Ja, auf jeden Fall! Vor allem das Einstellen der Produktion der Ressourcen (Minimum und Maximum) ist äußerst hilfreich!
Farthest Frontier: Updates
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https://store.steampowered.com…044720/Farthest_Frontier/
Reguläres Update
Veröffentlicht
Mi., 25. Januar
Farthest Frontier v0.8.1 ist jetzt live
Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass unsere neuesten Verbesserungen am Spiel jetzt mit v0.8.1 live sind!
Dieses Update konzentriert sich fast ausschließlich auf die Verbesserung der Leistung und die Behebung einer Reihe von gemeldeten Fehlern. Mit unserem ersten Optimierungsdurchlauf könnt ihr euch auf bessere Frameraten in Städten aller Größen freuen.
Wir wünschen euch viel Spaß und halten euch auf dem Laufenden, was als Nächstes auf euch zukommt!
Übersetzt mit http://www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Bei mir isses 0.8.1a. Das funktoinierte auch erst, nachdem ich den Melon Loader entfernt hatte. Vorher ging der Download nicht, blieb mittendrin immer stecken. Muss ich denn erst mal ohne Mod spielen.
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Grundsätzlich lässt sich das Spiel starten, wenn man den ML komplett neu installiert. (Einfach Ordner löschen und durch Neudownload ersetzen, im Spielverzeichnis nicht vergessen auch die version.dll zu ersetzen, Datum und Dateigröße sind zwar identisch, hat aber nur so funktioniert )
Konnte auch meinen Spielstand laden und die Performance scheint besser zu sein (Ohne Camera Mod, da der nicht mehr funktioniert, kann dann auch wieder anders aussehen)
Leider sind bisher die wenigsten Mods geupdated und somit nutzlos. Da müssen wir wohl noch warten.
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Jo, warten wir mal ab. Bin jetzt bei knapp 200 Einwohner und läuft noch recht flüssig bei etwa 60 FPS. Vorher hatte ich immer mal richtige Einbrüche, wo die FPS bis unter 10 gegangen sind. Mal sehen, wies aussieht wenn ich über 400 Einwohner komme. Ab da wars vorher bei mir nicht mehr spielbar.
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das Performance-Update das ich sehnlichst erwartet hatte ...
komme leider gerade nicht dazu nochmal ne Session in FF zu starten ...
bin mit Witcher3 & Anno 1800 gerade zu Gange ...
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Ist gar nicht schlimm, denn falls du mit Mods spielst und nicht auf wie verzichten möchtest oder kannst, sieht's im Moment ziemlich mau aus. Bisher hat sich so gut wie niemand berufen gefühlt seine Mods zu aktualisieren. Habe das Spiel erstmal beiseite gelegt und gucke alle paar Tage ob es was neues gibt, bisher leider Fehlanzeige.
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Zitat
https://store.steampowered.com…044720/Farthest_Frontier/
Neuigkeiten
Veröffentlicht
Mo., 6. Februar
Der Stand des Early Access - Update #03
Wir nähern uns nun der 6-Monats-Marke des Early Access, also denken wir, dass es angebracht ist, euch ein Update zu geben, wo wir stehen und wohin sich die Dinge entwickeln!
Wie immer möchten wir uns bei euch allen bedanken, dass ihr mit uns an der Entwicklung teilnehmt. Euer Feedback und eure Fehlerberichte sind von unschätzbarem Wert und helfen uns, die Richtung des Spiels zu bestimmen. Es ist keine Übertreibung, dass das Feedback, das ihr uns gebt, einen direkten Einfluss auf unsere Entwicklungsprioritäten hat.
Seit unserem letzten Update zum Stand des Early Access hat das Spiel 2 größere Updates erfahren. Mit Version 0.8.0 erhaltet ihr Zugang zu neuen Dekorations- und Unterhaltungsoptionen, einem völlig neuen System zur Festlegung von Produktionslimits für eure Ressourcen, wichtigen Aktualisierungen des KI-Verhaltens und zu vielen Änderungen an der Lebensqualität, um sie hier aufzulisten. Mit Version 0.8.1 wurden wir etwas technischer und konzentrierten uns fast ausschließlich auf die Verbesserung der Leistung in allen Bereichen. Wir freuen uns über die vielen Berichte über deutlich verbesserte Frameraten, besonders in größeren Städten!
