Alles anzeigenHallo zusammen! Wir sind zurück mit einem weiteren Entwicklertagebuch. Dieses Mal werfen wir einen Blick auf die Überarbeitung der Wirtschaft, oder wie wir sie gerne nennen „Wirtschaft 2.0“, die in den kommenden zwei Wochen veröffentlicht wird. Ihr habt uns eine Menge großartiges Feedback gegeben, sei es, dass ihr uns auf Fehler aufmerksam gemacht habt, oder dass ihr uns mitgeteilt habt, wie ihr euch beim Spielen fühlt. Bei der Durchsicht eures Feedbacks wurde deutlich, dass bestimmte Systeme, insbesondere die Wirtschaftssimulation, nicht transparent genug waren und euch nicht genug Kontrolle über eure Stadt gaben. Wir hielten es für wichtig, dies zu verbessern, und so haben wir in den letzten Monaten mehrere Systeme auf der Grundlage eures Feedbacks überarbeitet.
Bevor wir auf die Einzelheiten dieser Änderungen eingehen, möchten wir euch für das ausführliche und konstruktive Feedback danken, das ihr uns gegeben habt. Es hat uns wirklich geholfen zu verstehen, welche Probleme ihr hattet, welche Informationen euch fehlten und wie wir die Dinge verbessern können. Wir freuen uns darauf, auch nach diesen Änderungen euer Feedback zu hören, damit wir weiter daran arbeiten können, Cities: Skylines II zu verbessern und es so gut wie möglich zu machen.
Also gut, fangen wir an! Unser Ziel bei Wirtschaft 2.0 war es, die Systeme einfacher und reaktionsschneller zu machen, damit ihr sinnvollere Entscheidungen treffen könnt und mehr Kontrolle über die verschiedenen Aspekte des Spiels habt. Das bedeutet weniger Sicherheitsvorkehrungen und automatisierte Systeme, die unsichtbar unter der Oberfläche arbeiten, und einen höheren Grad an Herausforderung. Wir möchten, dass das Spiel spielbar ist, ohne zu sehr darauf zu achten, wo und wie Geld und Ressourcen in der Stadt fließen, damit neue Spieler eine Chance haben, erfolgreich zu sein, während wir erfahrenen Spielern noch Raum lassen, um von der Optimierung ihrer Stadt zu profitieren. Wir werden weiter unten auf die Details eingehen, aber um euch einen schnellen Überblick zu geben, sind hier die wichtigsten Änderungen von Economy 2.0:
- Regierungssubventionen wurden entfernt, um die Wirtschaft anspruchsvoller und transparenter zu machen
- Das Importieren von städtischen Diensten von externen Verbindungen hat nun einen Schalter und eine Gebühr
- Die Unterhaltskosten für städtische Dienste wurden erhöht
- Die Berechnungen für die Nachfrage wurden verbessert
- Neue Berechnungen für Miete und Haushaltsausgaben ermöglichen es den Bürgern, sich ein Leben in Wohngebieten mit geringer Dichte zu leisten
- Die Produktionskette wurde neu ausbalanciert, um die Steuereinnahmen auf ein vernünftiges Niveau zu bringen
Die Wirtschaft
Ein wichtiger Punkt in den Rückmeldungen, die wir erhalten haben, war, dass das Spiel für viele von euch keine Herausforderung darstellt, wenn es darum geht, die Finanzen der Stadt zu verwalten. Das richtige Gleichgewicht zu finden, ist schwierig. Wir wollen, dass neue Spieler in das Spiel eintauchen können, aber gleichzeitig auch Spieler von Cities: Skylines oder langjährige Fans des Städtebau-Genres eine Herausforderung bieten. Wir haben Regierungssubventionen in Cities: Skylines II eingeführt, um den Aufbau einer Stadt zu unterstützen und sie mit den Ausgaben wachsen zu lassen. Aber sie haben auch die Handlungsfähigkeit und die Konsequenzen aus dem Spiel entfernt. Warum sollte man eine Stadt mit einer ausgewogenen Wirtschaft bauen, wenn die Regierung alle Kosten für das Utopia übernimmt?
