Entwicklertagebuch #56

    • Offizieller Beitrag

    08. August 2022


    Anmerkung des Übersetzers: Holt euch ruhig erstmal etwas zu trinken, das heutige Tagebuch ist etwas umfangreicher und auch technischer als sonst. Viel Spaß beim Schmökern.


    Seid gegrüßt, liebe Kameraden der sowjetischen Republik. Wir möchten uns für einen weiteren verspäteten Bericht entschuldigen. Aber hoffentlich können wir von nun an mit guten Nachrichten weitermachen, denn wir wissen, wie hoch die Erwartungen an die Freigabe der kommenden U-Bahn-Aktualisierung für öffentliche Tests sind. Nein, sie ist noch nicht fertig, aber wir intensivieren die vor-internen Tests, um so bald wie möglich zu den internen Tests überzugehen, und während wir den nächsten Bericht schreiben, sollte der interne Test in vollem Gange sein, so dass, wenn nichts schief geht, die U-Bahn-Aktualisierung noch vor Ende des Monats zum öffentlichen Testen freigegeben werden kann.



    Die meisten Funktionen des realistischen Modus sind voll funktionsfähig, aber es gibt noch einige Probleme, die wir angehen müssen. Das kritischste Problem ist, dass man an der Grenze keine Ressourcen wie UF6 und Kernbrennstoffe in Containern kaufen kann. Eine weitere Sache, die wir überarbeiten müssen, ist der Import von Fahrzeugen auf Karten ohne landgestütztes Zollhaus, denn im Moment ist das zwar möglich, aber man braucht teure Infrastruktur (Hafen/Flughafen für Fahrzeuge/Container). Im realistischen Modus muss man einige Fahrzeuge an der Zollstation kaufen und dann einen LKW schicken, um spezielle Fahrzeuge abzuholen, die nicht selbst fahren können (z.B.: Turmdrehkräne, Oberleitungsbusse oder Seilbahnen). Wenn man auf einer Insel spielt, kann man Fahrzeuge/Züge und Sonstiges an der Wasser- bzw. Luftgrenze kaufen und dann ein Schiff bzw. Flugzeug oder Hubschrauber schicken, um diese Dinge abzuholen.

    Außerdem müssen wir noch weitere grafische Inhalte hinzufügen, wie z.B. oberirdische Bahnhöfe für U-Bahnen, aber das kommt vielleicht noch während der Tests.



    Eine der letzten Änderungen, die wir vorgenommen haben, war, dass wir eine Schuldenobergrenze basierend auf der Bevölkerungszahl festgelegt haben, um die Ausbeutung von Krediten durch Spieler zu verhindern. Es wird keine Möglichkeit geben, praktisch unbegrenzte Kredite zu nutzen und sie nie zurückzuzahlen, was vor allem im realistischen Modus nützlich sein wird, aber wir sind sicher, dass es auch andere einschränken wird. Die Formel berücksichtigt die Anzahl eurer Arbeiter und die aktuellen Kosten für ausländische Arbeitskräfte, so dass sie sich sehr gut an die Inflation anpasst. Sie berücksichtigt auch die Höhe der bestehenden Kredite in der Fremdwährung, so dass das verfügbare Limit für die jeweils andere Währung sinkt, bis die Kredite abbezahlt sind. Wir haben einen kurzen Test gemacht, und ihr solltet in der Lage sein, Kredite über 100 % eures BIP aufzunehmen, wenn ihr alle Kredite nutzt, die ihr aufnehmen könnt. Dann hilft es auch nichts, wenn ihr nur einen Kredit in einer Währung aufnehmt und nicht zurückzahlt.


