Überfordert die Zweite

  • Hallo zusammen!


    Dies ist mein erster Beitrag hier im Spielerheim (außer der Vorstellung) , daher kenne ich die Regeln nicht so genau. Ich möchte nicht den anderen Thread kapern, daher ein zweiter. Wenn das hier eher unerwünscht ist, bitte ich um einen kurzen Hinweis.


    Ich spiele jetzt seit einigen Tagen Planet Zoo und bin irgendwas zwischen entsetzt über die schlechte Benutzerführung/Handling/Unterstützung/Hilfe und enttäuscht und frustriert, weil ich mich eigentlich darauf gefreut hatte, endlich Zeit für dieses Spiel zu haben. Habe jetzt mehr Zeit mit Youtube-Videos und hier im Spielerheim verbracht, als mit dem Spiel selbst und bekomme immer noch nicht mehr hin als ein paar simple flache Wege und Gehege auf schlechtem Zoo-Tycoon-Niveau.

    Ich könnte jetzt noch ewig meinen Frust hier abladen, aber das wäre Trollerei und bringt nichts, die meisten Anfängersorgen sind Euch ja bekannt ;)


    Daher hier erstmal nur ein paar grundsätzliche Fragen:


    1. sehe ich das richtig, dass der WiSim-Anteil des Spiels irgendwo bei Null ist? Dass der lediglich daraus besteht, kleine Summen für Tiere, Bau und Personal auszugeben und größere Summen für Tierverkauf, Spenden & Co zu erhalten? Dass die einzige WiSim-Aktion, die man auszuführen hat, eine schon im Anfangsstadium eines Spiels Klickorgie zum Verkaufen der überschüssigen Tiere ist?

    2. sehe ich das richtig, dass das Spiel so simpel ist, dass man schon im allerersten Anlauf auf Schwierigkeitsstufe "mittel" (nicht "leicht"!) nach kurzer Zeit, 2 Gehegen und 4 Terrarien so viel Gewinn macht, dass nie mehr Geldsorgen auftreten?

    3. (etwas provokativ): sehe ich das richtig, dass die einzige echte Herausforderung des Spiels ist, mit der unsäglich schlechten Steuerung klar zu kommen? Dass es sich hier eigentlich nur um ein Schönbau-Spiel handelt und alles, was mit Handel, Finanzen etc zu tun hat, egal ist?

    4. was sind die Unterschiede zwischen Herausforderung und Franchise? Nur, dass man die Tiere beim NPC oder bei anderen Spielern kauft?

    5. wo kann ich den Tag-/Nachtwechsel abschalten?


    Bitte nicht falsch verstehen, ich will hier nicht rumtrollen. Ich bin nur dermaßen frustriert und genervt, wie ich es in 30 Jahren WiSim-/Aufbauspiel-Erfahrung noch nie war. Ich möchte nur wissen, ob es sich für mich überhaupt lohnt, hier noch mehr Zeit rein zu stecken oder die 45€ schweren Herzens abzuschreiben.


    Ich bedanke mich schon einmal für Antworten!

    VG

  • zu 1. ja, siehst du richtig.

    Zu 2, dazu kann ich wenig sagen weil ich den Modus seit Monaten nicht spiele, aber es ist quasi mit Punkt 1 identisch und aus Erfahrungsberichten-ja

    zu 3, JeIn. Die Steuerung ist erlernbar, aber trotzdem manchmal tricky und einfach doof (z.B. muss bei manchen Sachen der Kamerawinkel stimmen, bei einer frei justierbaren kamera wohlgemerkt...UFF! ) Und ja, es ist ein Bausimulator aber kein Spiel-für mich.

    zu 4 im Prinzip ja. Und halt online bzw. offline. Herausforderungssaves kannst aber zudem noch im Sandbox weiterspielen-Franchise nicht.

    zu 5 Garnicht. Stell aber Öffnungszeit deines Zoos auf Nur Tageszeit, dann simuliert das Spiel eben jene Zeit. Die Nacht kommt zwar trotzdem-vergeht aber binnen Sekunden. Lg

    Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden - Vergiss was war, akzeptiere was is´ und hab Vertrauen, was wird!

