Update 1.2.5 ist jetzt auf allen Plattformen verfügbar! Es enthält neue Stadtstaaten mit neuen Themen, die Ihre Oberhoheitsoptionen erweitern, neue Kartentypen mit verbesserter Generierung und eine vollständige Überarbeitung von Napoleon. Wir haben außerdem zahlreiche Balance-Anpassungen und Verbesserungen an der Lebensqualität vorgenommen, darunter Verbesserungen der Benutzeroberfläche im Produktionsmenü, der Gebäudeplatzierung und Wachstumsereignissen. Und schließlich enthält dieses Update den Rest der „Recht auf Herrschaft“-Sammlung* und führt die neue Anführerin Lakshmibai sowie die neuen Zivilisationen Silla und Qajar ein.
Ein paar kurze Anmerkungen, bevor Sie eintauchen:
Obwohl wir die Abwärtskompatibilität bestehender Spielstände so weit wie möglich gewährleisten möchten, werden einige neue Fähigkeiten oder Effekte möglicherweise erst angezeigt, wenn Sie ein neues Spiel starten oder in Ihrer aktuellen Kampagne zum nächsten Zeitalter aufsteigen. Für ein optimales Spielerlebnis empfehlen wir Ihnen, ein neues Spiel zu starten oder Ihr aktuelles Spiel im nächsten Zeitalter fortzusetzen.
Wenn Sie auf neue Fehler oder Probleme stoßen, versuchen Sie, alle Mods zu deaktivieren, da einige möglicherweise noch nicht mit dem neuesten Update kompatibel sind.
Spielen Sie auf Steam und möchten Ihren aktuellen Spielstand unter einer früheren Version beenden? Sie können dies über unseren alten Steam-Beta-Zweig tun.
Lesen Sie weiter, um die vollständigen Hinweise zu erhalten, und viel Spaß beim Bauen, Civ- Fans!
Neue Kartentypen und verbesserte Kartenerstellung
Wir haben viel Feedback zu unseren Karten erhalten, insbesondere zur Vorhersehbarkeit der Karte und dazu, dass sich Spiele dadurch mit der Zeit immer gleich anfühlen. Deshalb haben wir von vorne angefangen und einen neuen Basisalgorithmus für die Kartenerstellung in Civ VII entwickelt . Weitere technische Details finden Sie in unserem aktuellen Artikel „Von den Entwicklern“ hier .
Dieses Update enthält zwei neue Kartentypen: „Kontinente und Inseln“ und „Pangaea und Inseln“. Diese Optionen sorgen für interessantere, deutlich weniger vorhersehbare Kartenformen. Der Kartentyp „Kontinente und Inseln“ ist die neue Standardoption für Einzelspielerspiele. Da diese Karten für mehr Abwechslung sorgen sollen, gibt es keine Option für einen „ausgewogenen“ Start. Stattdessen sind alle bisherigen Karten weiterhin im Spiel verfügbar für Spieler, die Wert auf Ausgewogenheit statt Abwechslung legen.
Diese neuen Standardkarten sind der erste Schritt einer Reihe von geplanten Kartenverbesserungen. Es erwarten Sie bald Änderungen an Biomen und weitere Kartentypen!
UI-Verbesserungen: Entwicklung Ihrer Siedlungen
Mit Update 1.2.2 haben wir einen neuen Ladebildschirm eingeführt, der einen ersten Vorgeschmack auf die viel tiefgreifendere Überarbeitung der Benutzeroberfläche gab, an der wir im Hintergrund gearbeitet haben. Seit dem Start haben wir die Benutzeroberfläche im Backend grundlegend überarbeitet, wodurch wir nun größere, auffälligere Änderungen im Frontend vornehmen können. Mit 1.2.5 haben wir neben einigen der üblichen UI-Optimierungen auch einige wichtige Entscheidungspunkte neu gestaltet, die jeder Civ- Spieler kennt: Was soll gebaut werden, wo soll es platziert werden und wie lässt sich das Imperium vergrößern?
Hier sind einige bemerkenswerte UI/UX-Änderungen, die mit diesem Update einhergehen:
Produktionsmenü: Zeigt jetzt im Voraus Basiserträge, angrenzende Möglichkeiten und Lagerauswirkungen an.
Gebäudeplatzierung: neue Ertragsindikatoren, ein überarbeitetes Gebäudeplatzsymbol und spezielle Kacheln zur Berücksichtigung der Platzierung.
Wachstumsereignisse: dieselbe visuelle Sprache wie bei der Platzierung, mit Vorher-/Nachher-Vorschauen, die Ihnen die Entscheidung zwischen Verbesserungen und Spezialisten erleichtern.
Konstruierbare Tooltips: neu formatiert mit einem übersichtlicheren Layout, konsistenten Informationen und Tags zur Zusammenfassung ihrer Rolle.
Ertragsverluste : treten jetzt kontextübergreifend viel deutlicher zutage, sodass Kompromisse weniger verborgen bleiben.
Die Entscheidung, ob Sie den Garten platzieren oder einen Spezialisten einsetzen möchten, liegt weiterhin bei Ihnen. Wir hoffen jedoch, dass die Benutzeroberfläche mit diesen Änderungen mit Ihnen und nicht gegen Sie arbeitet! Eine ausführlichere Analyse finden Sie hier in der ausführlichen Beschreibung von Firaxian Tom Shaw .
Diplomatische und expansionistische Stadtstaaten
Mögen Sie Stadtstaaten? Wünschen Sie sich mehr Arten von Stadtstaaten? Gute Neuigkeiten! Dieses Update bringt die neuen diplomatischen und expansionistischen Stadtstaatentypen und rundet unsere Liste ab, um alle Attribute abzudecken, die Sie bei Anführern und Zivilisationen sehen.
Die Oberherrschaft über einen diplomatischen Stadtstaat eröffnet neue Optionen rund um Zufriedenheit und diplomatische Aktionen. Einer der Boni in jedem Zeitalter ist eine neue diplomatische Aktion. Die Oberherrschaft über einen expansionistischen Stadtstaat bietet Optionen rund um Nahrung und die Expansion Ihres Imperiums – sowohl für das große als auch das große Spiel.
Im Rahmen dieser Erweiterung unseres Stadtstaatkatalogs haben wir einige frühere Stadtstaateffekte überarbeitet. Details dazu sowie die vollständige Liste der diplomatischen und expansionistischen Boni finden Sie in den folgenden Hinweisen.
Strategischer Balance-Pass
In den letzten Monaten haben wir verschiedene Änderungen an Anführern, Zivilisationen, Stadtstaaten, Zeitalterübergängen und vielem mehr vorgenommen. Dabei haben wir viel darüber gelernt, wie ihr das Spiel spielt und inwiefern es eine sinnvolle strategische Herausforderung darstellt – oder eben nicht. Bei der Bewertung der Spielbalance wurden einige Dinge deutlich:
Viele der besten Möglichkeiten zur Ertragsmaximierung liegen außerhalb der Karte und basieren auf passiven Boni von Attributen, Stadtstaaten und Reichsressourcen. Viele dieser Boni sind stapelbare Prozentsätze, die allen Zivilisationen zur Verfügung stehen, was den Wert der Fähigkeiten von Anführern und Zivilisationen im Vergleich dazu mindert.
Es ist oft einfach, alle verfügbaren Gebäude in einem Zeitalter zu bauen. Dies stellt zwar kein grundsätzliches Problem dar, erschwert aber die strategische Entscheidungsfindung: Die Spieler entschieden, wann sie bauen, nicht was. Der Wert von Gebäuden sinkt zudem mit steigenden Erträgen, was sie zu noch weniger interessanten Entscheidungspunkten macht.
Es ist normalerweise optimal, mit möglichst vielen Städten zu spielen. Die Umwandlung einer neuen Stadt verursacht zwar anfängliche Kosten, erfordert aber wenig strategische Überlegungen. Obwohl wir breite Spielstile unterstützen möchten, war die Effektivitätslücke zwischen breitem und hohem Spielstil (weniger Städte, mehr zu unterstützende Dörfer) zu groß.
Die Goldwirtschaft stellt den Spieler selten vor Herausforderungen. Neue Städte liefern große Mengen Gold und amortisieren sich schnell, während die Unterhaltskosten wie die Instandhaltung der Einheiten oft nur ein kleines Loch in die Finanzen reißen.
Diese Probleme sind auf höheren Schwierigkeitsstufen noch ausgeprägter, da die Spieler diese Stapelboni ausnutzen können, während die KI Mühe hat, mitzuhalten.
