Alles anzeigenDie Hamburger Speicherstadt, ein UNESCO Weltkulturerbe, ist eine fast ununterbrochene Kette von hoch aufragenden roten Ziegelstein-Gebäuden, die stolz und ruhig im Hafenviertel stehen. Hinter ihren Fassaden liegen Teppiche, Kakao, Tee, Gewürze und vieles mehr!
Auf Film gebannt wird sie in der Regel in der Abenddämmerung, unter weichem, orangenen Licht, wenn nach einem geschäftigen Tag Ruhe eingekehrt ist – ihre Wasserwege glatt und still, ihre Waren sicher hinter Schloss und Riegel.
Hinter der Anordnung der Speicherstadt liegt ein gewisser Pragmatismus, ein gewisses Selbstverständnis, mit ihren ordentlichen Kanälen und Hebebrücken, die von einer Ära des hanseatischen Freihandels erzählen – von wirtschaftlichen Vereinbarungen zwischen Hamburg und verschiedenen Häfen entlang der eisigen baltischen Küste. Solche Orte entstehen nur durch reine Notwendigkeit, wenn es wirklich keinen anderen Ort gibt, um die Massen an Gütern von allen Ecken der Welt unterzubringen. Solch ein Ort kann sich zu Recht zum Herz des Seehandels erklären.
Was ist denn diese Speicherstadt?
Mit dem „Speicherstadt“ DLC legen wir den Fokus auf eines der Herzstücke jedes Anno-Reiches: Den Hafenbereich und Handel. Um euch dabei zu helfen, eure Häfen in gewaltige Zentren für Handel zu verwandeln, gibt euch der erste DLC von Season 3 Zugriff auf die modulare Speicherstadt.
Wie so viele Dinge in Anno, ist auch das Art Design der Speicherstadt ein Mittelding zwischen den Gebäuden der echten Welt und der von Anno: Damit die einzelnen Komponenten und ihre Funktionen klar zu erkennen sind, mussten gewisse Gebäudeeigenschaften visuell etwas stärker hervorgehoben werden, als ihr sie in Hamburg vorfindet.
Wenn man den historischen Erfolg und den unverwechselbaren architektonischen Stil der Speicherstadt betrachtet, ist klar, warum sie so gut in die Welt von Anno 1800 passt. Insbesondere da wir wissen, wie viele von euch Fans des Speicherstadt-Monuments in Anno 1404 sind.
In Anno 1800 ist die Speicherstadt jedoch nicht ein einfaches Monument, sondern ein modulares – wie der Palast. Nach dem Bau des Speicherstadthauptgebäudes (freigeschaltet mit 250 Handwerkern), könnt ihr über sein Menü eine Reihe von Modulen hinzufügen – jedes mit einer bestimmten Funktion. Ein paar der Module sind Alternativen zu bereits existierenden Gebäuden wie der Hafenmeisterei, dem Depot oder dem Reparaturkran; sie verbrauchen jedoch weniger Platz als ihre „normale“ Version. Andere wiederum sind neu wie der Verladekai (reduziert Ladezeiten) oder das Exportbüro (erhöht die Anzahl von aktiven Export/Import Verträgen).
Ihr könnt das Limit der verfügbaren Module erhöhen, in dem ihr erfolgreich große Mengen an Waren exportiert – aber mehr dazu später.
Die Speicherstadt und ihre Module müssen im Hafenbereich gebaut werden, aber unterscheiden sich in einem wichtigen Punkt vom Palast: Die Module müssen nicht direkt nebeneinander platziert werden, sondern können auch einzeln stehen. Wenn ihr sie jedoch lieber zu einem geschlossenen Distrikt kombiniert, werdet ihr dadurch mit einem Bonus zur Attraktivität eurer Insel belohnt.
Ihr könnt euren Speicherstadt-Distrikt daher so gestalten wie ihr wollt, und wir haben in vergangenen Tests bereits eine Menge kreativer Designs gesehen.
Ein stets-wachsendes Anno-Reich besteht natürlich aus einer Vielzahl von Inseln und Handelsrouten, durch die ständig hunderte Tonnen von Ressourcen transportiert und entladen werden. Um all eure Handelsbedürfnisse zu decken, kann die Speicherstadt auf jeder eurer Inseln in der Alten Welt und am Kap Trelawney gebaut werden.
