Editor - Straße erstellen

  • Basierend auf einen vorherigen Thread (#29), Problemen mit Workshop Straßen und mangelnden asymmetrischen Content, entschied ich mich eigene Straßen zu entwerfen und diesen Thread zu eröffnen.


    Nach einigen Einstellungen, wird mir klar, dass das nicht ganz so einfach ist und es einiges zu beachten gilt.


    (links: original, rechts: modifizierter Entwurf)

    Das ist mein erster Versuch eine Straße zu entwerfen. Kritik und Vorschläge sind an dieser Stelle willkommen.

    Farben und Texturen sind nur Platzhalter, sollen aber die Idee vermitteln.

    (Bild rechts aufklappen, um Beschriftung zu sehen)


    Woraus sich mir ein paar Fragen ergeben - da ich vergessen habe mir Notizen zu machen und mir die Hälfte davon entfallen ist, stelle ich sie lieber nach und nach...


    Mein Entwurf ist 66 Pixel weiter (entsteht durch den Sicherheitsstreifen zwischen grün und rot), als das Original.

    Die erste Frage: inwieweit muss ich diese Pixeldifferenz berücksichtigen? Ist das was ich mache überhaupt möglich?

    Denn die 1024x1024 Auflösung vom Original ist sicherlich gezielt gewählt.


    Im Entwurf habe ich die Höhe der Segmente eingezeichnet.

    Zweite Frage: wie Benutze ich "Mesh Points" um die Höhen auf die Straße zu übertragen?

    zB. hat Pos 8 mehrere Werte: -0.3 ? Nochmal -0.3? und dann 0 und 0 ? Daraus werde ich nicht schlau.


    Bitte die Ampeln hier ignorieren. Im Screenshot sind "Road Properties" und darunter "Lanes" zu sehen.

    Dritte Frage: wie ist da der "richtige" workflow um das richtig einzustellen?

    Mir ist aufgefallen, das man zB. "Pedestrian" nicht löschen, um es dann am unteren Ende der Liste abzulegen, da unter diesen Reiter viele Einstellungen vorhanden sind, wie zB. Ampel verhalten etc. Jedenfalls war das learning by doing und irgendwann war es nurnoch ein katastrophaler Informationssalat


    Vielleicht sollte ich mein Ziel, noch in Worte formulieren.

    Mein Ziel ist es aus der Straße: (Network Extensions 2) 3 Spurig zu 1 Spur + 1 Service Lane + 2 Bike Lanes zu konvertieren.

    Das zweite Ziel wäre, die Fahrspuren um 5% zu verbreitern und den Bürgersteig um 20% zu verbreitern - da mir die Straße zwar gefällt, aber etwas zu "eng" vorkommt und Fußgänger haben etwas zu wenig Platz. Also alles samt etwas breiter soll es werden.




    Ich hoffe mir kann dabei jemand helfen.

    Die Suche ergab mir keine Treffer, sollte ich so einen Thread übersehen haben, bitte ich die Moderation beides zusammenzuführen. Selbstverständlich kann der Thread auch von anderen Personen in Bezug auf Editor und Straßenerstellung genutzt werden.

    • Offizieller Beitrag

    Mein Entwurf ist 66 Pixel weiter (entsteht durch den Sicherheitsstreifen zwischen grün und rot), als das Original.

    Die erste Frage: inwieweit muss ich diese Pixeldifferenz berücksichtigen? Ist das was ich mache überhaupt möglich?

    Denn die 1024x1024 Auflösung vom Original ist sicherlich gezielt gewählt.

    Moin,


    ja, du müsstest deine breitere Textur wieder auf 1024 Pixel runter skalieren, damit Cities sie verdauen kann.


    Bei dem Rest kann dir vielleicht Samson1971 weiterhelfen, da er sich schon intensiv mit dem Straßen-Editor beschäftigt und auch einen Guide dazu bei uns veröffentlicht hat.

  • Habe mir mal dein Problem durchgelesen.


    Texturen sollten immer die gleiche Auflösung auf beide Achsen haben, also sowohl X als auch Y sollten 128, 256, 512, 1024, 2048 u.s.w. sein.


    Was die Network-Dump Tools angeht, hiermit kann man sehr gut, die Mesh-Objekte und Texturen exportieren, die Koordinaten anzupassen, ist etwas kompliziert.


    Die Texturen werden immer gedehnt oder gestaucht, da man hier das UV-Mesh nicht entsprechend anpassen kann.


    Empfehle dir die kostenlose Software Blender, damit kann man die OBJ-Dateien laden, Texturen müssen zusätzlich Manuell dann hinzugeladen werden.