  • Ok, hab vielen Dank für die deutlichen Antworten!


    Kann ich nur sagen: Schade um diese vertane Riesen-Chance, ein super Spiel zu programmieren, das im Genre eine neue Referenz hätte werden können.

  • Kommt halt drauf an, was man von dem Spiel erwartet.

    Mir ging es in der 1. Woche wie dir und ich hätte das Spiel fast in die Tonne gekloppt. Zum Glück hab ich aber statt dessen viele, viele YouTube-Tutorials geschaut und langsam den Dreh für die Steuerung rausbekommen. Es hilft einfach nur üben - üben - üben. Irgendwann ist dann auch das Wege-Tool zahm.


    Für mich ist es genau das Spiel, das ich haben wollte, denn ich baue wahnsinnig gern. Von daher bin ich fast nur im Sandbox-Modus unterwegs (mit ein paar kleinen Abstechern bei Franchise, aber Franchise ist mir einfach zu öde). Eigentlich dreht sich das gesamte Spiel darum, die Gäste bei Laune zu halten. Die Tiere sind nur Beiwerk - uh-oh!


    Wer eine ausgefeilte WiSim erwartet, wird mit dem Spiel vermutlich eher nicht glücklich. Aber wer einfach bauen möchte (egal, ob seinen Lieblingszoo oder sein Heimatdorf oder Wolkenkuckucksheim), der wird nach einigen Anlaufschwierigkeiten ganz sicher süchtig. :)

  • Wer eine ausgefeilte WiSim erwartet, wird mit dem Spiel vermutlich eher nicht glücklich.

    Tja, eine WiSim, einen Park-Manager oder so etwas hatte ich schon erwartet. Einfach nur schönbauen ist für mich schlicht zu wenig. Und ich verstehe echt nicht, warum die Entwickler diese Chance so leichtfertig vertan haben.

    Aber das scheint ja momentan einfach so zu sein. TPF2 istja auch nur noch ein Schönbauspiel, da ist der Sim-Anteil auf das absolute Minimum herunter gefahren worden. Echt schade, dass es seit Jahren im Grunde nur noch Anno auf dem Markt gibt für etwas anspruchsvollere WiSims/Aufbauspiele.


    Tja, habe noch bisschen gebaut am Wochenende, aber das war's irgendwie. Einfach nur bisschen schönbauen gibt mir nicht die Motivation, mich mit dieser grottigen Steuerung und völlig mangelhaften Unterstützung durch das Spiel herum zu schlagen. Schade um die tolle Grafik, schade, dass damit für viele Jahre verhindert wurde, dass es doch noch mal einen schönen Zoo-Manager geben wird,

  • Tja, siehst du...

    Wenns ne "richtige" WiSim gewesen wäre, wäre es kein Spiel für mich gewesen, denn ich will nur bauen. Insofern bin ich sehr glücklich darüber und sehe es eben _nicht_ als vertane Chance, sondern habe viel Spass mit dem PZ.


    Aber wenn es dich tröstet: dafür war für mich Anno1800 eine totale Enttäuschung (eben, weil man da keine Möglichkeit mehr hat, so zu bauen, wie man es gern täte wegen Einfluss und Investoren-Spam-Muss), obwohl ich mich gerade wegen der absolut tollen Optik so sehr darauf gefreut hatte.


    So hat jeder "sein" Spiel - man kann nicht alles haben.

  • Planet Zoo hätte Beides sein können. Einen Sandbox-Modus gibt es ja schon. Nur sind halt die anderen beiden Modi völlig überflüssig, da sie nur minimalen Mehrwert bieten. Das meinte ich mit "vertane Chance". Eben die Chance, ein top verkauftes Spiel zu werden, weil man gleichzeitig mehrere Spieler-Interessensgruppen anspricht.


    Aber wenn es dich tröstet: dafür war für mich Anno1800 eine totale Enttäuschung (eben, weil man da keine Möglichkeit mehr hat, so zu bauen, wie man es gern täte wegen Einfluss und Investoren-Spam-Muss), obwohl ich mich gerade wegen der absolut tollen Optik so sehr darauf gefreut hatte.