    Außerdem möchten wir euch ein paar wichtige Hintergrundinformationen darüber geben, wie sich die Preise im Spiel entwickeln, denn die Mechanik ist einzigartig, so dass jede Republik, die ihr spielt, anders ist und ihr keine zwei Republiken finden könnt, die gleich sind. Im Moment gibt es eine Formel, die die Gesamtinflation für Ressourcen berechnet und auch kleine zufällige Abweichungen für jede Ressource hinzufügt. Außerdem gibt es globale Ereignisse, die zusätzliche Preisänderungen bewirken können, die sich über Wochen oder sogar Monate hinziehen können. Es gibt zwei Arten von Ressourcen. Grundressourcen haben einen festen Startpreis, der zu Beginn eines jeden Spiels festgelegt wird, und das sind Rohstoffe (Holz, Getreide, Schotter, Bauxit, Kohleerz, Eisenerz, Uranerz und Öl). Alle anderen Ressourcen werden aus diesen durch die Kombination von Arbeitskräften und der Nutzung anderer Ressourcen hergestellt, d.h. der Preis wird durch die anderen Preise beeinflusst, welche mit eingerechnet werden. Als Beispiel können wir Öl nehmen, dessen Preisentwicklung in gewissem Maße auch den Preis von Treibstoff und Bitumen beeinflusst. Aber diese Preisänderungen sind außerhalb des Einflusses des Spielers.



    Dann gibt es noch die Preisänderung aufgrund eures Handels mit euren Nachbarländern. Wir möchten betonen, dass ihr derzeit mit Ländern handelt, die an eurer Grenze liegen, und selbst wenn der Handel als international gilt, kann er als regional betrachtet werden. Daher gibt es bestimmte Grenzen, wie viel eure Nachbarn bereit sind, euch für den aktuellen Preis zu verkaufen oder zu kaufen. Was bedeutet das? Das ist ganz einfach. Je mehr ihr in einem bestimmten Zeitraum kauft oder verkauft, desto mehr wirkt sich dies auf den Preis aus, zu dem die Ressource gehandelt wird. Derzeit beträgt der Zeitraum 75 Tage, und für jede Ressource gibt es feste Obergrenzen. Fragt nicht nach dem Grund für diese Beträge, es ist der Wille eurer Nachbarn. Es funktioniert nicht so, dass eure Importe oder Exporte keinen Einfluss auf den Preis haben, solange ihr das Limit nicht erreicht habt. Die Auswirkungen sind nur geringer, solange sie unter dem Schwellenwert liegen, und wenn sie ihn erreichen, sollte sich der Preis um 5 % bewegen, je nachdem, ob es sich um Im- oder Exporte handelt. Natürlich werden alle Im- und Exporte der Ressource im letzten Zeitraum gezählt, um die Differenz zu berechnen.


    Derzeit haben wir es bei diesem System mit zwei wesentlichen Problemen zu tun. Das eine liegt auf der Importseite, das andere auf der Exportseite. Auf der Importseite müssen wir das Problem der wachsenden Importe lösen, die ihr möglicherweise zur Versorgung eurer Bevölkerung und Deckung eures Transportbedarfs benötigt. Derzeit gibt es eine Grenze, die ihr beim Ausbau eurer Republik erreichen könnt, und dann gehen die Preise durch die Decke und können die Wirtschaft zerstören, wenn ihr darauf besteht, bestimmte benötigte Ressourcen zu importieren, anstatt sie selbst zu produzieren. Am risikoreichsten sind Lebensmittel und Fleisch, aber auch Elektroartikel, Kleidung und Treibstoff können mit der Zeit leicht außer Kontrolle geraten, weshalb wir empfehlen, sich nicht nur auf Importe zu verlassen, vor allem wenn man auf dem schweren Schwierigkeitsgrad spielt. Was wir diesbezüglich ändern wollen, ist die Formel so zu ändern, dass sie mit der Bevölkerungszahl der Republik skaliert, was die Wahrscheinlichkeit, in eine tödliche Preisspirale zu geraten, deutlich senken sollte, aber das Risiko nicht völlig ausschalten wird.


    Auf der Exportseite gibt es ein Problem beim Export von Ressourcen mit großen Schiffen, insbesondere mit großen Tankern, denn wenn diese Schiffe mit einer einzigen Ressource beladen sind, überschreiten sie leicht den Grenzwert für den letzten Zeitraum, was beim Entladen am Zoll innerhalb weniger Monate zu einem massiven Preisverfall für die Ressource führt. Der Export mit Zügen und mittelgroßen Schiffen hat keine so starken Auswirkungen. Die Idee ist es, den Schiffen und Flugzeugen erweiterte Grenzwerte zuzuweisen und den Handel an Wasser-/Luftgrenzen als nicht regional zu betrachten, da man Ressourcen in jedes Land der Welt transportieren kann, und somit sollte der Preiseffekt begrenzt sein. Das bedeutet nicht, dass es keinen Preiseffekt geben wird, aber es bedeutet, dass er kleiner sein wird, als er derzeit ist.


