfrage machen, in welchen Spielmodus sich das Spiel befindet, dies machen die meisten Mod-Programmierer leider nicht, so kommt es zum Fehler.


    Wenn man in einen der Editoren arbeitet, egal ob, Kreuzung, Gebäude, Requisiten/Props, Fahrzeuge, Straßen, Bürger oder Bäume.


    Dann sollte man das Spiel mit dem Parameter --disableMods starten oder sogar mit dem Parameter --noWorkshop


    Hier noch was zum Verständnis, Mods kann man nicht Texturieren.


    Mod oder Mods, steht für Modifikation, diese sind unterschiedliche Programm-Routinen, z.B. das man Unendlich Geld zur Verfügung hat, oder Rohstoffe nicht ausgehen, oder den Verkehr besser beeinflussen lassen.


    Asset/Objekte, das sind Visuelle Anpassungen, dabei handelt es sich immer um 3D-Objekte, egal ob Straßen, Gebäude, Bäume, Fahrzeuge aller Arten u.s.w.


    Texturen können nur mit einem Bildbearbeitungsprogramm angepasst werden.


    Kostenlose gibt es, Gimp ist wie Photoshop oder Krita.


    Um bereits vorhandene Objekte im Spiel anzupassen, muss man an die benötigten Dateien dran kommen.


    Das ist einmal, das 3D-Objekt selber und die verschiedenen Texturen, folgende wären das für Gebäude.


    Diffius, das Aussehen der Fassaden, der Fenster, des Daches u.s.w.


    Alpha-Maske, Bereiche die Durchsichtig sind.


    Color-Mask, damit werden Bereiche festgelegt, die eine Farbvariation ermöglicht, Mal erscheine ein Gebäude mit Grüner Fassade Mal mit Fliederfarben, Mal mit Gelber oder Weißer Farbe.


    Illuminations Maske, hier werden Bereiche festgelegt, die in der Dunkelheit leuchten.


    Normal-Map, hier wird mit Strukturen Simuliert, z.b. Ziegelstein.


    Specular, z.b. für Spiegelnde Fensterscheiben.


    Alle diese Texturen müssen angepasst werden, wenn man die Diffius-Textur verändert.


    Bei anderen Objekten, fällt die eine oder andere Textur weg, weil das Spiel, diese für das Objekt nicht unterstützt.


    So, wie kommt man nun an alle benötigten Daten? Ganz einfach, man verwendet dafür, die Mod "Mod Tools", diese Mod funktioniert sowohl im Spiel als auch in den Editoren.


    Diese Mod zerlegt ein Objekt in all seine Bestandteile, das wären folgende.


    3D-Objekt (x.obj)

    Diffius-Textur (x_d.png)

    Alpha-Textur (x_a.png)

    Color-Textur (x_c.png)

    Illumination (x_i.png)

    Normal-Map (x_n.png)

    Specular (x_s.png)


    Insgesamt kommen bis 14 Dateien zusammen, die bis zu 7 oben aufgezählten und dann nochmal die gleiche Anzahl mit folgender Dateinamen Erweiterung.


    X_lod.obj

    X_lod_d.png


    X steht für den Namen des Objekts.


    LOD, diese Dateien werden meistens vom Spiel selber beim Speichern im Objekt-Editor erstellt, es wird allerdings Empfohlen, diese selber zu erstellen.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
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  • Dann lag ich ja gar nicht SO falsch :lol:

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  • Super gut erklärt Samson. Vielen Dank dafür, das du dir die Mühe gemacht hast.


    Vieles davon wusste ich aber schon daher, weil ich auch für Euro Truck Sim. 2 und Farming simulatoren texturiert habe. Was mir aber immer noch schleierhaft ist, wie bekomme

    ich die Sachen wieder zurück ins .crp Archiv, nachdem ich sie verändert habe? Das ich die Texturen mit "modtools" herausholen kann weiss ich, und den Mod hab ich ja auch mit drin,


    Oder warte mal, wenn die Dateien im Ordner "C:\Users\BENUTZER\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import" liegen, dann sind sie doch zumindest im Spiel, oder nicht?


    PS; Das was ich vorerst zum test verändern wollte war eine Polizeistation aus dem Workshop
    LG DatFleurchen

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  • Wenn sie im Import Ordner liegen musst du sie über den Asset Editor noch wieder implementieren

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  • Wenn sie im Import Ordner liegen musst du sie über den Asset Editor noch wieder implementieren

    Und genau da schmiert dann der Asset Editor laufend ab... Aber ich versuch mal die anderen Mods dann erstmal herauszunehmen, Dank Samsons Erklärung kam ich zu dem plan das ich alles, ausser das was ich bearbeiten will, herausnehme und dann nur das im ordner lasse, was verändert werden soll. Mod für mod... Ich probiers mal aus...