    Ich habe Anno 1800 noch nicht gespielt, mich also noch nicht d'rum gekümmert. Aber vielleicht hast Du Glück und es wird auch dafür einen Schönbau-Mod geben. Für Anno 1440 gab es einen, der super war.

  • Ich habe Anno 1800 noch nicht gespielt, mich also noch nicht d'rum gekümmert. Aber vielleicht hast Du Glück und es wird auch dafür einen Schönbau-Mod geben. Für Anno 1440 gab es einen, der super war.

    Die Hoffnung hab ich schon im November letzten Jahres aufgegeben, sonst wäre ich nicht hier gelandet. ;)

  • also Top verkauft hat es sich auch so. Ich denke mal, die meisten haben sich blenden lassen.

    Aber manchen macht es eben auch noch durchaus Spaß. Nur hätten nur die sicher nicht zum Erfolg des Produktes gereicht-leider.

    Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden - Vergiss was war, akzeptiere was is´ und hab Vertrauen, was wird!

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin auch der „Schönbauer“ und kann den Wünschen nach Wirtschaftssimulation daher nur wenig abgewinnen. Umgekehrt werden die Leute, die alles selbst einstellen und regeln möchten und sich weniger ums Design eines Zoos scheren, mit den Möglichkeiten, einen schön anzusehenden Park zu erschaffen, wenig anzufangen wissen.

    Es gibt bei jeder Aufbausimulation diese zwei Gruppen und für den Entwickler ist es echt schwer, da einen Kompromiss zu finden.


    Aber ich finde, Frontier hat das eigentlich ganz gut gelöst! Nicht nur die Sandbox bietet ja unendlich viele Möglichkeiten, seiner Kreativität freien lauf zu lassen und „Gott“ zu spielen, wobei man sogar Wetter und Tageszeit frei wählen kann.


    Und was die wirtschaftlichen Aspekte angeht:

    Was will man denn da noch mehr simulieren?

    Wenn man einen Zoo betreibt, muss man Gehege und Infrastruktur planen und bauen, Tiere kaufen oder Züchten und Mitarbeiter einstellen und die Kosten dafür tragen. Dazu braucht man Einnahmen, die durch frei definierbare Eintrittsgelder generiert werden oder durch den Tierhandel. Oder man stellt Spendenboxen auf, die nur gefüllt werden, wenn es interessante Tiere zu sehen gibt, die sich wohlfühlen. Und wenn man etwas vernachlässigt, kommen sogar Tierschützer und demonstrieren. Dazu gibt es Vandalismus, den man mit Sicherheitskräften und Überwachungskameras Einhalt gebietet. Und man muss für Bildung bei den Gästen sorgen, indem man Infotafeln und Lautsprecher an den Gehegen platziert. All das bietet das Spiel!

    Man muss die Löhne der Angestellten festlegen, kann Kredite aufnehmen und abbezahlen. Werbung schalten und verwalten. Die Preise und das Angebot der Shops festlegen und damit für Zufriedenheit bei den Besuchern sorgen und weitere Einnahmen generieren. Man muss Wasseraufbereitung betreiben und für die Stromversorgung sorgen, die Generatoren warten und die Gehege instand setzen und dabei immer die laufenden Kosten im Auge behalten.

    Und nicht zu vergessen: Futterkosten beachten, Futterqualität festlegen, Forschung betreiben um neue Gegenstände freizuschalten oder Krankheiten bekämpfen zu können. Ich finde, das ist eine Menge.


    All das kann man bei Bedarf deaktivieren, aber wer die Herausforderung sucht und die wirtschaftlichen Aspekte eines Zoobetriebes in den Vordergrund stellen möchte, hat meiner Meinung genug Einstellungsmöglichkeiten.


    Also ich frage mich, welche wirtschaftlichen Aspekte beim Betreiben eines Zoos hier tatsächlich fehlen?

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Also ich frage mich, welche wirtschaftlichen Aspekte beim Betreiben eines Zoos hier tatsächlich fehlen?

    Planet Zoo stellt sich mir folgendermaßen dar:

    ich baue ein paar Wege. Ich baue an diese Wege ein paar Terrarien. Ich kaufe jeweils 1 Männchen und 1 Weibchen und stecke sie da rein.

