Alles anzeigenHallo Bürgermeister! Es ist schon eine Weile her, seit wir das letzte Mal über unsere aktuellen Projekte gesprochen haben, daher freuen wir uns, euch endlich ein Update präsentieren zu können. Wir haben einige Themen vorbereitet und natürlich auch ein paar Screenshots, die euch einen Einblick in die aktuellen Entwicklungen für Bridges & Ports sowie das Basisspiel geben.
Bevor wir dazu kommen, wissen wir, dass viele von euch auf Neuigkeiten zur Konsolenversion und zum Asset Editor warten. Auch wenn wir heute noch keine Neuigkeiten dazu haben, sind beide Themen für uns weiterhin wichtig, und wir werden euch informieren, sobald wir konkrete Neuigkeiten haben.
Das heutige Entwicklertagebuch konzentriert sich auf Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen, die derzeit in der Entwicklung sind, und wir freuen uns, euch einen Blick hinter die Kulissen zu gewähren. Lasst uns also ohne weitere Umstände den Vorhang öffnen und einen Blick darauf werfen!
PROZESS MACHT PERFEKT
Derzeit tut sich viel im Bereich der Ressourcen. In Patch 1.3.3f1, auch bekannt als „Quays & Piers“, gab es eine Reihe von Korrekturen im Zusammenhang mit dem Transport von Fracht sowie eine verbesserte Benutzeroberfläche für Lagergebäude. Nachdem diese Korrekturen nun abgeschlossen sind und die Güter wie vorgesehen durch die Stadt transportiert werden, widmen wir uns den Produktionsketten selbst, beginnend mit einer Überarbeitung der Registerkarte „Produktion“.
Dieser Reiter befindet sich im Wirtschaftspanel und bietet einen Überblick über alle Rohstoffe und Güter im Spiel, den Überschuss oder Mangel der Stadt an jeder Ressource sowie einen Überblick über die Produktionskette, sodass du leicht sehen kannst, wie Dinge hergestellt werden und wofür Rohstoffe verwendet werden können. Bevor wir uns die bevorstehenden Änderungen ansehen, hier noch einmal zur Erinnerung, wie das Panel derzeit aussieht:
Auf der linken Seite befindet sich eine Liste aller Ressourcen im Spiel, mit drei Balken, die die Produktion (blau), den Überschuss (grün) und das Defizit (rot) anzeigen. Bei Auswahl einer Ressource wird auf der rechten Seite die Produktionskette angezeigt, die die für die Herstellung der ausgewählten Ressource erforderlichen Ressourcen und ihre möglichen Verwendungszwecke aufzeigt.
Unser Ziel für diese Überarbeitung war klar: Wir wollten transparentere Informationen über die Produktion in der Stadt bereitstellen, um den Vergleich verschiedener Produktionsketten zu erleichtern.
Wir haben uns für ein Sankey-Diagramm entschieden, um die Produktionskette visuell darzustellen. So können wir nicht nur anzeigen, welche Ressourcen in der Produktionskette enthalten sind, sondern auch deren Produktion und Verbrauch in der Stadt, sodass Sie beispielsweise Ihre Produktion von Chemikalien mit deren weiterer Verwendung in Ihren Industrien vergleichen können. Auf der linken Seite des Panels befindet sich weiterhin eine Liste aller Ressourcen im Spiel, die jedoch viel kompakter ist und nun die Produktion (blau), den Überschuss (grün) oder das Defizit (rot) sowie den Verbrauch (orange) anzeigt, wobei letzterer neu in die Liste aufgenommen wurde.
In unserem Beispiel unten produziert die Stadt 852 Tonnen Chemikalien. Dank des Sankey-Diagramms können wir leicht erkennen, dass 49,8 Tonnen der Chemikalien zur Herstellung von Kunststoffen verwendet werden, während 71,2 Tonnen zur Herstellung von Arzneimitteln verwendet werden. Die restlichen 731 Tonnen sind Überschüsse, die derzeit in verschiedenen Lagern für die spätere Verwendung oder den Export über Außenverbindungen gelagert werden.