Wir haben mehrere Ansätze für staatliche Subventionen in Betracht gezogen, aber letztendlich haben wir beschlossen, sie vollständig aus dem städtischen Haushalt zu streichen. Damit habt ihr die volle Kontrolle über die Finanzen eurer Stadt und könnt euch genau überlegen, wofür ihr euer Geld ausgebt und wann. Es liegt an euch, eine profitable Stadt zu schaffen, und wenn ihr erfolgreich seid, bekommt ihr die ganze Anerkennung. Wenn ihr Probleme habt, den Dreh rauszukriegen, helfen euch die Tutorials im Spiel und die Tipps könnt ihr jederzeit über den Ratgeber (das Fragezeichen in der oberen rechten Ecke des Bildschirms) abrufen. Und natürlich könnt ihr jederzeit uns oder eure Mitspieler um Hilfe bitten.
Geld
Geld regiert die Welt, oder in diesem Fall die Stadt. In Cities: Skylines II zirkuliert das Geld sowohl innerhalb der Stadt als auch in und aus der Simulation durch Geldquellen und -senken. Wir arbeiten mit 4 Entitäten:
- Ihr, der Spieler/die Stadt
- Haushalte
- Unternehmen
- Abstrakte Investoren
Jede von ihnen hat ihre eigenen Möglichkeiten, Geld zu gewinnen oder zu verlieren, von denen einige voreingestellt sind und automatisch ablaufen, während andere von ihnen selbst gesteuert werden können. Im Folgenden findet sich ein kurzer Überblick über diese Möglichkeiten, um euch ein Gefühl dafür zu geben, wie Geld in eurer Stadt fließt und wie ihr es beeinflussen könnt.
Stadtdienste
Wie ihr seht, fließt das meiste (wenn nicht sogar das ganze) Geld in den Bau und die Instandhaltung der städtischen Dienste und natürlich in die Straßen. In Economy 2.0 haben wir die Kosten für die städtischen Dienstleistungen neu ausbalanciert, was eine deutliche Erhöhung der Unterhaltskosten beinhaltet. Unser Ziel ist es, euren Entscheidungen mehr Bedeutung zu verleihen, während eure Stadt wächst. Ist die Wirtschaft eurer Stadt stark genug, um sich eine Universität zu leisten, oder müsst ihr die Steuern erhöhen, um sie zu finanzieren? Könnt ihr es euch leisten, den Postdienst der Stadt zu verbessern, um die Bürger glücklich zu machen, oder müsst ihr damit warten, bis eure Wirtschaft stabiler ist? Dies sind die Fragen, die ihr euch hoffentlich stellen werdet, während ihr mit dem Update spielt.
Aber die Dienstleistungen sind nicht nur lokal in eurer Stadt verfügbar. Eure Nachbarn können euch Müllwagen oder Krankenwagen von Outside Connections zur Verfügung stellen, wenn eure Stadt noch nicht in der Lage ist, diese für eure Bürger bereitzustellen. Bei unserem ursprünglichen Entwurf waren die einzigen Kosten für den Import von Dienstleistungen (mit Ausnahme von Elektrizität und Wasser und Abwasser) die Zeit, die die Fahrzeuge brauchten, um anzukommen und die benötigten Aufgaben zu erfüllen. Wirtschaft 2.0 ändert das, indem es eine Gebühr für den Import von Dienstleistungen einführt, die mit der Einwohnerzahl der Stadt skaliert.
Wir können keine Gebühr einführen, ohne euch die Möglichkeit zu geben, sie zu umgehen. Deshalb haben wir eine neue Stadtpolitik mit dem Namen Import City Services eingeführt. Sie funktioniert wie ein Kippschalter: Wenn sie aktiviert ist, kann und wird eure Stadt Dienstleistungen importieren, die in eurer Stadt fehlen, und wenn sie deaktiviert ist, was die Standardeinstellung ist, verlässt sich eure Stadt auf das, was lokal verfügbar ist. In seiner jetzigen Form ist es ein Alles-oder-Nichts-Schalter, aber wir denken darüber nach, den Dienstimport zu erweitern, um euch mehr Kontrolle zu geben. Was denkt ihr, gibt es eine bestimmte Richtung, die ihr gerne einschlagen würdet? Wir würden uns freuen, eure Gedanken zu hören.