    Mit dieser Software kannst Du aber das Mesh-Objekt beliebig anpassen und auch das dazugehörige UV-Mesh.


    Wollte ja ein Tutorial/Workshop zum Straßen-Editor schreiben, aber leider fehlt mir die Zeit und komme nicht wirklich weiter.


    Der Straßen-Editor macht einen das Testen von diversen Objekten nicht gerade einfach, dies ist oft Zeitaufwendig

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Jetzt wo ich das Mesh in Blender offen habe, wird mir einiges klar.

    In mir sträubt sich aber etwas, noch ein neues Programm zu erlernen, um ein paar Änderungen vorzunehmen, aber vielleicht kannst du mir helfen den Aufwand etwas kleiner zu halten.



    wieso gibt es so viele Punkte die sich überlappen?


    Sry, das es spiegelverkehrt ist. Aber hier sieht man es, (links) dass alle in einer Linie ausgewählt sind. Zieht man sie jedoch (rechts), dann sieht man das sich darunter noch mehr befinden. Selektiert und bewegt man die, dann liegt darunter noch eine Ebene.

    Suche noch nach einer Methode wie ich alle Meshpunkte auf die gleiche X Koordinate setze. Damit die Linie sauber wird.



    Was mich aber besonders Stutzig macht, nach welchen Maß macht man das alles?

    Wie lege ich das layout an? Im Editor habe ich Werte von -7 bis +7. Sieben Einheiten in C:S von der Mitte aus, klar ...aber wie viel ist das in Blender?

    • Offizieller Beitrag

    Moin,


    ich will Samson1971 nicht vorgreifen, schreibe aber trotzdem mal kurz meine Gedanken dazu, damit du hoffentlich schnell weiterkommst. Samson oder sonst wer darf mich natürlich gerne korrigieren bzw. meine Ausführungen ergänzen.

    wieso gibt es so viele Punkte die sich überlappen?

    Das könnte ein Fehler sein, der beim Export des Meshs passiert, oder der Ersteller hat die Punkte (Vertices) aus irgendeinem Grund (z.B. Texturspielerei ?) absichtlich separiert.

    Ich würde mal auf ersteres tippen, weil ich auf der Textur nichts erkennen kann, womit man spielen würde. :hmm:

    Grundsätzlich sollte man jedenfalls (gerade bei häufiger verwendeten Objekten wie Straßen) versuchen, das Mesh aus so wenigen Vertices wie möglich zu bauen, damit das Spiel weniger Geometrie rendern muss.

    Um überlappende Punkte zu verschmelzen, kannst du die Merge-Funktion verwenden (Alt+M > By Distance). Diese Funktion bietet unten links auch ein paar Einstellungsmöglichkeiten. Mit F9 lassen sich die Einstellungen nochmal aufrufen, falls man nachträglich etwas ändern möchte.

    Suche noch nach einer Methode wie ich alle Meshpunkte auf die gleiche X Koordinate setze. Damit die Linie sauber wird.

    Erstmal müsstest du natürlich alle betreffenden Vertices auswählen. Am einfachsten geht das im Wireframe-Mode (Alt+Z) in einer der orthogonalen Ansichten ((Shift+) 1, 3 oder 7 auf dem Nummernblock).


    Anschließend kannst du die ausgewählten Punkte mit folgenden Eingaben auf eine Achse bringen: S (für Scale) > X (für die x-Achse) > 0 (Null). Das passiert aber relativ zueinander. Sprich: es wird ein Mittelwert gebildet.

    Du solltest dir also vorher den x-Wert eines bereits korrekt auf der x-Achse liegenden Vertices aus den Properties (N) >Transform kopieren (Strg+C) und nach dem Skalieren für alle betroffenen Vertices wieder einfügen (Strg+V).

    Dieses "Auf Null skalieren" ist übrigens auch im UV-Editor ganz nützlich, wenn man die Textur gerade am Mesh ausrichten möchte.

    Was mich aber besonders Stutzig macht, nach welchen Maß macht man das alles?

    Wie lege ich das layout an? Im Editor habe ich Werte von -7 bis +7. Sieben Einheiten in C:S von der Mitte aus, klar ...aber wie viel ist das in Blender?

    Unten rechts im Properties-Fenster kannst du im Reiter "Scene Properties" unter "Units" das Unit System auf "metric" setzen. Sonst sollte da nichts verstellt werden.

    Falls die Skalierung des FBX-Exports dennoch später im Spiel nicht passen sollte, kann man das auch noch wunderbar in den Exporteinstellungen anpassen.

