Solasta - Crown of the Magister: Eine erste EA-Rezension

  • Stand der Dinge: Aktuell beim Finsteren Schloss vor dem Kampf mit Aksha


    Solasta ist ein kickstarter-finanziertes Party-Rollenspieli m Early Access, dass sich nah am D&D-Regelwerk hält. Der besondere Ansatz gegenüber früheren Spielen mit dieser Basis ist es, den rundenbasierten Kämpfen über Höhenunterschiede sowie dem Licht-/Dunkelheit-Aspekt weitergehende Tiefe zu verleihen. Im Einzelnen:


    Grafik

    Grafisch würde ich das ganze zwischen zweckmäßig und gut einordnen. Auf höheren Einstellungen ist die Umgebung durchaus detailliert und die Effekte auch gut. Aber auch, wenn die Charaktermodelle sowohl im Spiel als auch in den Zwischensequenzen entsprechend der Ausrüstung anpassen, sind sie insgesamt mMn noch verbesserungswürdig. Zudem fällt auf, dass z.B. in der Stadt nur sehr, sehr wenig los ist. Auf der anderen Seite halten sich dafür die Hardwareanforderungen in Grenzen.

    => 3/5


    Sound

    Hier gilt Ähnliches - zweckmäßig, was die Effekte betrifft, unauffällig, was die Musik betrifft. Für die Charaktere würde ich mir ein paar mehr unterschiedliche Stimmen wünschen.

    => 3/5


    Steuerung

    Es werden alle Standards eingehalten - frei drehbare und zoombare Kamera, frei belegbare Tastatur, Objekte können hervorgehoben werden, Charaktere direkt, über Button oder Auswahlrahmen ausgewählt werden etc. Allerdings gibt es keine Formationen. Zudem erweist sich die Kamera manchmal als störrisch, weil sie sich je nach Einstellung mehr oder minder dem Höhenlevel anpassen möchte und die Inventar-Verwaltung ist auch verbesserungswürdig. Sind z.B. die zunächst sichtbaren 25 Plätze voll, zeigen sich weitere Plätze erst, wenn man einen zusätzlichen Gegenstand aufnimmt, nicht aber, wenn man das Inventar so manuell neu ordnen möchte. Auch werden während einer Rast manchmal Gegenstände ungewollt zwischen den Charakteren hin- und hergeschoben, um eine leider dann doch nicht immer optimale Gewichtsverteilung zu erreichen.

    => 4/5


    Story & Quests

    • Story
      Bisher stellt sich die Story recht linear und generisch dar, allerdings gibt es bei dem Auftraggeber diverse Fraktionen, so dass ich noch auf den ein oder anderen Abzweig/Plottwist hoffe. Vorangetrieben wird das ganze durch kleine Zwischensequenzen, allerdings scheint das alles nicht immer ganz konsistent.

      => 3/5
    • Quest
      Aufgrund der wie erwähnt eher gering belebten Welt sind auch zusätzliche Quests bisher eher rar gestreut. Auffällig ist dabei, dass man keine Questmarker auf den einzelnen Maps bekommt. Wenn es heißt "Finde 3 Teile von ...", dann muss man wirklich suchen. Auch hat nicht jeder Questgeber gleich ein Rufzeichen über dem Kopf. Sehr schön. Zudem ist es eben noch im EA, also besteht auch hier Hoffnung.

      => 3/5


    Gameplay

    • Charaktererschaffung
      ► 5 Rassen, 3 davon mit einer zweiten Abstammung
      ► 6 Klassen, die sich weiter aufteilen
      ► 8 Hintergründe
      ► Attributsermittlung über Auswürfeln (wiederholbar) oder Punktesystem (beschränkt & unbeschränkt), diverse Fertigkeiten
      ► Zuteilung der Werte frei oder automatisch
      ► Recht frei generierbare Charaktermodelle, auch wenn hier noch ein wenig mehr möglich gewesen wäre.

      => 5/5
    • Schwierigkeitsgrad
      Es gibt keinen differenziert einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Die einzigen Möglichkeiten, diesen zu beeinflussen, sind zum einen die Charaktererschafffung, zum anderen kann man das Spiel so einstellen, dass nach einem Laden entweder neu gewürfelt wird oder der vormalige Wurf in Stein gemeißelt ist. Insbesondere, wenn man sich dann nicht an die "klassische" D&D-Gruppenzusammenstellung hält (ich spiele ohne Kleriker), ist das durchaus anspruchsvoll, auch weil es nicht viel zu tun gibt, um mal ein oder zwei Level zu grinden. Zudem kriegt ihr ein Game Over, wenn einer eurer Chars stirbt und ihr ihn nicht wiederbeleben könnt.