Die Richtlinien der Stadt findet man, indem man auf die Schaltfläche Stadtinformationen neben den Nachfragebalken klickt
Leben in der Stadt
Obwohl wir diese Systemüberarbeitung „Wirtschaft 2.0“ nennen, betrifft sie mehr als nur die Wirtschaftssimulation. Ergänzend zu den Änderungen an der finanziellen Seite des Spiels und den Verbesserungen am Bodenwertsystem in Patch 1.1.0f1 haben wir Verbesserungen an der Nachfrage, den Mieten, der Bildung und der Zufriedenheit der Bürger vorgenommen. Diese Änderungen wirken sich auf das Leben eurer Bürger aus und darauf, wie und wo sie sich entscheiden zu leben.
Nachfrage
Am auffälligsten sind die Änderungen bei der Berechnung der Nachfrage, die es ermöglicht, besser zu reagieren und den Zustand der Stadt zu einem bestimmten Zeitpunkt genauer widerzuspiegeln. Die Wohnungsnachfrage wurde erweitert, so dass die gewünschte Dichte an die Größe und den Wohlstand der Haushalte gebunden ist. Im Durchschnitt sind Wohnungen mit geringer Dichte die teuerste Wohnform, da ein einziger Haushalt für die Kosten des Gebäudes (Miete und Instandhaltung) verantwortlich ist, während die Bewohner von Wohnungen mit mittlerer und hoher Dichte die Kosten teilen können. Wenn wohlhabendere Haushalte in die Stadt ziehen, steigt die Nachfrage nach niedriger Dichte, und wenn Bürger mit geringerem Vermögen, wie z. B. Studenten, in die Stadt ziehen wollen, steigt die Nachfrage nach hoher Dichte. In ähnlicher Weise werden Familien mehr Platz benötigen und Wohnungen mit geringer oder mittlerer Dichte bevorzugen, während Singles mit den kleineren Wohnungen in Wohnkomplexen mit hoher Dichte vollkommen zufrieden sind.
Die Art der Haushalte, die sich ansiedeln, wird durch die durchschnittliche Zufriedenheit der Bürger, die Obdachlosigkeit in der Stadt, die Wohnsteuersätze, die verfügbaren Ausbildungsplätze und die offenen Stellen bestimmt.
Die gewerbliche Nachfrage ist nun enger mit den Bedürfnissen der Haushalte verknüpft. Je mehr Haushalte konsumieren, desto größer ist die Nachfrage nach Gewerbegebieten. Wir haben den Bedarf der Haushalte an Einkaufsmöglichkeiten angepasst und sie gezwungen, Miete zu zahlen und die Müllgebühren zu berücksichtigen, bevor sie einkaufen gehen. Außerdem haben wir die Arten von Unternehmen, die sich in Gewerbegebäuden ansiedeln können, enger an die Produkte gebunden, die die Bürger konsumieren. Das bedeutet, dass es weniger wahrscheinlich ist, dass ein Haufen der gleichen Unternehmen spawnen, da die Simulation versucht, eine vielfältigere Auswahl an Produkten für die Bürger zu bieten.
Sowohl der Büro- als auch der Industriebedarf wurden auf ein vernünftigeres Niveau angepasst, um mit den anderen Zonentypen übereinzustimmen, und ihre Wechselwirkungen mit dem Handel wurden verstärkt, so dass sie das, was eure Geschäfte benötigen, vor Ort produzieren können. Außerdem hat die Industrie jetzt mehr Arbeitsplätze, so dass die Nachfrage leichter befriedigt werden kann.
Bildung und Arbeit
Wir haben schon früher Verbesserungen im Bildungsbereich vorgenommen, insbesondere um mehr Jugendliche zu ermutigen, eine weiterführende Schule zu besuchen, aber wir haben unsere Ziele nicht ganz erreicht, daher beinhaltet Wirtschaft 2.0 weitere Verbesserungen des Bildungssystems. Kinder gehen immer auf die Grundschule, wenn es in der Stadt eine mit freien Plätzen gibt, während Jugendliche eine hohe Chance haben, auf die Highschool zu gehen. Einige werden sich immer noch dafür entscheiden, zu arbeiten, vor allem, wenn keine Schule verfügbar ist, aber es sollten mehr Teenager die Highschool besuchen. Wir haben auch die Chancen auf einen Abschluss sowohl in der Grundschule als auch in der Highschool verbessert, und für die Erwachsenen, die keinen Highschool-Abschluss gemacht haben, gibt es jetzt eine, wenn auch geringe, Chance, sich an einer Highschool mit freien Plätzen zu bewerben, damit sie ihren Abschluss machen können.