Kapitän Morris
Aber keine Sorge, wir haben natürlich sichergestellt, dass ihr jemand Erfahrenes an der Hand habt, um euch durch all die neuen Mechaniken zu lotsen. Durch eine Reihe kleinerer Quests bringt euch Kapitän Morris sowohl den Bau der Speicherstadt, als auch die bereits erwähnten Export/Import-Verträge näher.
Kapitän Morris hat praktisch alle Weltmeere bereist und kennt alle Häfen der Welt so gut wie seine Westentasche. Von freundlichem Wesen und erfüllt von einer schier unendlichen Neugier ist dieser alte Seebär eine fast schon legendäre Figur in der engverbundenen Welt des globalen Handels. Und nun hat er ein Interesse daran entwickelt, auch eurer Firma die Welt der grenzenlosen Profitmöglichkeiten des Handels näher zu bringen.
Er wird, jedoch, auch um eure Hilfe in einer persönlichen Angelegenheit bitten, wenn ihr ihn von euren Fähigkeiten als Händler überzeugt habt. Wir wollen hier ja nicht zu viel verraten, daher lasst uns nur sagen, dass der Kapitän eine besondere Blaupause für eure Werft hat, die ihr sicherlich interessant finden werdet…
Export/Import-Verträge
So, diese “Verträge” haben wir nun schon mehrfach genannt, es wird Zeit, dass wir das zentrale neue Feature des „Speicherstadt“ DLC erläutern.
Kapitän Morris steht euch nicht einfach nur als Berater zur Seite – primär ist er ein Fliegender Händler. Über die Speicherstadt könnt ihr von der neuen Mechanik Gebrauch machen, die euch eine Ware gegen eine andere eintauschen lässt. Anstatt Waren gegen Geld zu kaufen oder zu verkaufen, könnt ihr Export/Import-Verträge erstellen, indem ihr eine Ware zum Exportieren und eine zum Importieren auswählt.
Das Tauschverhältnis basiert teilweise auf dem „Wert“ der Ware (berechnet durch die Komplexität der Produktionskette und der Menge an Bauplatz, die sie verbraucht), was bedeutet, dass zum Beispiel eine Tonne Nähmaschinen mehr wert ist als eine Tonne Fisch. Das eröffnet komplett neue Strategien und, zum Beispiel, erlaubt es euch, euch auf bestimmte Waren zu spezialisieren und diese für Waren einzutauschen, von denen ihr nicht genug produziert. Oder ihr ersetzt gar ganze Produktionsketten durch Importe – die Entscheidung liegt bei euch.
Wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt, könnt ihr auch Verträge mit Gütern von diesen DLC erstellen.
Durch den Bau eines Exportbüro-Moduls könnt ihr die Zahl der Export/Import-Verträge, die ihr gleichzeitig aktiv haben könnt, erhöhen und der Kapitän wird sein Bestes tun, diese zu erfüllen – basierend darauf, wie viele Güter (und freien Lagerplatz) ihr habt.
Morris besucht euch in regelmäßigen Intervallen und erfüllt auf seiner Reise alle eure offenen Verträge an jeder eurer Speicherstädte. Sein Schiff ist ein gigantischer Frachter und seine Lagerräume praktisch unbegrenzt.
Der zweite Faktor, der das Tauschverhältnis beeinflusst, ist euer Export-Volumen. Wenn ihr große Mengen von einem bestimmten Gut produziert und anschließend exportiert, etabliert ihr euch bald als ein ernstzunehmender Geschäftspartner für dieses spezielle Produkt und könnt beobachten, wie es eine Güterklasse aufsteigt. Das bedeutet, dass diese Ware eine eurer „Spezialitäten“ wird und ihr Tauschverhältnis gegenüber anderen Waren verbessert sich – ihr erhaltet also mehr Tonnen der anderen Waren in einem Tausch! Schaut euch die Güterklassen in der Pyramide unterhalb an: Je höher das Exportvolumen einer Ware ist, desto höher steigt sie in der Pyramide, und desto besser wird auch das Tauschverhältnis. Ihr könnt Waren innerhalb der Pyramide bewegen und entfernen, um die limitierten Slots an eure Präferenzen anzupassen.
Auch wenn alle Slots gefüllt sind, könnt ihr natürlich weiterhin andere Waren exportieren – profitiert dann aber nicht von einer Verbesserung des Tauschverhältnisses.
Bessere Verhältnisse sind aber nicht der einzige Vorteil von Massen-Exporten:
Je weiter euer Ruf als seriöser Händler wächst – entweder durch die Zahl aktiver Export/Import-Verträge oder durch euer Exportvolumen – desto mehr Güter werden euch als potenzielle Import-Waren freigeschaltet. Ihr könnt die Bedingungen dafür jeweils in der Übersicht auf der rechten Seite des Export/Import-Menüs sehen.
