Die Engine hinter Cities: Skylines II

  • Achso was vergessen, da hier die Unreal Engine zum Einsatz kommt, könnten die Spiegelungen entsprechend auch wirkliche Spiegelungen der Umgebung sein.

    Es kommt NICHT die Unreal Engine zum Einsatz. Colossal Order hat bestätigt, dass es wieder Unity ist. Macht ja auch mehr Sinn, wenn das ganze Team schon mit der Engine vertraut ist.

  • Es kommt NICHT die Unreal Engine zum Einsatz. Colossal Order hat bestätigt, dass es wieder Unity ist. Macht ja auch mehr Sinn, wenn das ganze Team schon mit der Engine vertraut ist.

    Das mit der Unreal Engine hat sich auch schon erledigt, sie ist wohl nur für den Trailer verwendet worden, jedenfalls wird es gemunkelt

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Hoffe sehr das die Performance weit besser ist, da sie ja jetzt auf Mehrkern CPUs aufbauen können, die damals ja erst langsam auf den Markt kamen.


    Heute können viele Programme und auch Spiele, die CPUs besser ausnutzen.

    Das hängt einzig davon ab, was der Programmierer daraus macht... ;)

    Grundsätzlich ist heutzutage natürlich jeder Computer in der Lage, Spiele auf mehreren Kernen zu berechnen.

    Und auch jede zeitgemäße Engine kann man so programmieren, dass sie Mehrkernberechnungen ausführt. Die Unreal Engine macht das sogar von Haus aus, ebenso die neueste Version der Unity Engine. Ich gehe mal davon aus, dass Colossal Order die neueste Version eingekauft hat für das neue Spiel, aber da sie ja anscheinend schon seit 2 Jahren an C:S2 tüfteln, ist das nicht unbedingt die aktuellste Version, auf der sie nun das Spiel aufbauen! Und, wie gesagt, es hängt eigentlich hauptsächlich davon ab, was der Programmierer damit anstellt.


    Mit Unity wird sehr vieles automatisch auf einige Threads (und dadurch auf "beliebig" viele echte CPU Kerne) aufgeteilt. Trotzdem hängt es am Programmierer was er daraus macht! Ein Spiel, das nur auf einer eher kleinen Map läuft, da kann man als Programmierer auch einfach seinen ganzen Code in einen einzigen Thread (dem Hauptthread) schreiben. Will man viele Fahrzeuge verwalten mit eigener KI oder braucht man viel Wegfindung, dann lohnt es sich aber noch, mehrere extra Threads dafür zu schreiben. Hinzu kommen Licht & Sound, ggf. Multiplayer Funktionen und Netzwerkfähigkeit (sofern man Spiele mit "Online-Zwang" erstellt).


    Es wird aber sehr sehr schnell der Punkt erreicht, wo man es nicht mehr weiter aufteilen kann, weil es nur eine begrenzte Anzahl von UNABHÄNGIG voneinander programmierbare Abläufe gibt, auf die man das Spiel aufteilen kann. Und weil es sehr schnell extrem kompliziert werden kann, wegen der vielen Abhängigkeiten, wo diese Abläufe dann doch wieder ineinander übergreifen.


    Interessant ist, dass die meisten Entwickler, die auf Unity setzen, dies tun, weil die Engine besonders auf mobilen Endgeräten sehr gute Dienste leistet. Das geht aber auf Kosten der Performance, weil man dort i.d.R. eben nur mit einem Kern arbeitet. Warum Colossal Order diesen Weg eingeschlagen hat, kann ich nicht beurteilen. Die Unreal Engine wäre - aus Performancegründen - aber vor allem, was die Darstellungsmöglichkeiten (Spiegelung bei Glasflächen, volle Unterstützung von Raytracing, Landschaftsgestaltung mit Pflanzen/Bäumen durchweg in hohen LOD, Wasser mit beeinflussbarer Fließrichtung, Berge in "unbegrenzter" Höhe,...) für meinen Geschmack die bessere Wahl gewesen...

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Hier übrigens mal die offizielle Bestätigung des Entwicklers, dass weiterhin Unity genutzt wird.


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    :ichmoddunichts:


    System :pc6344: : XFX RX 6650XT QUIK 308 | Ryzen 7 5800X3D | Corsair Vengeance RGB Pro (64 GB DDR4-3600) | Windows 11

  • Das mit der Engine ist klar, es ist wieder Unity und nicht fälschlicherweise Unreal Engine.


    Ein Multiplayer wird es nicht geben, zu mindestens nicht so, wie es sich vielleicht viele wünschen, wobei die Errungenschaften es auch ausschauen lassen können, das es eine Art Multiplayer möglich ist.

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  • ....


    Ein Multiplayer wird es nicht geben, zu mindestens nicht so, wie es sich vielleicht viele wünschen, wobei die Errungenschaften es auch ausschauen lassen können, das es eine Art Multiplayer möglich ist.

