Stellaris Entwicklungstagebuch #252 - Künstliche und automatisierte Intelligenz

    • Offizieller Beitrag


    Hallo zusammen, ich bin es, Offe, einer der Menschen, die an Stellaris arbeiten. Heute werde ich Euch ein Update von der KI-Initiative der Custodians vorstellen. Bevor wir in das heutige Entwicklertagebuch eintauchen, lasst uns eine kurze Zusammenfassung der KI-Arbeiten machen, die in den Patch 3.3 eingeflossen sind.


    Wenn Ihr die Tagebücher der KI-Entwickler verfolgt habt, wisst Ihr wahrscheinlich, dass unsere Hauptziele für den 3.3 Libra-Patch darin bestanden, das Wirtschaftsmanagement der KI zu verbessern, vor allem im Hinblick auf das mittlere und späte Spiel. Der Grund dafür war, die KI-Reiche als relevante Akteure über das frühe Spiel hinaus zu etablieren und ihren Interaktionen mit dem Spieler mehr Wirkung zu verleihen.


    Wenn ich einige der Diskussionen hier in unseren eigenen Foren und auch auf Reddit verfolge, ist mein Lieblingsthema die Reaktion der Leute darauf, dass die KI-Imperien plötzlich viel stärker in der Galaktischen Gemeinschaft sind, wo sie Beschlüsse gegen den Willen der Spieler fassen.


    Auch wenn die Verwaltung der KI-Wirtschaft immer noch verbesserungswürdig ist, waren wir mit den in 3.3 vorgenommenen Änderungen so zufrieden, dass wir unseren Fokus auf andere Bereiche der KI legen wollten.


    Ziele für 3.4


    Mit der Verbesserung der Witschafts-KI wurden andere Bereiche der KI zu offensichtlichen Zielen für Verbesserungen, nämlich das militärische Flottenmanagement der KI und ihre diplomatischen Interaktionen mit dem Spieler.



    Änderungen am Verhalten der Militär-KI


    Zunächst einmal möchte ich sagen, dass die Änderungen am Verhalten der Militärflotte in 3.4 hauptsächlich Fehlerkorrekturen und keine Verbesserungen der Entscheidungsfindung sind. Obwohl es also einen sehr deutlichen Unterschied geben sollte, wird die bisherige Arbeit am Flottenverhalten nicht so umfassend sein wie die Arbeit an der Wirtschaft.


    Fangen wir mit dem Elefanten im Raum an: KI, die ihre Flotten in winzige Teile aufspaltet.



    Es gab zwar Probleme, bei denen die KI ihre Flotten zu sehr aufteilte, aber im Grunde war dieses Verhalten der KI, Flotten aufzuteilen, beabsichtigt. Die KI würde gerade genug Flottenmacht (mit einer Marge von +25%) für ihr Ziel bereitstellen, um so viele Ziele wie möglich zu erreichen. Das Hauptproblem war die Menge an Zielen mit geringer Flottenmacht, wie z.B. nicht aufgerüstete Sternenbasen, was die KI dazu veranlasste, ihre Flotten häufig in 1000~ Flottenstärketeile aufzuteilen.


    Theoretisch ist dieser Ansatz recht gut, aber die beiden Hauptprobleme bei diesem Ansatz sind, dass der Spieler einfach eine seiner größeren Flotten nehmen kann, um die kleineren Flotten der KI eine nach der anderen zu besiegen, was die KI etwas inkompetent macht, und dass dieser Spielstil der KI ziemlich frustrierend sein kann.


    In 3.4 wird die KI versuchen, ganze Flotten als kleinste Einheit zu haben, um militärische Ziele zu erreichen. In Friedenszeiten wird die KI aktiv versuchen, alle möglichen Flotten zu fusionieren, und während eines Krieges wird sie versuchen, zwei benachbarte Flotten zu fusionieren, wenn dies möglich ist.