    Üblicherweise ist beim Export eine Skalierung um den Faktor 100 nötig. Man kann den Skalierungsfaktor zwar auch im Editor des Spiels anpassen, sollte das aber der Ordnung und Konsistenz wegen eher direkt in den Exporteinstellungen von Blender vornehmen.


    Bei dieser Vorgehensweise mit dem metrischen System sollten dann auch die Maße im Straßen-Editor perfekt zum Mesh passen und sich leicht einstellen lassen.

  • Ich habe mein Workflow etwas optimieren wollen und habe deshalb unter Startoptionen "--noWorkshop" eingegeben und zwei Ordner (812125426 und 1845697704) aus "\Steam\steamapps\workshop\content\255710" in "%localappdata%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Mods" kopiert.


    Problem ist, wenn ich den Editor starte, dann kann ich die Network Extension Straßen im Menü nicht auswählen.

    Die Mod wird jedoch in der Liste angezeigt und ist aktiviert. Spiel daraufhin neu gestartet habe ich auch schon.


    Irgendeine Idee was da schiefgegangen ist? Ordner vertauscht?

    Network Dump Tools funktioniert jedenfalls und wurde mit gleicher Methode übertragen.

    • Offizieller Beitrag

    Network Extensions ist meines Wissens nach nicht lokal verfügbar. Falls du zwei separate Umgebungen zum Spielen und zum Modden einrichten willst, kannst du auch zwei Konten dafür anlegen und bei Bedarf "schnell" wechseln.


    Das Dumpen kannst du dir aber eh sparen, da die Meshes als .obj in entsprechenden Unterordnern von ..\Steam\steamapps\workshop\content\255710\812125426\Roads\Common\Meshes\ liegen.

    Die passenden Texturen musst du dir unter ..\Roads\ raussuchen.

  • Erstmal müsstest du natürlich alle betreffenden Vertices auswählen. Am einfachsten geht das im Wireframe-Mode (Alt+Z) in einer der orthogonalen Ansichten ((Shift+) 1, 3 oder 7 auf dem Nummernblock).


    Die Maße sind folgende: Wenn du in Blender etwas um 1,2,3,4, etc bewegst, verschiebst du es um 1,2,3,4 Meter.

    Eine normale Straße ist 16m breit, Zuggleise sind 8m breit. 16m sind zwei Kästchen in Cities Skylines. Also ist ein Kästchen in Cities Skylines 8m breit.

    Ein großes (dicke weiße Linien) Kästchen in Blender hat 10 Meter Länge. Das ist jeweils in 1m-Kästchen unterteilt.


    Zusätzlich musst du die Funktion "Toggle X-Ray" im Edit Mode aktivieren. Nur so kannst du ganz genau alle Vertices auswählen, da mache von außen nicht sichtbar sind, weil sie sich überlappen.

    Siehe Bild:



    Wenn du dich mehr mit Blender beschäftigen möchtest, empfehle ich dir diese Tutorial-Reihe: https://www.youtube.com/watch?…zgdcoJZ6gw-vsIFnKaOXrrA5o

    Dafür braucht man keine Vorkenntnisse.

  • @Nickayz Was mir echt geholfen hat, war der Tipp mit Blender. Den Querschnitt zu sehen war sehr Aufschlussreich. Aber tiefer in die

    Materie eintauchen will ich nicht und mich eher nur soweit mit dem Programm auseinandersetzen, wie es für den Straßenbau

    notwendig ist. Vor 12 Jahren war das mal für mich interessant und habe mich monatelang mit C4D beschäftigt, aber das ist vorbei -

    habe einfach nicht die Zeit für sowas. ^^


    Am besten ein 2 Minuten Crashcurs, schnell durch und fertig. Eigentlich will ich ja nur C:S spielen.

    Aber mir ist klar, das man hier und da nicht drum herumkommt und lerne wenigstens die Basics. Deswegen werde ich sicherlich mal

    in die Tutorial Reihe reingucken, danke.

    Falls du zwei separate Umgebungen zum Spielen und zum Modden einrichten willst, kannst du auch zwei Konten dafür anlegen und

    bei Bedarf "schnell" wechseln.

    Von welchen Konten sprichst du? Windows? Steam? Collosal Order?




    So langsam wird die ganze Mechanik ein bisschen klarer. Aber ein paar "Anomalien" bereiten mir noch etwas Kopf zerbrechen.


    Ich experimentiere etwas mit Fußgängerwegen, Straßen und Netzwerk breiten. Will sehen wie sich alles in Relation verhält.