Natürlich gibt es immer noch eine Menge, was wir dem Spiel hinzufügen wollen, und es gibt immer noch eine Menge, was wir tun können, um die Leistung zu verbessern. Werfen wir also einen Blick darauf, was Farthest Frontier in den nächsten Updates, beginnend mit v0.8.2, erwarten wird!
Hinweis: Alles, was ihr hier lest, ist eine Vorschau und kann vor der Veröffentlichung noch geändert werden. Dies ist keine allumfassende Liste von Änderungen und Features, die wir für das Spiel vor v1.0 planen.
Übersetzt mit http://www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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hallo ich hab mir das mal angeschaut und auch einen kurzen mitschnitt auf meinem Kanal
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ich hab das gefunden
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falls du mit Mods spielst und nicht auf wie verzichten möchtest oder kannst, sieht's im Moment ziemlich mau aus.
yepp ... i know ...
da ich mittlerweile per GFnow spiele ist das halb so wild ... den einzigen Mod den ich vermisse ist extended cam mod ...
hoffe ein höherer Zoom wird in FF noch direkt integriert ... oder Mods finden ihren Weg in den Steam-Workshop ...
habe gestern mal eine kleine Test-Session mit 0.8.1a gestartet ... gute Performance-Steigerung ... durchgängig 60fps ...
Crate hat auch wieder re-balanced ... u.a. mehr Haus-Einwohner per Tier ... super ... weniger Häuser & Deko bauen ...
was natürlich einen weiteren kleinen Performance-Schub bei höheren Tier´s geben dürfte ... muss ich noch testen ...
die kommenden 0.8.2-Features (siehe oben) sind viel versprechend ...
hoffen wir mal daß der geplante roll-out bis Mitte März wirklich erfolgt ...
@Robby
danke für das "kurze" 55min-Video ...
yepp ... TactiCat ist beta-Tester und hat meistens die neuesten News zu FF ... schaue ich regelmäßig ...
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sodele ... hat mich Farthest Frontier gestern doch wieder gepackt ...
die Session wurde länger als gedacht & wieder mal "zur Sucht" ...
mir sind da einige Neuerungen & enormes Re-Balancing aufgefallen ...
da hat sich seit meiner letzen 0.7.6-Session enorm viel getan ...
jedoch ist auch Einiges an Verwirrung aufgekommen ... oder ich leide schon an Gedächtnis-Schwund ...
hier kleine Auszüge ...
- die Gold-Einnahmen mit dem Marktplatz haben sich "verschlechtert" ... war früher so daß man bei Tier1 pro Haus
im Einfluß-Radius dann 1 Goldstück bekommen hatte ... dies scheint sich nun "verschlechtert" zu haben ...
habe 12 Häuser (vollbesetzt) im Radius, bekomme aber nur 8 Goldstücke ... komisch ...
- der Heilkundler kostet wieder 25 Gold Unterhalt ... mit den obigen geringen Einnahmen ist dieser schwer finanzierbar ...
hatte den bei 0.7.6 mit 10 Goldstücken re-balanced in Erinnerung ...
- sobald das Stadt-Zentrum auf Tier2 upgegraded wird ... werden die Einwohner permanent krank ...
Typhus, Cholera und so weiter (Schuhe/Mäntel/Seife/Kompostierer sind vorhanden) ...
habe das reproduzierbar auf verschiedenen Maps getestet ...
- nach dem Bau der Schule bekomme ich keinen Lehrer zugewiesen ... Grund-Voraussetzung für einen Lehrer ist der
Bildungsgrad Basis (was ja irgendwie Sinn macht) ... jedoch sind alle meine Einwohner ungebildet ... meine Schule kann
ich derzeit nicht mit einem Lehrer besetzen ... trotz genug freier E und auch mit Zuwanderern nicht ... bin da verwirrt ...
- der Werkzeug-Verbrauch ist gestiegen ... hatte ich früher erst bei etwa 90-100E die Werkzeug-Produktion aufbauen müssen
so ist nun schon bei 60E der "Basis-Werkzeug-Bestand" gegen 0 ... und muß teuer bei Händlern eingekauft werden ...
- Pelze werden bei der Jagdhütte ebenfalls weniger generiert als in 0.7.6 ... dafür aber mehr Fleisch ...