    Ich baue eine Barriere, kaufe zwei Tiere verschiedenen Geschlechts und stecke sie da rein. Gucke, was sie an Spielzeug, Vegetation, Ruheraum und Nahrungsspielzeug brauchen. Kaufe das (oder erforsche es erst) und packe das alles irgendwie und irgendwo in das Gehege.

    Baue noch ein paar Mitarbeiterhütten. Stelle ein paar Mitarbeiter ein und ordne sie Forschung und Arbeitsbereich zu (was der gesamte bisherige Zoo ist).

    Baue einen Pommes- und einen Getränekstand. Evtl. noch eine Wasseraufbereitung, wenn ich einen Teich haben sollte. Und noch ein paar Mülleimer und ein paar Spendeneimer. Monitor und Lautsprecher ans Gehege.

    Fertig.

    Das einzige, was man jetzt noch macht, ist, den Forscher ab und zu auf ein anderes Feld schieben und von Zeit zu Zeit Jungtiere verkaufen.

    Das war's. Als absoluter Neuling hat das 4 Stunden gedauert und ich verdiene genug Geld, um theoretisch endlos weiter bauen zu können. Ich muss keine Preise anpassen, ich muss keine Kredite aufnehmen


    Man kann die schönsten Gehege bauen, mit Tunneln, Unterwasser-Sicht, große Tropenhallen usw. Oder quadratische, flache Gehege mit ein paar geforderten Pflanzen, dem Spielzeug und das Ganze einfach in die Ecke geklatscht: den Tieren ist das schnuppe, den Besuchern ebenso. Es hat Null Auswirkungen auf den Ruf des Zoos, auf die Zufriedenheit von Tieren und Besuchern. Man hat im Grunde Alles in den ersten Minuten schon erledigt. Was dann noch folgt, ist lediglich eine Wiederholung: nächstes Gehege, Tiere rein, Spielzeug rein, Ruheraum und Vegetation rein, außen Monitor und Lautsprecher bauen. Fertig. Ab und zu nochmal eine Pommesbude, dann nochmal ein paar Mitarbeiter einstellen. Dann das nächste Gehege usw.

    Selbst die Fahrgeschäfte sind aus WiSim-Sicht sinnlos, denn man hat ja schon genug Geld und die Leute kommen auch so.


    Es passiert in diesem Spiel nichts außer dem, was man selber daraus macht. Aber dann sind wir schon wieder im Schönbau. Der WiSim ist außerdem viel zu einfach, viel zu eindimensional. Wenn man nicht selber die Motivation (und die Ideen ;)) hat, etwas Schönes zu bauen, sehe ich für mich einfach keinen Grund, weiter zu spielen.


    Dazu kommen dann auch noch logische Fehler. Z.B., dass man erst Tiere erforschen kann, wenn man sie gekauft hat. Also muss man sie dann erst einmal schlecht halten. Würde kein Zoo dieser Welt so machen.


    Wie gesagt, es ist so schade. Ein Spiel mit diesem schönen Thema, mit einer so genialen Grafik. Und so vielen Möglichkeiten, neben dem Sandkastenmodus auch eine komplexe Management-Simulation aufzubauen. Man hat die Chance aber leider nicht genutzt.

    Verstehe mich bitte nicht falsch: ich möchte überhaupt nicht Schönbau-Spiele schlecht oder klein reden. Ich freue mich ja selber, wenn eine WiSim eine tolle Grafik hat und viele Möglichkeiten bietet, schön und realistisch bauen zu können. Aber ich persönlich bevorzuge eben komplexe Simulationen, alleine Schönbau reicht mir nicht. Daher gibt es ja so oft den Sandbox-Modus, damit beide Spielergruppen angesprochen werden. Was hier bei PZ leider nicht so wirklich geklappt hat.