Weiterhin erhöht sich durch das Freischalten weiterer „Spezialitäten“-Slots zudem das Baulimit der Module, was es euch erlaubt, mehr und mehr Module hinzuzufügen und eure Speicherstadt zu einem gewaltigen Handelsdistrikt auszubauen.
Dabei ist es gut, im Hinterkopf zu behalten, dass ihr eine komplette Speicherstadt auf jeder eurer Inseln (in der Alten Welt und am Kap Trelawney) bauen könnt, was bedeutet, dass ihr potentiell gewaltige Mengen an Importen und Exporten erreichen könnt, die ihr dann natürlich noch über normale Handelsrouten in eurem Reich verteilen könnt.
Ihr wollt keine Seife produzieren, aber trotzdem eine saubere Bevölkerung haben? Dann importiert doch Seife für euer weltbekanntes Bier und macht eure Bürger (und sehr wahrscheinlich auch Kapitän Morris‘ Crew) sehr glücklich!
Da wir wissen, dass das neue Feature etwas Eingewöhnung benötigen kann, haben wir eine neue Art von Ingame-Tutorial entwickelt. Durch einen Klick auf das Fragezeichen oben im Export/Import-Menü öffnet sich der Einführungs-Bildschirm mit Erklärungen zu allen Schritten, die nötig sind, um die neuen Verträge aufzusetzen.
Ornamente
Nunja, wir wissen alle wie sehr ihr Ornamente liebt, und da war vielleicht auch mal ein Kommentar zum Thema Leuchtturm… oder so.
Der „Speicherstadt“ DLC ist eine gute Gelegenheit, beides zu kombinieren, wir freuen uns also, ankündigen zu können, dass ihr euch nicht nur auf ein, sondern zwei verschiedene Leuchttürme und noch eine Menge weiterer Ornamente für euren Hafen freuen könnt – sowohl für die Alte als auch für die Neue Welt.
Wir sind schon gespannt darauf, eure neuen Hafen-Layouts samt Ornamenten zu sehen!
Wie in unsrem Season 3 Livestream und Trailer angekündigt (schaut sie euch doch einfach nochmal an, zur Sicherheit), erscheinen alle DLC zusammen mit einem kostenlosen Game Update. Game Update 10, das nächste Woche zusammen mit „Speicherstadt“ veröffentlicht wird, nimmt Änderungen am Handelsroutenmenü vor und erlaubt es euch, eure Straßen hinaus in den Hafenbereich zu bauen.
Wir gehen Ende der Woche weiter auf alle Änderungen ein.
Damit bleiben uns nur noch 2 Fragen: Wann und wie viel?
Nun, der „Speicherstadt“ DLC erscheint am 23. Februar um 18 Uhr im Ubisoft Store und Epic Store (und auf Steam, für Besitzer der Steam Version) für 6,99€ – und ist natürlich auch Teil des Season 3 Passes für 19,99€.
Werft einen Blick auf unseren Blog mit einer Übersicht zum gesamten Season 3 Pass und den oben verlinken Livestream, in dem ihr bereits Gameplay aus dem DLC sehen konntet.
Bleibt gesund und behaltet die Anno Union für weitere Neuigkeiten im Auge.
*Bitte beachtet, dass alle Screenshots des Export/Import-Menüs aus einer sich in Entwicklung befindlichen Version stammen und eventuell unfertige Elemente sowie Platzhalter zeigen können.
DevBlog: Speicherstadt
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- DevBlog
- Eric
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Ich habe gerade den Text 2x durchgelesen und mir schirrt es im Kopf. Die Speicherstadt wirft echt alles über den Haufen. Im Grunde kann man ja auf die Produktion bestimmter Waren verzichten - ob es im regulären Spiel dann wirklich so sein wird muss man aber sehen - in dem Sinne heißt es bestimmte Produktionen anzukurbeln und andere Produktionen eher stillzulegen. Dies würfelt schon auf den jeweiligen Inseln alles durcheinander. Jetzt muss man noch die Handelsrouten anpassen, einige einstellen, andere neu erstellen, das wird mehr Arbeit als Spiel.
Ach ja, habt Ihr auch die neuen Waren entdeckt? Zumindest sind da einige neue Symbole zu sehen, 3 grüne Flaschen, eine braune Flasche, schwarze Bretter und ein Wassertropfen?