Vor diesem Hintergrund war es unser Ziel, mehr vom Spiel auf die Karte zu bringen und die Entscheidungen der Spieler hervorzuheben. Wir möchten, dass Civ VII auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden zugänglich und auf höheren herausfordernd ist. Daher wollten wir Änderungen vermeiden, die sich negativ auf neuere Spieler auswirken würden.
Was hat sich also geändert?
Erträge außerhalb der Karte und stapelbare Prozentsätze: Wir haben das gesamte Spiel überprüft und fast alle stapelbaren Prozentboni entfernt. Anführer und Zivilisationen behalten ihre Boni, um ihren strategischen Einfluss zu erhöhen. Wo möglich, haben wir Prozentsätze durch numerische Boni ersetzt, die weiterhin sinnvoll sind, aber nicht unkontrolliert anwachsen. Wenn es zu einem Lawineneffekt kommt, sollte dies auf kluge Entscheidungen zurückzuführen sein, nicht auf wiederholte 3%-Boni.
Gebäude- und Stadtstrategie: Wir haben eine neue Kostenprogressionsmechanik für Gebäude hinzugefügt. Jedes Gebäude in einer Siedlung, das kein Lagerhaus ist, erhöht nun die Kosten für zukünftige Gebäude. Gebäude in Ihrem Reich kosten außerdem mehr für jede zusätzliche Stadt (außer Ihrer Hauptstadt). Die Grundkosten wurden angepasst, und die meisten Gebäude bieten nun höhere Grunderträge.
Goldwirtschaft: Wir haben die Kosten für die Einheitenwartung in allen Zeitaltern angepasst und die Basisproduktion (und damit das Gold) in den Städten reduziert.
Wir haben außerdem eine Reihe von Sozialpolitiken, Ressourcen, Stadtstaateffekten, Kosten für moderne Technologie und Zivilisationsfähigkeiten angepasst, um sie besser an dieses neue Paradigma anzupassen. Details zu den einzelnen Änderungen finden Sie in den folgenden Hinweisen.
Dies ist nur der erste Schritt in unseren Bemühungen, die Balance zu verbessern. Wir prüfen weiterhin alle Erträge, Anführer- und Zivilisationsfähigkeiten sowie Möglichkeiten, neue Systeme und Optimierungen hinzuzufügen, die strategische Entscheidungen vertiefen. Dieser Durchgang legt den Grundstein für noch viel bedeutendere Systeme und Inhalte. Und liebe Deity-Spieler, lasst uns wissen, ob diese Änderungen den Schwierigkeitsgrad für euch erhöht haben!
Patch Notes
Spielablauf
Neue Kartentypen
(★ – Von der Community beeinflusst) Kontinente und Inseln
Ein neuer Kartentyp wurde hinzugefügt: Kontinente und Inseln. Dieser Kartentyp bietet eine neue Methode zur Kartenerstellung, um große Kontinente mit natürlichen Inseln zu erstellen. Kontinente und Inseln, die durch Ozeanfelder getrennt sind, gelten als ferne Länder.
(★) Pangaea und Inseln
Ein neuer Kartentyp wurde hinzugefügt: Pangaea und Inseln. Dieser Kartentyp bietet eine neue Methode zur Kartengenerierung, um einen einzigen großen Kontinent mit natürlichen Inseln zu erstellen. Inseln, die durch Ozeanfelder getrennt sind, gelten als ferne Länder.
Neue Stadtstaaten
Hinweis des Entwicklers: Der bestehende Pool unabhängiger Mächte wurde um zwei neue Stadtstaattypen erweitert. Unabhängige Mächte, die zuvor einem anderen Typ angehörten, wurden möglicherweise aktualisiert und sind nun diplomatisch oder expansionistisch.
(★) Neuer Stadtstaattyp: Diplomatisch
Freundschaftsgeschenk: +50/250/1000 Glück für Ihre nächste Feier.
Antike-Boni
Festivalgelände : Ermöglicht die Erstellung der einzigartigen Verbesserung des Festivalgeländes.
Wirkung: +1 Einfluss, +1 Zufriedenheit. Doppelter Basisertrag während der Feierlichkeiten. Muss auf einer bestehenden Modernisierung auf flachem Gelände neben einem Bezirk gebaut werden. Eine pro Siedlung.
Delegation senden : Erhalten Sie das Endeavor „Delegation senden“.
Bei Annahme: Beide Zivilisationen erhalten +4 Zufriedenheit pro Runde und Sie erhalten für die Dauer Sicht auf ihre Hauptstadt.
Bei Unterstützung: Beide Zivilisationen erhalten +8 Zufriedenheit pro Runde und Sie erhalten für die Dauer Sicht auf die Hauptstädte der jeweils anderen.
Vigiles Urbani : +2 Glück auf Glücksgebäuden.
Amarna-Briefe : +20 % Einfluss auf die Einleitung und Unterstützung von Unternehmungen und Sanktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.
Scytale : +20 % Einfluss auf den Beginn von Spionageaktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. Sie werden 25 % schneller abgeschlossen.
Achara : +1 Platz für Sozialpolitik.
Geschenkaustausch : +1 Zufriedenheit bei Lagergebäuden (teilbar).
Erkundungsboni
Kleine Botschaft : Ermöglicht die Erstellung der einzigartigen Verbesserung „Kleine Botschaft“.
Wirkung: +2 Einfluss. +1 Einfluss für jeden Verbündeten, den Sie haben. Muss auf einer bestehenden Modernisierung in einer Stadt errichtet werden. Nur eine pro Stadt.
Tribut fordern : Erhalten Sie die Sanktion „Tribut fordern“.
Die Sanktion zielt auf eine Siedlung mit Schatzressourcen. Fügt dem Besitzer dieser Siedlung für die Dauer -20 Gold pro Runde zu und erstellt nach Abschluss eine Schatzflotte im Wert von 2 Punkten.
Machi-Bugyō : +2 Glück auf Glücksgebäuden.
Wiener Kongress : +20 % Einfluss auf die Einleitung und Unterstützung von Unternehmungen und Sanktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.
Kataskopoi : +20 % Einfluss auf den Beginn von Spionageaktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. Sie werden 25 % schneller abgeschlossen.
Gyeongguk Daejeon : +1 Platz für Sozialpolitik.
Marktkreuz : +1 Zufriedenheit bei Lagergebäuden (teilbar).
Moderne Boni
Zirkusjahrmarkt : Ermöglicht die Erstellung der einzigartigen Zirkusjahrmarkt-Verbesserung.
Wirkung: +6 Zufriedenheit. +1 Einfluss beim Bau in Städten. Muss auf einer bestehenden Modernisierung in Siedlungen mit mindestens 15 Einwohnern gebaut werden. Eine pro Siedlung.
Ideologische Revolte : Erhalten Sie die Spionage „Ideologische Revolte“.
Nimmt eine Stadt einer Zivilisation mit einer Ideologie ins Visier. Nach Abschluss werden bis zu vier Felder in dieser Stadt geplündert.
Faire Löhne : +2 Zufriedenheit bei Zufriedenheitsgebäuden.
Bevollmächtigte : +20 % Einfluss auf die Einleitung und Unterstützung von Unternehmungen und Sanktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.
Cabinet Noir : +20 % Einfluss auf den Beginn von Spionageaktionen für jeden diplomatischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. Sie werden 25 % schneller abgeschlossen.
Geheime Abstimmung : +1 Platz für Sozialpolitik.
Öffentliche Infrastruktur : +1 Zufriedenheit bei Lagergebäuden (teilbar).
(★) Neuer Stadtstaattyp: Expansionistisch
Freundschaftsgeschenk: 1 Migrant in der Hauptstadt.
Antike-Boni
Yakhchāl : Ermöglicht die Erstellung der einzigartigen Yakhchāl-Verbesserung.
Effekt: +2 Nahrung. +1 Nahrung auf Bauernhöfen in der Wüste dieser Siedlung. Muss auf einer bestehenden Modernisierung in der Wüste errichtet werden. Kann nicht neben einem anderen Yakhchāl platziert werden.
Aratrum : +1 Nahrung auf Ressourcen.
Qanats : +4 Lebensmittel auf Lebensmittelgebäuden.
Gärung : +1 Nahrung in Siedlungen für jeden expansionistischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. In Städten verdoppelt.
Hōkūpaʻa : Erhalten Sie einen kostenlosen Siedler in Ihrer Hauptstadt.
Karum : +1 Siedlungslimit.
Horreum : +1 Nahrung auf Lagergebäuden (teilbar).
Erkundungsboni
Saqiya : Ermöglicht die Erstellung der einzigartigen Saqiya-Verbesserung.
