• Es war das Jahr 2001, als ein bis dato unbekanntes, finnisches Entwicklerstudio mit einem Shooter um die Ecke kam, der das Genre mehr oder weniger auf den Kopf stellte - innovatives Gameplay, State-of-the-Art-Grafik, Atmosphäre satt und vor allem eine Story, cool inszeniert und präsentiert. Klar, das Spiel heißt Max Payne und das Studio Remedy Entertainment. Noch einmal, mit dem direkten Nachfolger Max Payne 2, war Remedy ganz nah dran an diesem Erstling, aber seitdem versuchen sie es mehr oder minder erfolglos, nochmal ein so einen Hit hinzulegen. Der neueste Versuch heißt Control und auch hier verwendet Remedy wieder die "üblichen" Zutaten. Leider geht auch hier wieder das ein oder andere dabei schief.


    Gameplay

    Dieses mal entwickelte die Protagonisten telekinetische Fähigkeiten, lernt mit der Zeit schweben, Gegenstände auf Gegner zu schleudern oder auch sich ein Schild aus Trümmern zu basteln. Das macht durchaus Spaß, leider hat man darüber das Gunplay ein wenig vernachlässigt. Zwar hat man diverse verschiedene Waffen (bzw eine Waffe, die verschiedene Formen annehmen kann), aber keine davon fühlt sich so richtig gut an. Die Gegnervielfalt stimmt und möglicherweise war es so gedacht, dass man öfter mal die Waffe wechselt, eben je nach Gegner. Dummerweise kann man die allermeisten Gegner so oder so am besten mit den telekinetischen Fähigkeiten ausschalten, zudem kann man nur zwischen zwei Waffenformen schnell wechseln, für die andern muss man dann ins Menü. Dazu kommen die heutzutage mehr oder minder üblichen Elemente: Checkpoints, bei denen man neu ansetzen muss, wenn man mal gestorben ist und die zudem als Schnellreisepunkte dienen, unzählige Sammelobjekte, bei denen insbesondere die nahezu überall zu findenden Akten nerven, da oftmals Teile "geheimdienstmäßig" geschwärzt sind, was das Lesen zur Qual macht, ein paar geheime Orte, kleinere Rätsel und Nebenmissionen, von denen die meisten (abgesehen von den zu erwerbenden Fertigkeitspunkten) belanglos und manche völlig unpassend (Töte 5 Gegner mit der und der Knarre und sowas).


    Grafik

    In den Punkten Special Effects (Explosionen & Co) sowie im Bereich Licht- und Schattenspiele kann das Spiel durchaus punkten, bietet ansonsten aber viel Durchschnitt. Insbesondere die auftretenden Charaktere wirken ein wenig aus der Zeit gefallen und beim Spielercharakter hatte ich mal den Eindruck, sie wäre 25 und mal den Eindruck, sie wäre 45.


    Story

    An sich ist der Ansatz nicht verkehrt, aber letztendlich wird die Story ist schlicht und ergreifend viel zu kryptisch präsentiert, daher kann sie sich nicht wirklich entwickeln. Es offenbart sich ein Anfang und dann irgendwann ein Ende, das meiste dazwischen liegt recht unscharf hinter einer dicken Nebelwand.


    Atmosphäre

    Hier liegt für mich die größte Schwäche des Spieles. Da wird man (was noch nicht unbedingt unpassend ist) schwuppdiwupp zur Direktorin, aber man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, selbige zu sein. Da sind die geschwärzten Berichte, da sind Türen, für die man (anfangs) keine Zugangsberechtigung hat (der einfache Sani öffnet die Level-9-Tür, während man als Direktorin noch bei 5 rumdümpelt). Da wechseln stimmige kurze Zwischensequenzen mit asynchronisierten Gesprächen. Da bleibt die Zerstörung der Umgebung auf halben Wege stecken und man kann aus ein und der selben Wand per Telekinese Tonnen von Gestein rausreissen. Unter der Summe dieser vielen Kleinigkeiten leidet der Spielspaß dann doch um einiges.


    Fazit:

    Das Spiel hat einige coole, lustige und beeindruckende Momente, hinterlässt aber den Eindruck, dass Remedy letztendlich zuviel wollte, wodurch es in einigen Bereichen überfrachtet, in anderen unfertig bzw unrund wirkt. Für eine anständige Ballerei ist es trotzdem gut, ich würde sagen, wir sind so bei 7/10.

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    Ein Tag ohne ein Lächeln ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin):)