Farthest Frontier: Updates

    • Offizieller Beitrag

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


    MB MSI Z170A Gaming M5 Intel Z170 CPU Intel Core i7 6700K 4x 4.00GHz Z! - COSCORSAIR Venegance LPX DDR4 64GB (2x 32GB) l - VGA 8192MB Gainward GeForce GTX 1080 Phoenix Goes Like Hell Aktiv PCIe

    1x M.2 SSD 970 EVO Plus 1TB - 2x SSD 256GB Samsung PM961 M.2 - M.2 HDSA 2000GB Seagate Desktop HDD - Windows 10 - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

  • Bei mir isses 0.8.1a. Das funktoinierte auch erst, nachdem ich den Melon Loader entfernt hatte. Vorher ging der Download nicht, blieb mittendrin immer stecken. Muss ich denn erst mal ohne Mod spielen.

  • Grundsätzlich lässt sich das Spiel starten, wenn man den ML komplett neu installiert. (Einfach Ordner löschen und durch Neudownload ersetzen, im Spielverzeichnis nicht vergessen auch die version.dll zu ersetzen, Datum und Dateigröße sind zwar identisch, hat aber nur so funktioniert :denken634: )


    Konnte auch meinen Spielstand laden und die Performance scheint besser zu sein (Ohne Camera Mod, da der nicht mehr funktioniert, kann dann auch wieder anders aussehen)

    Leider sind bisher die wenigsten Mods geupdated und somit nutzlos. Da müssen wir wohl noch warten.

  • Jo, warten wir mal ab. Bin jetzt bei knapp 200 Einwohner und läuft noch recht flüssig bei etwa 60 FPS. Vorher hatte ich immer mal richtige Einbrüche, wo die FPS bis unter 10 gegangen sind. Mal sehen, wies aussieht wenn ich über 400 Einwohner komme. Ab da wars vorher bei mir nicht mehr spielbar.

  • das Performance-Update das ich sehnlichst erwartet hatte ...

    komme leider gerade nicht dazu nochmal ne Session in FF zu starten ...

    bin mit Witcher3 & Anno 1800 gerade zu Gange ...


    mobile system: - GFnow RTX 4080@MacBook Air M1 - WQHD ... ultra-low energy & no noise ...

    home system: --- ITX-z390 - i7-9700k - 64GB RAM - RTX3070@WQHD - Win10 ... undervoltet & sweetspot ...

  • Ist gar nicht schlimm, denn falls du mit Mods spielst und nicht auf wie verzichten möchtest oder kannst, sieht's im Moment ziemlich mau aus. Bisher hat sich so gut wie niemand berufen gefühlt seine Mods zu aktualisieren. Habe das Spiel erstmal beiseite gelegt und gucke alle paar Tage ob es was neues gibt, bisher leider Fehlanzeige.

  • "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
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  • ich hab das gefunden

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  • falls du mit Mods spielst und nicht auf wie verzichten möchtest oder kannst, sieht's im Moment ziemlich mau aus.

    yepp ... i know ...

    da ich mittlerweile per GFnow spiele ist das halb so wild ... den einzigen Mod den ich vermisse ist extended cam mod ...

    hoffe ein höherer Zoom wird in FF noch direkt integriert ... oder Mods finden ihren Weg in den Steam-Workshop ...


    habe gestern mal eine kleine Test-Session mit 0.8.1a gestartet ... gute Performance-Steigerung ... durchgängig 60fps ...

    Crate hat auch wieder re-balanced ... u.a. mehr Haus-Einwohner per Tier ... super ... weniger Häuser & Deko bauen ...

    was natürlich einen weiteren kleinen Performance-Schub bei höheren Tier´s geben dürfte ... muss ich noch testen ...


    die kommenden 0.8.2-Features (siehe oben) sind viel versprechend ...

    hoffen wir mal daß der geplante roll-out bis Mitte März wirklich erfolgt ...