Wirkung: +4 Nahrung. +1 Wissenschaft, wenn in einer Siedlung Ihrer Religion gebaut. Muss auf einer bestehenden Modernisierung in Überschwemmungsgebieten gebaut werden.
Carruca : +1 Nahrung auf Ressourcen.
Kuebiko : +4 Nahrung auf Nahrungsgebäuden.
Gruit : +2 Nahrung in Siedlungen für jeden expansionistischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. In Städten verdoppelt.
Hútòng : Erhalten Sie eine Bevölkerung in Ihrer Hauptstadt, wenn Sie Oberherr eines expansionistischen Stadtstaates werden, einschließlich dieses.
Mappa Mundi : +1 Siedlungslimit.
Igoudar : +1 Nahrung auf Lagergebäuden (teilbar).
Moderne Boni
Schlachthof : Ermöglicht die Erstellung der einzigartigen Schlachthof-Verbesserung.
Effekt: +5 Nahrung. +1 Nahrung und -1 Zufriedenheit für jeden Schlachthof in dieser Siedlung. Muss auf einer bestehenden Modernisierung mit Nahrungsertrag gebaut werden. Kann nicht neben einem anderen Schlachthof platziert werden.
Balance Plough : +1 Nahrung auf Ressourcen.
Vier-Felder-Rotation : +4 Nahrung auf Nahrungsgebäuden.
Zymurgy : +3 Nahrung in Siedlungen für jeden expansionistischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. In Städten verdoppelt.
Diplomatische Immunität : Erhalten Sie eine Bevölkerung in Ihrer Hauptstadt, wenn Sie Oberherr eines expansionistischen Stadtstaates werden, einschließlich dieses.
Annexion : +1 Siedlungslimit.
Kühlkette : +1 Lebensmittel auf Lagergebäuden (teilbar).
Aktualisierte Stadtstaatboni
Entwicklerhinweis : Wir fanden, dass die Boni der Stadtstaaten zu mächtig waren und dazu ermutigten, möglichst viele Stadtstaaten zu beherrschen, anstatt sie strategisch anhand ihrer Boni auszuwählen. Daher haben wir einige Balance-Anpassungen vorgenommen: Um Boni zu stapeln, müssen Sie nun mehrere Stadtstaaten desselben Typs beherrschen. Wir haben außerdem Prozentboni, kostenlose Technologien/Staatskenntnisse und die meisten Boni für Gebäudeerträge reduziert, um anderen Spielentscheidungen mehr Bedeutung zu verleihen. Die neuen diplomatischen und expansionistischen Stadtstaaten folgen diesen Regeln, und Anführer wie Tecumseh und Zivilisationen wie Griechenland und Siam profitieren deutlich, da sie weiterhin alle Stadtstaaten für ihre relevanten Effekte berücksichtigen.
Für alle Änderungen, die über Zahlenoptimierungen oder die Anpassung der Effekte an die Art der Stadtstaaten hinausgehen, haben wir die vorherige Version als Referenz beigefügt.
Militaristische Stadtstaaten
Flachbogen (Antike) / Langbogen (Erkundung) / Artilleriemeister (Modern): +1 Kampfstärke für Fernkampf- und Belagerungseinheiten für jeden militaristischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.
Marca (Antike): +1 Kampfstärke für Infanterieeinheiten für jeden militaristischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.
Freie Kompanien (Erkundung) / Vereinigte Front (Modern): +1 Kampfstärke für Infanterie- und Marineeinheiten für jeden militaristischen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.
Kulturelle Stadtstaaten
Arch (Antike) : +5 % Produktion von Wundern für jeden kulturellen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.
Anmerkung des Entwicklers: Wir haben überlegt, diese Gebäudeertragsboni je nach Stadtstaattyp stapelbar zu machen, stellten jedoch fest, dass Stadtzentren zu mächtig wurden, wenn dieser Bonus gestapelt wurde, insbesondere in frühen Zeitaltern.
Schreine der Dschinn (Antike) / Kirchenhierarchie (Erkundung) / Ethnologie (Moderne): Erhalten Sie einen kostenlosen Bürgerbrief. ( Zuvor : Kirchenhierarchie : +20 % Produktion für den Bau von Tempeln für jeden Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind; Ethnologie: +20 % Produktion für den Bau des Museums für jeden Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.)
Entwicklerhinweis: Die kostenlosen Technologien und Fähigkeiten, die diese Art von Bonus bietet, waren zwar ein beliebter Bonus, beeinträchtigten das Spieltempo jedoch zu stark. Ein Lichtblick ist jedoch, dass diese Boni nun jede freigeschaltete Technologie oder Fähigkeit gewähren können, nicht immer die billigste!
Philatorik (Erkundung): +1 Kultur auf Tempel in Städten für jeden kulturellen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. Sie erhalten 1 Reliquie.
Antiquarismus (Modern): +2 Kultur in Museen für jeden kulturellen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. Sie erhalten 1 Artefakt.
Entwicklerhinweis: Wir haben festgestellt, dass der Bonus unserer Stadtstaat-Effekte, die große kulturelle Werke verleihen, im Vergleich zu anderen Effekten selten gewählt wurde. Wir haben diese nun verbessert, um sie an die übrigen Stadtstaat-Boni anzupassen.
Wirtschaftliche Stadtstaaten
Freisassen (Antike): +1 Gold auf aktiven Handelsrouten für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. (Vorher: +5 % Gold für jeden Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.)
Hinweis des Entwicklers: Unsere Goldwirtschaft war bereits großzügig, daher wurde der alte stapelbare Stadtstaatbonus entfernt. Er wurde in allen Zeitaltern durch einen passenderen Schub für Imperien ersetzt, die sich auf Handels- und Wirtschaftsstrategien konzentrieren.
Tampos (Antike): +5 Handelsroutenreichweite für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.
Gebietsansprüche (Erkundung) : +2 Gold für jede aktive Handelsroute für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. (Vorher: +5 % Gold für jeden Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.)
Guosuo (Erkundung) : +10 Handelsroutenreichweite für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Suzurain Sie sind.
Zweigstelle (Modern): +3 Gold für jede aktive Handelsroute für jeden wirtschaftlichen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. ( Vorher: +5 % Gold für jeden Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.)
Schifffahrtswege (Modern): Sie können eine Handelsroute in beliebiger Entfernung beginnen.
Pilgerfahrt (Antike) / Reichskreise (Erkundung) / Anthropologie (Moderne): Erhalten Sie eine kostenlose Technologie.
Garten der Wunder (Antike) / Naturrecht (Erkundung) / Gelehrtes Netzwerk (Moderne): +5 % Produktion für den Bau von Gebäuden für jeden wissenschaftlichen Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind. (Zuvor: Garten der Wunder: +20 % Produktion für den Bau von Wissenschaftsgebäuden für jeden Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind; Naturrecht, Gelehrtes Netzwerk: +5 % Wissenschaft für jeden Stadtstaat, dessen Oberherr Sie sind.)
Entwicklerhinweis: Mit unserer neuen Änderung der Baukosten wollten wir sicherstellen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, damit zu interagieren. Beim Wissenschafts-Gameplay geht es darum, den Wert Ihrer Gebäude zu maximieren. Daher erschien uns dies als der richtige Ort, um Spielern zu helfen, die Kosten einer wachsenden Stadt zu verwalten.
Strategischer Balance-Pass
Neu ausbalancierte Attributbäume: Stapelboni im Attributbaum waren der Hauptgrund für die explodierenden Ertragszahlen in späteren Spielzeiten. Uns gefällt jedoch weiterhin das Gameplay, die Attribute des Anführers im Laufe einer Kampagne auszubauen. Alle direkten prozentualen Ertragsboni wurden aus den Attributbäumen entfernt und durch angemessene (aber immer noch mächtige) statische Boni ersetzt.
Kulturbaum
Knoten 4 wurde in Städte mit mindestens einem Wunder auf +5 Kultur pro Zeitalter geändert. ( Zuvor: +10 % Kultur in Städten mit mindestens einem Wunder. )
Knoten 8 wurde auf +10 Kultur pro Zeitalter für jede Allianz geändert, die Sie haben. ( Vorher: +10 % Kultur für jede Allianz, die Sie haben. )
Knoten 10 wurde auf +5 Kultur pro Zeitalter geändert. Wiederholbar. (Zuvor: +5 % Gesamtkultur. Wiederholbar.)
Diplomatischer Baum
Knoten 10 wurde auf +3 Einfluss pro Zeitalter und +5 Zufriedenheit pro Zeitalter geändert. Wiederholbar. (Zuvor: +3 % auf alle Erträge für jede Allianz, die Sie haben. Wiederholbar.)
