Vorstellung von Iceflake Studios/Cities Skylines 2

  • Vorstellung des ab 2026 zuständigen Entwicklerstudios Iceflakes Studios

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    Hauptpunkte:

    - Hauptentwickler von Colossal Order von Cities Skylines 1 und 2 sind mit dabei

    - Hauptentwickler der Simulation und der öffentlichen Geäude und deren Simulation

    - Es wird wohl schon länger im Hintergrund an Cities 2 gearbeitet

    - Die Simulation soll robuster und besser werden

    - Sie wissen das, dass Spiel sich nicht im besten Licht präsentiert und wollen es verbessern

    - Es soll auf Feddback der Community gehört werden und besser Kommuniziert werden

    - Das Team hat mittlerweile 39 Personen und wird weiter vergrößert

    - Es sollen zuerst kleine Dinge verbessert werden mit vielen kleinen Updates statt nur großer Updates

    - Das Studio sitzt wie Colossal Order in Tampere Finnland (übernahme von Personal von CO möglich)

    Hört sich alles schonmal gut an was haltet Ihr davon?:ms_thinking_face:

    Mein PC: Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 32GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB

    :educated::chirpy_bau:

  • Ich meine mich daran zu erinnern, dass hier zumindest der ein oder andere geschrieben in den Anfangszeiten von Cities 2 geschrieben hat, die Basis würde nicht stimmen und noch so viele kleine Updates könnten das Spiel nicht retten. Zusammen mit den Personalüberschneidungen scheint mir das also erstmal eher eine Marketing-Maßnahme zu sein, aber trotzdem sollte man dem neuen Studio eine Chance geben. Vielleicht ist die Game-Basis ja doch besser, als eben vermutet und ein wenig mehr Struktur und Community-Arbeit bringen es dann doch noch auf einen guten Weg.

    Ein Tag ohne ein Lächeln ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin):)

    MSI MAG X670E TOMAHAWK WIFI // AMD Ryzen 7 7800X3D // MSI GeForce RTX™ 5070 Ti 16G EXPERT // Kingston FURY DIMM 64 GB DDR5-6000

  • Ich meine mich daran zu erinnern, dass hier zumindest der ein oder andere geschrieben in den Anfangszeiten von Cities 2 geschrieben hat, die Basis würde nicht stimmen und noch so viele kleine Updates könnten das Spiel nicht retten. Zusammen mit den Personalüberschneidungen scheint mir das also erstmal eher eine Marketing-Maßnahme zu sein, aber trotzdem sollte man dem neuen Studio eine Chance geben. Vielleicht ist die Game-Basis ja doch besser, als eben vermutet und ein wenig mehr Struktur und Community-Arbeit bringen es dann doch noch auf einen guten Weg.

    Als die Basis für ein gutes spiel war von anfang da nur wird sie noch nicht gut genutzt meiner Meinung nach. Das Straßensystem mit den möglichkeiten ist sehr flexibel auch die Dienstleistungen mit den Upgrade-Möglichkeiten. Jetzt mit dem Workshop noch viel mehr möglich durch die Community. Meine befürchtung war ja dort fangen ganz andere Leute an, die dann keine Ahnung vom Programmiercode haben aber dem ist ja zum Glück nun nicht so und für eine Marketingmaßnahme hätte ein kurzes Video auch gereicht. Aber am Ende muss sich das neue Team erst in der Umsetzung beweisen ich hoffe das wird etwas wäre sonst sehr schade um das Spiel.

    Mein PC: Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 32GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB

    :educated::chirpy_bau:

  • Erst einmal sehr gut, dass das Team inzwischen 39 Leute hat und wohl noch vergrößert wird. Das klingt nicht danach als ob man das Spiel langsam sterben lassen will.
    Den Rest muss man glaub einfach abwarten. Aber ich bin etwas optimistischer. Welche Probleme man wirklich in den Griff bekommen kann, das wird man mit der Zeit sehen.