Ein Screenshot der neuen Registerkarte „Produktion“ während der Entwicklung – die endgültige Version kann einige Abweichungen aufweisen.
Die neue Registerkarte „Produktion“ ist zwar funktionsfähig, aber es gibt noch einiges zu tun, bevor sie veröffentlicht werden kann. Beispielsweise wird der Text derzeit nicht richtig an unterschiedliche Auflösungen oder Textskalierungsoptionen angepasst, aber wir wollten euch trotzdem schon mal einen kleinen Vorgeschmack darauf geben, wie das Endergebnis aussehen könnte. Und wenn ihr euch den obigen Screenshot angesehen habt und bemerkt habt, dass die Zahlen nicht ganz stimmen, habt ihr recht.
EIN BALANCIERAKT
Die neue Registerkarte „Produktion“ hat bestätigt, was wir bereits wussten: Die Produktionsketten müssen neu ausbalanciert werden. Selbst wenn man den Wasserverbrauch bei der Herstellung der oben genannten Chemikalien berücksichtigt, haben wir am Ende viel mehr Output-Ressourcen als Input, und das muss ausgeglichen werden. Kurz gesagt, dies geschieht, weil die Produktionsketten in einer Umgebung ausbalanciert wurden, in der Fehler die Produktion beeinträchtigten. Da wir diese Fehler entdeckt und behoben haben, auch dank Ihrer Fehlerberichte, müssen diese Werte aktualisiert werden.
Wir haben 36 Ressourcen in Cities: Skylines II: 10 Rohstoffe, 18 materielle Güter und 8 immaterielle Güter. Diese interagieren auf verschiedene Weise miteinander, und ihre Kauf- und Verkaufswerte beeinflussen die Wirtschaft der Unternehmen in Ihrer Stadt und damit auch die Wirtschaft eurer Stadt. Die Neugewichtung der Ressourcen ist keine leichte Aufgabe, aber die neue Registerkarte „Produktion” erleichtert es unserem Designteam erheblich, die Änderungen zu verfolgen und Ausreißer zu erkennen, die angepasst werden müssen.
Ein weiteres gutes Beispiel dafür, wie sich ein Ungleichgewicht zwischen Ressourcenproduktion und -verbrauch auf die Stadt auswirken kann, ist das aktuelle Problem, dass Büros ihre Belegschaft auf nur noch 5 Mitarbeiter reduzieren. Personalabbau ist eine Maßnahme, die Unternehmen hilft, in schwierigen Zeiten profitabel zu bleiben. In diesem Fall ist die Nachfrage nach und der Verbrauch von in Büros produzierten Gütern, wie Finanzdienstleistungen oder Telekommunikation, zu gering, um Bürounternehmen in der Stadt zu erhalten. Dies veranlasst sie, so weit wie möglich zu verkleinern, und da 5 Mitarbeiter das absolute Minimum sind, das das Spiel ihnen erlaubt, ist das das Ergebnis.
Ein sehr einsamer Ort zum Arbeiten.
Um dieses Problem zu lösen, muss sowohl die Produktion als auch der Verbrauch dieser Güter neu ausbalanciert werden, damit Büros eine echte Chance haben, mit einer ihrer Dichte angemesseneren Belegschaft finanziell rentabel zu sein. Das bedeutet, dass wir keine schnelle Lösung für Büros haben, sondern stattdessen auf eine Lösung hinarbeiten, die der gesamten Stadt zugute kommt und Büros als wichtigen Teil der städtischen Wirtschaft festigt.
IST DIESES GEBÄUDE ... VERLASSEN?
Vielleicht ist euch aufgefallen, dass keines eurer Gebäude verlassen wurde und infolgedessen eingestürzt ist. Vor einiger Zeit sind wir auf einen Fehler gestoßen, der Probleme mit dem Verlassen von Gebäuden verursachte. Da eine schnelle Behebung nicht möglich war, haben wir die Funktion vorübergehend deaktiviert, sodass leere Gebäude nicht die Meldung „Verlassen” erhalten oder einstürzen. So konnten die Städte weiter funktionieren, während wir an einer geeigneten Lösung arbeiteten.