Anmerkung des Entwicklers: Dieser Knoten war der größte Übeltäter und musste komplett neu gestaltet werden.
Wirtschaftsbaum
Knoten 8 wurde auf +10 Gold pro Zeitalter für jede Allianz geändert. (Zuvor: +10 % Gold für jede Allianz.)
Knoten 10 wurde auf +5 Gold pro Zeitalter geändert. Wiederholbar. (Zuvor: +5 % Gesamtgold. Wiederholbar.)
Wissenschaftlicher Baum
Knoten 8 wurde auf +10 Wissenschaft pro Zeitalter für jede Allianz geändert. (Zuvor: +10 % Wissenschaft für jede Allianz.)
Knoten 10 wurde auf +5 Wissenschaft pro Zeitalter geändert. Wiederholbar. (Zuvor: +5 % Gesamtwissenschaft. Wiederholbar.)
Neu ausbalancierte Gebäude
Fortschritt der Baukosten: Alle Baukosten skalieren jetzt mit der Anzahl anderer Gebäude in dieser Siedlung und den Städten in Ihrem Reich.
Die Kosten für die Herstellung und den Kauf eines Gebäudes erhöhen sich für jedes Gebäude in dieser Siedlung, das kein Lagerhaus ist, um 5 %.
Die Kosten für die Herstellung und den Kauf eines Gebäudes erhöhen sich für jede Stadt in Ihrem Reich, die nicht Ihre Hauptstadt ist, um 10 %.
Änderungen der Baukosten und Erträge
Entwicklerhinweis: Um ein besseres Tempo und eine strategischere Planung beim Bau und Überbau von Gebäuden zu ermöglichen, haben wir die Kosten und Basiserträge in allen Zeitaltern angepasst. Die größten Änderungen gibt es in den Bereichen Erkundung und Moderne – Gebäude bieten jetzt mehr Ertrag. Außerdem haben wir pro Zeitalter ein Gebäude benannt, das sich primär auf Einfluss konzentriert und dadurch einen höheren Einflussertrag als zuvor erzielt. Dies stellt vor allem eine Änderung unserer Denkweise über diese Gebäude dar und dient als Grundlage für zukünftige Inhalte. Die Gebäudetypen haben wir in diesem Update nicht geändert.
Antike
Gebäude der Stufe 1 (Altar, Denkmal, Bibliothek, Kaserne, Garten und Markt) haben Grundkosten von 90 Produktion und bieten 3 Grunderträge ihres Typs.
Gebäude der Stufe 2 (Arena, Amphitheater, Akademie, Schmiede, Bäder und Leuchtturm) haben jetzt Grundkosten von 180 Produktion und bieten einen Grundertrag von 4 ihres Typs.
Die Villa wird nun in erster Linie als Einflussgebäude der Stufe 2 betrachtet und bietet 3 Einfluss und 3 Zufriedenheit.
Einzigartige Zivilisationsgebäude haben jetzt Grundkosten von 135 Produktion und liefern 3 Basiserträge ihres Typs. Eine Ausnahme bilden die einzigartigen Gebäude Karthagos, die 2 Basiserträge ihres Typs liefern, um ihre Verfügbarkeit in Städten auszugleichen.
Erforschung
Gebäude der Stufe 1 (Tempel, Brennofen, Observatorium, Verlies, Gasthaus, Basar und Werft) haben jetzt Grundkosten von 200 Produktion und bieten einen Grundertrag von 6 ihres Typs.
Gebäude der Stufe 2 (Menagerie, Pavillon, Universität, Waffenschmiede, Krankenhaus, Bank und Werft) haben jetzt Grundkosten von 380 Produktion und bieten einen Grundertrag von 8 ihres Typs.
Das Rathaus wird nun hauptsächlich als Einflussgebäude der Stufe 2 betrachtet und bietet 6 Einfluss und 6 Gold.
Einzigartige Zivilisationsgebäude haben jetzt Grundkosten von 290 Produktion und liefern 6 Grunderträge ihres Typs.
Modern
Lagergebäude haben jetzt Grundkosten von 535 Produktion.
Gebäude der Stufe 1 (Stadtpark, Museum, Schulhaus, Militärakademie, Konservenfabrik und Hafen) haben jetzt Grundkosten von 420 Produktion und bieten einen Grundertrag von 9 ihres Typs.
Gebäude der Stufe 2 (Kaufhaus, Opernhaus, Labor, Fabrik, Mietshaus und Börse) haben jetzt Grundkosten von 780 Produktion und bieten einen Grundertrag von 12 ihres Typs.
Der Radiosender wird jetzt hauptsächlich als Einflussgebäude der Stufe 2 betrachtet und bietet 9 Einfluss und 9 Zufriedenheit.
Vollkachelgebäude haben die doppelten Grundkosten von Gebäuden ihrer Stufe und liefern oft den doppelten Grundertrag.
Der Flugplatz (Stufe 1) kostet jetzt 840 Produktion und bietet einen Basisertrag von nur 9 Produktion. Er behält alle seine Funktionen als Luftkommandant.
Der Bahnhof (Stufe 1) kostet jetzt 840 Produktion und bietet einen Basisertrag von 18 Gold.
Die Startrampe (Stufe 2) kostet jetzt 1560 Produktion und bietet einen Basisertrag von 24 Wissenschaft.
Einzigartige Zivilisationsgebäude haben jetzt Grundkosten von 600 Produktion und liefern 9 Grunderträge ihres Typs.
Einheitenwartung: Die Kosten für die Basiswartung militärischer Einheiten wurden für alle Zeitalter angepasst. Die Skalierung der Wartungskosten pro Einheitenstufe wurde für alle Zeitalter aktualisiert. Die Basiswartungskosten basieren auf der im jeweiligen Zeitalter zuerst verfügbaren Einheitenstufe und sind unten aufgeführt.
Antike: Die Wartungskosten erhöhen sich um 1 Gold pro Stufe der Einheit.
Infanterie: Einheiten der Stufe 1: 0 Gold pro Runde.
Fernkampf: Stufe 1 Einheiten: 0 Gold pro Runde.
Belagerung: Einheiten der Stufe 2: 2 Gold pro Runde.
Kavallerie: Einheiten der Stufe 2: 3 Gold pro Runde.
Marine: Einheiten der Stufe 2: 2 Gold pro Runde.
Erkundung: Die Wartungskosten erhöhen sich um 2 Gold pro Stufe der Einheit.
Infanterie: Einheiten der Stufe 1: 2 Gold pro Runde.
Fernkampf: Einheiten der Stufe 1: 2 Gold pro Runde.
Belagerung: Einheiten der Stufe 1: 4 Gold pro Runde.
Kavallerie: Einheiten der Stufe 1: 6 Gold pro Runde.
Marine: Einheiten der Stufe 1: 6 Gold pro Runde.
Modern: Die Wartungskosten erhöhen sich um 3 Gold pro Stufe der Einheit.
Infanterie: Einheiten der Stufe 1: 3 Gold pro Runde.
Fernkampf: Einheiten der Stufe 1: 3 Gold pro Runde.
Belagerung: Einheiten der Stufe 1: 6 Gold pro Runde.
Kavallerie: Einheiten der Stufe 1: 9 Gold pro Runde.
Leichte Marine: Einheiten der Stufe 1: 6 Gold pro Runde.
Schwere Marine: Einheiten der Stufe 1: 9 Gold pro Runde.
Flugabwehrflugzeuge: Einheiten der Stufe 2: 9 Gold pro Runde.
Bodenabwehrflugzeuge: Einheiten der Stufe 2: 12 Gold pro Runde.
Bomberflugzeuge: Einheiten der Stufe 2: 15 Gold pro Runde.
Die Wartungskosten einzigartiger Zivilisationseinheiten wurden an den jeweiligen Einheitentyp ihres Zeitalters angepasst. Bei einigen einzigartigen Zivilisationseinheiten, wie den Medjay und Husaren, sind die Wartungskosten konstruktionsbedingt reduziert.
Neugewichtung der Städte
Rathäuser in Kleinstädten haben keinen Basisproduktionsertrag mehr. Bei der Umwandlung in eine Stadt erhalten Rathäuser 3 Produktionspunkte pro Zeitalter. ( Zuvor: Rathäuser in Kleinstädten lieferten 3 Produktionspunkte pro Zeitalter .)
Das Popup „Stadt in Stadt umwandeln“ wurde aktualisiert, um den Spieler darüber zu informieren, dass die Produktion einer Stadt gestiegen ist, und um ihn vor den gestiegenen Kosten für Gebäude im gesamten Reich zu warnen, wenn diese umgewandelt werden.