    @Robby

    danke für das "kurze" 55min-Video ... :ms_beaming_face_with_smiling_eyes:



    Olaf

    yepp ... TactiCat ist beta-Tester und hat meistens die neuesten News zu FF ... schaue ich regelmäßig ...


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  • sodele ... hat mich Farthest Frontier gestern doch wieder gepackt ...

    die Session wurde länger als gedacht & wieder mal "zur Sucht" ... :ms_face_with_tears_of_joy:


    mir sind da einige Neuerungen & enormes Re-Balancing aufgefallen ...

    da hat sich seit meiner letzen 0.7.6-Session enorm viel getan ...

    jedoch ist auch Einiges an Verwirrung aufgekommen ... oder ich leide schon an Gedächtnis-Schwund ...



    hier kleine Auszüge ...


    - die Gold-Einnahmen mit dem Marktplatz haben sich "verschlechtert" ... war früher so daß man bei Tier1 pro Haus

    im Einfluß-Radius dann 1 Goldstück bekommen hatte ... dies scheint sich nun "verschlechtert" zu haben ...

    habe 12 Häuser (vollbesetzt) im Radius, bekomme aber nur 8 Goldstücke ... komisch ...


    - der Heilkundler kostet wieder 25 Gold Unterhalt ... mit den obigen geringen Einnahmen ist dieser schwer finanzierbar ...

    hatte den bei 0.7.6 mit 10 Goldstücken re-balanced in Erinnerung ...


    - sobald das Stadt-Zentrum auf Tier2 upgegraded wird ... werden die Einwohner permanent krank ...

    Typhus, Cholera und so weiter (Schuhe/Mäntel/Seife/Kompostierer sind vorhanden) ...

    habe das reproduzierbar auf verschiedenen Maps getestet ...


    - nach dem Bau der Schule bekomme ich keinen Lehrer zugewiesen ... Grund-Voraussetzung für einen Lehrer ist der

    Bildungsgrad Basis (was ja irgendwie Sinn macht) ... jedoch sind alle meine Einwohner ungebildet ... meine Schule kann

    ich derzeit nicht mit einem Lehrer besetzen ... trotz genug freier E und auch mit Zuwanderern nicht ... bin da verwirrt ... :ms_anguished_face:


    - der Werkzeug-Verbrauch ist gestiegen ... hatte ich früher erst bei etwa 90-100E die Werkzeug-Produktion aufbauen müssen

    so ist nun schon bei 60E der "Basis-Werkzeug-Bestand" gegen 0 ... und muß teuer bei Händlern eingekauft werden ...


    - Pelze werden bei der Jagdhütte ebenfalls weniger generiert als in 0.7.6 ... dafür aber mehr Fleisch ...

    2 Jägerhütten bei 50E produzieren soviel Fleisch (danach geräuchert) ... daß mein Rübenkeller voll läuft ...


    - für die Tongrube ist jetzt die Wagen-Werkstatt Voraussetzung ... das macht aber für ein kleines kompaktes Dorf mit 30E

    irgendwie keinen Sinn ... ok, gebaut, ohne Personal besetzt & stillgelegt ... finde diese Voraussetzung allerdings unsinnig ...


    - das erneute re-Balancing bei den Feldfrüchten/Gemüse ... hier bieten Klee & Co. zu wenig Aufwertung, andere haben zu

    starke Verschlechterung der Fruchtbarkeit ... in meiner jetzigen Session macht der Aufwand/die Kosten die Fruchtbarkeit

    zu erhalten bzw. zu erhöhen keinen Sinn um dann Weizen anzubauen ... der Einkauf von Weizen bei Händlern für 1 Gold

    oder von Mehl für 2 Gold ist die kostengünstigere Lösung (bezogen auf den ROI für die ganze Produktions-Kette dafür) ...

    komisch daß Crate genau da erneut re-balanced hat ... war in 0.7.6 doch gut ausgewogen & durchdacht ...


