Stellaris-Entwicklungstagebuch #230 – Das Design der Wasser-Schiffe & des Drachen

    • Offizieller Beitrag



    Hallo! Mein Name ist Pavel Golovii, ich bin ein Konzeptkünstler aus dem Art-Team, das an dem Stellaris Aquatics Species Pack gearbeitet hat. Ich werde den Prozess der Entwicklung von Schiffsdesigns aus der Perspektive eines Konzeptkünstlers beleuchten. Ich werde über den anfänglichen Ideenfindungsprozess, die Inspiration, die visuelle Sprache und die Definition des Aussehens der einzelnen Schiffsklassen sprechen.





    Kurzbeschreibung



    Die Arbeit eines Konzeptkünstlers besteht darin, eine klare visuelle Interpretation von Spielaspekten vorzuschlagen, die oft auf anfänglich vagen Ideen und Definitionen basieren. In dieser allerersten Phase war es unser Ziel, den Stil für die Wasserschiffe auszuloten, eine Art visuelle Sprache zu erfinden, die wir dann für die Gestaltung des gesamten Wasserschiff-Sets verwenden konnten, das auch in das bestehende Stellaris-Universum passen würde. Unser Art Director, Simon Gunnarson, formulierte die wichtigsten Eckpunkte für das Konzeptkunstteam. Der Stil der Schiffe sollte den aquatischen und empfindungsfähigen Ursprung der Spezies, die sie gebaut haben, vermitteln, und dennoch sollten die Künstler allzu wörtliche Interpretationen (z. B. die Umwandlung von Meerestieren in ein Raumschiff) vermeiden. Während wir uns um nicht-traditionelle organische Formen bemühten, mussten wir auch deutlich machen, dass sie künstlich geschaffen sind. Diese Aussagen dienten uns als Wegweiser, die uns ein sehr breites Fahrwasser für unsere künstlerischen Experimente ließen.


    Inspiration


    Der Beginn einer neuen Konzeptarbeit kann sowohl aufregend als auch einschüchternd sein. Als ersten Schritt versuche ich, mehr Informationen über das Thema zu bekommen, denn das hilft mir, mich auf festem Boden zu fühlen und loszulegen. Ich hatte einen gewissen Startvorteil, da das Thema Unterwasserwelt schon lange vor meiner Teilnahme an dem Projekt Teil meiner Interessen und meiner Leidenschaft war. Als erfahrener Taucher und Amateur-Unterwasserfotograf habe ich viele persönliche emotionale Erfahrungen gesammelt, die meine Arbeit beflügeln. Eine Menge Inspiration habe ich von modernen Architekten wie Zaha Hadid und Santiago Calatrava erhalten. Ihre Werke sind ein großartiges Beispiel für organische Formen, die als konstruktive Elemente interpretiert werden. Und natürlich ist die Natur selbst eine unerschöpfliche Quelle von Ideen.


    Die Illustrationen der Strahlentierchen von Ernst Haeckel (links) dienten als Inspiration für viele Schiffselemente, darunter auch die Bugkanone der Titanen. Moderne Architektur und Design bieten großartige Beispiele für die Interpretation organischer Formen (rechts).



    Den Stil finden


    Ausgehend von großen Designentwürfen versuche ich herauszufinden, welche Proportionen, Formen und Muster die Schiffe der Wasser-Spezies auszeichnen würden. Sind sie schlank und stromlinienförmig oder klobig und rund? Welche Assoziationen ruft diese besondere Form beim Betrachter hervor? Wir haben bereits Molluscoid-Arten im Spiel, die in gewisser Weise mit dem Wasserthema verbunden sind. Es war also wichtig, dass die neuen Designs anders aussehen und nicht die gleiche Formensprache verwenden.


    Frühe Erkundungsskizzen im Schiffsstil von Pavel Golovii.


    Skizzen zur Stilfindung von Mattias Larsson.



    Sobald man sich darüber im Klaren ist, dass die großen Formen und Proportionen feststehen und für das Thema gut geeignet sind, müssen als Nächstes die kleineren Elemente erkundet werden. Dies ist wie eine Bereicherung des visuellen Vokabulars, das später verwendet wird, um die "ganze Geschichte" zu schreiben - die Designs aller Schiffsklassen. Viele Details wie Fenster, Motoren und Verzierungen werden in allen Schiffsklassen gleich sein. Dies trägt zur Verbreitung des Stils und zu einer besseren Wahrnehmung des Maßstabs bei. Ein Detail, das als Sichtfenster wahrgenommen wird, sollte sowohl auf einem Schlachtschiff als auch auf einer Korvette ungefähr die gleiche Größe haben. Ein weiterer wichtiger Schritt besteht also darin, zu testen, wie diese Elemente bei verschiedenen Schiffsgrößen funktionieren.


