Abgesehen davon, dass der Workshop "konsolentauglich" sein soll (Frontier legt offenbar großen Wert darauf, dass PlanCo2 von Beginn an Plattform-übergreifend funktioniert und verspricht sich davon anscheinend einen deutlich größeren Absatzmarkt), ist so ein Workshop natürlich auch immer ein Kostenfaktor für den Anbieter. Steam lässt sich den genutzten Speicherplatz natürlich gut bezahlen und da muss man als Gaming Studio gut kalkulieren.
Für Spiele, die nur direkt bei Release "interessant" für die Käufer sind und die nach einem relativ kurzen Zeitraum kein nennenswertes Geld mehr durch Verkäufe/DLC's bringen, muss trotzdem jahrelang der eingerichtete Workshop, also der angemietete Speicherplatz bei Steam, erhalten bleiben. Und das muss vom Studio finanziert werden - denn für die Nutzer ist dieser ja glücklicherweise kostenlos!
Und dann ist natürlich der Umfang des Workshops maßgebend. Da kann man bei Spielen wie Planet Coaster von einer Vielzahl hochgeladener Blueprints und Parks ausgehen (irgendwann kommt vielleicht sogar wieder ein Toolkit, wo Spieler eigene Objekte entwerfen und anbieten können wie bei Teil 1...). Das benötigt einen großen Speicherplatz auf dem Server und kostet entsprechend richtig Kohle!
Daher ist es alleine schon aus wirtschaftlicher Sicht für Frontier interessant, einen eigenen Server anzubieten mit entsprechenden Funktionen. Kostenkontrolle ist hier wohl das Schlagwort...