    Zyklische Flottenbefehle


    Nachdem wir die KI dazu gebracht hatten, ihre Flotten aufzufüllen, war das nächste Problem, das wir angehen mussten, das "Cycling" der KI-Flottenaufträge, bei dem die Flotten auf unbestimmte Zeit zwischen zwei Aufträgen hin und her wechseln. Eine Ursache hierfür war, dass die KI mehrere Flotten mit der gemeinsamen Erfüllung eines Ziels beauftragte und diese dann versuchten, sich neu zu gruppieren, indem sie sich in das System der anderen Flotten bewegten, was dazu führte, dass sie immer wieder die Plätze tauschten.



    Take Point


    In Version 3.3 haben wir die KI wieder dazu gebracht, das Take Point-Verhalten zu befolgen, aber es hat nicht ganz so gut funktioniert, wie wir wollten. Zum Beispiel folgten verbündete KI-Flotten manchmal den Flotten des Spielers, obwohl sie das nicht sollten. Es gab auch Probleme, bei denen die KI plötzlich ihre Meinung änderte und aufhörte, dem Spieler zu folgen, und sie folgte dem Spieler auch nicht immer mit allen ihren Flotten.


    Verbündete KI-Kriege


    Während eines Krieges mit mehreren beteiligten KI-Reichen auf derselben Seite wird eine der KIs als Kriegsführer angesehen (kann sich vom diplomatischen Kriegsführer unterscheiden) und die anderen KIs stellen ihre Flotten so auf, dass sie dem "KI-Kriegsführer" folgen. Dies litt unter einem ähnlichen Problem wie zuvor erwähnt, bei dem die KI-Flotten, die folgen sollten, ihre Meinung zu oft änderten und nie ihr beabsichtigtes Ziel erreichten.


    KI außerhalb des diplomatischen Krieges


    In 3.4 fügen wir einen KI-Kriegszustand hinzu, der aktiviert wird, wenn die KI eine Krise im mittleren oder späten Spiel bekämpft. Das bedeutet, dass die KI nun ihr normales Kriegsverhalten gegen Ziele wie den Großkhan aktiviert, auch wenn sie keinen diplomatischen Krieg führt, wenn sie oder einer ihrer Verbündeten angegriffen wird.


    Dies hat viele Nebeneffekte, zum Beispiel:


    -          KI-Imperien sollten nun den Take Point des Spielers befolgen, wenn der Spieler eine Krise bekämpft


    -          Verbündete KI-Imperien sollten sich nun gegenseitig bei der Krisenbekämpfung helfen, wenn eines von ihnen angegriffen wird.


    -          KI-Imperien werden nun Systeme, die von Krisenimperien kontrolliert werden, aufspüren und zerstören usw.


    Wir haben uns auch mit dem Problem befasst, dass ein KI-Imperium während eines laufenden Krieges ein neutrales Ziel wie einen Leviathan bekämpfen würde.


    Wenn Ihr über genügend militärische Informationen verfügt, werdet Ihr per Alarm benachrichtigt, dass die Hölle losbricht, und je nachdem, wie viele Informationen Ihr besitzt, erhaltet Ihr eine genauere Schätzung, wann die KI zuschlagen wird.



    KI-Diplomatie


    Nachdem wir uns nun mit den militärischen Änderungen in 3.4 befasst haben, wollen wir uns nun die Änderungen in der Diplomatie ansehen.


    Änderungen der Föderations-KI


    Eine der größten Beschwerden, wenn man in einer Föderation mit der KI ist, ist der unablässige Beschuss mit Vorschlägen zur Änderung desselben Föderationsgesetzes immer und immer wieder. Das führt oft dazu, dass die KI-Imperien den negativen Meinungsmodifikator auf sich selbst stapeln und schließlich die Föderation ganz verlassen.


    In 3.4 führen wir für jede Gesetzeskategorie eine 10-jährige Abklingzeit für KI-Stimmen ein. Wählen wir also zufällig ein Föderationsgesetz als Beispiel aus: Freie Migration. Wenn eine KI vorschlägt, das Gesetz der freien Migration zu ändern, wird sie eine 10-jährige Abklingzeit einführen, die auf alle KI-Föderationsmitglieder aufgeteilt wird. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn die freie Migration abgelehnt wird, es nun mindestens 10 Jahre dauert, bis sie erneut vorgeschlagen wird.


