Stellaris Entwicklertagebuch #221 – Quality of Live und Balance Verbesserungen

    • Offizieller Beitrag




    Hallo Leute, ich bin @Alfray Stryke, ein Mitglied des QA-Teams für Stellaris. Als Teil der Arbeit der Custodians am Patch 3.1 "Lem", wie im Dev Diary #215 erwähnt, hat das Team einen Balance- und Quality of Life Test an verschiedenen Features im Spiel durchgeführt und wir möchten hier einige der wichtigsten Änderungen vorstellen. Dies ist keine vollständige Liste aller Änderungen und kann einige nicht endgültige Zahlen enthalten. Zur Erinnerung: Die Änderungen am Nekroiden-Spezies-Pack wurden im Entwicklertagebuch #216 behandelt, und alle diese Änderungen werden auch im Lem-Update enthalten sein.


    Leerenbewohner


    Wir waren uns bewusst, dass die Implementierung von Leerraumbewohnern mit zwei separaten Eigenschaften, einer positiven und einer negativen, zu einem Verhalten führte, mit dem wir nicht zufrieden waren - insbesondere die Möglichkeit, die negativen Aspekte der Eigenschaft durch Genmodifikation auszuschalten. Um dieses Problem zu lösen, haben wir einige Änderungen an der Funktionsweise der Eigenschaften vorgenommen:


    ·         Es gibt jetzt nur noch eine einzige Leerenbewohner-Eigenschaft, so dass sie nicht durch genetische Modifikation der eigenen Spezies ausgenutzt werden kann.

    ·         Die Modifikatoren der Eigenschaft selbst haben sich geändert, vorher gab es:

    o    +15% Ressourcen aus Arbeiter- und Spezialistenjobs & -10% Wachstumsgeschwindigkeit (für die positive Version)

    o    -60% Wachstumstempo (für die negative Version)

    ·         Die neue Version der Eigenschaft lautet jetzt:

    o    +15% Pop-Ressourcen-Output auf Habitaten.

    o    -15% Pop-Ressourcen-Output auf nicht-künstliche Welten.

    o    -10% Wachstumstempo

    o    -30% Zufriedenheit auf nicht-künstliche Welten.


    Die neue, verbesserte Eigenschaft "Leerenbewohner" mit ihren Modifikatoren.


    Das bedeutet, dass die Populationen der Leerraumbewohner, die auf Habitaten am produktivsten und glücklichsten sind, ihre Boni auf Ringwelten verlieren und Zufriedenheit- und Produktionsverluste erleiden, wenn sie sich auf Planeten niederlassen (am besten überlässt man diese den Einwanderern oder Robotern!).


    Zerbrochener Ring


    Bevor ihr also eure Plasmagabeln in die Hand nehmt (ja, Plasmagabeln gehören jetzt zum Kanon), möchte ich darauf hinweisen, dass das Team schon seit einiger Zeit darüber diskutiert, den Ursprung des Zerbrochenen Rings neu zu balancieren. Wir haben verschiedene Iterationen durchlaufen, um die anfängliche Macht des Ursprungs zu verringern und gleichzeitig die Spielerfantasie, die er bietet, im Auge zu behalten, und haben uns schließlich darauf geeinigt, dass die Entwicklung des Zerschmetterten Rings, der des Ursprungs der Überbleibsel ähnelt.



    Der zerbrochene Ring selbst unterstützt die folgenden Bezirkstypen:



    ·         Stadt, Schwarm & Nexus - Wohnraum je nach Art Ihres Reiches.

    ·         Industrie - wo wertvolle Konsumgüter und Legierungen hergestellt werden können.

    ·         Handel - wo Angestellte einen ordentlichen Gewinn erzielen und Handwerker ihre Werkstätten betreiben.

    ·         Generator (nicht abgebildet) - wo Schwarmintelligenz und Maschinenintelligenz ihre Infrastruktur betreiben. Beachtet, dass die Generator- und Handelsbezirke je nach Besitzer des zerbrochenen Rings wechseln, ähnlich wie die Handels- und Generatorsegmente auf einer Ringwelt.

    ·         Landwirtschaft - wo Lebensmittel für diejenigen angebaut werden, die sie essen.

    ·         Bergbau - mehr dazu in einem Moment...


    Wenn der ganze Schutt weggeräumt ist, gibt es Platz für 25 dieser Distrikte.


    Du fragst dich jetzt vielleicht: "Sind das Bergbaubezirke auf meiner Ringwelt? Was baue ich da ab?"


    Nun, lieber Leser, die Antwort ist der Ring selbst!



    Bergbaudistrikte, d. h. Tunnel, die mit wertvollen Mineralien und Legierungen gefüllt sind.


    Als eine Zivilisation, die vor der Erlangung der Raumfahrt nur Leben auf dem Ring kannte, waren die einzigen Ressourcen, die Ihnen zur Verfügung standen, die, aus denen die Ringwelt selbst bestand. Glücklicherweise sind zerstörte Ringwelten riesig und können einige fehlende Bruchstücke erübrigen, ohne in ihre lokale Sonne zu fallen.