    Dieses Skizzenblatt von Pavel Golovii zeigt die Erforschung verschiedener Elemente wie Sichtfenster und auch einen Versuch, ein Gefühl für den Maßstab von kleinen, mittleren und großen Schiffen zu bekommen.


    Material- und Farberkundungsskizzen von Pavel Golovii.


    Und zu guter Letzt kommt die Erkundung von Farben und Materialien. In dieser Phase versuche ich herauszufinden, welche Materialien für die Schiffe verwendet werden sollen. Wie könnten die Primär- und Sekundärpanzerung aussehen? Wie groß ist die Fläche, die ein bestimmtes Material abdecken soll? Welche Textur wird für diese Panzerung verwendet und wie sieht sie aus, wenn sie an ein anderes Material angrenzt? Auf diese Fragen muss ich in meinen Skizzen eine Antwort geben. Hier arbeiten Konzeptkünstler eng mit 3D-Künstlern zusammen. Da das Aussehen der Materialien stark von der Spiel-Engine abhängt, ist es gut, die Möglichkeiten und Grenzen sowohl in künstlerischer als auch in technischer Hinsicht zu testen.


    Materialuntersuchungen der 3D-Künstler Anton Hultdin (links) und Tim Wiberg (rechts).


    Alle künstlerischen Erkenntnisse während der Stilentwicklungsphase werden schließlich vom Art Direktor in einem Stilleitfaden zusammengefasst, der die erste, aber nicht die einzige Referenz für den nächsten Schritt darstellt.


    Entwürfe von Schiffsklassen


    Sobald die visuelle Sprache definiert ist, ist es an der Zeit, die Geschichte unter Verwendung dieser Sprache zu "schreiben" - das Design für jede Schiffsklasse zu erstellen. Dies ist der Punkt, an dem jede Klasse ihr einzigartiges Aussehen innerhalb eines bestimmten Stils erhalten soll und an dem weitere Regeln und Einschränkungen gelten. Schiffe bestehen aus mehreren austauschbaren Modulen, und jedes Modul hat seinen eigenen Satz von Waffenhalterungen. Die Module sollten nahtlos aneinander anschließen, und die Geschützhalterungen haben ihre eigene feste Größe - all das muss jetzt berücksichtigt werden.


    Kreuzer-Konzept von Pavel Golovii. Dies ist eine unfertige Arbeit, die alle Modulentwürfe zeigt. Orange Linien stellen die Nähte zwischen den Modulen dar. Die Korvetten-Zeichnungen (links) dienen dazu, die Kontrolle über die Maßstabswahrnehmung zu behalten.


    Da jede Schiffsklasse ihre eigenen Merkmale hat, ist es wichtig, dies auch in ihrem Aussehen zu zeigen. Eine wendige Korvette unterscheidet sich von einem schweren Titanen nicht nur durch ihre Größe, sondern auch durch ihre Proportionen, ihre Silhouette und einzigartige Details. Proportionen und Silhouetten sind etwas, das der Betrachter als erstes wahrnimmt, vor allem, wenn ein Schiff aus der Ferne betrachtet wird, was bei Stellaris häufig der Fall ist. Es ist also wichtig, auf dieser Ebene zu differenzieren. Einige Elemente können dazu beitragen, ein Schiff weiter von anderen Klassen zu unterscheiden und mehr über seinen Zweck zu verraten.


    Das rotierende kreisförmige Element, das ursprünglich von Mattias Larsson für das Wissenschaftsschiff (Mitte) entworfen wurde, wurde zu einem charakteristischen Merkmal anderer wissenschaftsbezogener Strukturen wie der Forschungsstation (links, von Pavel Golovii) und des Wissenschaftsmoduls der Sternenbasis (rechts, von Anna Windseth).


    Angesichts des Themas wurden bei der Gestaltung vieler Elemente Motive aus dem Meer verwendet. Die Schwierigkeit besteht darin, dies auf eine subtile, ausgewogene Weise zu tun, die beim Betrachter eine gewisse Assoziation hervorruft, aber nicht zu aufdringlich wirkt. Es ist gut, ein Titanenschiff zu gestalten, das an einen großen Walhai erinnert, aber es sollte nicht wie ein Hai aussehen und es muss den Eindruck erwecken, dass das Schiff hergestellt wurde und nicht organischen Ursprungs ist. Idealerweise sollte der Betrachter dies auf einer unterbewussten Ebene erkennen, ohne die Assoziation explizit zu benennen.


    Bei den ersten Entwürfen der Titan-Schiffsklasse wurden Motive von Walhaien und Mantarochen verwendet. Im Laufe der Zeit erhielt die Titan ein anderes Aussehen für die vordere Kanone, aber das "Manta"-Motiv wurde für das Design des Konstruktionsschiffs verwendet (das Bild ganz links). Skizzen von Pavel Golovii.