Neuausrichtung der Sozialpolitik
Entwicklerhinweis: Im Rahmen unserer Balance-Überarbeitung haben wir einige unserer Sozialrichtlinien angepasst. Wir planen, alle Sozialrichtlinien, die unserer Meinung nach einer größeren Änderung oder einer vollständigen Neugestaltung bedürfen, in Zukunft zu ändern.
Antike
Kasten: +2 Nahrung in allen Siedlungen.
Entwicklerhinweis: Diese Änderung war Teil unserer Bemühungen, zu starke Prozentboni zu entfernen. Wir wollten den Nahrungseffekt beibehalten und haben daher den Effekt der Clan-Netzwerke übernommen.
Clan-Netzwerke: +20 % Wachstumsrate in Städten mit wachsendem Fokus.
Anmerkung des Entwicklers: Da Kasten die Wirkung von Clan-Netzwerken übernehmen, haben wir dies neu gestaltet, um es im frühen Spielverlauf beim Gerangel um die Gründung neuer Städte effektiver zu machen.
Drama und Poesie: +2 Kultur auf Kulturgebäuden. +20 % Produktion für Kulturgebäude.
Literatur: +2 Wissenschaft bei Wissenschaftsgebäuden. +20 % Produktion bei Wissenschaftsgebäuden.
Entwicklerhinweis: Keiner der beiden oben genannten Boni war zuvor besonders attraktiv. Mit unseren Änderungen an den Baukosten wurden diese Boni zwar wirkungsvoll, sahen aber immer noch nicht attraktiv aus. Wir haben sie als Belohnung für Spieler aktualisiert, die Gebäude eines bestimmten Typs errichten, wobei sie jetzt weniger hilfreich sind als zuvor.
Erforschung
Ritterlichkeit: +30 % Produktion für Kavallerieeinheiten.
Reguläre Truppen: +30 % Produktion für Infanterie- und Fernkampfeinheiten.
Entwicklerhinweis: Ohne Prozentboni werden solche Effizienzeffekte stärker. In unserer ersten Version der Prozenteffizienzen waren diese gut geeignet, um eingedämmt zu werden. Generell planen wir, Effizienzboni von über 30 % für Anführer, Zivilisationen und zeitalterspezifisches Gameplay zuzulassen.
Neugewichtung der Ressourcen: Wir zögern, Ressourcen zu ändern, da sie die Art von „Kartenbonus“ widerspiegeln, die wir für das Spiel für gut halten. Einige Imperiumsressourcen hatten jedoch einen zu starken Einfluss auf die Gold-, Produktions- und Kulturökonomie des Spiels und mussten angepasst werden. Wo möglich, haben wir Prozenteffekte entfernt und durch statische Boni ersetzt, die die ursprüngliche Absicht widerspiegeln.
Gold und Silber hatten im Laufe der Zeitalter den größten Einfluss auf unsere Goldwirtschaft. In der Antike sind sie angemessen, aber in der Mitte der Erkundung ist es leicht genug, 5 oder mehr Gold und Silber zu bekommen, was dem Spieler einen Rabatt von über 50 % auf alle Gebäude und Einheiten gewährt. Da Gold bereits im Überfluss vorhanden war, war die Goldwirtschaft im späteren Spielverlauf für alle Spieler zu großzügig und verringerte den Wert der Produktion. Diese Effekte verringerten auch die Auswirkungen unserer Änderungen bei den Gebäudekosten und der Einheitenwartung, daher haben wir sie überarbeitet.
Antike
Gold: +1 Gold und Zufriedenheit in allen Siedlungen. (Bisher: +20 % Gold beim Kauf von Gebäuden.)
Silber: +1 Gold und Nahrung in allen Siedlungen. (Bisher: +20 % Gold für den Kauf und die Aufrüstung von Einheiten.)
Wein: +2 Zufriedenheit in der Hauptstadt und +5 Kultur bei einer Feier. (Zuvor: +2 Zufriedenheit und +10 % Kultur bei einer Feier.)
Hartholz: +10 % Produktion für Marineeinheiten. (Vorher: +20 %)
Anmerkung des Entwicklers: Da die Kontinuitätseinstellung es Ihnen ermöglicht, Marineeinheiten nach der Antike zu behalten, waren wir der Meinung, dass hier ein kleiner Abschwung nötig wäre.
Jade: +10 % Gold in dieser Siedlung. (Vorher: +15 %)
Anmerkung des Entwicklers: Die neuen Gold- und Silbereffekte sind immer noch recht stark, daher haben wir die Wirkung lokaler Goldboni reduziert, um die Dinge im Rahmen zu halten.
Erforschung
Gold: +1 Gold und Zufriedenheit in allen Siedlungen. (Bisher: +20 % Gold beim Kauf von Gebäuden.)
Silber: +1 Gold und Nahrung in allen Siedlungen. (Bisher: +20 % Gold für den Kauf und die Aufrüstung von Einheiten.)
Wein: +3 Zufriedenheit in der Hauptstadt und +10 Kultur bei einer Feier. (Zuvor: +3 Zufriedenheit und +10 % Kultur bei einer Feier.)
Pelze: +3 Zufriedenheit in der Hauptstadt und +10 Gold bei einer Feier. (Zuvor: +3 Zufriedenheit und +10 % Gold bei einer Feier.)
Hinweis des Entwicklers: Gold, Silber und Pelze sind bei der Erkundung immer noch wertvolle Ressourcen.
Modern
Gold: +1 Gold und Zufriedenheit in allen Siedlungen. (Bisher: +20 % Gold beim Kauf von Gebäuden.)
Silber: +1 Gold und Nahrung in allen Siedlungen. (Bisher: +20 % Gold für den Kauf und die Aufrüstung von Einheiten.)
Entwicklerhinweis zum Siegestempo: Mit diesen Änderungen an den Ertragsökonomien und dem Spieltempo haben wir einige Anpassungen am Tempo bestimmter Siege im modernen Zeitalter vorgenommen, um sie ausgewogen und wettbewerbsfähig zu halten.
Kultureller Sieg
Die Explorer-Bewegung wurde von 3 auf 2 verringert.
Entwicklerhinweis: Wir möchten die Bewegung von Einheiten nicht einschränken, da dies Spiele künstlich in die Länge ziehen kann. Unsere Änderungen an anderen Siegen haben das Spiel jedoch so stark verlangsamt, dass Kultursiege mit nur wenigen Entdeckern zu schnell errungen wurden. Wenn Spieler diesen Sieg nun beschleunigen wollen, müssen sie in mehr Entdeckereinheiten investieren.
Die Gesamtzahl der in Modern auf großen/riesigen Karten verfügbaren Artefakte wurde reduziert und die Anzahl der Überbauungsorte für alle Kartengrößen erhöht, um den kulturellen Sieg besser zu steuern.
Wissenschaftlicher Sieg
Die Kosten für mehrere moderne Technologien wurden reduziert (alle Werte sind Grundkosten bei Standardgeschwindigkeit). Entwicklerhinweis: Die Entfernung von stapelbaren Prozent- und kostenlosen Technologieboni hatte den größten Einfluss auf den wissenschaftlichen Sieg. Beim Testen stellten wir fest, dass dieser Sieg dadurch stärker verlangsamt wurde als gewünscht. Daher haben wir die Kosten für Technologien im späteren Spielverlauf angepasst, um dies auszugleichen.
Radio: Reduziert von 3400 auf 3000
Flug: Von 3400 auf 3000 reduziert
Massenproduktion: Reduziert von 3400 auf 3000
Mobilisierung: Von 4925 auf 4000 reduziert
Rüstung: Von 4925 auf 4000 reduziert
Aerodynamik: Reduziert von 7450 auf 6000
Raketentechnik: Reduziert von 9475 auf 8500
Kernspaltung: Von 9475 auf 8500 reduziert
Wirtschaftlicher Sieg
Entwicklerhinweis: Die Kosten für Fabrik-, Bahnhofs- und Hafengebäude wurden im Rahmen unserer Gebäuderevision (siehe oben) gesenkt. Dies sollte den Wirtschaftssieg beschleunigen und ihn konkurrenzfähiger gegenüber den anderen Siegen machen.
Erweiterte Optionen
Dem Multiplayer wurden jetzt erweiterte Optionen hinzugefügt.
Benutzerdefinierte Schwierigkeitsoptionen werden jetzt immer im Bildschirm „Erweiterte Optionen“ angezeigt.
Beim Ändern der Hauptschwierigkeitseinstellung werden alle benutzerdefinierten Einstellungen entsprechend aktualisiert.