    Daher ersetzt Ihr Bergbaudistrikt auf dem zerbrochenen Ring die regulären Bergbaujobs durch Schrottbergbaujobs mit einem Basisjob-Output von 2 Mineralien und 1 Legierung pro Monat.


    Natürlich wollten wir, wie oben bereits angedeutet, dass der Fortschritt auf dem zerbrochenen Ring dem der Reliktwelt aus dem Remnants-Ursprung ähnelt. Sobald ihr also alle Trümmer des zerbrochenen Rings beseitigt und die entsprechende Technologie erforscht habt, könnt Ihr ihn zu einem voll funktionsfähigen Ringweltsegment reparieren.



    Natürlich müssen manchmal auch ein paar Reparaturen am Haus vorgenommen werden.


    Nach Abschluss dieser monumentalen Aufgabe werden die Bezirke auf dem zerbrochenen Ring im Verhältnis 5:1 in ihre jeweiligen Ringweltbezirke aufgewertet - aus 5 landwirtschaftlichen Bezirken wird also 1 landwirtschaftliches Segment. Da das Reparieren des Rings bedeutet, dass Ihr nicht länger Material abbauen müsst, werden die Bergbaubezirke entfernt und die Möglichkeit, Forschungssegmente zu bauen, hinzugefügt.


    Ökumenopolis QoL-Änderungen


    Ein Punkt, zu dem wir viel Feedback erhalten haben, ist die Zuweisung von Industriegebieten, wenn eine Welt in eine Ökumenopolis umgewandelt wird.


    Vor 3.1 wurde davon ausgegangen, dass alle Industriebezirke der Legierungsproduktion gewidmet sind und daher in Gießerei-Arkologien umgewandelt werden. In 3.1 werden die Industriebezirke nicht mehr auf der Grundlage der Planetenbezeichnung umgewandelt:


    ·         Mit der Bezeichnung "Gießereiwelt" werden Industriebezirke in Gießerei-Arkologien umgewandelt, und zwar im Verhältnis 2:1

    ·         Mit der Bezeichnung "Fabrikwelt" werden Industriebezirke in Fabrikarkologien umgewandelt, und zwar im Verhältnis 2:1.

    ·         Bei allen anderen Bezeichnungen, einschließlich der Bezeichnung "Industriewelt", werden Industriebezirke sowohl in Gießerei- als auch in Fabrik-Arkologien umgewandelt, und zwar im Verhältnis 4:1:1.



    Die Erde, ein Relikt aus einer längst vergangenen Zeit, ist bereit, wiederhergestellt zu werden.



    Die Erde, von neuem wiederhergestellt! Man beachte, dass der lokale Regierungsalgorithmus nicht davon ausging, dass alle industriellen Fähigkeiten auf die Unterstützung der Custodianship Navy konzentriert werden sollten.


    Eine weitere Änderung, die wir implementiert haben, ist der Aufstiegsvorteil des Arkologieprojekts und die Entscheidung, Reliktwelten in Ökumenopole umzuwandeln, ist nun auch für abtrünnige Servitoren zugänglich. Darüber hinaus wurden die Freizeit-Arkologien, die normalerweise vorhanden wären, für die Unterbringung von Biotrophäen in luxuriösen, hoch aufragenden Arkologien umfunktioniert.



    Um 9.26 Uhr wird in Stockwerk 314, Raum 15, ein Verwöhnprogramm angeboten.


    Diverse QoL-Änderungen


    Wie bereits erwähnt, wurde die Planetenbezeichnung für Konsumgüter in Fabrikwelt umbenannt, da wir die Bezeichnung Industriewelt hinzugefügt haben.



    Mehrere Planetenbezeichnungen für Ihre verschiedenen Bedürfnisse


    Die neue Bezeichnung "Industriewelt" ist ideal für Planeten, auf denen Ihr die Industriebezirke nicht auf einen einzigen Berufstyp konzentrieren, sondern sowohl Handwerker- als auch Metallurgenberufe mit einem geringfügigen Unterhaltsnachlass versehen wollt.




    Bezeichnung "Industriewelt


    Sowohl Schwarmwelten als auch Maschinenwelten haben einen zusätzlichen Bonus erhalten, um sie mit den Gaia-Welten in Einklang zu bringen. Schwarmwelten haben jetzt +1 angeborenen Drohnenjob und Maschinenwelten haben jetzt +1 angeborenen Replikatorjob. Die Maschinenwelt, die durch die Ressourcenkonsolidierung entstanden ist, beginnt mit einer Blockade, die beseitigt werden muss, um den Replikator-Job freizuschalten.


     


    Subversive Sekten (MegaCorps mit sowohl Evangelium der Massen als auch Verbrechersyndikat) haben keinen Zugang mehr zum Tempel des Wohlstands. Stattdessen können sie nun in ihren Niederlassungen einen subversiven Schrein errichten, was sowohl die Anziehungskraft der Spiritualisten als auch die Kriminalität auf dem Planeten erhöht.