    Bei der Arbeit eines Konzeptkünstlers geht es nicht nur darum, wie etwas aussehen könnte, sondern oft auch darum, die Frage zu beantworten, "wie es funktionieren könnte". Das Design der Wasser-Koloss-Klasse ist ziemlich ehrgeizig, mit Tentakeln als wichtigstem Merkmal. Es wurde viel Mühe darauf verwandt, die Mechanik der Tentakel herauszufinden, wie sie sich biegen und ausstrecken. Um die Mechanik zu beweisen, wurde ein 3D-Modell erstellt und animiert. Außerdem soll der Koloss ziemlich komplizierte Spezialeffekte haben, weshalb Skizzen davon in das Konzeptblatt aufgenommen wurden, die unserem VFX-Künstler als erste Referenz dienten.


    Das von Mattias Larsson entworfene Schiff der Kolossus-Klasse. Das Konzeptblatt enthält Skizzen von VFX und eine detaillierte Aufschlüsselung der Tentakelkonstruktion (untere rechte Ecke).


    Nachweis der Tentakelmechanik in 3D-Software. Gemacht von Mattias Larsson zusammen mit Hanna Johansson.


    Nicht nur Schiffe


    Schiffe sind wohl die Hauptakteure von Stellaris und teilen sich diesen Titel mit den Charakteren. Aber der bewohnte Teil des Spieluniversums ist voll von statischen, von Menschenhand geschaffenen Objekten - Raumstationen, die ebenfalls eine wichtige Rolle spielen. Vom Design her können sie als direkte Nachfahren der Schiffe betrachtet werden, da sie viel von deren Aussehen geerbt haben und denselben Stil teilen. Doch die Entwicklung von Stationen hat ihre Eigenheiten. Es handelt sich um statische Objekte, die einen Planeten oder einen Stern umkreisen, und das muss sich in ihren Proportionen und ihrer Form widerspiegeln, die eher auf ihr Zentrum ausgerichtet ist und nicht in irgendeine Richtung zeigt. Außerdem haben einige der Stationstypen ein Layout, das sich ändert und durch das Hinzufügen von Modulen mit verschiedenen Funktionen komplizierter wird.


    Der Entwurf für die Sternenbasis stammt von Anna Windseth. Diese Zeichnungen zeigen die Struktur der Station und wie sie sich von einem Außenposten zu einer beeindruckenden Zitadelle entwickelt. Die radiale Symmetrie trägt dazu bei, die statische Natur dieses Objekts zu unterstreichen.



    Konzept einer Bergbaustation von Pavel Golovii. Die Silhouette dieser Station soll Assoziationen mit einer Fabrik wecken und auf die industrielle Nutzung hinweisen.


    Gibt es ein Leben nach der Fertigstellung des Konzepts?


    Sobald das Konzept fertig ist und vom Art Director genehmigt wurde, wird es an 3D Künstler zur Modellierung, Texturierung und Materialeinstellung weitergegeben. Dies könnte ein Künstler in einem Outsourcing-Unternehmen sein. In diesem Fall kann ein Konzeptzeichner nicht direkt mit einem 3D-Künstler kommunizieren, und das Konzeptblatt sollte so detailliert wie möglich sein, um das Risiko von Fehlinterpretationen und zusätzlichen Rückmeldungen zu minimieren. Anders sieht es aus, wenn das Schiff für die Produktion im Paradox-Studio geplant wird. Dann hat der Konzeptkünstler die Möglichkeit, direkt mit dem 3D-Künstler zusammenzuarbeiten, indem er ihm sofortiges Feedback und zusätzliche Informationen gibt, nach denen er eventuell gefragt wird. Das bedeutet auch, dass ein Konzeptkünstler beim Rendern und Detaillieren seines Kunstwerks lockerer sein kann.


    Zusätzliche Top-Down-Zeichnung und Übermalung des Heckbereichs, angefordert von einem Konzeptkünstler für das Titan-Schiff. Das Modell wurde von Abraham Gomez angefertigt.



    Es gäbe noch viel mehr über den Entwurfsprozess der Schiffe zu berichten, aber das würde den Rahmen dieses Tagebucheintrags sprengen. Ich hoffe, dass die Lektüre von einigem Interesse war und vor allem hoffe ich, dass Euch die Schiffsdesigns im kommenden Aquatic Species Pack gefallen werden! Im Folgenden findet Ihr einige weitere Konzepte, um Euch die Zeit bis zur Veröffentlichung des Pakets zu vertreiben.


    Konzept eines Schlachtschiffes von Pavel Golovii.



    Juggernaut-Konzept von Mattias Larsson.