Wenn Sie eine der „Benutzerdefiniert“-Schwierigkeitseinstellungen ändern, wird die „Haupt“-Schwierigkeitseinstellung auf „Benutzerdefiniert“ aktualisiert.
KI
Die KI wird es nicht länger vermeiden, eine Denunziationssanktion abzulehnen, wenn Spieler eine überwältigende Militärmacht gegen sie schicken.
Die KI fügt der unabhängigen Aktion „Freundschaft schließen“ nun zusätzlichen Einfluss hinzu, wenn der Spieler die Führung der Aktion übernimmt.
Mauern aus früheren Zeitaltern werden jetzt ordnungsgemäß entfernt, wenn KI-Anführer während der Erkundung oder im Modernen Zeitalter neue Mauern auf einem Feld überbauen.
Die KI gewichtet die Bevölkerungszahl angebotener Städte bei Friedensabkommen stärker.
(★) Die KI wählt beim Freischalten von Mystizismus nicht mehr das erste verfügbare Pantheon aus, sondern dasjenige, das den größten Nutzen bringt.
Die KI umgeht die Beschränkungen staatlicher Feierlichkeiten nicht mehr und wählt beim Betreten einer Feierlichkeit dieselben Beschränkungen aus.
Die KI wird nun beim Beginn eines Kampfes dem Angriff auf verwundbare/schwächere Einheiten den Vorzug geben.
Altersübergang
(★) Im Modus „Neugruppieren“ bleiben Einheiten lieber in der Kommandantenposition, in der sie sich vor dem Übergang befanden, anstatt herausgenommen zu werden, um die Siedlung zu verteidigen.
Beim Übergang zum nächsten Zeitalter fehlt auf Tundra-Kacheln kein Schnee mehr.
Die Lyceums Legacy Card wurde aktualisiert und enthält nun „+3 Wissenschaftsertrag in allen Vierteln“.
Diplomatie
Überflüssiger „Stadtstaat“-Text in Diplomatieaktionen mit Stadtstaaten entfernt.
Umfeld
Die einzigartige Hillfort-Verbesserung kann beim Produzieren oder Kaufen nicht mehr auf verbesserten ländlichen Plättchen platziert werden.
Beschränkungen für die Platzierung benachbarter einzigartiger Verbesserungen können nicht mehr umgangen werden, wenn Spieler mehrere einzigartige Verbesserungen gleichzeitig zu einer Produktionswarteschlange hinzufügen.
Das Opernhaus ist nun ordnungsgemäß als Diplomatengebäude gelistet.
Verbesserungen berücksichtigen jetzt Elemente in der Build-Warteschlange, wenn benachbarte Anforderungen desselben Typs geprüft werden.
Wirtschaft
Der Räucherwerk-Produktionsschub wird beim Einsetzen der Ressource nicht mehr auf alle Einheiten angewendet.
Die Boni von Mietshaus, Börse und Labor werden nicht mehr auf Viertel gestapelt, wenn sie in unterschiedlichen Siedlungen gebaut werden.
Stadtparks stapeln ihren Bonus von +1 Zufriedenheit auf bepflanzte Kacheln nicht mehr, wenn sie in verschiedenen Siedlungen gebaut werden.
Das Konservenfabrikgebäude gewährt einer Siedlung jetzt ordnungsgemäß eine Wachstumsrate von +10 %, wenn es vollständig fertiggestellt ist.
Die Fähigkeit der Einsiedelei „+5 Kultur in Städten, in denen ein Großes Werk ausgestellt ist“ liefert nicht mehr die falsche Menge an Kultur.
Die Farm erhält beim Platzieren des Lagergebäudes „Lebensmittelhändler“ nicht mehr 2 Lebensmittel.
Naturwunder-Kacheln im Berggelände erhalten nun wie vorgesehen +1 Zufriedenheit, wenn der Spieler als Inka die Staatsbefugnis „Mit'a-Meisterschaft“ freischaltet.
Naturwunder in Berggebieten erhalten nun die Boni von +2 Nahrung und +1 Produktion, wenn sie mit der passiven Fähigkeit „Apus“ der Inka-Zivilisation bearbeitet werden.
Verschiedenes
Verbesserte Stabilität beim erneuten Synchronisieren von Spielern während eines Multiplayer-Spiels.
Ein gemeldetes Grafikproblem wurde behoben, bei dem der Wasserstand in Seen beim Erkunden der Karte zu niedrig war oder ganz fehlte.
Unterstützung für Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2 hinzugefügt.
Militär
„Marinefokusfeuer“ funktioniert jetzt ordnungsgemäß mit Marine-Fernangriffen.
Einheiten können in einer einzigen Runde nicht mehr mehrfach Schaden durch Ozeanschaden erleiden, während sie sich auf einem Ozeanfeld befinden.
Tankwa ist jetzt beim Erstellen einer Handelsroute als Aksum ordnungsgemäß schneller als Caravan.
Die Kachelbeschränkungen der Jaguarfalle werden nun im Tooltip und in der Einheitenbeschreibung der Fähigkeit angezeigt.
In der Effektbeschreibung von „Lac Rebellion“ wird nun korrekt erwähnt, dass sich die feindlichen Einheiten in der Nähe von Trung Nhi aufhalten sollten.
Die Aktion „Mit der Bahn bewegen“ erinnert den Spieler jetzt ordnungsgemäß daran, dass die Hauptstadt über einen Bahnhof verfügen muss, wenn er versucht, sie zu verwenden.
Fokusfeuer stellt nach dem Angriff auf Fernkampfeinheiten keine Bewegung mehr in die Warteschlange.
Fernkampfeinheiten bewegen sich nicht mehr, anstatt anzugreifen, wenn sie mit der Fähigkeit „Fokusfeuer“ auf einen unverteidigten befestigten Bezirk gerichtet werden.
Turn Advancer bleibt beim Bewegen einer Einheit auf „Nächster Zug“, hat aber noch eine verbleibende Bewegung mit aktivierter Option „Verbleibende Bewegung des Einheitenzyklus“.
Anführer und Zivilisationen
Führungskräfte
(★) Napoleon, Kaiser
Neu (Kontinentales System – Wirtschaftlich, Diplomatisch):
Alle grundlegenden Sanktionen werden automatisch freigeschaltet.
+50 % Einfluss auf die Einleitung von Sanktionen.
+5 Kultur und Gold pro Zeitalter für jeden Anführer, gegen den Sie eine aktive Sanktion haben, außer Denunziation.
+1 Kampfstärke für Landeinheiten für jede aktive Sanktion, außer Denunziation.
Zurück (Empereur des Francais – Wirtschaft, Diplomatie):
Erhalten Sie eine einzigartige Sanktion namens „Kontinentales System“, die das Handelsroutenlimit des anvisierten Anführers zu allen anderen Anführern um 1 reduziert. Verursacht eine massive Beziehungsstrafe und die Ablehnung kostet mehr.
+8 Gold pro Zeitalter für jeden Anführer, dem Sie gegenüber unfreundlich oder feindselig eingestellt sind.
Kann Bemühungen kostenlos ablehnen.
Entwicklerhinweis: Die Sanktionen des Kontinentalsystems hatten nicht den nötigen Reiz und Einfluss auf Napoleons diplomatisches Spiel, daher haben wir uns entschieden, Napoleon stattdessen mehr Optionen zu geben. Gleichzeitig haben wir uns auf aktive Sanktionen statt auf Beziehungen konzentriert, damit gewiefte Napoleon-Spieler Boni durch Sanktionen erhalten und trotzdem Freunde behalten können.
(★) Napoleon, Revolutionär
Neu (Feind der Koalitionen – militaristisch, kulturell):
+1 Bewegung für alle Landeinheiten.
Das Besiegen einer feindlichen Einheit verleiht Kultur in Höhe von 100 % ihrer Kampfstärke.
Wenn Ihnen in jedem Zeitalter zum ersten Mal der Krieg erklärt wird, erhalten Sie in Ihrer Hauptstadt einen Armeekommandeur mit 1 Infanterieeinheit, 1 Kavallerieeinheit, 1 Fernkampfeinheit und 1 Belagerungseinheit, auch wenn diese Einheiten noch nicht freigeschaltet wurden.
Zuvor (La Grande Armée – Militaristisch, Kulturell):
+1 Bewegung für alle Landeinheiten.
Das Besiegen einer feindlichen Einheit verleiht ihr Kultur in Höhe von 50 % ihrer Kampfstärke.
Anmerkung des Entwicklers: Dieser Napoleon musste weniger überarbeitet werden, aber Daten und Feedback deuteten darauf hin, dass er dennoch eine Verbesserung gebrauchen könnte, um seine Rolle als Kriegstreiber und Weltfeind zu untermauern.