Jugendliche und Erwachsene können beide am Erwerbsleben teilnehmen, wenn es für sie geeignete Arbeitsplätze gibt. Wenn sie jedoch gesundheitliche Probleme haben, z. B. weil sie krank oder verletzt sind, gelten sie nicht als erwerbsfähige Bürger und müssen sich erst erholen, bevor sie arbeiten können. Sie können in der Stadt Arbeit finden, wenn Stellen mit ihrem Qualifikationsniveau oder niedriger verfügbar sind, oder sie können sich in einer benachbarten Stadt Arbeit suchen, obwohl die Arbeit in Outside Connections bei dieser Überarbeitung weniger wünschenswert ist.
Wenn sie keine Arbeit finden, werden sie arbeitslos und erhalten Arbeitslosengeld von der Regierung. Diese Option steht jedoch nur für eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Wenn ihr ihnen also keine geeignete Arbeit anbietet, bleibt ihnen schließlich nichts anderes übrig, als die Stadt zu verlassen, da sie ihre Miete nicht bezahlen können.
Unternehmen aufbauen
Eure Stadt besteht aber nicht nur aus Bürgern, sondern auch aus vielen Unternehmen, und die Nachfrage ist nicht das Einzige, was wir für Gewerbe, Industrie und Büro optimiert haben. Werfen wir einen Blick darauf, was sich sonst noch geändert hat, angefangen bei der Produktion. Die Grundlagen kennt ihr bereits: Eine oder mehrere Eingangsressourcen werden verarbeitet und in ein höherwertiges Produkt umgewandelt, wofür sowohl Arbeitskräfte als auch Zeit benötigt werden. Arbeiter mit höherem Ausbildungsstand erledigen diese Aufgabe effizienter (sie arbeiten intelligenter, nicht härter), und für jedes Produkt ist eine bestimmte Menge an Arbeit erforderlich, um eine Einheit herzustellen. Früher berechnete das Spiel die benötigte Menge an Arbeit zu Beginn des Spiels, aber wir haben dies zu einer vorkonfigurierten Menge geändert, um das Spiel vorhersehbarer zu machen und uns eine Feinabstimmung zu ermöglichen. Außerdem haben wir den Arbeitsaufwand für die Produktion einer Einheit für alle Produkte angepasst, was die Gesamtproduktion verringert, was wiederum die Unternehmensgewinne und damit auch die Höhe der Steuern, die man von ihnen einnehmen kann, reduziert.
Aber das ist noch nicht alles. Der Preis der Ressourcen wurde ebenso angepasst wie die Art und Weise, wie er berechnet wird. Er besteht jetzt aus zwei Teilen: Einem ermäßigten Preis, den Industrieunternehmen zahlen, wenn sie Materialien für ihre Produktion kaufen, und einem normalen Preis, zu dem Handelsunternehmen die Waren erwerben. Die beiden Preise werden dann beim Verkauf an die Verbraucher zu einem Preis zusammengefasst, so dass jeder (zumindest hoffentlich) von den Verkäufen profitiert. Aber macht euch keine Sorgen um die Konsumenten, wir haben auch die Löhne erhöht, die die Unternehmen zahlen, damit sich die Bürger sowohl ihre Häuser als auch die Ressourcen, die sie brauchen, leisten können.
Gut, das war eine Menge Information! Damit beenden wir das heutige Entwicklertagebuch, aber verpasst nicht Teil 2, der nächsten Woche erscheint und in dem wir uns mit Mieten, Gebäude-Upgrades und den Auswirkungen auf bestehende Städte beschäftigen. In der Zwischenzeit würden wir uns freuen, wenn ihr uns eure Meinung dazu mitteilt, was uns erwartet. Gibt es Änderungen, auf die Sie besonders gespannt sind? Gibt es eine, die bei euch Fragen aufwirft? Lasst es uns in den Kommentaren unten wissen.
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