Stellaris Entwicklungstagebuch #202: Nemesis Schiffsset & Art Direction

    • Offizieller Beitrag

    Hallo, mein Name ist Simon Gunnarsson, ich bin der Art Lead und amtierende Art Director für Stellaris. Ich wollte Euch durch unseren Prozess der Entwicklung eines Stils für eine neue Schiffsserie, die dem Spiel hinzugefügt wird, wenn Nemesis veröffentlicht wird, führen. Ich werde die Schritte vom ersten Treffen mit unserem Game Director, Daniel Moregård, über die visuelle Entwicklung (vis-dev), die Konzeptkunstproduktion bis hin zur 3D-Produktion, die Animation und VFX beinhaltet, durchgehen.


    Anfängliche Art Direction

    Dieses Mal hatten wir eine Spielerfantasie zu bedienen, also wurde unser Mission Statement unser Leitstern während des gesamten Prozesses. Wir setzten uns mit dem Game Director zusammen, was die kaiserliche thematische Richtung ergab. Das war genug für uns, um mit einigen Wortassoziationen den kreativen Prozess zu starten.



    Je näher oben ein Wort ist, desto mehr Einfluss sollte es auf unsere Richtung haben. Wir hielten uns an diese Wörter, auch als wir mitten in der vis-dev unsere visuelle Richtung änderten.


    Diese ersten Assoziationen waren Teil des ersten Briefings, das wir an das Konzeptteam richteten. Das Thema lädt zu Interpretationen ein, daher ist es wichtig, dass wir auch die anfängliche Ausrichtung der Darstellung mit unterstützenden Bildern definieren, eine Trennung zwischen "was es ist" und "was es nicht ist" ist ebenso notwendig.




    Mit diesen Dingen im Hinterkopf erstellen wir eine erste Auswahl an Designs, die es wert sind, untersucht zu werden, damit das Konzeptteam einen Bezug zu seiner Vision hat. Für die kaiserliche Gestaltung wollten wir, dass sie zunächst eine helle und ornamentale Richtung erkunden. Wir ermöglichen es unserem Team immer, diesen ausgewählten Richtungen ihre eigene Note hinzuzufügen, ermutigen sie aber auch, andere Wege zu gehen



    Vis-dev

    Wir hatten mehrere Leute die mit dem vis-dev arbeiteten, jeder brachte seine eigene, einzigartige Sichtweise auf das Briefing mit, das wir ihnen gaben. Dieser Prozess ist ziemlich schwierig. Es ist eine schwierige Aufgabe die Türen zu den Entwürfen zu schließen und die künstlerische Richtung voranzutreiben - bei all den möglichen Optionen müssen wir ziemlich wählerisch sein und uns an den Worten messen, die wir uns ausgedacht haben.


    Wir müssen uns Fragen stellen wie: Vermittelt dies ein imperiales und dominantes Gefühl, was funktioniert gut mit diesem spezifischen Design und was nicht. Diese Fragen sind entscheidend, um die vis-dev voranzutreiben.


    Concept-art made by Alessandro Bragalini


    Concept-art made by Ecbel Oueslati


    Concept-art made by Mattias Larsson


    Concept-art made by Simon Gunnarsson (me!)

    Concept-art made by Ylva Ljungqvist


    Gegen Mitte des vis-dev gab es Bedenken. Die Art, wie das Licht in Stellaris funktioniert, könnte dazu führen, dass Weiß ziemlich matschig aussieht. Es besteht die Möglichkeit, dass Weiß zu viel Farbe aus dem Licht nimmt und es in manchen Situationen ziemlich seltsam aussehen lässt.

    Also haben wir die gewählte Grafikrichtung in eine dunkle Ästhetik iteriert. Wir haben es verzeihender gemacht, egal welche Farbe die Spieler für ihr Imperium gewählt haben, die Schiffe werden höchstwahrscheinlich in jeder Instanz ansprechend aussehen.

    Die neue Ästhetik musste immer noch den assoziierten Worten vom Anfang treu bleiben. Also haben wir uns auf einen eher brachialen Stil konzentriert, dunkel mit silbernen Details


    Final concept-art made by Simon Gunnarsson


    Stil-Leitfaden

    Am Ende der vis-dev sollte ein Styleguide stehen, ein Dokument das die Vision und die Ästhetik kommuniziert, mit extrahierten Details und Aufschlüsselungen. Er wird vom gesamten Team verwendet, von den Animatoren bis zu den VFX, daher muss er sehr anschaulich sein.

    Im Folgenden findet Ihr zum Beispiel eine Aufschlüsselung der Materialien, die die 3D-Künstler als Leitfaden für ihre Erstellung verwenden werden.



    Produktion

    Die eigentliche Entwurfsproduktion macht den größten Teil unserer Arbeit aus. Hier erstellen wir die eigentlichen Entwürfe denen die 3D-Künstler folgen. Aber es ist eigentlich nur ein linearer, aber iterativer Prozess, um zu einem Endergebnis zu kommen. Wir beginnen damit einige Ideen zu skizzieren, und wir legen uns langsam immer mehr auf bestimmte Aspekte fest, bis wir ein Design haben das uns gefällt. Dann verfeinern wir es, fügen Materialien hinzu und schließlich wird ein endgültiges Asset Sheet erstellt.



    Erste Skizzen


    Konzeptzeichner verwenden 3D, um das Schiff einfacher zu präsentieren und ein besseres Gefühl für das Design zu bekommen.



    Festlegen von Materialmustern, beginnend mit einem breiten Design, dann Hinzufügen von sekundären und tertiären Materialdetails.



    Abgeschlossenes Asset Sheet, komplett mit Materialien und Material-ID für die 3D-Artists.



    Endgültiges Asset im Spiel


    Das Ende, aber nicht ganz!

    Dies ist unser Prozess mit jeder neuen Schiffsästhetik, aber die Schiffe haben noch ein paar weitere Stationen auf dem Weg, bevor sie wirklich fertig sind. Sowohl Animation, VFX und Audio werden sie, bevor der gesamte Prozess abgeschlossen ist, in ihre Hände bekommen!

    Danke, dass Ihr Euch die Zeit genommen habt diesen langen Beitrag zu lesen, hier ist ein Nemesis-Titan (imperialer Stil)! Ihr werdet von unserem VFX-Künstler, Erik Forsström, in einem Tagebuch in naher Zukunft hören!


    (Anmerkung: Video kann nur bei Paradox angeschaut werden!)


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…et-art-direction.1458810/

    • Offizieller Beitrag

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    Ja, weiß ich. ;)) Ich nutze dies auch um mir mal einen schnellen Überblick zu verschaffen. Zu mehr ist dies aber echt nicht zu gebrauchen. Da nutze ich lieber DeepL und muss die Übersetzten Texte dennoch nacharbeiten.