      


    Subversive Sekten (MegaCorps mit sowohl Evangelium der Massen als auch Verbrechersyndikat) haben keinen Zugang mehr zum Tempel des Wohlstands. Stattdessen können sie nun in ihren Niederlassungen einen subversiven Schrein errichten, was sowohl die Anziehungskraft der Spiritualisten als auch die Kriminalität auf dem Planeten erhöht.


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    Hallo zusammen. Ich bin einer der Game Designer, die derzeit an Stellaris arbeiten und zum Custodian Team gehören. Während wir hier und da mit radikalen Änderungen, neuen Zivilisten und Ursprüngen beschäftigt waren, wollten wir auch einige kleinere, aber nicht weniger wichtige Änderungen an der Balance unserer bereits existierenden Staatselementen vornehmen, insbesondere für unsere Ausreißer und diejenigen, die wir als zu wenig oder zu sehr beansprucht empfanden.


    Im Folgenden sind alle Bürgerrechte aufgelistet, die unseres Erachtens eine deutliche Aufwertung benötigen.



    Reguläre Reiche


    ·         Leuchtturm der Freiheit: Gab +15% produzierte Einheit -> gibt jetzt auch -15% Reichsausbreitung von Pops

    ·         Imperialer Kult: Gab +1 Edikt-Grenze -> gibt jetzt +2 Edikt-Grenze

    ·         Idealistische Grundlage: Gab +5% Zufriedenheit -> gibt jetzt +10% Zufriedenheit

    ·         Naturschützer: Gab -10% Unterhalt für Konsumgüter -> gibt jetzt -20% Unterhalt für Konsumgüter

    ·         Parlamentarisches System: Gab +25% Fraktionseinfluss -> gibt jetzt +40% Fraktionseinfluss

    ·         Effiziente Bürokratie: Gab +10% Verwaltungsobergrenze -> gibt jetzt +20% Verwaltungsobergrenze

    ·         Nationalistischer Eifer: Gab -10% Kriegserschöpfungsgewinn und -10% Anspruchskosten -> gibt jetzt -20%

    ·         Funktionale Architektur: Gab -10% Gebäude- und Distriktkosten, -10% Gebäude- und Distriktunterhalt und +1 Gebäude-Slot -> gibt jetzt -15% Gebäude- und Distriktkosten, +2 Gebäude-Slots, Unterhaltssenkung entfernt


    Schwarmbewusstsein

    ·         Subraum-Emphase: Gab +15% Schiffskapazität -> gibt jetzt +20% Schiffsgeschwindigkeit und gibt außerdem +15% Schiffskapazität

    ·         Geteilte Aufmerksamkeit: Gab +10% Verwaltungskapazität -> gibt jetzt +20% Verwaltungskapazität


    Maschinenintelligenz


    ·         Konstruktionsbots: Gab -10% Gebäude- und Distriktkosten, -10% Gebäude- und Distriktunterhalt und +1 Gebäude-Slot -> gibt jetzt -15% Gebäude- und Distriktkosten, +2 Gebäude-Slots, Unterhaltsreduzierung entfernt



    Wir hoffen, dass diese Änderungen, auch wenn es sich nur um Zahlen handelt, diesen Zivilisationen frischen Wind verleihen und ihre Attraktivität für eine breitere Spielerbasis erhöhen werden, denn "oh, glänzende neue Zahlen" ist eine verdammt gute Droge.


    Leider können wir nicht alle Probleme lösen, indem wir nur die Zivilisationen stärken, die wir für unterbewertet oder zu wenig genutzt halten. Deshalb haben wir auch einige leichte Nerfs an den 2 (3) größten Übeltätern in Bezug auf "Must-have"-Zivilisationen vorgenommen.


    ·         Sklavenhaltergilden: Reduzierung der versklavten Bevölkerung von 40% auf 35%.

    ·         Vertragliche Vermögenswerte: Verringerung der versklavten Bevölkerung von 40% auf 35% (Megacorp)

    ·         Technokratie: Verbrauchsgüter: 1 Aufwandsentschädigung für Wissenschaftlerberufe hinzugefügt, die aufgrund der Technokratie eine Einheit bilden


    Wie Ihr sehen könnt, ist diese Änderung für die Sklavenhändlergilden relativ geringfügig, verglichen mit dem Technokratie-Nerf. Das Ziel ist es, diese 3 Zivilisationen etwas weniger gut zu machen. Wir haben nicht die Absicht, sie in den Boden zu stampfen. Unser Ziel ist es, sie von "die beste Wahl, jedes Mal" zu "könnte die beste Wahl sein, abhängig von den Umständen" zu machen.


    Wir werden Euer Feedback hier und auf allen anderen Plattformen sowie unsere eigene Telemetrie sehr genau verfolgen und die Staatselemente im Laufe der Zeit immer wieder anpassen und optimieren.


    Außerdem wissen wir, dass es einige andere Staatselemente gibt, die definitiv eine Auffrischung brauchen. Wir werden uns auch mit ihnen befassen, aber nicht für das Lem-Update.


    Das war's von uns für diese Woche! Vielen Dank für die Lektüre und wir werden uns nächste Woche wieder mit weiteren Änderungen im Lem-Update beschäftigen.


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…ife-improvements.1488586/

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    Mit Volldampf nach Anno 1800