    Ich finde es gibt 2 Basen:


    Die technische Basis: warten wir mal ab was hier passieren kann. Das Spiel braucht viele Ressourcen auch wenn es inzwischen deutlich besser geworden ist. Frage mich aber immerhin warum gefühlt jeder zweite Bewohner einen Hund hat.

    Die spielerische Basis: die ist wie ich finde wirklich gut. Nicht perfekt, aber gut. Der Straßenbau ist das beste Beispiel. Dazu die Upgrades bei den Gebäuden. Auch wenn man jetzt sieht was die Content Creater mit dem Basis Spiel bauen können, dann ist das echt gut. Es muss nur genutzt werden.

  • Ich meine mich daran zu erinnern, dass hier zumindest der ein oder andere geschrieben in den Anfangszeiten von Cities 2 geschrieben hat, die Basis würde nicht stimmen und noch so viele kleine Updates könnten das Spiel nicht retten.

    Zu Anfang wurde hier viel geschrieben was sich als Quatsch herausgestellt hat. Oftmals verhinderte auch der (verständliche) persönliche Frust über das Spiel eine sachliche Diskussion.


    Insgesamt sehe ich das Spiel weiterhin auf einem guten Weg. Das wir nach nun 2 Jahren erst das haben, was es bei Release hätte sein sollen, ist natürlich keine gute PR. Ich hoffe die übernehmen von CO nur die fähigen Leute und nicht die Eumel, die es verbockt haben und woanders keine Anstellung mehr finden :pfeiffen645:


    Das es nun öfter viele kleinere Patches geben soll, statt alle paar Monate Große, könnte für die Geduld von Moddern und Mod-Nutzern der Sargnagel sein. Habe auch wenig Lust nach jedem Update 3 Wochen zu warten bis wieder alles läuft, nur um das Prozedere dann nach 2 Wochen Spielspaß wieder von vorne beginnen zu müssen. CSL ohne Mods ist aber wie Suppe mit der Gabel essen.

  • Das es nun öfter viele kleinere Patches geben soll, statt alle paar Monate Große, könnte für die Geduld von Moddern und Mod-Nutzern der Sargnagel sein. Habe auch wenig Lust nach jedem Update 3 Wochen zu warten bis wieder alles läuft, nur um das Prozedere dann nach 2 Wochen Spielspaß wieder von vorne beginnen zu müssen. CSL ohne Mods ist aber wie Suppe mit der Gabel essen.

    Ich glaube damit ist eher gemeint, dass es halt nicht ein halbes Jahr dauert bis mal ein Bug behoben wird und jetzt erstmal die Fehler in der Simulation usw. gepatcht werden. Eventuell kleinere Updates anstatt halt irgenwas neues großes aber wen dabei jedes mal die Mods nicht mehr laufen würden wäre das natürlich schlecht.

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    :educated::chirpy_bau:

  • Ich denke ohne die ursprünglichen Hauptentwickler ist es schlicht und ergreifend nicht möglich für das neue Studio keine Chance überhaupt irgendwas signifikant zu verbessern, weil sich sonst keiner mit den codes auskennt und sich erst lange und mühsam einarbeiten muss.

    Wenn sie dann auch die Wünsche der Community versuchen entsprechend umzusetzen wäre das spitze, aber das geht nur, wenn die Community auch "vernünftig" kommuniziert und nicht nur mit Scheisse schmeisst, darauf hätte ich als Entwickler irgendwann auch keinen bock mehr.

    Das Team vergrössern kann man machen, ich denke nach dem Desaster von Beach Properties, ist ihnen schmerzlich bewusst geworden, das die Leute nicht mehr bereit sind, für so wenig so viel zu bezahlen. Die neuen Erweiterungen sehen recht vielversprechend aus, sowohl Qualität sowie Quantität scheint zu stimmen, obwohl die mich nicht abholen, ist mir alles viel zu amerikanisch, und ich sie auch nicht geordert habe. PDX will die Kuh jetzt halt ordentlich melken, also muss da was kommen, für das die leute Geld ausgeben und ausserdem das Vertrauen wieder aufbaut.