    Einen Multiplayer könnte es nur geben, wenn bei allen Teilnehmern die selben Mods und Assets installiert sind.

    Oder die Modfähigkeit von MP's stark einschränken

    Meine Workshop-Schmiede auf STEAM und meine Alben hier

    Mein PC :matrix745:

    Mainboard: MSI X570-A PRO / AM4, AMD X570, ATX

    Prozessor: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor

    RAM: 4x DDR4-2132 (1066 MHz) G.Skill von Samsung /4x16GB

    Grafikkarte: MSI GeForce - NVIDIA RTX 4060 Ti, 16GB GDDR6

    Datenträger: Samsung SSD 860 QVO 1TB

    Monitor: LG UltraGear Gaming Monitor 27 Zoll, QHD, 2560x1440, Matt-Schwarz

  • Einen Multiplayer könnte es nur geben, wenn bei allen Teilnehmern die selben Mods und Assets installiert sind.

    Oder die Modfähigkeit von MP's stark einschränken

    Bezweifle das ein Multiplayer überhaupt möglich sein wird, außer, jeder Baut seine Stadt und treibt Handel, aber sonst wird es nicht gehen.


    Denn wie soll Spieler A eine Straße bauen, wenn Spieler B an gleicher stelle oder im gleichen Bereich auch etwas baut, das kollidiert dann.

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  • Bezweifle das ein Multiplayer überhaupt möglich sein wird, außer, jeder Baut seine Stadt und treibt Handel, aber sonst wird es nicht gehen.


    Denn wie soll Spieler A eine Straße bauen, wenn Spieler B an gleicher stelle oder im gleichen Bereich auch etwas baut, das kollidiert dann.

    Naja, das Problem mit der Kollision, das bekommen andere Aufbauspiele ja auch hin (Anno zum Beispiel). Ich denke das ist am Ende ja auch ein Thema der Absprache der einzelnen Spieler. Multiplayer fände ich jedenfalls einen erheblichen Zugewinn.

  • Naja, das Problem mit der Kollision, das bekommen andere Aufbauspiele ja auch hin (Anno zum Beispiel). Ich denke das ist am Ende ja auch ein Thema der Absprache der einzelnen Spieler. Multiplayer fände ich jedenfalls einen erheblichen Zugewinn.

    Anno kannst du nicht mit Cities Skylines vergleichen, Anno ist nicht wirklich Dynamisch wie Cities Skylines, in Anno mûssen keine Bewohner und Verkehrsimuliert werden, noch dazu wo sie Arbeiten oder wohnen.

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  • Ob sie die gleiche Spielengie wie bei Life by You für CS 2 nehmen ? :hmm: :kekse:

    guckt euch mal den Trailer an.


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    Mein PC :pc6344: : W11 64 bit Mainboard: ASUS ROG Strix X570-E Prozessor: AMD Ryzen 9 5950X 16-Core Processor 3.40-4.90 GHz Arbeitsspeicher: 64 GB Grafikkarte: ASUS GeForce RTX 4070 Dual 12 GB Kühlung: ROG RYUJIN III Monitor: GIGABYTE M32U

  • Finde ich recht Künstlich, auch von den Lichtverhältnissen.

    Man müsste wissen, ob TecTronic die Unity-Engine benutzt, wenn ja, könnte es sein

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  • oh gott ,bloß nicht.Naja abwarten und Tee trinken :fressflash:

    Mein PC :pc6344: : W11 64 bit Mainboard: ASUS ROG Strix X570-E Prozessor: AMD Ryzen 9 5950X 16-Core Processor 3.40-4.90 GHz Arbeitsspeicher: 64 GB Grafikkarte: ASUS GeForce RTX 4070 Dual 12 GB Kühlung: ROG RYUJIN III Monitor: GIGABYTE M32U

  • ?( Es ist doch bereits bestätigt, dass Unity zum Einsatz kommt. Da brauchen wir nicht abwarten. Und was ist so schlimm an Unity?

    An Unity ist eigentlich überhaupt nichts schlimm. Was die Optik angeht, gibt es nur wenig Nachteile gegenüber dem "Klassenprimus" Unreal - selbst fotorealistische Welten sind möglich (gibt genug Beispielvideos auf YouTube).


    Entscheidend ist, was die Programmierer daraus machen - und wenn man sich das Video zu "Life by You" ansieht, dann wirken Landschaft, Strassen und Gebäude leider optisch nicht sehr überzeugend. Aber wenn man das detaillierter darstellen würde (was für die Engine kein Problem wäre), dann geht das natürlich massiv auf die Performance. Und da ist Unity leider im Nachteil gegenüber Unreal.


    Von daher gehe ich davon aus, dass es bei C:S2 keine großen Verbesserungen geben wird, was die Grafik angeht im Vergleich zum ersten Teil.