  • Also ich spiele nur auf Schwer und hab ca. 30 Franchise Zoos. Und da gibt es Zoos, da hab ich Millionen und da gibt es Zoos da kommt es zwischendurch auch mal zu Minus, weil ich die Kosten durch Einnahmen nicht decke, weil die Futterkosten für bestimmte Tierarten sehr hoch sind oder die Kosten für Rückerstattungen steigen (passiert nur bei großen Zoos und hohen Eintrittsgeldern). Und da muss doch schon an verschiedenen Schrauben gedreht werden, um die Einnahmen zu erhöhen. Natürlich kann man sich auch einfach nur zwei Schildkröten hinsetzen und schauen wie das Geld immer weiter steigt. Und für richtig tolle Gehege und Gebäude gehen bei mir immer mindestens hohe 5-stellige Summen drauf, die ich erstmal generieren muss. Also finde schon, dass es einen gewissen Wirtschaftscharakter hat, der allerdings zugegeben für mich noch deutlich höher und schwieriger sein dürfte ;)

  • Ja, wenn man auf "schwer" spielt, ist das Spiel halt.... schwerer (Überraschung!) - und je länger man einen Spielstand ausarbeitet, desto mehr Stellschrauben muss man bewegen. Ganz so einfach wie: 2 Gehege bauen, 2 Vivarien bauen, Getränke- und Pommesbude hin, Mitarbeiter rein - und fertig.... ist es dann doch nicht (jedenfalls nicht, wenn man seinen Zoo weiter ausbaut). Denn spätestens, wenn die Wege für die Mitarbeiter zu lang werden, fängt alles an zu jammern, es gäbe hier einen Fütterungsbug und da einen was-weiss-ich-Bug - dabei haben sie einfach zu wenig Mitarbeiter (oder nicht angepasste Arbeitsbereiche) (dass es darüber hinaus natürlich auch echte Bugs gibt - geschenkt :) , aber bei den meisten "Bugs" sitzt der Käfer vor dem Monitor).


    Also kurz und knaggisch: Je mehr man baut, desto mehr WiSim hat man (wenn man das möchte).

    • Offizieller Beitrag

    Dass der Schwierigkeitsgrad nicht besonders hoch angesetzt ist, mag sein. Aber ich wette, wäre er höher, würden auch wieder viele meckern...


    Dass man einen gut laufenden Minizoo in ein paar Minuten/Stunden aufbauen kann und mit ein paar hingeklatschten Gehegen schnell viel Geld erwirtschaften kann, ist auch richtig. Aber wenn man das tut, ist man m.M. meiner Meinung selbst Schuld. Gibt man sich viel Mühe beim Einrichten der Gehege, Wegebau und sonstigen Einrichtungen, ist tagelanger Spielspaß garantiert. Die wirtschaftlichen Aspekte sind dann vermtl. noch immer keine riesen Herausforderung, aber es gibt trotzdem immer was zu tun, wenn man nicht alles „automatisiert“.


    Mir gehts aber eher um das, was ich sehe, als um die Finanzen, die im Hintergrund laufen. Andere wollen lieber mit den Finanzen jonglieren. Aber das eine schließt das andere ja nicht aus.


    Wenn ich einen „echten“ Zoo nehme, da geht es doch zunächst um Arterhaltung und Wohlergehen der Tiere, wenn man es genau nimmt. Um das zu gewährleisten, benötigt man fähige Mitarbeiter und genügend Besucher, um die Kosten zu decken. Der Zoo muss schön und abwechslungsreich gestaltet sein, um die Besucher anzulocken. All das bietet auch Planet Zoo, mehr oder weniger realistisch, aber optisch ansprechend umgesetzt.


    Ich frage daher nochmal: welche wirtschaftlichen Aspekte fehlen komplett oder sind so unrealistisch umgesetzt, dass sie keinen Spaß bringen, wenn man sie verfolgt?

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  • welche wirtschaftlichen Aspekte fehlen komplett oder sind so unrealistisch umgesetzt, dass sie keinen Spaß bringen, wenn man sie verfolgt?

    Das ganze Spiel, den Schänbau ausgenommen, ist ab der 2. Stunde ein reines Widerholen der ersten Stunde. Noch ein Gehege, noch ein Tier, noch ein Mitarbeiter. Und noch ein Gehege und noch ein Tier und noch ein Mitarbeiter. Alle 10 Gehege eine Wasseraufbereitung und einen Stromgenerator irgendwo hingestellt und wieder Alles von vorne.