    - trotz genug Auswahl an Nahrung (Fisch/Fleisch/Blattgemüse/Obst/Eier/Nüsse) wollen einige Wohnhäuser partout

    nicht auf Tier2 upgraden ... es fehlt immer die 2te-Nahrungs-Auswahl ...

    btw. man kann Wohnhäuser nicht manuell einzeln upgraden? ... Auto-Upgrade rechts oben muss immer aktiv sein?



    könnt Ihr Obiges ebenfalls feststellen & mir Feedback geben?




    Ansonsten sind mit Update 0.8 und 0.8.1a enorm viele Bugs gefixt, an der Performance wurde geschraubt ...

    FF spielt sich insgesamt deutlich "smoother" als zu e.a-Release ... mit ein paar netten Neuerungen ...

    Kleine Grafik-Unstimmigkeiten (zb. bei Wegen/Straßen) sind immer noch vorhanden, sowie Fehler in den Menüs oder

    komplett fehlende Übersetzung ... da ist noch viel Weg zu gehen bis zum Final Release 1.0 ...


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    Einmal editiert, zuletzt von Replicant ()

  • - Pelze werden bei der Jagdhütte ebenfalls weniger generiert als in 0.7.6

    jetzt, wo du es sagst...stimmt ist so. hab ich direkt mal drauf geachtet.

    man muss auch aufpassen, dass einem sowas auffällt.

    - nach dem Bau der Schule bekomme ich keinen Lehrer zugewiesen ... Grund-Voraussetzung für einen Lehrer ist der

    Bildungsgrad Basis (was ja irgendwie Sinn macht) ... jedoch sind alle meine Einwohner ungebildet ... meine Schule kann

    ich derzeit nicht mit einem Lehrer besetzen ... trotz genug freier E und auch mit Zuwanderern nicht ... bin da verwirrt ... :ms_anguished_face:

    war bei mir aber auch schon bei 0.7.6 so. nicht in jedem Spiel aber ab und an schon.

    - trotz genug Auswahl an Nahrung (Fisch/Fleisch/Blattgemüse/Obst/Eier/Nüsse) wollen einige Wohnhäuser partout

    nicht auf Tier2 upgraden ... es fehlt immer die 2te-Nahrungs-Auswahl ...

    ist schon seltsam...hat mich auch gewundert.


    sobald das Stadt-Zentrum auf Tier2 upgegraded wird ... werden die Einwohner permanent krank ...

    Typhus, Cholera und so weiter (Schuhe/Mäntel/Seife/Kompostierer sind vorhanden) ...

    habe das reproduzierbar auf verschiedenen Maps getestet ...

    so ist es und nicht viel später sind die Ratten da, egal wie sauber oder dreckig... die kommen immer.

    der Werkzeug-Verbrauch ist gestiegen ... hatte ich früher erst bei etwa 90-100E die Werkzeug-Produktion aufbauen müssen

    so ist nun schon bei 60E der "Basis-Werkzeug-Bestand" gegen 0 ... und muß teuer bei Händlern eingekauft werden ...

    das mit den Werkzeugen ist mir ehrlich gesagt sowieso zu hoch. ich steig bis heute da nicht durch, wer die eigentlich braucht, oder besser gesagt verbraucht. dazu hab ich noch keinen Hinweis gefunden.

    Scheune: wer jetzt eine baut hat drum rum alles rot. ich meine, das war vorher nicht so, dass der Kuhstall die Attraktivität so runter zieht.

    mehr ist mir im Moment noch nicht aufgefallen bei meinem neu angefangenem Testspiel. übrigens mal auf kleiner Karte. :ms_astonished_face:

  • 0.8.3 ist jetzt da.

    den Förster hab ich schon gebaut. mal sehen, wie das mit dem Bäume pflanzen so klappt. die tiefen Minen kann man erst ab Stufe 4 bauen.

  • Sehr schönes Update nach langer Zeit. Der Ressourcenschwund hat mich oft zur Aufgabe gezwungen, da irgendwann die Map leergeplündert war und somit das Ende erreicht war.