    Kreuzer-Konzept von Pavel Golovii.


    Modellierung des Wasserdrachens


    Mein Name ist David Strömblad Lindh und ich bin, nachdem ich mein Praktikum bei Paradox Development Studio abgeschlossen hatte, vor kurzem dem 3D-Art-Team für Stellaris beigetreten.


    Meine Aufgabe war es zunächst, das Texturset für unseren bereits existierenden Drachen neu zu entwerfen. Stattdessen kam unser Art-Producer auf die brillante Idee, ein kleines Team für die Arbeit mit dem Drachen zu gründen, eine Art Eingreiftruppe, die sich aus verschiedenen Disziplinen innerhalb von Kunst und Spieldesign zusammensetzt. Dadurch, dass wir Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten zusammenbrachten, um in einem frühen Stadium eng zusammenzuarbeiten, wurde eine engere Kommunikation geschaffen und die Kluft zwischen den Rollen verringert.




    Meine Arbeit begann parallel mit dem Konzeptzeichner, der Teil einer Mini-Vorproduktion war. Wir testen, was wir glauben, dass unsere Engine bewältigen kann, und probieren Ideen im Spiel aus, um zu sehen, welche Einschränkungen wir bei Schattierung und Beleuchtung haben. Dann werden die Ideen in 3D grob geblockt, wobei wir davon ausgehen, dass alles gestrichen werden kann, um zu vermeiden, dass wir viel Zeit auf einen Teil verwenden. Was bei einem flachen 2D-Konzept funktioniert, muss nicht unbedingt auch in 3D funktionieren.


    Um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie der Drache aussehen sollte, haben wir mit dem begonnen, was wir bereits aus dem Aquatic-Artstyle kennen und es mit der Geschichte des Drachen kombiniert. Wir wollten einen gottgleichen Drachen erschaffen, der aus einer anderen Galaxie stammt. Er muss ein zentraler Teil des Systems sein, in dem er lebt.



    Wenn das Konzept genehmigt ist, kann man mehr Zeit auf die Fertigstellung der Silhouette verwenden und mit dem Hinzufügen von Details fortfahren. Mit einer leeren Leinwand zu beginnen, kann manchmal entmutigend sein, und 3D-Sculpting ist da keine Ausnahme, wenn man versucht, einem glatten Babymodell Alter und Verwitterung hinzuzufügen. Um dieses Problem zu überwinden, durchstöberte ich alte Substanzdesignerdateien aus früheren Projekten und suchte nach Heightmaps, die ich für die Projektion auf die Oberfläche des Drachenschilds verwenden konnte. Es muss nicht perfekt sein, aber es ist etwas, auf dem ich weitere Details modellieren kann.


    (1) Highpoly-Skulptur mit Topologie, bereit für weitere Details. (2) Skulptur mit hinzugefügten mittelgroßen Details. (3) Lowpoly-Modell mit gespeicherten Informationen aus dem Highpoly-Modell und hinzugefügten Details. (4) Endgültig texturiertes Modell mit Platzhalter für VFX.


    Es ist wichtig, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie das Endprodukt aussehen wird, und deshalb ist es wichtig, ein Modell so bald wie möglich ins Spiel zu bringen. Selbst wenn es sich nur um einen ersten Entwurf eines Lowpoly-Modells mit schlecht gezeichneten Texturen handelt, bekommt man ein Gefühl dafür, wie die Beleuchtung im Spiel das Modell beeinflussen wird. Von diesem Punkt aus ist es einfach, das Modell ständig zu überarbeiten, zu exportieren und die Änderungen im Spiel zu überprüfen. Auf diese Weise vermeidet man, dass man viel Zeit auf ein Modell verwendet und am Ende feststellt, dass es nicht funktioniert.




    Wenn man von zu Hause aus arbeitet, ist es wichtiger denn je, sein eigenes Vakuum zu durchbrechen und mit dem Rest des Teams zu kommunizieren. Genauso wie ich eng mit dem Konzeptkünstler zusammengearbeitet habe, möchte ich auch weiterhin eng mit den VFX-Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten, die die Arbeit nach mir fortsetzen werden. Ich erschaffe also nichts, was ihnen die Arbeit erschwert, sondern bereite das Modell so vor, dass es ihnen die Arbeit erleichtert.


    Diese Art von Arbeit ist es, die die Arbeit als 3D-Künstler bei Stellaris so interessant macht. Ich produziere nicht nur ein Schiff nach dem anderen, sondern werde auch mit Aufgaben außerhalb meiner Komfortzone konfrontiert.

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    Wir sehen uns nächste Woche wieder, wenn wir mehr über den künstlerischen Prozess für die aquatischen Porträts sprechen werden.


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…-ships-the-drake.1495959/

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