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  • Von daher gehe ich davon aus, dass es bei C:S2 keine großen Verbesserungen geben wird, was die Grafik angeht im Vergleich zum ersten Teil.

    Sehe es anders, da ja der Text es schon aussagt, die Realistischste Städebau Simulation, mit vielen Details, also wird es schon entsprechend besser sein, als was wir aktuell kennen.

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  • Ich denke auch, dass bei der Grafik noch viel Luft nach oben ist. C:S 1 läuft ja teilweise auch auf CPUs mit integrierter Grafik von anno dazumal, da können sie doch nach acht Jahren mal die min-Specs nach oben schrauben.

    Ich würde mir z.B. wünschen, dass man zusätzlich zu den Normal-Maps auch Depth-Maps verwenden kann, damit man Oberflächen plastischer gestalten kann.

    Auch die Schatten gehören verbessert, genauso wie eine Verschattung (AO) ins Spiel gehört.


    Unreal 5 als Engine wäre natürlich nett gewesen, vor allem wegen Nanite, da man sich dann wohl die Erstellung von LODs sparen könnte, aber sonst wüsste ich nicht, warum Unity nicht denselben Zweck erfüllen sollte, zumal sich das Team wohl am besten damit auskennt.

    Letzten Endes ist eine Engine doch nur ein Teilelager und Werkzeugkasten, mit dem man sich leichter etwas zusammenbasteln kann und hindert einen ja nicht daran etwas einzubauen, das die Engine nicht bietet. Wie Xul schon schrieb:

    Entscheidend ist, was die Programmierer daraus machen

  • Ja, das stimmt, der (Schlag)Schatten der Sonne ist vorhanden und wandert auch mit, genauso, wie es sogar in den Infoansichten einen Lichtschatten gibt; welcher aber nicht wandert.

    AO's sind mir noch aus CIM1 bekannt, dort waren sie aber mehr als statische Textur über die anderen Texturen gelegt, zumindest bei den selbsterstellten Objekten. Bei C:SL stimmt es schon, der Boden hat überall die gleiche Helligkeit, und darauf stehen dann Gebäude und anderes. Das sieht doch recht künstlich aus. Bäume haben ja sowas wie eine Baumscheibe, das überblendet etwas den Effekt der fehlenden AO

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  • hab zufällig etwas zum Thema herausgefunden.

    Teste ja gerade Park Beyond (läuft auf der Unreal Basis) - und da kann man auswählen, welche Direct X Version (11 oder 12) man verwenden möchte.

    Sowohl Unity als auch Unreal Engine nutzen in den neueren Versionen Direct X 12 Ultimate. Nur hiermit werden Mehrkern-Prozessoren unterstützt, aber natürlich auch Features wie Ray Tracing. Bei Park Beyond habe ich hier tatsächlich massive Performance-Unterschiede festgestellt, da nur inder 12er-Fassung alle Kerne der CPU genutzt werden und das Spiel läuft dann natürlich deutlich flüssiger...


    Der entscheidende Unterschied: Die Unreal Engine liefert Direct X 12 von Haus aus mit, es wird bei Installation eines entsprechenden Spiels also autom. immer mit installiert, falls man es noch nicht hat. Bei Spielen auf Basis der Unity Engine muss man es ggf. erst manuell installieren. Das stellt aber natürlich kein Problem dar.


    Jetzt komme ich zum wirklich entscheidenden Punkt: Unity bietet Direct X 12 - Unterstützung wohl erst seit 2018, Unreal schon seit 2014 mit Version 4. Nun stellt sich die Frage: hat Colossal Order diese relativ neue Unity-Version schon verwendet? Mit der Programmierung von C:S2 wurde ja schon vor ein paar Jahren begonnen und man hat hoffentlich dieses Feature mit eingebaut. Das ist zwar sehr wahrscheinlich, aber eben kein "muss". Empfohlen wird die Verwendung von Direct X 12 für Programmierer seitens Microsoft nämlich erst seit letztem Jahr. Und viele Spielefirmen haben das davor schlichtweg ignoriert, teils aus Kostengründen, teils, weil man in dem Zusammenhang immer nur "Ray Tracing" im Kopf hatte und das für viele Spiele nach wie vor unnötig erscheint. Bin gespannt, wie Colossal Order das damals gesehen hat...

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  • Xul Nein, es ist die Unity-Engine, Unreal wurde nur für den Vorstellungs-Trailer verwendet, das Spiel selber läuft über Unity-Engine, welche Version, das ist die Frage, vermutlich haben sie ja schon vor 5 Jahren mit der Planung begonnen.


    Wenn sie aber alles richtig gemacht haben, sollte es kein Problem darstellen, die Engine entsprechend auszuwechseln, dies war in CSL 1 nicht so leicht möglich, aber alles entwickelt sich weiter, daher sollte man heute, ohne Probleme immer gegebenenfalls die Engine im Spiel aktualisieren können.

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