    Dabei ist mir aufgefallen, dass die Textur, für den Fahrbahnweg und Radstreifen, gestaucht wird. Vermutlich sehr schwer zu

    erkennen, weil ich noch Fehler in der visuellen Darstellung der Textur habe - worauf ich gleich komme. Wie umgehe ich diese

    Stauchung?


    Wie die Straße richtig aussehen soll, kann man aus diesem Bild entnehmen.

    Was ich jetzt versuche, ist den Radweg, auf die Höhe, vom Fußgängerweg zu heben, wodurch leider die Stauchung entsteht.



    Zweiter Punkt, ist: wieso wird die Textur nicht deckend angezeigt?

    • Offizieller Beitrag

    Von welchen Konten sprichst du? Windows? Steam? Collosal Order?

    Windows, damit du getrennte Benutzerverzeichnisse hast, und Steam, um die Workshop-Abos fürs Zocken und Modden zu managen.

    wieso wird die Textur nicht deckend angezeigt?

    Die Deckkraft wird durch die apr-Texturen festgelegt. (A)lpha, (P)avement, (R)oad. Ich kann leider nicht erkennen, was da bei dir nicht passt. :/


    Was das Stretching angeht, da denke ich mal, dass es irgendwie damit zu tun hat, dass du eine asymetrische Straße bauen willst. Dafür sind bestimmt ein paar spezielle Einstellungen nötig. Hast du gleich eine asymetrische Straße als Vorlage verwendet?

  • Ja, genau. Davon gibt es zu wenige und in nicht ausreichender Variation.

    Hätte ja erwartet das die Textur "rüber" rutscht und oben auf der Erhöhung darauf liegt, nicht drunter oder daneben - gequetscht.


    Mir entgeht etwas, aber ich komme nicht darauf.

  • Windows, damit du getrennte Benutzerverzeichnisse hast, und Steam, um die Workshop-Abos fürs Zocken und Modden zu managen.

    Öhm, reicht es nicht einfach passende Workshop-Kollektionen anzulegen?

    DLC's: After Dark, Mass Transit & Park Life

    Hinweis: Spiele vorerst ohne Mod's. Daher bitte keine voreiligen Mod Vorschläge, wenn keine Alternative. Vielen Dank!

    • Offizieller Beitrag

    reicht es nicht einfach passende Workshop-Kollektionen anzulegen?

    Geht natürlich auch, nur müsste man dann jedesmal beim Modden die Kollektionen zum Spielen deabonnieren und danach wieder abonnieren, was bei tausenden Assets etwas dauern kann und auch ökologisch suboptimal wäre.

    Muss halt jeder für sich entscheiden.

    Mit nur ein paar Workshopabos lässt sich das manuell sicher auch ganz gut managen.

  • was bei tausenden Assets etwas dauern kann und auch ökologisch suboptimal wäre.

    Das kann durch aus sein, aber kommt ja auch darauf an wieviel aufwand man betreiben möchte.


    Zu diesem Thema habe ich noch Video für Dich Into oder auch für andere die Interessiert sind an der Verwaltung ihrer Mod Kollektion.

    DLC's: After Dark, Mass Transit & Park Life

    Hinweis: Spiele vorerst ohne Mod's. Daher bitte keine voreiligen Mod Vorschläge, wenn keine Alternative. Vielen Dank!

    • Offizieller Beitrag

    kommt ja auch darauf an wieviel aufwand man betreiben möchte

    Klar, wenn man nur mal eben etwas modden möchte, kommt man auch gut mit den Kollektionen zurecht. Für alle, die sich länger mit dem Thema beschäftigen, kommt irgendwann der Punkt, wo es nervig wird und man besser auf separate Accounts setzt.

  • Definitiv etwas das ich umsetzen muss, die Ladezeiten bringen mich um. :nöö5634:


    Den Texturfehler konnte ich ausbügeln. Die Alpha map mit 50% grau gedeckt und das funktioniert schonmal prima.

    Jetzt wollte ich meine Straße abspeichern und einmal ausprobieren... aber wo ist die?

    Hab im Editor, im Menü, Objekt speichern gewählt. Kurz "TestRoad...irgenwdas" eingegeben und gespeichert.


    Lade ich dann eine neue Map und will die Straße ausprobieren dann taucht die nirgends auf. FindIt hat auch nichts gefunden.

    Eine andere Straße habe ich genauso abgespeichert und die kann ich auch platzieren. Hab ich etwas vergessen?