Katharina die Große
Die Fähigkeit „Gebäude mit Plätzen für Große Werke erhalten 1 zusätzlichen Platz.“ wurde aktualisiert und wirkt sich nun auch auf Wunder aus.
Zivilisationen
Entwicklerhinweis: Mit unseren Balance-Änderungen wollten wir sicherstellen, dass die Wahl von Anführer und Zivilisation im Spiel eine größere Rolle spielt. Beim Testen stellten wir fest, dass die Abbasiden bei vielen ihrer Effekte weit über ihre Verhältnisse kämpften. Außerdem reichte der limitierende Faktor von „8 Stadtbevölkerung“ nicht aus, um die volle Kraft ihrer Fähigkeiten auszuschöpfen.
Abbasiden
Einzigartiger Civic-Status in der Rundenstadt: +20 % Produktion für den Bau von Gebäuden in Städten mit mindestens 5 Spezialisten. (Zuvor: +50 % Produktion für den Bau von Gebäuden in Städten mit mindestens 8 städtischen Einwohnern.)
Al-Jabr Unique Civic: +10 % Wissenschaft in Städten mit mindestens 5 Spezialisten. (Zuvor: +15 % Wissenschaft in Städten mit mindestens 8 städtischen Einwohnern.)
Kompendium der Buchtradition: +2 Wissenschaft und +2 Zufriedenheit in Städten. (Vorher: +4 Wissenschaft in Städten. )
Verkaufs- und Handelstradition: +1 Gold und Wissenschaft für jede Ressource, die Städten mit mindestens 5 Spezialisten zugewiesen wird. (Zuvor: +3 Gold und Wissenschaft für jede Ressource, die Städten mit mindestens 8 städtischen Einwohnern zugewiesen wird.)
Benutzeroberfläche
(★) Siedlungsmanagement
Entwicklerhinweis: Wir haben die Benutzeroberfläche für das Siedlungsproduktionsmenü, die Gebäudeplatzierung und Wachstumsereignisse aktualisiert. Ziel dieser Änderungen ist es, mehr Informationen und Klarheit über die Auswirkungen dieser Entscheidungspunkte zu schaffen. Für weitere Informationen lesen Sie unseren neuesten Artikel „Von den Entwicklern“ hier .
Das Produktionsmenü zeigt nun standardmäßig den Basisertrag, Lagerhausverbesserungen und/oder die höchste Nachbarschaftsanzahl eines Bauobjekts an. Die vorherige Darstellung der Ertragsvorschau ist in den Spieloptionen verfügbar.
Aktualisiertes Styling und Formatierung der Tooltips für Konstruktionen im Produktionsmenü, einschließlich Tags.
Bei Gebäudeplatzierungs- und Wachstumsereignissen werden nun Nettoertragsänderungen hervorgehoben, unterstützt durch eine detaillierte Ansicht mit einer vollständigen Aufschlüsselung. Ertragsverluste durch Ersatz oder Überbauung werden nun auf der Karte in der Vorschau angezeigt.
Anmerkung des Entwicklers : Noch ist nicht jeder Modifikator vollständig berücksichtigt, aber wir arbeiten daran. Unser Ziel ist es, diese Ertragsvorschauen so genau wie möglich zu gestalten.
Neue Renditeindikatoren (grüne Aufwärts- und rote Abwärtspfeile) hinzugefügt, um Gewinne und Verluste auf einen Blick deutlich anzuzeigen.
Neu gestaltetes Gebäudeplatzsymbol für bessere Lesbarkeit.
Beim Hervorheben einer gültigen Kachel wurde eine Detailansicht hinzugefügt, die eine vollständige Vorher-/Nachher-Aufschlüsselung der in der Vorschau angezeigten Änderung enthält.
Grüne Ertragszahlen wurden auf Kacheln mit den höchsten Nettoerträgen oder dem höchsten Primärertrag hinzugefügt, um Kacheln zur Berücksichtigung hervorzuheben.
Pausenmenü
Wir haben das Design unseres Pausenmenüs aktualisiert und neue Funktionen hinzugefügt:
Für Ihr aktuelles Spiel aktivierte Add-ons (DLC und Mods) werden jetzt angezeigt.
Für den Map Seed des Spiels wurde die Funktion „In die Zwischenablage kopieren“ hinzugefügt.
Nur-Lese-Zugriff auf die erweiterten Optionen Ihres aktuellen Spiels.
Ausrichtung und Abstand
Das Menü „Altersfortschritt“ funktioniert jetzt bei allen Spielauflösungen ordnungsgemäß.
Das Regierungsmenü funktioniert jetzt bei allen Spielauflösungen ordnungsgemäß.
Zivilopädie
Die Kachelbeschränkung der Jaguarfalle wird im Zivilopädieeintrag des Jaguarjägers nun korrekt angezeigt.
Der Schwerpunkt „Ferienorte“ wurde dem Eintrag „Städte“ in der Zivilopädie hinzugefügt.
Controller-spezifisch
Die LT/L2-Tastenaufforderung fehlt beim Wechsel zum Diplomatiemenü des KI-Anführers, während der Anführer des Spielers in den Anführerporträts angezeigt wird.
Der Tooltip der Kacheln wird beim Öffnen des Religionsmenüs auf dem Controller nicht mehr angezeigt.
Die Schaltflächenaufforderung wird jetzt entfernt, wenn das Journalfenster im Zeitalter der Antike gesperrt ist.
Der Controller verliert nicht mehr seine Funktionalität, wenn das Leader-Menüband und eine Popup-Benachrichtigung gleichzeitig geöffnet werden.
Beim Öffnen des Social-Menüs in einer Multiplayer-Lobby wird keine nicht funktionierende Schaltfläche „Andenken auswählen“ mehr angezeigt.
Der Spieler kann nicht mehr zum Diplomatiemenü eines unbekannten Anführers wechseln, wenn er im Diplomatiemenü die Taste RT/R2/ZR drückt.
Allgemein
Das Spiel bleibt nicht mehr auf einem „Bitte warten“-Bildschirm hängen, wenn die Zivilopädie während eines Altersübergangs oder beim Beenden eines Spiels mit F9 geöffnet wird.
Das Diplomatiemenü zeigt nicht länger fälschlicherweise die Kosten von „-1 Einfluss für Freundschaft“ an, wenn der Spieler eine unabhängige Macht getroffen hat, aber ihr Dorf noch nicht gefunden hat.
Ein gemeldetes Problem wurde behoben, das zu einer erheblichen Verlangsamung beim Öffnen oder Wechseln zu den Siedler- und Handelslinsen im Zeitalter der Antike führte.
Ein gemeldetes Problem wurde behoben, das zu einer Eingabeverzögerung bei der Auswahl einer Aktion während eines 8-Spieler-Multiplayer-Spiels führte.
Dropdown-Menüs funktionieren jetzt beim Scrollen per Touch oder Ziehen mit der Maus korrekt.
Die Forschungskosten werden beim Ändern der Spielgeschwindigkeit vom Standard nicht mehr aktualisiert.
Auf Touchscreens funktioniert die Auswahl von Hex-Kacheln auf der Karte durch Tippen jetzt ordnungsgemäß per Berührung.
Einzigartige Verbesserungen werden nicht mehr als käuflich erwerbbar angezeigt, wenn sie gerade im Produktionskauffenster der Stadt produziert werden.
Der Wissenschaftsbaum wird jetzt bei allen Anführern einheitlich angezeigt, wenn er im Anführerattributmenü angezeigt wird.
Ein gemeldetes Problem wurde behoben, bei dem die Gesundheitsleiste und das Zivilisationssymbol eines beschädigten Distrikts verschwanden, wenn der Spieler einen Distrikt in derselben Siedlung eroberte.
Die Auflösung verschiedener Symbole und Porträts wurde verbessert.
Benachrichtigungen
Dem Benachrichtigungsmenü wurde eine Bildlaufleiste hinzugefügt, um mehrere Benachrichtigungen zu verarbeiten.
Nicht funktionierende RB/R1/R-Taste während des Tutorials vor der Gründung der ersten Stadt entfernt.
Bei durch den Effekt des Mount Everest freigelegten Naturwundern in den Bergen wird nun die Entdeckungsbenachrichtigung angezeigt.
Textänderungen
Die Beschreibung des Naturwunders der Iguazú-Wasserfälle entspricht nun seiner Wirkung.
In der Beschreibung des Manhattan-Projekts wird nun korrekt angegeben, dass das Weltwunder von allen Spielern gebaut werden kann.