    Gibt es denn immer noch das Hardcap bei 1.000 Einwohnern? Der Mod, der das Limit aufhob, funktioniert leider schon lange nicht mehr. Mit dem Limit macht es für mich keinen Sinn das Spiel wieder auszugraben.

  • Keine Ahnung, ob immer noch bei 1000 Schluss ist. Kommt für mich eh nicht in Frage, weil mein Rechner das nicht packt. Gibt für mich viele andere Sachen, die noch zu testen sind. ZB: wie weit kommt man auf einer kleinen Karte und vieles mehr. Gesehen hab ich jetzt schon, dass die unendlichen Minen einen speziellen Bauplatz brauchen. Die gehen nicht auf jedem Vorkommen.

  • Ich habe den Text mit Deepl übersetzt:



    Farthest Frontier v0.9.0 Changelog


    HINWEIS: Das neue Spiritualitätssystem erfordert Reliquien, um es in vollem Umfang nutzen zu können. Die Hauptmethode zum Erwerb von Reliquien ist das Ausgraben von Ruinen, die nicht rückwirkend auf der Karte generiert werden. Um Ruinen für Reliquien auszugraben, müsst ihr eine neue Karte beginnen.


    v0.9.0


    [Wichtige neue Funktionen]


    Ein neues Spiritualitätssystem wurde dem Spiel hinzugefügt. Dorfbewohner verlangen nun nach spiritueller Erfüllung, die durch den Bau von Schreinen und dem brandneuen Tempel erreicht werden kann. Reliquien können ausgegraben, gehandelt und von Plünderern gestohlen werden, um einen einzigartigen Glauben für Ihre Stadt zu schaffen.


    Die Papierindustrie wurde dem Spiel hinzugefügt. Dorfbewohner können nun Flachs zu Papier verarbeiten und dieses mit Leder kombinieren, um Bücher, einen neuen Luxusgegenstand, herzustellen. Errichten Sie große Bibliotheken, um mit den dort gelagerten Büchern Unterhaltung zu bieten.


    Die Gildenhalle wurde dem Spiel hinzugefügt. Die Gildenhalle verbraucht Papier, um die Industrien eurer Siedlung zu verwalten und zu verbessern.


    Die Bevölkerungsobergrenze von 1000 wurde abgeschafft. Du kannst nun in den Spieleinstellungen deine eigene Bevölkerungsobergrenze festlegen, wenn du das möchtest :juhuu53:


    [Tech]


    Optimierte Farmer-KI für verbesserte Framerate.

    Bauern priorisieren Felder nun intelligenter und beginnen ihre Arbeit früher.

    Bauern kümmern sich jetzt in ihrer Freizeit um die Felder, was die Reisezeit reduziert, wenn gepflanzt/geerntet werden muss.

    Dorfbewohner geben nun getragene Gegenstände vorrangig in einem nahegelegenen Lager ab, bevor sie sich anderen Aufgaben mit hoher Priorität zuwenden.