    Zufälligerweise wird damit auch ein Exploit behoben, den der Spieler gegen KI-Föderationen nutzen konnte, indem er wiederholt darum bat, eine Abstimmung zu initiieren, um den Spieler in die KI-Föderation einzuladen. Dadurch konnte der Spieler wiederholt die negativen Meinungsmodifikatoren zwischen den KI-Föderationsmitgliedern stapeln, was dazu führte, dass ihre Föderation auseinanderbrach.


    Gesandte


    Eine weitere häufige Beschwerde in Bezug auf KI-Föderationen ist, dass die KI oft keine Gesandten in die Föderation entsendet. Dies war ein Symptom für ein größeres Problem, nämlich die allgemeine Verwendung von KI-Gesandten.


    Die KI-Imperien wiesen ihre Gesandten häufig der gleichen Aufgabe zu, wodurch der bereits zugewiesene Gesandte ausfiel und die Abklingzeit für die Neuzuweisung begann. Infolgedessen hatte die KI oft alle ihre Abgesandten bis auf einen in der Abklingzeit und keiner Aufgabe zugewiesen.


    In 3.4 sollte die KI in der Lage sein, ihre Abgesandten viel angemessener zu behandeln, sowohl in Bezug auf die Zuweisung der Föderation und der Galaktischen Gemeinschaft als auch auf andere diplomatische Aktionen und Spionageoperationen.


    Änderungen in der Galaktischen Gemeinschaft


    Während die Abstimmung der KI für scheinbar völlig irrelevante Resolutionen in der Galaktischen Gemeinschaft ein Gefühl von unangenehmem Realismus vermittelte, gab es ein paar Probleme, die uns auffielen:


    Die KI schlug manchmal Resolutionen vor, die ihren Grundüberzeugungen völlig zuwiderliefen, zum Beispiel schlug ein Sklavenhändler-Imperium manchmal vor, den organischen Sklavenhandel zu verbieten. Das lag an einer fehlenden Bereitschaftsprüfung, wenn die KI Resolutionen vorschlug. Die KI schlug also die Resolution vor, die ihr am besten gefiel, prüfte aber nicht, ob sie sie so sehr mochte, dass es sich lohne, sie überhaupt vorzuschlagen.


    Der KI wurde ausdrücklich untersagt, ihren Resolutionsvorschlag zurückzuziehen. Obwohl dies in den meisten Fällen nicht sinnvoll ist, gibt es Situationen, in denen dies die beste Vorgehensweise sein kann. So kann die KI zum Beispiel vorschlagen, den Rat zu verkleinern, aber zu dem Zeitpunkt, zu dem der Entschließungsantrag zur Debatte steht, ist ihr diplomatisches Gewicht bereits so weit geschwunden, dass sie sich selbst aus dem Rat vorschlagen würde.


    In ähnlicher Weise war es der KI auch untersagt, gegen ihren eigenen Entschließungsantrag Einspruch zu erheben, aber die oben beschriebene Situation könnte in ähnlicher Weise eintreten, wenn z. B. der Spieler die Dringlichkeitsmaßnahme ergreift, um den Entschließungsantrag zur Abstimmung zu bringen, bevor die KI Zeit hat, ihren Antrag zurückzuziehen. In dieser Situation wäre es sinnvoll, dass die KI ihren eigenen Entschließungsantrag ablehnt.


    Außerdem kann man nun, wenn man genügend Informationen über die KI hat, sehen, warum sie so abstimmt, wie sie es in der Galaktischen Gemeinschaft tut. Obwohl dieser Tooltip schon ziemlich groß war, wusste ich, dass ich ihn noch größer machen könnte.



    Automatisierung von Planeten und Sektoren


    Auch wenn die Planeten- und Sektorautomatisierung nicht unbedingt zur KI gehört, haben wir viele Anfragen erhalten, ob frühere KI-iM-Verbesserungen auch für den Spieler verfügbar sind. Und obwohl die Planeten- und Sektorautomatisierung ein anderes System verwendet als das Wirtschaftssystem der KI, waren wir dennoch der Meinung, dass eine Verbesserung dieses Systems unseren Spielern hoffentlich eine Menge bringen würde.