    Eine Möglichkeit für Spieler, mit Preisänderungen umzugehen, besteht darin, Exporte oder Importe auf beide Handelsgruppen aufzuteilen. Zum Beispiel könnt ihr viel mehr Gewinn machen, wenn ihr 50 % des Tankers an der sowjetischen Grenze und 50 % des Tankers an der NATO-Grenze abladet, und so ähnlich ist es mit jeder Ressource, wenn ihr viel davon exportieren wollt. Besonders wichtig ist der Hinweis, dass Exporte und Importe von Fahrzeugen keinen Einfluss auf die Preise der Ressourcen haben, so dass ihr so viele von ihnen exportieren dürft, wie ihr herstellen könnt, ohne dass die Preise sinken oder steigen. Hier ist eine Tabelle für jeden Rohstoff im Spiel mit allen Zahlen für jede Handelsgruppe. Einige Rohstoffe lassen sich besser von der einen Seite importieren oder exportieren als von der anderen, und mit diesen Zahlen lässt sich gut abschätzen, was man tun kann und wie weit man gehen kann, ohne dass die Preise implodieren oder explodieren.


    Die Werte beziehen sich auf die Menge der jeweiligen Ressource (Tonnen, Megawatt oder m3). Wir können dies später als herunterladbare Tabelle zur Verfügung stellen.


    Die Idee hinter diesem System ist, dass eure Nachbarn ihre eigenen Grenzwerte haben, die ihr nicht ändern könnt, und ihr das Handelsangebot akzeptieren müsst, das sie euch machen. Ihr könnt nur nicht so viel kaufen, wie ihr wollt, ohne dafür bestraft zu werden, und ihr könnt sie nicht mit so vielen Ressourcen überhäufen, ohne eure Gewinne zu schmälern, aber ihr könnt es schaffen, über Jahrhunderte hinweg erfolgreich zu handeln. Es gibt auch Nebeneffekte. Die Preise ändern sich im Laufe der Zeit und einige Ressourcen könnten langfristig günstiger sein, wenn ihr sie jahrzehntelang exportiert, oder aufgrund langanhaltender Importe auch stetig teurer werden. Dies sollte dazu führen, dass der Import von Rohstoffen für die Produktion den Gewinn für exportierte Rohstoffe verringert. Es ist immer besser, die gesamte Produktionskette aufzubauen oder zumindest einen Teil der Rohstoffe selbst zu produzieren. Ihr müsst nicht alles produzieren, was ihr braucht, um den Preiseffekt der Importe im Laufe der Zeit abzuschwächen. Bei Exporten wollen wir einen zusätzlichen Grund schaffen, um Schiffe oder Flugzeuge für den Export großer Mengen von Ressourcen zu verwenden. Somit wisst ihr nun auch, dass es von Vorteil ist, Fahrzeuge anstelle von Rohstoffen zu exportieren, da sie sich nicht auf den Preis der Rohstoffe auswirken, aus denen sie hergestellt wurden, weil die Preise der Exporte und Importe nur Auswirkungen auf die nächsten Rohstoffe in der Kette haben, die aus ihnen hergestellt werden.


    Wir hoffen, dass ihr anhand der Informationen, die wir euch gegeben haben, bessere wirtschaftliche Entscheidungen treffen könnt. Es ist immer billiger, Ressourcen selbst herzustellen, und es ist immer profitabler, eine Ressource aus selbst hergestellten Ressourcen zu produzieren. Es gibt Ressourcen, die ihr importieren und in Exporte umwandeln könnt, um frühzeitig Geld zu verdienen, aber bedenkt, dass die Gewinnspanne erheblich schrumpft, wenn ihr das über einen längeren Zeitraum macht, weil die Preise für die Eingangsprodukte steigen und die Preise für die Ausgangsprodukte stärker sinken, als es der allgemeinen Inflationsrate entspricht. Das war's von uns für diesen Bericht. Genießt den Rest des Sommers, habt Spaß und verpasst nicht den nächsten Bericht.


    Vielen Dank für Ihre Unterstützung

    3Division Team


    Quelle: https://www.sovietrepublic.net…port-for-the-community-56