    Ein Problem wurde behoben, durch das die Gesundheit von Wachen, Soldaten und Plünderern beim Laden des Spiels auf einen niedrigeren Wert zurückgesetzt wurde.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Eingabe von Zahlen im Handelsposten-UI die Spielgeschwindigkeit verändern konnte.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Verschieben eines Gebäudes vorübergehend Arbeiter aus anderen Instanzen desselben Gebäudes entfernt hat.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem das Stadtzentrum Häuser, die mit Luxusgegenständen ausgestattet waren, falsch zählte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem der Jahresbericht nicht den Bierverbrauch anzeigte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem Jäger und Soldaten Armbrüste falsch hielten.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Torsos von Händlern fehlten.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem die UI-Registerkarten des Stadtzentrums stecken bleiben konnten.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem Friedhöfe und Getreidefelder über Obstbäumen gebaut werden konnten und Bienenstöcke in Friedhöfen gebaut werden konnten.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Ablehnung eines Einwanderungsereignisses zu einem nachfolgenden Einwanderungsereignis mit 0 Dorfbewohnern führen konnte.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Stadt meldete, dass sie übermäßige Mengen an Kleidung, Schuhen und Mänteln benötigte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem das Tutorial zur strukturellen Integrität nicht ausgelöst wurde.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem Dorfbewohner Aufgaben mit unsichtbaren Werkzeugen ausführen konnten.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem Dorfbewohner mit Soldatenporträts landeten und umgekehrt.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem Dorfbewohner in einem Heilerhaus, das keinen Heiler hat, auf unbestimmte Zeit Medizin suchten oder behandelt wurden.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem das Heilerhaus mehr Patienten zählte als es behandelte.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Raider-Benachrichtigungen manchmal die falsche Anzahl der Raider anzeigten.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem das Hinzufügen von 2 Arbeitern zu einem Turm, wenn ein anderer Turm unbesetzt ist, nicht beide korrekt zu demselben Turm hinzugefügt hat.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Kreis des Arbeitsbereichs beim Versuch, ihn zu verschieben, verschwand.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem erweiterte Erntefelder keinen Honigbonus generierten.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Entfernen von Gebäuden aus dem Arbeitsbereich eines Stufe-2-Arbeitslagers nicht erlaubte, Bäume auf dem frei gewordenen Platz zu pflanzen.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Benachrichtigung für verrottete Feldfrüchte falsche Zahlen anzeigte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem man einen Blaubeerstrauch auf einen anderen Blaubeerstrauch verlagern konnte, wodurch dieser verschwand.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem das Anlegen eines Erntefeldes über anderen Bauplätzen und das anschließende Abbrechen dieser Bauplätze zu einem größeren Feld für weniger Arbeit führte. Das erzeugte Feld entspricht nun der ursprünglichen Form, bevor die Baustellen abgebrochen wurden.

    Ein seltenes Problem wurde behoben, bei dem ein toter Dorfbewohner weiterhin einen Arbeitsplatz besetzen konnte.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Gebäudefenster im Winter nicht korrekt beleuchtet waren.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem Fallen nicht verschoben wurden, wenn ein Jägerhaus verschoben wurde oder sein Arbeitsbereich verschoben wurde.

    Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Jägerhaus in der Vorhölle des vollen Speichers stecken bleiben konnte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Audioeinstellungen zurückgesetzt werden konnten.




    [Spiel]


    Die UI-Skalierung der Town Center-Fenster wurde verbessert.

    Das Intro Cinematic liegt jetzt korrekt auf der Master-Audioebene.

    Ressourcen, die keinen gültigen Speicherplatz mehr haben, werden nun im Ressourcenfenster markiert.

    Hinweise können nun individuell in den Interface-Einstellungen deaktiviert werden (z.B. Warnung bei zu wenig Arbeitern).

    Verteidigungsgebäude zeigen nun ihren Rüstungswert an, wenn sie ausgewählt werden.

    Die Benachrichtigung über zerstörte Gebäude springt jetzt nur noch auf Gebäude, die noch nicht wieder aufgebaut sind.

    Jägerfallen haben jetzt einen Malus auf die Häufigkeit, mit der sie produzieren, wenn eine übermäßige Anzahl in einem Gebiet gestapelt ist.



    [Gebäude]


    Die Basis-Wassernachfüllrate in Brunnen wurde erhöht und der Nachfüllbonus durch Regen reduziert. Im Durchschnitt sollten Brunnen mehr Wasser erzeugen.

    Ein Problem wurde behoben, durch das einige Arbeiter in der Schmiede untätig blieben, wenn sie ausschließlich Waffen oder schwere Waffen herstellten.

    Das Kornspeicher-Fenster zeigt jetzt die Fass-UI korrekt an.



    [Ressourcen]


    Das Gleichgewicht zwischen Weizen, Roggen und Buchweizen wurde angepasst, um sie ansprechender zu machen.