Alles anzeigenHallo und willkommen zurück in meiner kleinen Ecke in der Arktis! Hier ist wieder Marek, und heute werde ich Euch einige der neuen Sachen zur Reichserschaffung vorstellen, die wir für Euch gemacht haben. Ich wette, ihr ahnt schon aus dem Titel, dass es um Staatselemente, Ursprünge und Traditionen gehen wird!
Seht Euch das Video an:
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Staatselemente konzentriert sich auf Anführer... aber nicht immer
Bei unserem Design-Durchlauf zu den potenziellen Staatselementen mussten wir ein paar verschiedene Dinge berücksichtigen:
- Wir sollten uns auf Zivilisationen, Effekte und Modifikatoren konzentrieren, die in irgendeiner Weise auf Anführer abzielen.
- Wir wollen den Spielern auch neue Möglichkeiten geben, ihr Reich zu spielen.
- Wir müssen daran denken, die Fantasie für bestimmte Spielstile zu stärken, die im Spiel noch nicht vorhanden sind.
Also haben wir beschlossen, alles zu machen - anstatt uns mit 1-2 Staatselemente pro Reichsart zu begnügen. So kamen wir auf... 8 einzigartige Staatselemente (wenn man die Kopien der Zivilisationen mitzählt, die nur eine angepasste Version für verschiedene Reichstypen sind - dann sind es 12), verteilt auf Standard-Imperien, Megacorps, Schwärme und Maschinen-Intelligenz.
Ein Tresor voll von Wissen
Für unser bestes Staatselement haben wir diejenige ausgewählt, die es Euch ermöglicht, das Wissen eurer Anführer zu speichern, um Eure zukünftigen Anführer zu verbessern. Kurz gesagt, jeder Anführer, der es schafft, bis Stufe 8 zu überleben, gibt einen Bonus auf das einzigartige Gebäude, das von der Stadt zur Verfügung gestellt wird - wo die Geschichte, die Erfahrung oder das Wissen dieses Anführers für zukünftige Generationen gespeichert wird.
All dieses Wissen, einfach in den Tresorraum gehen und danach suchen
Sie werden wie wir sein... ob sie es mögen oder nicht
Beim nächsten Staatselement beschlossen wir, etwas zu machen, das so schnell wie möglich einige unserer ausgefalleneren Eigenschaften zeigen sollte. Aber ich wollte auch ein Imperium spielen, das einen heiligen Krieg anzettelt, um jeden in einen richtigen Klon meiner Ethik zu verwandeln. Und um ein kriegerisches Staatselement zu haben, welches nicht für Expansionisten nützlich ist, die alle Imperien erobern.
Die ganze Idee hinter diesem Staatselement ist nicht, dass man religiös ist (man muss also kein Spiritualist sein, um es anzunehmen), sondern eher ein Fanatiker, der sein Ethos anderen beibringt. Schließlich haben sie die Menschen auf ihrem Planeten zu ihren moralischen Werten bekehrt, warum sollten sie damit aufhören, wenn sie im Weltraum sind?
Die Eigenschaft "Eiferer" ist eine meiner Lieblingsveteranen-Eigenschaften und der einzige Grund, warum ich dieses Staatselement gemacht habe, also werde ich sie jedem Admiral geben - das obige ist nur eine Ausrede
Aber was ist mit den Profiten?!
Vergessen wir nicht die Spieler, die gerne die MegaCorp spielen, denn wir haben auch etwas Ausgefallenes. Megacorp-Themen drehen sich in der Regel um dystopische Konzerne, die das Land regieren, entweder an der Spitze oder aus dem Schatten heraus. Hier wollten wir dieser Spielerfantasie, die unserer Meinung nach fehlte, einen neuen Baustein hinzufügen.