Die erweiterte Option „Alterslänge“ erklärt jetzt, wie stark die Optionen „Lang“ und „Abgekürzt“ die Altersfortschrittsgrenze anpassen.
Die Untertitel zur Anführervorstellung verschwinden nun beim Starten eines neuen Spiels, sobald die Anführer zu Ende gesprochen haben.
Verschiedene Textänderungen und Verbesserungen vorgenommen.
Tooltips
Der Tooltip für die automatische Erkundung wurde verbessert, um den Spielern mehr Informationen zu bieten.
Das Symbol „Entfernte Landschatzressourcen“ wird jetzt korrekt anstelle des Symbols „Heimatschatzressource“ im Tooltip mit den Stadtdetails im Menü „Handelsroute“ angezeigt.
Der Beziehungsstatus wird jetzt im Tooltip korrekt aktualisiert, wenn ein Krieg gegen einen befreundeten Stadtstaat begonnen wird.
Informationen zu Spezialisten und Gebäuden auf Stadtkacheln werden jetzt korrekt aktualisiert.
Audio
Es wurden mehrere Verbesserungen der Lebensqualität und der Benutzeroberfläche für den In-Game-Sound vorgenommen.
Aktualisierter Pausenmenü-Soundeffekt.
Es wurden mehrere Aktualisierungen am gesamten Audiomix des Spiels vorgenommen, einschließlich der Umgebungs-, Independent Powers- und Hauptmenü-Sounds.
SFX für Multiplayer-Turn-Timer hinzugefügt.
SFX für „Alles reparieren“ hinzugefügt.
Mehrere SFX für Stadtstaaten hinzugefügt, darunter die kleine Botschaft des Stadtstaats, der Zirkus, das Festivalgelände, der Schlachthof, das Eishaus und die Saqiya-Verbesserungen.
SFX und Musik für Qajar hinzugefügt.
Soundeffekte und Musik für die Enthüllung des Eram-Gartens hinzugefügt.
Mehrere gemeldete Audioprobleme wurden behoben.
Plattformspezifisch
Alle Konsolen
Auswirkungen des Altersübergangs, Spielgeschwindigkeit und Schwierigkeitsgrad sind jetzt fest; das Spiel merkt sich diese Einstellungen zwischen den Sitzungen zum Erstellen eines Spiels nach dem Starten eines Spiels.
Mac
Behebung eines gemeldeten Problems, das beim Drücken der Tasten „Eingabe“, „Return“ oder „Entf“ nach der Eingabe in asiatischen Sprachen auftrat.
Schalter / Schalter 2
Ein gemeldetes Problem wurde behoben, bei dem das Chatfenster nach dem erneuten Beitritt zu einer Multiplayer-Lobby nicht mehr zugänglich war.
Auf Switch 2 wurde die Benutzerfreundlichkeit der Bildlaufleiste im Bildschirm „Mapping-Steuerung konfigurieren“ bei Verwendung der Joy-Con-Maussteuerung verbessert.
Steam, Steam Deck
Die Schaltfläche „Weiter“ fehlt nicht mehr, wenn Sie in Antiquity starten und das Tutorial-Menü anzeigen.
Inhaltssammlung
Right to Rule Collection*** – Part Two
Update 1.2.5 bringt auch den zweiten und letzten Teil von Right to Rule mit Anführerin Lakshmibai und den Zivilisationen Silla und Qajar.
Anführer
(Right to Rule DLC***) Neue Anführerin Lakshmibai hinzugefügt.
Lakshmibai, die Rani von Jhansi, Königin eines Staates, der die Macht der Briten herausforderte, wurde zu einem Symbol für Mut und Widerstand. Entgegen den Normen begann Lakshmibai schon in jungen Jahren mit Fechten und Schießen. Als die Briten versuchten, die direkte Herrschaft zu errichten, verteidigte Lakshmibai Jhansi gegen wiederholte Einfälle. Sie ist bis heute ein Symbol des Widerstands.
Eigenschaften : Diplomatisch, Militaristisch
Einzigartige Fähigkeit – Rani von Jhansi: Erhöhter Einfluss bei der Gründung des Stadtstaates – Eingliederungsaktion. Übernehmen Sie die Kontrolle über alle Einheiten des Stadtstaates, wenn Sie die Eingliederungsaktion durchführen. Wenn eine Ihrer Landmilitäreinheiten eine feindliche Einheit besiegt, erhalten Sie Einfluss in Höhe eines Prozentsatzes ihrer Kampfstärke.
Agenda – Ewiger Ruhm: Verbessern Sie die Beziehung zum Anführer mit dem geringsten Einfluss pro Runde um einen mittleren Betrag. Verringern Sie die Beziehung zum Anführer mit dem höchsten Einfluss pro Runde um einen mittleren Betrag.
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Zivilisationen
(Right to Rule DLC***) Eine neue Zivilisation aus der Antike, Silla, wurde hinzugefügt.
Die drei Königreiche des alten Korea – darunter auch Silla – wetteiferten jahrhundertelang um die Vorherrschaft auf der koreanischen Halbinsel. Um an der Macht zu bleiben, verbündeten sich die Staaten zeitweise untereinander sowie mit Japan und China, doch Silla vereinigte die Halbinsel schließlich im 7. Jahrhundert n. Chr. Es folgte eine Ära architektonischer Glanzleistungen, und es dauerte 300 Jahre, bis das Königreich Goryeo Sillas Vorherrschaft erfolgreich herausfordern konnte.
Eigenschaften: Wirtschaftlich, Diplomatisch
Einzigartige Fähigkeit – Maripgan: Erhalten Sie mehr Kultur auf Ressourcen.
Einzigartige Zivileinheit – Sangdaedeung : Einzigartige Handelseinheit. Wenn Sie eine Handelsroute zu einer anderen Siedlung erstellen, erhalten Sie eine festgelegte Menge Gold basierend auf Ihrem Beziehungslevel (der Effekt skaliert basierend auf der Spielgeschwindigkeit).
Einzigartige Militäreinheit – Hwarang : Einzigartige Fernkampfeinheit. Erhöhte Bewegungs- und Angriffsreichweite. Zählt als Kavallerieeinheit. Hat im Vergleich zur Einheit, die sie ersetzt, eine erhöhte Bombardierungsstärke.
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(Right to Rule DLC***) Eine neue moderne Zivilisation, die Kadscharen, wurde hinzugefügt.
Aus dem Chaos des 18. Jahrhunderts führten die Kadscharen den Iran in die Moderne. Unter ihrer Herrschaft wuchsen Städte, prächtige Paläste und eine künstlerische Renaissance, in der alte und neue Medien verschmolzen. Inmitten einer sich rasant globalisierenden Welt trieben die Kadscharen ein erbittertes diplomatisches Spiel mit den europäischen Mächten, das entscheidendes Wachstum verzögerte. Doch tiefgreifende Reformen veränderten die Identität des Landes und führten zu einem neuen Iran.
Eigenschaften: Diplomatisch, Expansionistisch
Einzigartige Fähigkeit – Kayānī-Krone: Erhöhter Einfluss zur Unterstützung diplomatischer Aktionen.
Einzigartige Zivileinheit – Sardār : Einzigartige Kommandanteneinheit. Erhöhte Bewegungsfreiheit. Mit diesem Kommandanten können Sie pro Runde eine festgelegte Anzahl zusätzlicher Bezirke in Siedlungen dem Erdboden gleichmachen.
Einzigartige Militäreinheit – Gholām : Einzigartige Kavallerieeinheit. Erhöhte Kampfstärke und HP-Heilung im Befehlsradius einer einzigartigen zivilen Sardār-Einheit.
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*Erfordert eine Internetverbindung und ein 2K-Konto, das mit dem Plattformkonto verknüpft ist, auf dem Sid Meier's Civilization VII gespielt wird. 2K-Konten sind kostenlos. Ein Konto pro 2K-Konto. Die Belohnung wird automatisch im Spiel ausgezahlt. Ungültig, wo verboten. Es gelten die Nutzungsbedingungen.
**Erfordert eine Internetverbindung und denselben 2K-Account, der mit den Plattformkonten verknüpft ist, die zum Spielen von Sid Meier's Civilization VI und Sid Meier's Civilization VII verwendet werden. 2K-Accounts sind kostenlos. Einer pro 2K-Account. Die Belohnung wird automatisch im Spiel ausgezahlt. Ungültig, wo verboten. Es gelten die Bedingungen.
***Die Right to Rule Collection ist in der Founders Edition von Civilization VII enthalten. Sie ist auch separat erhältlich (Basisspiel erforderlich). Es gelten die Bedingungen.
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