    Die Besucher kommen auch, wenn man sich keine Mühe mit dem Zoo gibt. Die Tiere fühlen sich wohl und vermehren sich (übrigens ziemlich oft und schnell), wenn man das Minimum an Spielzeug und Futter bereit stellt. Ich habe keinen Unterschied gemerkt, ob ich billiges oder teures Futter nehme. Und das teure ist ja auch locker bezahlbar.


    Nimm mal das Gegenbeispiel Anno (irgendeinen Teil wird wohl jeder hier kennen): da baut man Grundbedürfnisse, die Bewohner steigen auf, haben neue Bedürfnisse, die erfüllt werden müssen usw. Erfüllt man die Bedürfnisse nicht oder nur halb, sind die Einwohner weg oder wieder abgestiegen und man steht auf einmal ziemlich doof da mit zu teuren Einrichtungen. Also muss man gegensteuern, bevor etwas passiert. Jede Handlung hat eine Folge und hat meist auch eine Gegenfolge im Fehlerfall.

    Das Alles fehlt bei Plant Zoo. Man muss nichts voraus planen, die Wirkungen der eigenen Handlungen sind linear und immer die gleichen.


    Ein Minimum wäre z.B., eine Form der Attraktivität über das in den Bau investierte Geld zu steuern. Je aufwändiger, je teurer die Materialien, je mehr "Luxus" für Tiere und Besucher, desto mehr Attraktivität. Damit einhergehend mehr Besucher, ein besserer Ruf (der z.B. überhaupt erst dazu führt, dass man attraktivere Tiere in seinem Zoo halten darf) usw.

    Das z.B. dazu führt, dass ich mit meinem Schrottzoo niemals Giraffen, Elefanten oder Löwen halten dürfte. Dass sich nur ein paar wenige Bescher im Park verirren und ich eben mit meinem Schrott keine Einnahmen generiere. Nur als Beispiel. Das würde das Spiel locker hergeben, wenn man sich nur vorher mal ein paar Gedanken gemacht hätte. So kosten Sandwege das Gleiche wie teure Holzwege, ein Sandweg einfach auf dem platten Boden das gleiche wie eine aufwändige Plattform aus Tropenholz (oder was das ist).


    Und das ist nur ein einziges Beispiel. Es wäre so einfach gewesen...

    • Offizieller Beitrag

    Ich verstehe natürlich, was Du meinst MarkPZ...

    Die Gestaltung der Preise beim Kauf von Objekten und Tieren scheint recht willkürlich.

    Aber mal ehrlich:

    würde es dich wirklich glücklich machen, wenn ein Sandweg pro laufendem Meter 20,- € kosten würde und ein Asphaltweg dafür 80,- € ? Das wäre zwar „realistischer“, aber ich glaube die Anzahl der Spieler, die an solchen Details Freude hätten, ist verschwindend gering. Mag sein, dass ich mich täusche, aber ich denke, dass ein Großteil der Spieler diese Art von Aufbausimulationen sich fast ausschließlich im Sandboxmodus herumtreibt, weil Kosten dort keine Rolle spielen und sie einfach den Zoo ihrer Träume gestalten möchten und später den Tieren beim munteren Treiben in den Gehegen zuschauen möchten. Befriedigung darin, einen fluktuierenden Tierpark mit sprudelnden Geldquellen zu erstellen finden da sicher nur die Wenigsten. So zumindest mein Eindruck von der Community hier im Forum und im offiziellen Forum von Frontier. Und den zahllosen „Let‘s Plays“ auf YouTube. Die Zahl derer, die eine reine Wirtschaftssimulation wünschen, ist nach meinem Eindruck verschwindend gering.


    Trotzdem hat Frontier es ja versucht, mit den verschiedenen Modi etwas Abwechslung zu schaffen und gewisse Herausforderungen zu bieten. Manchen mag das tatsächlich nicht genügen, aber viele fühlen sich selbst davon überfordert und schwenken rasch in den Sandkastenmodus zurück oder lassen es ganz bleiben. Für Letztere war das Spiel vermtl. auch nie gedacht.