Diese Lösung befindet sich derzeit in der Testphase, und obwohl wir noch keinen Termin für die Veröffentlichung haben, möchten wir euch die Grundlagen des Systems vorstellen. Wie platzierte Gebäude haben auch zonierte Gebäude Unterhaltskosten, die Mieter (Haushalte und/oder Unternehmen) zusätzlich zur Miete zahlen. Wenn sowohl die Miete als auch die Unterhaltskosten bezahlt werden, verbessert sich der Zustand des Gebäudes, und sobald es bestimmte Schwellenwerte erreicht, steigt es eine Stufe auf. Ebenso verschlechtert sich der Zustand des Gebäudes, wenn die Mieter die Unterhaltskosten nicht bezahlen können, und sobald es bestimmte Schwellenwerte erreicht, wird es aufgegeben.
Obdachlose können in ein verlassenes Gebäude einziehen und dort Lärmbelästigung verursachen, und verlassene Gebäude können einstürzen, wenn sie lange genug unbewohnt bleiben. Sowohl verlassene als auch eingestürzte Gebäude wirken sich negativ auf das Wohlbefinden der Anwohner aus und erhöhen das Risiko, dass sie zum Tatort eines Verbrechens werden.
WIR FAHREN WEITER
Im Büro herrscht Hochbetrieb, und zwischen dem Testen und Anpassen der oben genannten Änderungen aktualisieren unsere hauseigenen Kartenexperten das Wasser auf den bestehenden Karten. Seit einiger Zeit arbeiten wir an einer Aktualisierung der Wassersimulation, die das Verhalten des Wassers verbessert und Flüsse oder Seen auffüllt, die sich außerhalb des spielbaren Bereichs auf den Karten erstrecken. Das Update gilt nur für neue Städte, die nach seiner Veröffentlichung erstellt werden. Eure bestehenden Städte werden also nicht von den Vorteilen der neuen Wassersimulation profitieren, aber sie sind vor unerwarteten Überschwemmungen als Folge der Änderungen sicher. Als kleinen Bonus haben wir die Gelegenheit genutzt, um die Karten zu aktualisieren, bekannte Probleme zu beheben, neue Brücken hinzuzufügen und kleinere Verbesserungen am Gelände und den Ressourcen vorzunehmen. Wir freuen uns darauf, euch dies in einem zukünftigen Update zu präsentieren und zu erfahren, wie es euch gefällt.
Bevor dieses Entwicklertagebuch zu Ende geht, haben wir versprochen, noch auf Brücken und Häfen einzugehen. Die Verzögerung der Erweiterungen ermöglicht es uns, die darin enthaltenen Funktionen zu optimieren und den Umfang so weit wie möglich, um wasserbezogene Funktionen zu erweitern. Wir können zwar nicht alles in einer Erweiterung abdecken, aber wir tun alles, was wir können, um sicherzustellen, dass sich das Warten lohnt und ihr wunderschöne Küstenstädte bauen könnt – mit mehr als nur den Kais und Freizeitpiers, die ihr derzeit habt. Wir werden euch alle Details in speziellen Entwicklertagebüchern mitteilen, wenn der Veröffentlichungstermin näher rückt, aber vorerst können wir euch einen kleinen Einblick in die „White Boxes” geben, an denen derzeit dank der zusätzlichen Entwicklungszeit als neue Ergänzung zur Erweiterung gearbeitet wird.
Whiteboxes definieren die allgemeine Größe und Form eines Gebäudes und werden im Spiel verwendet, um die Funktionalität zu testen, bevor die Grafik fertiggestellt wird.
Wir hoffen, euch hat dieser Blick hinter die Kulissen und die Informationen zu unseren aktuellen Arbeiten gefallen. Wir haben zwar noch kein Datum, wann diese Features zum Spiel hinzugefügt werden, freuen uns aber darauf, sie euch vorzustellen und eure Meinung dazu zu hören. Gibt es etwas Bestimmtes, auf das ihr euch besonders freut? Oder gibt es etwas ganz anderes, mit dem wir uns als Nächstes beschäftigen sollen? Wir freuen uns über euren Feedback.
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