    Mit den Updates ist es halt schwierig, sie haben nur in grösseren Abständen grosse Updates gemacht - die Leute haben gemeckert, dass nichts passiert und die fehler nicht gleich behoben werden. Machen sie jetzt in kürzeren Abständen Updates - die Leute meckern, dass die mods nicht gleich funktionieren und ihre Stadt nicht weiter spielen können. Also, würde mich ja mal interessieren, wie ihr das an deren Stelle händeln würdet...

    Im Grossen und Ganzen sehe ich das nach wie vor Positiv.

    Desktop:

    AMD Ryzen 9 5900X

    64GB Ram

    Nvidia GeForce RTX 3090 Ti 24GB VRam

    Laptop:

    AMD Ryzen 9 5900HX

    32 GB Ram

    Nvidia GeForce RTX 3070 8GB VRam

  • Man kann es nicht allen Recht machen, und Publisher/Hersteller haben es da auch nicht leichter.

    Die Kommunikation muss natürlich fair und offen laufen, auf beiden Seiten, sonst kommt da nicht gutes dabei raus.

    Wünsche der Community umzusetzen ist auch nicht ganz einfach, also sollte man nicht enttäuscht sein, wenn nicht alle Wünsche erfüllt werden!

    Was das Team angeht muss man abwarten, wir wissen nicht wer da dabei ist, event. CO Mitarbeiter?

    Also erst einmal abwarten, wie sich das Ganze entwickelt und dem neuen Team eine Chance geben.

    "Gib jedem Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)

    :pc6344:System:

    MSI MAG X870 Tomahawk WIFIAM5 - AMD X870, AMD Ryzen 7 9800X3DAM5, 4.70 GHz, 8 Core - ATX -Corsair DDR5-RAM Vengeance RGB 6000 MHz 2x 48 GB2 x 48GB, 6000 MHz, DDR5-RAM, DIMM - MSI GeForce RTX 5080 16GB Ventus 3X OC Plus 16GB GDDR7, HDMI, 3x DP

    2x Lexar NM790 4000 GB, M.2 2280 - Windows 11 Pro - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

  • aber wen dabei jedes mal die Mods nicht mehr laufen würden wäre das natürlich schlecht.

    Genau darauf wird es aber hinauslaufen. Jede kleine Änderung am Code zieht auch eine unumgängliche Aktualisierung wichtiger Mods nach sich.

    Mit den Updates ist es halt schwierig, sie haben nur in grösseren Abständen grosse Updates gemacht - die Leute haben gemeckert, dass nichts passiert und die fehler nicht gleich behoben werden. Machen sie jetzt in kürzeren Abständen Updates - die Leute meckern, dass die mods nicht gleich funktionieren und ihre Stadt nicht weiter spielen können. Also, würde mich ja mal interessieren, wie ihr das an deren Stelle händeln würdet...

    Ich bin weit davon entfernt zu meckern, habe nur meine Bedenken geäussert. Leider muss es aber einer der beiden sauren Äpfel sein. Wobei mir seltenere Updates lieber wären statt ständig die Mods zu brechen. Hier schätze ich den Frustfaktor deutlich höher ein.

    EDIT: Nach dem Bike Patch am 19.11. musste ich 2 Wochen warten bis wieder alles lief und der Hotfix am 10.12. hat dann wieder alles durcheinander gebracht. Kann wegen CTD (vermutlich Anarchy) immer noch nicht vernünftig spielen. Wenn das die Regel wird bin ich wohl raus.