Ich denke, ich werde mich mal mit meinem regulären Spielstand in die Speicherstadt einarbeiten und dann doch mal einen neuen Spielstand beginnen, denke der Weg ist sicher am einfachsten.
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Puh, das klingt auf jeden Fall sehr komplex. Sieht nicht so aus, als könnte man die Speicherstadt und ihre Funktionen nebenbei austesten. Noch schlimmer wird es bei einem Wiedereinstieg in diese Welten nach längerer Zeit, da blickt man ja dann gar nicht mehr durch. Aber ich glaube das wird trotzdem ganz cool. Gerade im Lategame hat man halt viele Möglichkeiten Produktionen anzupassen, zu optimieren und Zeit in die Hauptinseln der alten Welt zu stecken.
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Noch schlimmer wird es bei einem Wiedereinstieg in diese Welten nach längerer Zeit, da blickt man ja dann gar nicht mehr durch.
Geht mir auch immer so. Ich habe mir angewöhnt den letzten Spielstand zu laden, dann schaue ich mich in aller Ruhe um und mache meine Notizen. Dann verlasse ich das Spiel wieder und lade den letzten Spielstand erneut, ja und dann geht es richtig los.
Kommende Woche zum Release werde ich leider nicht so zum Spielen kommen, da habe ich Spätdienst. Die Woche darauf habe ich Bereitschaft und kann daheim auf Abruf bleiben, nun ja, was dies heißt könnt Ihr Euch sicher vorstellen. Eine komplette Woche exzessiv Anno zocken.
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Ich finde, das ist ein sehr interessantes DLC. Ich bin nur gespannt, wie stark sich das hinziehen kann, bis man sein Wunschprodukt in der benötigten Menge importieren kann. Wenn ich sehe, dass man für Nähmaschinen erstmal 1500 Baumwollstoffe exportieren muss, kann ich mir vorstellen, dass man schon erstmal ziemlich viel Vorarbeit reinstecken muss. Aber natürlich wäre es auch sinnfrei, von Beginn alles ermöglicht zu bekommen. Ich bin auf jeden Fall gespannt drauf.
Edit: Ich sehe gerade, dass man den Baumwollstoff IMportieren muss. Okay, das ist vielleicht einfacher, als es erst in der neuen Welt zu produzieren...
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Im Grunde kann man ja auf die Produktion bestimmter Waren verzichten - ob es im regulären Spiel dann wirklich so sein wird muss man aber sehen -
Ist ja jetzt nicht ganz neues, du kannst waren auch mit Gold kaufen. Und wenn du nun z.b Nähmaschienen nicht mehr bauen willst, sondern Handeln, muss du ja von der anderen Ware viel mehr haben als du brauchst. Ich glaube ja das es etwas ist, das man fast nie nutzt, wie der Handel mit Gold, aber ich lass mich mal überraschen.
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Doch ist neu. Klar konntest Du bisher Waren von den neutralen NPCs kaufen, allerdings gab es die eben in limitierter Menge und auch nur ausgesuchte Waren. Damit konnte man kurze Engpässe überbrücken, mehr nicht. Wenn ich den Blog jetzt lese und richtig verstanden habe kann man sich jetzt auf eine Ware spezialisieren und dann den Handel so einstellen das man eine andere Ware im Gegenzug erhält welche man dann nicht mehr produzieren muss. Ob dies dann wirklich so klappt sieht man ab dem 23. Februar.
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Wenn ich den Blog jetzt lese und richtig verstanden habe kann man sich jetzt auf eine Ware spezialisieren und dann den Handel so einstellen das man eine andere Ware im Gegenzug erhält welche man dann nicht mehr produzieren muss. Ob dies dann wirklich so klappt sieht man ab dem 23. Februar.
Ah, ok. Also gibt es so zusagen einen Buff auf die spezialisierte Ware, damit man nicht doppelt so viele Gebäude brauch? Dann wäre es gut.
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Ich habe mal nachgefragt was mit den speziellen Anlegestellen ist (Gemeint sind jene welche man im Forschungsinstitut freischalten und die Anlegestelle entsprechend aufwerten kann.) Antwort aus der Anno Union: "Die Speicherstadt-Anlegestellen können nicht aufgewertet werden." Daher kommt man sicher auch nicht um die Anlegestellen herum und muss sie noch zusätzlich bauen. Ich nutze die aufgewerteten Anlegestellen gern für wichtige Güter wie eben Kaffee, damit diese auch schneller und vorrangig entladen werden.
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Hört sich richtig gut an