2 Jägerhütten bei 50E produzieren soviel Fleisch (danach geräuchert) ... daß mein Rübenkeller voll läuft ...
- für die Tongrube ist jetzt die Wagen-Werkstatt Voraussetzung ... das macht aber für ein kleines kompaktes Dorf mit 30E
irgendwie keinen Sinn ... ok, gebaut, ohne Personal besetzt & stillgelegt ... finde diese Voraussetzung allerdings unsinnig ...
- das erneute re-Balancing bei den Feldfrüchten/Gemüse ... hier bieten Klee & Co. zu wenig Aufwertung, andere haben zu
starke Verschlechterung der Fruchtbarkeit ... in meiner jetzigen Session macht der Aufwand/die Kosten die Fruchtbarkeit
zu erhalten bzw. zu erhöhen keinen Sinn um dann Weizen anzubauen ... der Einkauf von Weizen bei Händlern für 1 Gold
oder von Mehl für 2 Gold ist die kostengünstigere Lösung (bezogen auf den ROI für die ganze Produktions-Kette dafür) ...
komisch daß Crate genau da erneut re-balanced hat ... war in 0.7.6 doch gut ausgewogen & durchdacht ...
- trotz genug Auswahl an Nahrung (Fisch/Fleisch/Blattgemüse/Obst/Eier/Nüsse) wollen einige Wohnhäuser partout
nicht auf Tier2 upgraden ... es fehlt immer die 2te-Nahrungs-Auswahl ...
btw. man kann Wohnhäuser nicht manuell einzeln upgraden? ... Auto-Upgrade rechts oben muss immer aktiv sein?
könnt Ihr Obiges ebenfalls feststellen & mir Feedback geben?
Ansonsten sind mit Update 0.8 und 0.8.1a enorm viele Bugs gefixt, an der Performance wurde geschraubt ...
FF spielt sich insgesamt deutlich "smoother" als zu e.a-Release ... mit ein paar netten Neuerungen ...
Kleine Grafik-Unstimmigkeiten (zb. bei Wegen/Straßen) sind immer noch vorhanden, sowie Fehler in den Menüs oder
komplett fehlende Übersetzung ... da ist noch viel Weg zu gehen bis zum Final Release 1.0 ...
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- Pelze werden bei der Jagdhütte ebenfalls weniger generiert als in 0.7.6
jetzt, wo du es sagst...stimmt ist so. hab ich direkt mal drauf geachtet.
man muss auch aufpassen, dass einem sowas auffällt.
- nach dem Bau der Schule bekomme ich keinen Lehrer zugewiesen ... Grund-Voraussetzung für einen Lehrer ist der
Bildungsgrad Basis (was ja irgendwie Sinn macht) ... jedoch sind alle meine Einwohner ungebildet ... meine Schule kann
ich derzeit nicht mit einem Lehrer besetzen ... trotz genug freier E und auch mit Zuwanderern nicht ... bin da verwirrt ...
war bei mir aber auch schon bei 0.7.6 so. nicht in jedem Spiel aber ab und an schon.
- trotz genug Auswahl an Nahrung (Fisch/Fleisch/Blattgemüse/Obst/Eier/Nüsse) wollen einige Wohnhäuser partout
nicht auf Tier2 upgraden ... es fehlt immer die 2te-Nahrungs-Auswahl ...
ist schon seltsam...hat mich auch gewundert.
sobald das Stadt-Zentrum auf Tier2 upgegraded wird ... werden die Einwohner permanent krank ...
Typhus, Cholera und so weiter (Schuhe/Mäntel/Seife/Kompostierer sind vorhanden) ...
habe das reproduzierbar auf verschiedenen Maps getestet ...
so ist es und nicht viel später sind die Ratten da, egal wie sauber oder dreckig... die kommen immer.
der Werkzeug-Verbrauch ist gestiegen ... hatte ich früher erst bei etwa 90-100E die Werkzeug-Produktion aufbauen müssen
so ist nun schon bei 60E der "Basis-Werkzeug-Bestand" gegen 0 ... und muß teuer bei Händlern eingekauft werden ...
das mit den Werkzeugen ist mir ehrlich gesagt sowieso zu hoch. ich steig bis heute da nicht durch, wer die eigentlich braucht, oder besser gesagt verbraucht. dazu hab ich noch keinen Hinweis gefunden.