    Und da Du Anno als „Gegenbeispiel“ anführst: ich kenne fast alle Teile und fühlte mich da immer sehr eingeschränkt. Und habe genau dort diese ständigen Wiederholungen als Langweilig empfunden, die Du bei Planet Zoo kritisierst! Ich baue ein Zentrum, lege Wege an und betreibe Abbau von notwendigen Bodenschätzen und Holz, um daraus irgewelche Güter zu erschaffen und Handel zu betreiben. Die Abläufe sind da auch immer nach dem gleichen Schema und da man kaum Gestaltungsmöglichkeiten hat, wie die Gebäude aussehen, wirken alle Städte, die man in Videos sieht, fast gleich. Aus diesem Grund hat mich übrigens auch Jurassic World Evolution von Frontier schnell gelangweilt. Es gab Null Abwechslung bei der Gestaltung der Parks und es ging nur darum, möglichst viel Geld zu verdienen, um noch teurere Dinos züchten zu können. Selbst die Sandbox war da für mich ein Graus, weil jeder Zoo dank der vorgefertigten Gebäude immer wieder gleich aussah.


    Da lob ich mir die Freiheiten in Planet Zoo (oder Planet Coaster) und es ist mir tatsächlich egal, ob eine Holztreppe die gleichen Kosten verursacht, wie eine Marmortreppe.


    Dass die Gestaltung der Gehege keinerlei Auswirkungen auf das Wohlbefinden der Tiere hat oder die Bewertung des Zoos kann ich übrigens auch nicht komplett unterschreiben. Fehlende oder falsche Beschäftigungsgegenstände führen sehr wohl zu einer Abwertung und die Tiere pflanzen sich z.B. seltener fort, wenn die Bedürfnisse nicht passen. Gilt auch für Bepflanzung und Bodengestaltung der Gehege! Legt man darauf zu wenig Augenmerk, fühlen sich die Tiere unwohl, was zu weniger Gästen führt und sogar Tierschützer auf den Plan ruft. Also so ganz stimmt es nicht, dass man bauen kann, wie man will und es keinerlei Auswirkungen auf die Tiere oder die Einnahmen hat.


    Vielleicht hast Du das Spiel einfach nicht lange genug gespielt, um diese Auswirkungen zu beobachten? Aber ist ja auch egal, da ich hier weder das Spiel in den Himmel loben möchte (dafür stören auch mich tatsächlich einige Abläufe und fehlende Gestaltungsmöglichkeiten), noch möchte ich die Gruppe der „Wirschaftssimulationsfanatiker“ als Randgruppe abstempeln. Ich bin halt nur der Meinung, dass Frontier genügend Aspekte eingebracht hat, die den Ablauf in einem Zoo simulieren, auch wenn diese nicht immer vollkommen realistisch umgesetzt werden. Manche stört das, andere finden es toll und den meisten, so wie mir, ist es vermtl. egal, weil sie tatsächlich nur „Schönbau“ betreiben wollen.

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    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • würde es dich wirklich glücklich machen, wenn ein Sandweg pro laufendem Meter 20,- € kosten würde und ein Asphaltweg dafür 80,- € ?

    Definitiv ja. Weil es dann einen Sinn macht, darüber nachzudenken, einen schöneren Zoo zu bauen (wobei natürlich "schön" in einem PC-Spiel quasi nicht in Geldwert oder Ruf oder was-weiß-ich umzurechnen ist - ich kann auch mit teuren Materialien einen Schrottzoo bauen).

    Ich möchte ja auch gar nicht die Sandbox weg reden, es ist doch toll, dass es sie in vielen Spielen gibt. Nur macht es dann m.E. keinen Sinn, den nicht-Sandbox-Modus so zu gestalten, dass er sich kaum davon unterscheidet.


    aber ich glaube die Anzahl der Spieler, die an solchen Details Freude hätten, ist verschwindend gering

    Glaube ich nicht. Es wird nur sehr wenige Spieler geben, die das mal irgendwo thematisieren. Alle anderen schmeißen das Teil frustriert in die Ecke und sind für alle Zeiten als potentielle Kunden für DLCs, Fortsetzungen und 2. Teile verloren. Genau deswegen verstehe ich die Publisher/Entwickler ja nicht, dass sie sich selber ein Riesen-Potential an Kunden versauen. Und dass es ein Riesen-Potential für komplexe Aufbauspiele gibt, zeigt Anno seit vielen Jahren.