    3 Mal editiert, zuletzt von Eumel (16. Dezember 2025 um 21:12)

  • Ich bin weit davon entfernt zu meckern, habe nur meine Bedenken geäussert. Leider muss es aber einer der beiden sauren Äpfel sein. Wobei mir seltenere Updates lieber wären statt ständig die Mods zu brechen. Hier schätze ich den Frustfaktor deutlich höher ein.

    Das wird ein wichtiger Faktor sein, so wie ich die Community einschätze, werden viele schnell genervt sein. Aber wie schon geschrieben, mache es mal jeden Recht...!

    Die einen wollen öfter Updates/Patches, die anderen eben nicht...

    "Gib jedem Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)

    :pc6344:System:

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  • Das wird ein wichtiger Faktor sein, so wie ich die Community einschätze, werden viele schnell genervt sein. Aber wie schon geschrieben, mache es mal jeden Recht...!

    Die einen wollen öfter Updates/Patches, die anderen eben nicht...

    Man muss halt ne Entscheidung treffen. Ständig kleinere Updates, die die Spieler wahrscheinlich eh kaum bemerken, denn die Simulation ist bereits jetzt gut spielbar.

    Oder lieber größere Updates und die Kern-Spielerschaft nicht noch mehr vergraulen, denn das sind doch die, die die Mods am allermeisten nutzen.

    Ich wäre für letzteres.

  • Das wird ein wichtiger Faktor sein, so wie ich die Community einschätze, werden viele schnell genervt sein. Aber wie schon geschrieben, mache es mal jeden Recht...!

    Die einen wollen öfter Updates/Patches, die anderen eben nicht...

    Man muss halt ne Entscheidung treffen. Ständig kleinere Updates, die die Spieler wahrscheinlich eh kaum bemerken, denn die Simulation ist bereits jetzt gut spielbar.

    Oder lieber größere Updates und die Kern-Spielerschaft nicht noch mehr vergraulen, denn das sind doch die, die die Mods am allermeisten nutzen.

    Ich wäre für letzteres.

    Die Entscheidung liegt nicht bei uns.

    "Gib jedem Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)

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  • Mich hat mal jemand hier im Forum gefragt was wäre der Vorteil von Unreal Engine gegenüber Unity.
    Für eine Städtesimulation wären die größten Vorteile von Unreal Engine gegenüber Unity weniger „Magie“, sondern vor allem bessere Out-of-the-box-Bausteine für Visuals + große Welten + Massendaten.
    Fotorealistisches Rendering mit weniger Eigenbau im Architekturvisualisierungs Stil liefert UE5 sehr viel direkt mit wie Lumen für dynamische Global Illumination/Reflexion für große detaillierte Umgebungen.
    Naniten für sehr hohe Geoemetrie Objektdichte mit Streaming/LOD ohne klassisches Hand-LOD-Basteln.
    Unity kann mit HDRP ebenfalls high-fidelity und nutzt Compute-Shader, aber in der Praxis häufiger beim Tuning/Custom-Pipeline-Engineering, um dieselbe „UE-Standardqualität“ stabil zu erreichen.
    Für Citybuilder (riesige Karte, viele Distrikte, viel Content) ist das Welt-Streaming entscheidend. UE5 hat mit World Partition ein integriertes System für große Welten (Grid-Cells, automatisches Load/Unload nach Distanz).
    UE hat mit MassEntity ein data-oriented Framework (ECS-ähnlich) für „sehr viele Dinge“ (Crowds/Traffic-artige Use-Cases), inkl. Debugger/Tools.Unity hat dafür DOTS/Entities (ebenfalls data-oriented, ECS).