Und so entstand der Pharmastaat, der den medizinischen Arbeitern einen Schub gibt und außerdem ein neues Firmengebäude für Eure schicken Niederlassungen freischaltet! Ob es sich nun um einen illegalen Ort handelt, der Menschen in den Bankrott treibt, indem er Schönheitsoperationen auf Kredit anbietet, oder um ein Unternehmen, das sich darauf konzentriert, das Leben der Menschen zu verbessern (natürlich mit einer saftigen Gewinnspanne), die Entscheidung liegt bei Euch.
Wir haben gerade neue Wege zur Verhinderung von Husten erfunden! Anstelle der üblichen 7-tägigen Behandlung dauert es nur noch 1 Woche, um den Husten loszuwerden. Das ist die 50%ige Preiserhöhung definitiv wert!
Profite sind nicht alles! (Was?)
Die Effizienz der Prozesse ist ebenfalls entscheidend für den Erfolg eines MegaCorporations.
Ineffiziente Arbeit kann zu schwerwiegenden Missständen führen, zu Gewinneinbußen (ja, das ist der Teil mit dem Gewinn) und zum möglichen Verlust des Status als "Arbeiter des Monats". Schließlich sind sie nicht nur ein Rädchen im Getriebe. Sie sind ein sehr präzises Rädchen, das das Unternehmen am Laufen hält!
Das hervorragende Organisationstalent dieser MegaCorp ermöglicht es ihr, weitere Rädchen, äh ich meine Führungskräfte, einzustellen.
Etwas für Gestalten?
Gestalten sind in gewisser Weise das Gegenteil von Galactic Paragons DLC - der sich um Individuen, ihr Wachstum und ihren Weg zu Ruhm/Macht/Reichtum/Stufen dreht. Deshalb haben wir diese beiden Zivilisationen entwickelt, die ihre Anführer im Vergleich zu anderen Gestalten etwas "individueller" machen sollen. Sowohl Hive Minds als auch Maschinenintelligenzen mit diesen Statselementen bieten ihren Anführern mehr Gedankenfreiheit und ermöglichen es ihnen, ihr Bewusstsein auf andere Dinge zu konzentrieren - was auch den Unterhalt für die Anführereinheit etwas reduzieren sollte, da die Basisänderung von 2 auf 1 effektiv eine Reduzierung des Unterhalts für Anführer um 50% bedeutet (die dann in leichter zu beschaffende Ressourcen investiert wird).
Es ist fast so, als würde man delegieren, indem man mehr Nährstoffe konsumiert!
Es gibt eindeutig keinen Modifikator nach der Änderung des Unterhalts.
Dieses war einfacher zu machen als das vorherige, der versteckte Modifikator ist weniger offensichtlich.
Aber das sind nicht 8 Staatselemente!
Nun, wo bleibt der Spaß am Spekulieren oder am Erforschen der Staatselemente auf eigene Faust? Hier sind ein paar Hinweise auf die fehlenden (aber ich möchte euch auch sagen, dass die Gewölbe für jede Art von Reich vorhanden sind, nur ein wenig angepasst).
Es gibt keine Belohnung für das Erraten der Staatselemente und ihrer Auswirkungen, aber Ihr könnt immer damit prahlen, wenn Ihr eure Vorhersage im Posting gepostet habt und sie sich dann als wahr herausstellt.
Könnt Ihr erkennen, was mit diesem Planeten nicht stimmt? Ich frage nicht nach den Staatselementen der aristokratischen Elite.
Perfekt ausbalancierte Gebäudekomposition, wie alles sein sollte.
Hier sind noch ein paar weitere, die wir nicht bis ins kleinste Detail durchgehen werden. Kaperbriefe, neurale Gewölbe und heroische Vergangenheit.
Andere Staatselemente, die leicht mit den folgenden Namen in Verbindung gebracht werden können.