    LG DatFleurchen

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  • Es geht viel schneller.

    X:\Steam\steamapps\workshop\content\255710


    X steht für das Laufwerk auf dem Steam installiert wird.


    255710 ist der Ordner in dem alle Workshop-Abonnierte Objekte und Mods gespeichert sind.


    Mods enden mit .dll und Objekte mit .crp


    Man verschiebt die Ordner in denen immer eine .dll Datei enthalten ist in eine angelegten Ordner im Verzeichnis Content, z.B. "Deaktiviert", alles was dort drin ist, wird nicht mehr im Inhaltsmanager angezeigt.


    so kann man kurzfristig alle Mods deaktivieren.

    Spezielle Mods, wie Mod-Tools kann man in den Spielinternen Mod-Ordner kopieren, diese bleiben weiter aktiv, nur das sie dort nicht automatisch aktualisiert werden.

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  • Ich habs hinbekommen. das erste passende Polizeifahrzeug mitentsprechender Lackierung fährt schon. Aber es folgen noch welche. Gibt noch einiges zu tun, aber es hat geklappt.

    LG Dat Fleurchen

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  • Sagt mal... mir ist aufgefallen, nach dem ich die Dinge (Props Buildings Fahrzeuge) per spieleigenen Asset Manager zurück ins Spiel bringe, ist alles spiegelverkehrt, Bei Texturen ist es nicht so schlimm, das kann ich ja ausmerzen, aber Modelle wie zB Busse, sind die Türen dann auf der Linken Seite. Gibts da nen Trick, oder was ähnliches um das zu kompensieren?


    LG Dat Fleurchen

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  • Gehe mal davon aus, das du kein Linksverkehr aktiviert hast (Wobei ich nicht mal weiß, ob sich dies auf das 3D-Model auswirkt).


    Ich nehme mal an, das Du ein Objekt aus dem Spiel, mit der Mod "ModTools" exportiert hast, wenn dem so ist, dann ist das Objekt auf der Globalen Z-Achse (bei Blender Globale Y-Achse) gespiegelt.


    Hier sieht man die Große Feuerwehrwache im 3D-Programm Blender 2.83, am Schriftzug der Feuerwehrwache, sieht man, das Objekt ist Spiegelverkehrt.


    Wie korrigiert man das Objekt, das ist Einfach, man benutzt die Skalierungs-Funktion, diese hat jedes 3D-Programm.


    Viele wissen, das eine Skalierung von 1, keine Wirkung hat, eine Skalierung von 2, macht das Gebäude doppelt so groß, eine Skalierung von 0,5, wird das Gebäude in seiner Größe halbieren, also wie bekommt man es um eine Achse gespiegelt.


    Folgende Beschreibung gilt für die 3D-Software Blender.


    Erstmal ist es wichtig, in welchen Achsenbearbeitungs-Modus man sich befindet, Global oder Lokal.


    Schaut man sich das Bild näher an, sieht man eine Rote und eine Grüne Linie auf dem Raster, auf dem das Gebäude steht, die Blaue Linie ist ausgeblendet, Rot ist immer die X-Achse, Grün die Y-Achse und Blau die Z-Achse.


    Wenn man im Globalen-Achsen Modus arbeitet, drückt man die Taste "S" für Skalieren, dann die Taste "Y", damit wird die Skalierung auf der Y-Achse fixiert, nun tippt man folgenden Wert über die Tastatur ein, -1, damit wird das Objekt auf der fixierten Achse gespiegelt.


    Arbeitet man im Lokalen-Achsen Modus, dann muss man statt der Taste "Y" die Taste "Z" drücken, sonst bleibt es gleich.

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  • Das ist super gut erklärt, und ich verstehe was gemeint ist und deine Antwort beantwortet meinr Frage. Dennoch ich versteh bei Blender nur Bahnhof und kofferklauen... Naja. Aber ich danke dir trotzdem, Samson.


    LG DatFleurchen

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  • Mit welcher 3D-Software arbeitest du denn?

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  • Mit welcher 3D-Software arbeitest du denn?

    Mit gar keiner, weil ich mit allen genauso wenig zurecht komme, wie mit Blender... :denken634::denken634:

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  • Nun, dann wird es schwer, denn wenn Du in Texturen einen Schriftzug hast, wird dieser Spiegelverkehrt dargestellt.