      => 3/5
    • Allgemeines Gameplay
      ► Es gibt für jeden Charakter ein kurzes Tutorial, in dem man dessen grundlegenden Fertigkeiten sowie ein paar weiterer Mechaniken kennenlernt.
      ► Auf der Weltkarte muss man Reisen, dabei muss man zum einen genug Vorräte haben, zum anderen kann es je nach eingestelltem Reisetempo zu einer unterschiedlichen Zahl an Zufallsbegegnungen kommen.
      ► Das mit den Vorräten ist so eine 50/50-Sache, zwar verleiht es dem Aspekt ein gewisses Flair, hat man aber einen bestimmten Zauber, geht man mit mehr Rationen raus als rein. Und das Zeug ist schwer.
      ► Während sich die Gruppe über die Weltkarte bewegt, läuft ein Reisetagebuch mit, dass kleine Geschichten erzählt. Die haben aber leider Null Auswirkungen.
      ► Des öfteren kommt es auch zu sozialen Interaktionen, von denen z.B. abhängt, ob man überhaupt in einen schwierigen Kampf muss, ob man Informationen bekommt oder auch eine Quest. Schön.
      ► Leider helfen gesammelte Informationen, sei es aus Gesprächen, sei es z.B. aus gefunden Aufzeichnungen, eher wenig bis gar nicht.
      ► Auf den einzelnen Maps gibt es Schnellreise-Punkte, die man natürlich erst einmal auf normalem Wege erreicht haben muss.
      ► D&D-typisch kann man viele Fertigkeiten und Zauber nur begrenzt zwischen zwei (langen) Pausen einsetzen, das führt manchmal zu nervigem Gerenne, weil es nur wenige geeignete Rastplätze gibt.
      ► Es gibt ein Crafting-System, durch das man anscheinend so ziemlich alles selber herstellen kann. Natürlich braucht man entsprechend Zeit, Fertigkeiten und Materialien.
      ► Diebstahl aus Kisten und Truhen bleibt ohne Konsequenzen.

      => 4/5
    • Kampf
      ► Gekämpft wird rundenbasiert auf einem in Quadrate eingeteilten Raster. Dabei kann man sich über die gesamte Map bewegen.
      ► Man hat wie üblich ein gewisses Maß an Bewegung, sowie eine Hauptaktion (Angreifen, Zaubern, Heiltrank nehmen) und eine Nebenaktion. Die Reihenfolge ist dabei frei wählbar.
      ► Hell-/Dunkel-Aspekt und die dritte Dimension haben tatsächlich einen einen nennenswerten Einfluss auf die Taktik.
      ► Aus der dritten Dimension hätte man aber mehr machen können, so sind Gegenstände, die man auf Gegner schubsen kann, rar gesäht und machen auch nicht viel Schaden. Fernkämpfer haben keinen Vorteil durch erhöhte Position.
      ► Es ist schwer ersichtlich, wo man hochklettern kann und wo nicht, dass macht vorausschauendes Planen schwierig.
      ► Heimlichkeit ermöglicht Überraschungsangriffe, wodurch Gegner (oder auch die eigenen Chars) in der ersten Runde nicht handeln können.
      ► Die Interaktion mit der Umgebung beschränkt sich auf wenige, vorgegebene Objekte. So kann man z.B. nicht ein Bücherregal in Flammen aufgehen lassen, um für Licht zu sorgen.
      ► Auch die Kombination der unterschiedlichen Charaktere beschränkt sich auf das Übliche. Mit einem Char Ranken zu erzeugen und die mit einem anderen anzuzünden, funktioniert auch nicht.
      ► Man bekommt keine Erfolgswahrscheinlichkeit für seine Aktionen im Kampf angezeigt. Für (D&D-)Experten kein Problem, für andere ist es aber kaum einzuschätzen, ob man nun besser zaubert oder angreift oder wie oder womit.
      ► Ein Option "Flucht" gibt es nicht, ob man da mittels Verlassen der Karte was machen kann, müsste ich mal ausprobieren.

      => 4/5

    Early-Access-Zustand

    Der EA startete vor rund 3 Monaten, seit dem wurde der Umfang kontinurierlich erhöht. Aber auch wenn gleichzeitig Bugs entfernt werden, so tauchen doch auch immer wieder neue auf, zum Teil gehen auch Dinge kaputt, die eigentlich schon funktionierten. Alles in allem ist das, was bisher veröffentlicht wurde, für die meisten aber gut spielbar und im dazugehörigen Forum wird offensichtlich regelmäßig und offen kommuniziert, was nicht funktioniert und was als nächstes kommt. Verfügbar ist Solasta in 4 Sprachen (Deutsch, Englisch, Französisch, irgendwas asiatisches), vertont aber nur auf Englisch.

    => 4/5



    Zusammenfassung

    Solasta kann eine richtig Runde Sachen werden, wobei momentan die Spielmechaniken tatsächlich das herausragende Merkmal sind, während der Rest noch ein wenig abfällt. Ich habe länger überlegt, ob ich dem Spiel als ganzes 3/5 oder 4/5 geben soll. Die Spielmechaniken verdienen schon eher 4/5, der Rest liegt - auch aufgrund des EA-Status - doch eher bei 3/5. Letztendlich gibt den Ausschlag, dass zum einen bei den Mechaniken dann doch einfach mehr möglich gewesen wäre, die 4/5 also eher knapp erreicht werden, zum anderen dass ich keine Wertung vergeben möchte, die auf dem Prinzip Hoffnung basiert. Und da ich nicht weiß, in wie weit sich das Spiel inhaltlich und atmosphärisch noch steigert, lautet mein Gesamturteil bisher:


    3/5

    Dragondeal-Youtube-Kanal:

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    Ein Tag ohne ein Lächeln ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin):)


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