    Die Designphilosophie für das neue Automatisierungssystem ist, dass "die meisten Spieler in der Lage sein werden, einige Teile davon zu nutzen". Die Absicht ist also nicht, dass alle Spieler es immer benutzen werden und dass es alle Spieler zufriedenstellen kann, sondern dass hoffentlich jeder etwas findet, das er für sinnvoll erachtet.



    Wie funktioniert das also? In 3.4 wird die Planetenautomatisierung eine zusätzliche Benutzeroberfläche haben, auf der die Spieler Komponenten für jeden Planeten einzeln ein- und ausschalten sowie Standardwerte für neu kolonisierte Planeten festlegen können.


    Die einflussreichste Einstellung ist diese, die Benennung.



    Dies führt dazu, dass der Planet neue Arbeitsplätze in Übereinstimmung mit der Ausweisung baut, wenn keine freien Arbeitsplätze verfügbar sind. Diese Einstellung ist nun sehr viel restriktiver in Bezug darauf, was als mit der Ausweisung übereinstimmend angesehen wird, z. B. werden bei Aktivierung dieser Funktion für eine Bergbauausweisung nur die Bergbaubezirke und die Mineralienreinigungsanlage gebaut und sonst nichts.


    Die anderen Einstellungen sind:


    -          Annehmlichkeiten: Baue neue Gebäude für Annehmlichkeiten und steuere die Priorität der Aufträge, die Annehmlichkeiten produzieren, um unnötige Aufträge für Annehmlichkeiten zu minimieren, indem du das gleiche System verwendest, das die KI seit 3.3 verwendet.

    -          Seltene Rohstoffe: Baue neue Gebäude, die seltene Ressourcen produzieren, um ein monatliches Einkommen von +3 für alle seltenen Ressourcen zu erzielen. Zusätzlich werden nun reichsweite Gebäude in der Gebäudewarteschlange berücksichtigt und es wird immer nur ein Gebäude zurzeit gebaut.

    -          Pop-Montage: Bau von Laichbecken, Klonbecken, Robotermontage und so weiter.

    -          Wohnen: Bau zusätzlicher Wohnungen, entweder in Bezirken oder in Gebäuden, falls erforderlich.

    -          Gebäude-Slots: Baut automatisch einen neuen Wohnbezirk für den +1-Gebäudeslot, wenn keine freien Gebäudeslots vorhanden sind. Dies ist besonders nützlich auf automatisierten Planeten wie der Wissenschaftsbezeichnung, da diese viele Gebäudeslots benötigen.

    -          Kriminalität: Baue neue Gebäude zur Verbrechensbekämpfung, wenn die Kriminalität ein gefährliches Niveau erreicht.

    -          Blockaden beseitigen: Räume automatisch Blockaden, wenn diese den Bau neuer Bezirke verhindern.

    -          Posthume Beschäftigung: Baut das Posthumous Beschäftigungszentrum auf Planeten mit Rohstoffschwerpunkt.

    -          Psi-Korps: Baut das Psi-Corps-Gebäude auf allen Planeten, wenn möglich.


    Die Automationseinstellung Designation achtet besonders darauf, dass keine Gebäude überbaut werden, während die anderen Einstellungen Gebäude auch dann bauen, wenn kein Bedarf an zusätzlichen Aufträgen besteht.


    Alle Automatisierungen mit Ausnahme der Annehmlichkeitsautomatisierung (verwendet KI-Verhalten im Code) sind vollständig skriptbar für jeden, der daran interessiert ist, seine eigene Automatisierungsmod zu erstellen; die Dateien befinden sich in:



    Sektor-Automatisierung


    Die Sektorautomatisierung ist nun ein System, das auf der Planetenautomatisierung aufbaut. Die Einstellung des Sektor-Fokus ändert nun die Design-Optionen, die Planeten auswählen, wenn sie die "automatische Auswahl der Bezeichnung" verwenden, damit sie die Sektor-Automatisierung respektieren.