    Texturen sind von der UV-Map eines 3D-Objekts abhängig, dieses Bildet sich aus dem 3D-Mesh was abgewickelt wird, ist das 3D-Mesh aber Spiegelverkehrt, so ist auch die UV-Map Spiegelverkehrt und somit die darauf Projizierte Textur (Grafik, Bild, Foto) genau so Spiegelverkehrt.


    Für dein Anliegen muss Du nicht viel wissen, was die Kostenlose 3D-Software Blender angeht.


    Das aus dem Spiel Exportierte Objekt, hat die Datei-Endung .obj, dieses wird in Blender über das File-Menü importieren, dazu auf "File", "Import", "Wavefront (.obj)" importieren.


    Das Importierte Objekt ist bereits ausgewählt (ist Dunkel-Orange umrandet), sonst einfach auf das Objekt klicken, mit dem Mausrad, kann man raus und rein Zoomen, nun einfach Taste "S" und dann Taste "Y" drücken, und dann den Wert -1 eingeben, in dem Moment wo man den Wert ein gibt, wird das Objekt wieder gespiegelt, zur Bestätigung drückt man noch die Eingabe-Taste (Enter/Return), damit wir das übernommen.


    Jetzt geht man auf "File", "Export", "Wavefront (.obj)" und speichert das Objekt unter dem selben Dateinamen wieder ab.


    Das gleiche macht man für das LOD-Objekt, es am Ende folgende Bezeichnung, xyz_lod.obj, xyz steht den Namen, mit dem Zusatz _lod.


    LOD steht für Level of Detail, hier ist das aussehen gespeichert, wenn man die Stadt aus großer Entfernung betrachtet, oder Gebäude weiter weg von der Kamera sind.


    Somit werden die Texturen korrekt dargestellt und sind nicht mehr Spiegelverkehrt.


    Die meisten Objekte haben 6 verschiedene Texturen, insgesamt sind es 12 Texturen (Bild-Dateien)


    Wenn Du mit einem Grafikprogramm, die Texturen anpassen möchtest, muss von der Diffius-Textur _d auch die _lod_d anpassen, das ist besser, da Spielintern für Gebäude LOD-Texturen Automatisch berechnet werden, wenn keine passende LOD-Datei gefunden wird.


    Im Grunde muss du daher, alle Grafik-Dateien mit LOD im Dateinamen löschen, also xyz_lod_d.png, da sonst ein Fahrzeug oder Gebäude aus der Entfernung anders aussieht als aus der nähe.


    Eine normale Textur in eine LOD-Textur zu konvertieren, das ist ganz einfach, z.B. für die Feuerwehrwache, ist die Original-Textur 1024x1024 Pixel groß, die LOD-Textur ist 128x128 groß, also einfach die Original-Textur auf 128x128 verkleinern und unter dem LOD-Namen speichern.

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    • Offizieller Beitrag

    Eine normale Textur in eine LOD-Textur zu konvertieren, das ist ganz einfach, z.B. für die Feuerwehrwache, ist die Original-Textur 1024x1024 Pixel groß, die LOD-Textur ist 128x128 groß, also einfach die Original-Textur auf 128x128 verkleinern und unter dem LOD-Namen speichern.

    Wenn's nur so einfach wäre...

    Wenn das LOD genauso UV-gemappt wurde, wie das Original, dann kann man das sicher so machen. Das wird allerdings meist nicht der Fall sein.

    Die gedumpte LOD-Diffuse dürfte sich aber schnell abändern lassen. Dafür braucht man ja nur den geänderten Bereich aus der Original-Diffuse ausschneiden und auf die für das LOD benötigte Größe runter skalieren.

  • Wenn's nur so einfach wäre...

    Wenn das LOD genauso UV-gemappt wurde, wie das Original, dann kann man das sicher so machen. Das wird allerdings meist nicht der Fall sein.

    Die gedumpte LOD-Diffuse dürfte sich aber schnell abändern lassen. Dafür braucht man ja nur den geänderten Bereich aus der Original-Diffuse ausschneiden und auf die für das LOD benötigte Größe runter skalieren.

    Stimmt, meisten ändert der Interne Algorithmus die UV-Map komplett ab, warum auch immer, verstehe es nicht.

    Würde man ein Normales 3D-Mesh und die damit verbundene UV-Map im 3D-Programm erstellen und dann zu einem Low-Poly Mesh herunter Editieren, wird automatisch das UV-Map mit angepasst und bleibt an den gleichen stellen erhalten.

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