Scheune: wer jetzt eine baut hat drum rum alles rot. ich meine, das war vorher nicht so, dass der Kuhstall die Attraktivität so runter zieht.
mehr ist mir im Moment noch nicht aufgefallen bei meinem neu angefangenem Testspiel. übrigens mal auf kleiner Karte.
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0.8.3 ist jetzt da.
den Förster hab ich schon gebaut. mal sehen, wie das mit dem Bäume pflanzen so klappt. die tiefen Minen kann man erst ab Stufe 4 bauen.
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Sehr schönes Update nach langer Zeit. Der Ressourcenschwund hat mich oft zur Aufgabe gezwungen, da irgendwann die Map leergeplündert war und somit das Ende erreicht war.
Gibt es denn immer noch das Hardcap bei 1.000 Einwohnern? Der Mod, der das Limit aufhob, funktioniert leider schon lange nicht mehr. Mit dem Limit macht es für mich keinen Sinn das Spiel wieder auszugraben.
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Keine Ahnung, ob immer noch bei 1000 Schluss ist. Kommt für mich eh nicht in Frage, weil mein Rechner das nicht packt. Gibt für mich viele andere Sachen, die noch zu testen sind. ZB: wie weit kommt man auf einer kleinen Karte und vieles mehr. Gesehen hab ich jetzt schon, dass die unendlichen Minen einen speziellen Bauplatz brauchen. Die gehen nicht auf jedem Vorkommen.
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Einen Förster, endlich, dass finde ich gut, werde das Update baldmöglichst mal anspielen.
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Hallo
Was beinhaltet das neueste Update, welches heute heraus gekommen ist?
Gruß
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Zitat
Farthest Frontier v0.9.0 Changelog
NOTE: the new spirituality system requires relics to fully enjoy it. The main method of acquiring relics is through excavating ruins, which are not retroactively generated on the map. In order to excavate ruins for relics, you will need to start a new map.
v0.9.0
[Major New Features]
A new Spirituality system has been added to the game. Villagers now demand spiritual fullfilment, which can be managed through the construction of shrines and the all-new Temple. Relics can be excavated, traded for, and stolen from raiders and combined to create a faith unique to your town.
The paper industry has been added to the game. Villagers can now process flax into paper and combine that with leather to create books, a new luxury item. Construct grand libraries to provide entertainment based on the books stored.
The Guild Hall has been added to the game. The Guild Hall consumes paper to manage and improve your settlement's industries.
The population cap of 1000 has been removed. You can now set your own population cap in the game settings if you wish.
[Tech]
Optimized Farmer AI for improved framerate.
Farmers now prioritize fields more intelligently and will begin their work sooner.
Farmers now tend to fields in their spare time, reducing travel time when planting/harvest needs to be done.
Villagers now prioritize dropping off carried items at a nearby storage before moving on to other high priority tasks.
Fixed an issue guard, soldier and raider health would reset to a lower value on game load.
Fixed an issue where inputing numbers into the Trading Post UI could alter the game speed.
Fixed an issue where relocating a building would temporarily remove workers from other instances of the same building.
Fixed an issue where the Town Center would count homes stocked with luxury items incorrectly.
Fixed an issue where the annual report would not track Beer consumption.
Fixed an issue where Raiders and Soldiers would hold Crossbows incorrectly.
Fixed an issue where Merchants would be missing torsos.
Fixed an issue where the Town Center UI tabs could become stuck.
Fixed an issue where Graveyards and Crop Fields could be built over Fruit Trees and Apiaries could be built inside Graveyards.
Fixed an issue where declining an immigration event could result in a follow-up immigration event of 0 villagers.
Fixed an issue where town would report needing excessive quantities of clothing, shoes and coats.
Fixed an issue where the Structural Integrity tutorial would not trigger.
Fixed an issue where villagers would perform tasks with invisible tools.
Fixed an issue where villagers end up with soldier portraits, and vice-versa.
Fixed an issue with villagers seeking medicine or getting treated indefiniely at a Healer's House that has no healer.
Fixed an issue where the Healer's House would count more patients than it treated.
Fixed an issue where raider notifications sometimes display the incorrect raider count.
Fixed an issue where adding 2 workers to a tower if another tower is vacant would not correctly add both to the same tower.
Fixed an issue where the work area circle would disappear while trying to move it.
Fixed an issue where extended Crop Fields would not generate a honey bonus.