    So zumindest mein Eindruck von der Community hier im Forum und im offiziellen Forum von Frontier. Und den zahllosen „Let‘s Plays“ auf YouTube. Die Zahl derer, die eine reine Wirtschaftssimulation wünschen, ist nach meinem Eindruck verschwindend gering.

    Wie gesagt: das was man in den Communities sieht, sind die, die übrig geblieben sind. Was will man auch groß an Let's Plays für den WiSim-Teil machen, wenn es da quasi nichts zu spielen/zeigen gibt? Den exakt gleichen Fehler machen m.E. auch Urban Games mit Transport Fever. Sie hören auch nur auf die sehr aktive Modding-/Schönbau-Community und vernachlässigen völlig, dass man aus ihrem Spiel ja eine fantastische Verkehrs-/Wirtschaftsimulation machen könnte.

    Und so werden TPF und PZ immer nur B-Titel bleiben, obwohl sie das Potential für deutlich mehr hätten.



    Dass die Gestaltung der Gehege keinerlei Auswirkungen auf das Wohlbefinden der Tiere hat oder die Bewertung des Zoos kann ich übrigens auch nicht komplett unterschreiben. Fehlende oder falsche Beschäftigungsgegenstände führen sehr wohl zu einer Abwertung und die Tiere pflanzen sich z.B. seltener fort, wenn die Bedürfnisse nicht passen. Gilt auch für Bepflanzung und Bodengestaltung der Gehege! Legt man darauf zu wenig Augenmerk, fühlen sich die Tiere unwohl, was zu weniger Gästen führt und sogar Tierschützer auf den Plan ruft. Also so ganz stimmt es nicht, dass man bauen kann, wie man will und es keinerlei Auswirkungen auf die Tiere oder die Einnahmen hat.

    Jo, aber da ist doch Null Denkarbeit erforderlich. Man guckt in der Zoopedia nach, welches Spielzeug ein Tier braucht. Im Gehege-Menü steht, wieviel Prozent von welchem Untergrund es braucht. Ein paar clicks und fertig. Ob Tier A nun Spielzeug B oder C braucht, macht für die Spielmechanik doch Null Unterschied,



    Wie ich schon sagte: ich möchte hier gar nicht einem entweder-oder das Wort reden. Im Gegenteil. Es wäre halt schön, wenn das Spiel beiden Spielergruppen eine Heimat und viel Spaß bieten könnte. Ich habe so tolle Zoos gesehen, natürlich fasziniert mich das, was Spieler da bauen. Aber mir persönlich ist das eben zu wenig, um mich mit dieser leider auch noch echt schlechten Steuerung auseinander zu setzen.

  • Dafür kümmern sich die Anno-1800-Devs ausschliesslich um ihre Wirtschaftsfreaks und Rekordbauer. Als Schönbauer kriegt man da kein Bein an den Boden.



    Aber, wenn wir ehrlich sind, Xul: Der Challenge-Modus ist definitiv keine Challenge, sondern höchst langweilig. Es ist Franchise minus dem einzigen, was Franchise interessant macht, nämlich dem Spieler-Markt. Er ist Sandbox ohne Wahlmöglichkeiten. Ich kann in der Sandbox genau das gleiche einstellen (zum Glück und der Community und den Entwicklern sei Dank dafür und höchste Lobpreisung *g*), so dass ich "Challenge" erhalte. Ein bisschen mehr Wirschaft würde den Challenge-Modus sicherlich attraktiver - und vor allem klarer definiert und dem Namen gerechter - machen, wenns einige Leute glücklich macht, dass ein anderer Skin für ein Item mehr oder weniger kostet... meine Güte, warum nicht. Wems nicht gefällt, kann immer noch sandboxen.


    Was dem Spiel auch fehlt, sind ein paar mehr herausfordernde Szenarien (nicht, dass ich sie spielen wollen würde, aber man liest es ja immer wieder in den Frontier-Foren, dass sowas den Leuten fehlt).