Um sie etwas zu beschreiben:
Die heroische Vergangenheit versetzt das Reich in eine Art Legenden-/Heldenverehrung, die darauf ausgerichtet ist, schneller als andere Reiche bessere Anführer zu schaffen. Mit diesem Staatselement zeigt das Imperium, dass es sich dem Heranwachsen seiner Bürger zu außergewöhnlichen Individuen widmet, die es in eine große Zukunft führen werden! (oder beim Betreten des Systems mit Ether Drake versehentlich zu sterben - wir versprechen nicht, dass Eure Anführer tatsächlich überleben und zu wahren Legenden werden)
Kaperbriefe sind unsere Vorstellung von Piraten, die für große MegaCorp arbeiten und ihnen bei allem helfen, was Waffengewalt erfordert. Warum sollte man Geld für die Bekämpfung der Piraterie ausgeben, wenn man es auch für das Anheuern von Piraten ausgeben kann, die für einen arbeiten? Sei es, um Eure Nachbarn zu überfallen oder... andere Piraten in Schach zu halten.
Die Neuralen Kammern sind eine angepasste Version der Wissenskammern, so dass Ihr Erinnerungen aus effizienten Drohnen extrahieren und diese Erinnerungen für die Schaffung mächtigerer Anführer nutzen könnt.
Ja, ich dachte, dass 1 Screenshot pro Staatselement die DD mit zu vielen Bildern aufblähen würde. Und ja, ich weiß, dass man die Staatselemente von MegaCorp an ihrer Farbe erkennen kann.
Einer, der sie alle regiert - Galactic Paragon Herrscher Ursprung
Under One Rule ist ein Semi-Story-Ursprung, mit vielen verschiedenen Ergebnissen, die auf der Zusammensetzung des Reiches und den Entscheidungen im Spiel beruhen. Wenn mich jemand fragen würde, was die Inspiration war, würde ich sagen, eine bestimmte Person aus der Invincible-Serie (sein Name fängt mit O an) - und einige historische Figuren, wie Karl der Große.
Aber das Hauptthema ist ein Imperium, das mit einem außergewöhnlichen Individuum verbunden ist, das, anstatt sich friedlich zu vereinigen, den Planeten mit... anderen Mitteln vereinigte. Stellt Euch das Ereignis des Ersten Kontakts der Neuen Weltordnung vor, allerdings zu einem späteren Zeitpunkt und mit einem Herrscher, der es tatsächlich geschafft hat, an der Macht zu bleiben. Dieser außergewöhnliche Anführer ist die Lichtgestalt des Imperiums, derjenige, der das neue Zeitalter brachte und seinem Volk (oder ihm) den Ruhm der Sterne versprach. Ich denke, Ihr habt es jetzt verstanden.
Achten Sie auf Ihre Taten!
Da wir nur Zeit für einen Ursprung hatten, haben wir uns für einen eher story-ähnlichen Ansatz entschieden, ABER: Wir haben versucht, nicht nur den Weg der Story zu gehen. Es ist eher ein Weg des Luminary-Anführers, sein Schicksal zu erfüllen, das in den Händen des Spielers liegt. Es gibt 4 (oder mehr, je nachdem, wie man es zählt) verschiedene Ausgänge, die auf den Entscheidungen des Spielers basieren, mit einer speziellen Route, die ich "Ich interessiere mich nicht so sehr für die Story" nenne, die eine Menge an Story-Inhalten umgeht, indem sie auch eine Menge an potenziellen Machtgewinnen umgeht.
Für diejenigen, die die diktatorische Anforderung sehen und sich wundern, warum sie mit diesem Ursprung nicht imperial sein können - da jede Geschichte ihren eigenen Weg geht, gibt es im Spiel Möglichkeiten, andere Ziele zu verfolgen als dem Gründungsmythos treu zu bleiben (ja, das bedeutet, dass es Ereignisse gibt, die es erlauben, den Autoritätstyp zu ändern, und ich habe keine Angst, diese zu spoilern, da sie ziemlich schnell passieren).
Das ist nicht einmal meine endgültige Form.