Fixed an issue where removing buildings from the work area of a tier 2 Work Camp would not allow trees to be planted in the vacated space.
Fixed an issue where the the notification for rotted crops would display incorrect numbers.
Fixed an issue where you could relocate a blueberry bush onto another blueberry bush relocation site, causing one to vanish.
Fixed an issue where building a crop field over other build sites and then cancelling those build sites would result in a larger field for less work. The field generated now matches the originally placed shape before the build sites were cancelled.
Fixed a rare issue where a dead villager could continue to occupy a work slot.
Fixed an issue where some building windows did not correctly light up in the winter.
Fixed an issue where traps do not get relocated when a Hunter Lodge is relocated or has its work area moved.
Fixed an issue where a Hunter Lodge could get stuck in full storage limbo.
Fixed an issue where audio settings could reset.
[Game]
Improved UI scaling of the Town Center windows.
The Intro Cinematic is now correctly on the Master audio layer.
Resources with no remaining valid storage are now marked in the Resource Window.
Hints can now be individually disabled in the interface settings (ex. low laborers warning).
Defense buildings now show their Armor value when selected.
The Destroyed Building notification now only jumps to buildings that are still not rebuilt.
Hunter Traps now have a penalty to how frequently they produce when an excessive number is stacked in one area.
[Buildings]
Increased base water refill rate in Wells and reduced refill bonus from rain. On average, wells should generate more water.
Fixed an issue where some workers would go idle at the Blacksmith when making weapons or heavy weapons exclusively.
Granary window now correctly displays Barrel UI.
[Resources]
Adjusted the balance between Wheat, Rye and Buckwheat to make each more distinctly appealing.
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Ich habe den Text mit Deepl übersetzt:
Farthest Frontier v0.9.0 Changelog
HINWEIS: Das neue Spiritualitätssystem erfordert Reliquien, um es in vollem Umfang nutzen zu können. Die Hauptmethode zum Erwerb von Reliquien ist das Ausgraben von Ruinen, die nicht rückwirkend auf der Karte generiert werden. Um Ruinen für Reliquien auszugraben, müsst ihr eine neue Karte beginnen.
v0.9.0
[Wichtige neue Funktionen]
Ein neues Spiritualitätssystem wurde dem Spiel hinzugefügt. Dorfbewohner verlangen nun nach spiritueller Erfüllung, die durch den Bau von Schreinen und dem brandneuen Tempel erreicht werden kann. Reliquien können ausgegraben, gehandelt und von Plünderern gestohlen werden, um einen einzigartigen Glauben für Ihre Stadt zu schaffen.
Die Papierindustrie wurde dem Spiel hinzugefügt. Dorfbewohner können nun Flachs zu Papier verarbeiten und dieses mit Leder kombinieren, um Bücher, einen neuen Luxusgegenstand, herzustellen. Errichten Sie große Bibliotheken, um mit den dort gelagerten Büchern Unterhaltung zu bieten.
Die Gildenhalle wurde dem Spiel hinzugefügt. Die Gildenhalle verbraucht Papier, um die Industrien eurer Siedlung zu verwalten und zu verbessern.
Die Bevölkerungsobergrenze von 1000 wurde abgeschafft. Du kannst nun in den Spieleinstellungen deine eigene Bevölkerungsobergrenze festlegen, wenn du das möchtest
[Tech]
Optimierte Farmer-KI für verbesserte Framerate.
Bauern priorisieren Felder nun intelligenter und beginnen ihre Arbeit früher.
Bauern kümmern sich jetzt in ihrer Freizeit um die Felder, was die Reisezeit reduziert, wenn gepflanzt/geerntet werden muss.
Dorfbewohner geben nun getragene Gegenstände vorrangig in einem nahegelegenen Lager ab, bevor sie sich anderen Aufgaben mit hoher Priorität zuwenden.
Ein Problem wurde behoben, durch das die Gesundheit von Wachen, Soldaten und Plünderern beim Laden des Spiels auf einen niedrigeren Wert zurückgesetzt wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Eingabe von Zahlen im Handelsposten-UI die Spielgeschwindigkeit verändern konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Verschieben eines Gebäudes vorübergehend Arbeiter aus anderen Instanzen desselben Gebäudes entfernt hat.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Stadtzentrum Häuser, die mit Luxusgegenständen ausgestattet waren, falsch zählte.