    Für die Entwickler war Unity deshalb naheliegend weil CS1 schon Unity war – Tooling, Know-how, Modding-Pipeline, C#-Codebase. CS2 ist weiter Unity-basiert.
    Zum Wechsel auf UE wäre praktisch ein Neustart (Gameplay-Code, Tools, Editor, Streaming, Modding, Workflows, QA) das ist teuer aber in anbetracht es länger laufen zu lassen eine Überlegung wert.“

    Eine Neue Version zu erstellen die besser sein sollte wäre in meinen Augen Vernünftiger gewesen genau dies zu überdenken, schliesslich hatten die Entwickler genug Zeit neue Strategien zu entwicklen und zu Modernisieren.
    Der größere „Fehler“ wirkt wie: zu viel auf einmal + zu früh veröffentlicht und das passt auch dazu, dass Paradox/Colossal Order von „Core-Problemen“ und langen Fix-Phasen geprägt waren und haben damit einfach alles Überlastet.

    Datenmodell „aus CS1 gewachsen“ statt für CS2 designed

    Wenn die Datenbasis historisch gewachsen ist, ergibt sich:

    • zu viele verschachtelte Objekte/Referenzen (schlecht für Cache/Performance)
    • zu viele Sonderfälle im Code („wenn Gebäude-Typ X und Policy Y…“)
    • zu viel State überall, statt klarer, zentraler Simulation-States

    Das skaliert bei kleinen Städten noch, aber bei großen Zahlen bricht’s.
    Wiederverwendung von Code, der für ganz andere Limits geschrieben wurde

    CS1 war in vielen Bereichen auf ein anderes Ziel optimiert (kleinere Agentenzahlen, andere Visuals, andere Update-Frequenzen, anderes Content-System).
    Wenn Code übernommen wird und „nur repariert wird“, bleibt die Grundannahme gleich:

    • „Alles ist ein Agent“
    • „Viele Updates passieren pro Tick“
    • „Halten überall Live-Referenzen“

    Das ist bei einem Nachfolger mit mehr Umfang oft tödlich.
    Zu viel gleichzeitig implementiert (Scope + Systemkomplexität) ......
    Architektur-Shift wurde nicht radikal genug durchgezogen....

    Ich könnte hier noch nehr schreiben aber das soll erstmal so reichen.
    Ich denke das die Entwickler sich nicht genug gedanken gemacht haben und versuchten so viel Code wie möglich wieder zu verwedenen.
    Code zu schreiben geht schnell aber Funktionen und Algorithmen zu entwicklen ist nicht Code gebunden und die wahre Arbeit und erfordert die meiste Zeit.
    Ich habe auch schon oft Software erst in Applescript, dann in Objektive-C und schliesslich Platformübergreifend in Java. Wenn die Entwicklung steht ist die implementation die geringste Arbeit.
    Vor allem die Datenbasis wenn diese übernommen wurde verursacht das größte Problem.

    So am Ramde mal erwähnt Spiele ich gerade Transport Fever 2 das es gerade in der Deluxe Edition mit DLC Early Supporter bei content bei Steam für 12.08 Euro zu haben ist.
    Soll jetzt keine Werbung sein aber für diejenigen wie ich, mal was anderes Spielen wollen eine gute Gelegenheit. Erinnert doch sehr Stark an CS.

    Spiele : Cities Skyline 1&2, Planet Coaster, Anno 2205, Anno 2070

    Hardware: MSI Z790 Carbon WiFi, MSI RTX 4080 Suprim, Intel i7 14700K, 128 GB RAM, BT Logi Maus MX Anywhere 3S, BT Microsoft Tastatur Fingerprint, 3DConnexion SpaceNavigator, 2x LG 4K Monitor, Playstation 4 Pro, Nintendo Switch

    7 Mal editiert, zuletzt von mSky (29. Dezember 2025 um 11:41)

  • Hmm, das bestätigt zumindest im Groben, was ich durch eine oberflächliche Recherche schon vermutet habe. Es scheint weniger ein Problem der Engine, sondern viel mehr eines der Umsetzung zu sein. Von daher sehe ich aber wenig Sinn darin, zum jetzigen Zeitpunkt nochmal die Engine zu wechseln. Sinnbildlich könnte man sagen, es ist schwierig, das Fundament zu erneuern, ohne das Haus darüber abzureissen.

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