Aber lasst uns über mehr mechanische Aspekte sprechen - das Hauptmerkmal des Ursprungs ist es, dem Spieler einen starken Start-Herrscher zu geben, mit einer einzigartigen Reihe von mächtigen Start-Ratseigenschaften (alle können bis zu Stufe III aufgestuft werden, so dass es Raum gibt, den Anführer wachsen zu lassen). Diese Eigenschaften basieren, im Gegensatz zu den Standard-Ratseigenschaften, nicht auf der Anführerklasse, sondern auf der Ethik des Imperiums. Um es kurz zu machen - es gibt 14 Eigenschaften zur Auswahl.
Es gibt auch einzigartige negative Eigenschaften, die Eurem Luminar ein "schlechtes Mojo" verleihen können - und diese sind ebenfalls an die Ethik des Imperiums gebunden.
Und denk daran, nicht zu tyrannisch zu Eurem Volk zu sein... oder liegt vielleicht eine versteckte Macht darin, der böse Herrscher zu sein? Oder ist das vielleicht nur ein Trick von mir, damit Ihr den Koloss auf eurem Hauptstadtplaneten einsetzt (aber im Ernst, tut das nicht)?
Wir nähern uns nun der Ziellinie, also lasst uns, wie es die Tradition will, über unser letztes Feature in diesem Entwicklertagebuch sprechen.
Traditionsbäume, Eignung und Staatskunst
Unsere Wahl für die Themen der Traditionsbäume war ziemlich einfach, und seien wir mal ehrlich damit. Wir haben Anführer überarbeitet und neue Ratsfunktionen. Ich wette, Ihr seht bereits, wohin das führt.
Beginnen wir mit dem Anführer-Traditionsbaum, unserer Begabung
Dies sollte eigentlich ein lustiges Wortspiel zwischen Eignung und Eignung sein, aber ich habe es gelöscht und vergessen, wie es ging.
Mit der neuen Eignung werden sich Eure Reiche auf Anführer konzentrieren und ihnen größere und kleinere Buffs geben, wobei die EXP-Rate der offensichtlichste ist. Es ist ein solider Baum, wenn man sich auf Führer konzentrieren will, aber wenn es nicht Euer Ding ist, dann sollte man den Baum möglicherweise am besten meiden.
Die Anfangseigenschaften machen einen potenziell stärkeren Anführer am Ende aus, da er im Vergleich zu Anführern ohne diesen Bonus 1 Eigenschaft mehr erhalten kann.
Champions of the Empire" ist die ausgefallenste Version, die man im Baum freischalten kann.
Die nächste ist der Staatskunst-Baum!
Ich sehe 5 Bilder, und auf 4 von ihnen macht jemand etwas mit seinen Händen. Ich bitte darum, dass auf dem 5. Bild auch mindestens eine Hand zu sehen ist.
Es ist leicht, dies auf die Ratsfunktion zurückzuführen, die stärkere Ratsmitglieder hat und in gewisser Weise auch die Anführer stärkt. Wenn das Reich jedoch nicht auf Anführer ausgerichtet ist, kann es trotzdem von den nicht anführerorientierten Effekten und Modifikatoren profitieren, um eine starke Regierung aufzubauen, die die Show leitet. Zusammengefasst geht es also um... die Führung eines Staates. Ein passender Name, nicht wahr?
Effektive Ratsherren-Fähigkeit ist mein Lieblingsmodifikator im gesamten DLC. Ich möchte Karl danken, der für diesen Modifikator gekämpft hat.
Dieser Bonus ist ziemlich gut, wenn man viele Anführer hat und mit Agendas herumspielt.
Wir sind also am Ende des Weges für dieses Entwicklertagebuch angelangt. Und wir sind ziemlich nah am Veröffentlichungsdatum. Es gibt ein paar Dinge, die ich Euch gerne sagen möchte: Spekuliert! Schreibt Beiträge in Foren! Spielt Stellaris! Und habt Spaß dabei!