Ein Problem wurde behoben, bei dem der Jahresbericht nicht den Bierverbrauch anzeigte.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Jäger und Soldaten Armbrüste falsch hielten.
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Torsos von Händlern fehlten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die UI-Registerkarten des Stadtzentrums stecken bleiben konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Friedhöfe und Getreidefelder über Obstbäumen gebaut werden konnten und Bienenstöcke in Friedhöfen gebaut werden konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Ablehnung eines Einwanderungsereignisses zu einem nachfolgenden Einwanderungsereignis mit 0 Dorfbewohnern führen konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Stadt meldete, dass sie übermäßige Mengen an Kleidung, Schuhen und Mänteln benötigte.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Tutorial zur strukturellen Integrität nicht ausgelöst wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Dorfbewohner Aufgaben mit unsichtbaren Werkzeugen ausführen konnten.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Dorfbewohner mit Soldatenporträts landeten und umgekehrt.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Dorfbewohner in einem Heilerhaus, das keinen Heiler hat, auf unbestimmte Zeit Medizin suchten oder behandelt wurden.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Heilerhaus mehr Patienten zählte als es behandelte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Raider-Benachrichtigungen manchmal die falsche Anzahl der Raider anzeigten.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Hinzufügen von 2 Arbeitern zu einem Turm, wenn ein anderer Turm unbesetzt ist, nicht beide korrekt zu demselben Turm hinzugefügt hat.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Kreis des Arbeitsbereichs beim Versuch, ihn zu verschieben, verschwand.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem erweiterte Erntefelder keinen Honigbonus generierten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Entfernen von Gebäuden aus dem Arbeitsbereich eines Stufe-2-Arbeitslagers nicht erlaubte, Bäume auf dem frei gewordenen Platz zu pflanzen.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Benachrichtigung für verrottete Feldfrüchte falsche Zahlen anzeigte.
Ein Problem wurde behoben, bei dem man einen Blaubeerstrauch auf einen anderen Blaubeerstrauch verlagern konnte, wodurch dieser verschwand.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Anlegen eines Erntefeldes über anderen Bauplätzen und das anschließende Abbrechen dieser Bauplätze zu einem größeren Feld für weniger Arbeit führte. Das erzeugte Feld entspricht nun der ursprünglichen Form, bevor die Baustellen abgebrochen wurden.
Ein seltenes Problem wurde behoben, bei dem ein toter Dorfbewohner weiterhin einen Arbeitsplatz besetzen konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Gebäudefenster im Winter nicht korrekt beleuchtet waren.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Fallen nicht verschoben wurden, wenn ein Jägerhaus verschoben wurde oder sein Arbeitsbereich verschoben wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Jägerhaus in der Vorhölle des vollen Speichers stecken bleiben konnte.
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Audioeinstellungen zurückgesetzt werden konnten.
[Spiel]
Die UI-Skalierung der Town Center-Fenster wurde verbessert.
Das Intro Cinematic liegt jetzt korrekt auf der Master-Audioebene.
Ressourcen, die keinen gültigen Speicherplatz mehr haben, werden nun im Ressourcenfenster markiert.
Hinweise können nun individuell in den Interface-Einstellungen deaktiviert werden (z.B. Warnung bei zu wenig Arbeitern).
Verteidigungsgebäude zeigen nun ihren Rüstungswert an, wenn sie ausgewählt werden.
Die Benachrichtigung über zerstörte Gebäude springt jetzt nur noch auf Gebäude, die noch nicht wieder aufgebaut sind.
Jägerfallen haben jetzt einen Malus auf die Häufigkeit, mit der sie produzieren, wenn eine übermäßige Anzahl in einem Gebiet gestapelt ist.
[Gebäude]
Die Basis-Wassernachfüllrate in Brunnen wurde erhöht und der Nachfüllbonus durch Regen reduziert. Im Durchschnitt sollten Brunnen mehr Wasser erzeugen.
Ein Problem wurde behoben, durch das einige Arbeiter in der Schmiede untätig blieben, wenn sie ausschließlich Waffen oder schwere Waffen herstellten.
Das Kornspeicher-Fenster zeigt jetzt die Fass-UI korrekt an.
[Ressourcen]
Das Gleichgewicht zwischen Weizen, Roggen und Buchweizen wurde angepasst, um sie ansprechender zu machen.