    Im Editor finde ich die Straße auch wieder, allerdings passiert nichts, wenn ich "Lade Objekt" klicke.


  • Die Textur ist, zum lernen, simpler geworden und erfüllt erst einmal ihren Zweck.

    Jetzt komme ich zu einem ganz neuen Thema. Den sogenannten "Flags".

    Offenbar, kann man damit... hm.



    Offenbar, kann man damit die Ausrichtung und Verhalten von Texturen bestimmen. Soviel sehe ich schonmal heraus.

    Paradox Wiki erzählt folgendes:

    Zitat

    On your node model, make sure there is only 1 edge on each side of the centerline between the sidewalks (pavement) at the end of the node or it will not snap into place properly (this is especially important with the transition between yours and other roads - having too many edges on the side of the road connected to other roads can cause holes in the terrain - using an edited mesh and Transition/Junction node flags can help fix this issue).

    Zitat
    Lane Prop Properties
    Flags: conditions required for the prop to be used. Refer to templates.
    Zitat
    Node Properties
    Flags: conditions required for this node model to be shown. Refer to templates.

    Irre ich mich, oder ist das wenig Aufschlussreich?


    Cities: Skylines Modding sagt dazu mehr:

    Sind zwar nützliche Informationen, erklärt aber nicht wie das anzuwenden ist. Hat irgendwer eine Quelle die helfen könnte?


    Was bedeutet:


    Flags Required

    Flags Forbidden

    Start Flags Required

    Start Flags Forbidden

    End Flags Required

    End Flags Forbidden


    Vielleicht erschliest sich dann der Kontext.

  • Hier erstmal die Begriffserklärung. Und ich vermute mal das mit "Refer to templates" sich man an die verwendete Vorlage richten muss.

    Und hab mir mal einen kleinen Überblick verschafft und dann gewusst wonach ich suchen muss und selber auf anhieb keine Liste gefunden welche die Begriffe innerhalb erklärt. Aber ich erkläre mal anhand meines Bilds wie ich das bei der Straße verstehe:


    Von Rechts nach Links! : Basic, Elavated, etc. sind die Ober Kategorien. (Übersetzt. Basis (also eben), Erhoben, Brücke, Steigung/Gefälle und ... Tunnel ;) )


    • Für jede Ober Kategorie gibt es die selben Abschnitte: Properties, Lanes, etc., die für (um bei der Straße zu bleiben) Gegenstände (bspw. Laternen), Fahrbahnen, das Segment (also der Mittelteil) und Node (Anfang bzw. Ende) zuständig sind.
    • Hier im Abschnitt Lanes finden sich die Einstellungen zu den Fahrbahnen und weiter unten die Props, (hier Grafische Objekte)
    • Im Abschnitt Lane Prop Properties findet man die Einstellungen für das gewählte Objekt (welches das Objekt am Schluss des Abschnitts darstellen soll; Prop - Road Arrow F)

    Nun zu den Flags: Das ausgewählte Flags Forbidden Menü enthält gesetzte Zustände (um bei der Begriffserklärung zu bleiben) für Left & Right. (1.) und ht zur Folge, dass dieser Pfeil nicht angezeigt wird wenn Links und/oder Rechts eine Straßen kreuzt. (Eine Node dahin eine Route zulässt)

    Für Flags Required ist nur Forward als Zustand gesetzt (Daher wird der Name auch angezeigt, bei mehreren Zuständen steht Mixed da) was bedeutet, dass der Pfeil immer angezeigt wird wenn die Node nicht geradeaus weiter führt.


    Kurz: Dieser Pfeil erscheint auf dieser Spur, wenn (Flags Required) wenn es nach dem Knoten nicht weiter geht (sonst würde mitten drinnen auf einer langen geraden auftauchen). Sollte der Knoten nach Links und/oder Rechts führen, ist es ihm verboten (Flags Forbidden) zu erscheinen.


    Hoffe das hilft etwas für das Verständnis.

    DLC's: After Dark, Mass Transit & Park Life

    Hinweis: Spiele vorerst ohne Mod's. Daher bitte keine voreiligen Mod Vorschläge, wenn keine Alternative. Vielen Dank!

  • Danke für die Erklärung, das macht es Verständlicher.


    Schau dir mal das BIld an. Hier ist eine Einbahnstraße, die von unten nach oben führt, mit einer Kreuzung in der Mitte.

    Direkt hinter der Kreuzung solltest du erkennen, dass die Textur "geflippt" ist. Hast du eine Ahnung, welche Flag-Einstellung ich dafür

    vornehmen muss?