    Außerdem gibt es jetzt einen Einheitsfokus für die Sektorautomatisierung, da Einigkeit nach dem 3.3-Patch wichtiger geworden ist, zusammen mit einer neuen Einheitsautomatisierung für Planeten, die damit einhergeht.



    Das Erfordernis, ein aufgerüstetes Hauptstadtgebäude zu haben, um Forschungslaboratorien und Gebäude zur Produktion seltener Ressourcen zu errichten, wurde nun entfernt, damit die Planetenautomatisierung für neu gegründete Kolonien mit diesen Bezeichnungen richtig funktioniert.


    Wir haben auch einige fehlende Bezeichnungen für verschiedene Planetentypen hinzugefügt, um eine stärkere Automatisierung zu ermöglichen, z.B. können Ringwelten jetzt die Bezeichnung Fabrik-/Schmiedewelt und Hive-Welten jetzt die Bezeichnung Festung verwenden.


    Und das war's für das heutige Entwicklertagebuch. Wie immer, wenn Ihr Fragen habt, könnt Ihr sie unten stellen und ich werde mein Bestes tun, um sie alle zu beantworten.


    Zu guter Letzt muss ich leider sagen, dass meine Zeit im Custodian-Team schon seit einiger Zeit vorbei ist, was bedeutet, dass dies das letzte KI-Entwicklungstagebuch von mir sein wird. Aber die KI-Initiative lebt weiter und wenn es das nächste Mal ein KI-Update gibt, habt Ihr vielleicht die Chance, einen neuen Menschen kennenzulernen. Ich möchte mich noch einmal ganz besonders bei allen Community-Mitgliedern bedanken, die sich in den letzten Monaten an sinnvollen Diskussionen über die KI-Verbesserungen beteiligt haben und unermüdlich KI-Probleme im Bug-Forum gemeldet haben.


    Herzlichen Dank dafür!


    Untergrund


    Hi! Eladrin meldet sich wieder kurz zu Wort.



    Diese Woche hat Nivarias den Untergrund-Ursprung enthüllt. Der Bau von Tunneln unter der Erde ist etwas teurer als der Bau an der Oberfläche, hat aber seine Vorteile, vor allem wenn eine feindliche Macht versucht, eure Städte zu bombardieren.


    Lithoide sind von dem Malus auf die Wachstumsgeschwindigkeit nicht betroffen.


    Die primäre Spezies eines unterirdischen Imperiums erhält die Eigenschaft Höhlenbewohner, die zusätzliche Mineralienproduktion auf Kosten des Pop-Wachstums und der Imperiumsgröße von Pops gewährt, sowie eine neue Eigenschaft Mindestbewohnbarkeit. Höhlenbewohner-Pops sind gut vor der Umwelt an der Oberfläche geschützt und behandeln alle bewohnbaren Planeten mit weniger als 50% Bewohnbarkeit, als ob sie 50% wären.


    Ich bin ein Zwerg und ich grabe ein Loch.


    Unterirdische Reiche leben unter der Erde und haben ein einzigartiges Stadtset, das die normale Ansicht auf Planeten ersetzt.


    Bist du der König des Berges?


    Eine der in der letzten Woche enthüllten Errungenschaften namens Underlord hat mit der Beantwortung der Frage "Kann man zu tief graben?" zu tun.


    Nächste Woche


    Schaut Euch die Zeit an, wir stehen kurz vor der Veröffentlichung von Overlord, nicht wahr?


    Die Patch-Notes zu Stellaris 3.4 "Cepheus" werden nächste Woche erscheinen, zusammen mit Details zum Ursprung des Progenitor Hive. Nach den Patch-Notes könnt Ihr uns auf dem offiziellen Stellaris Discord für ein Entwickler-Q&A besuchen, das am Donnerstag um 1700 MESZ beginnt!


    Wir sehen uns dort!


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…ted-intelligence.1521980/

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    Mit Volldampf nach Anno 1800