Cities: Skylines - Screenshotsammlung

  • Auf den ersten Blick wirkt es wegen der Grautöne etwas trist. Gerade auf dem ersten Bild fand ich das schon fast etwas störend - auch weil die Fahrzeuge einen gewissen Graustich zu haben scheinen. Spannend wäre es das mal mit ein paar Gebäuden zusammen zu sehen.

  • Auf den ersten Blick wirkt es wegen der Grautöne etwas trist.

    Das war auch was ich zuerst gedacht habe. Etwas mehr Farbe würde nicht schaden. Es ist aber sehr wohl ein Spagat den du gehen musst und die Geschmäcker werden stets unterschiedlich sein.

    Sehr gut wäre eventuell eine gegenüberstellung von Vorlagen aus der Realität und deiner CS Version. Die Szenerie muss dabei ja nur ähnlich und nicht gleich sein. Es geht ja um die Farben.

  • Auf den ersten Blick wirkt es wegen der Grautöne etwas trist. Gerade auf dem ersten Bild fand ich das schon fast etwas störend - auch weil die Fahrzeuge einen gewissen Graustich zu haben scheinen. Spannend wäre es das mal mit ein paar Gebäuden zusammen zu sehen.

    Das war auch was ich zuerst gedacht habe. Etwas mehr Farbe würde nicht schaden. Es ist aber sehr wohl ein Spagat den du gehen musst und die Geschmäcker werden stets unterschiedlich sein.

    Sehr gut wäre eventuell eine gegenüberstellung von Vorlagen aus der Realität und deiner CS Version. Die Szenerie muss dabei ja nur ähnlich und nicht gleich sein. Es geht ja um die Farben.

    Ja die Realität wirkt manchmal trister als man denkt^^ .

    In den gezeigten Bildern bin ich in Richtung Spätsommer gegangen. In dieser Jahreszeit wirkt alles immer etwas ausgeblichener.

    Das eine starke Entsättigung nicht jeden gefällt ist mir auch klar, deswegen kommt ja das Spiel schon von Haus aus mit einen Bunten Stil daher um nicht nur so viel wie möglich anzusprechen, sondern sorgt dies zusätzlich für eine bessere Übersicht.


    Ich will da einen verstärkten Weg in Richtung Realismus gehen und versuche mich gerade in Zusammenhang mit Theme und LUT,

    Fotostimmungen zu rekonstruieren. Aber aus Erfahrung von meinen bisherigen LUTs kam die verringerte Sättigung in diesen bisher relativ gut an.


    Die Ergebnisse sind noch lange nicht final, ich würde sagen Alpha-Stadium triffst eher.

    Ich denke selbst wenn ich mich jetzt auf ein Schema einige, werde ich im verlauf der Kartenerstellung noch mehrfach abändern.

    Aber die Kritik ist berechtigt, da ich ja wissen wollte was ihr davon haltet. Ich denke eine Mittelweg lässt sich arrangieren.

    Vielleicht sollte ich aufnahmen von Frühsommer oder Frühling verwenden. Wobei ich genau wie bei Lindblum auch mehrere LUTs der jeweiligen Stimmung machen kann, da ich den Map Theme bzw. die Texturen nicht wirklich entsättigt habe, um mit dem LUT genügend Optionen zu haben.


    Nun zu ein Paar Bildern die ich verwendet habe:



    hier sind noch welche die genauer die Straßenränder zeigen:



    Was meine Texturen auf den Straßen betrifft, diese sind noch nicht geändert. Ich denke das ich das ganze mit einer Road Core Textur machen werde, weshalb ich dahingehend noch nichts unternommen habe.




    Auf dem letzten Bild ist glaub ich am besten zu erkennen was ich mit dem Übergang von Straße zu Grass meinte.

    So wird man in der Regel selten Straßen sehen die mit einer braunen oder gelben Kontur vom Grün getrennt wird, sehen.

    Das ein oder andere Bild werde ich noch versuchen auf meiner neuen Map zu rekonstruieren um so eine noch bessere Referenz zu haben.


    Ich danke euch für das Feedback und solltet ihr Ideen oder Anregungen haben das ganze noch realer wirken zu lassen, dann lasst es mich wissen.

  • Ich sage ja nicht, dass es mir nicht gefällt oder mich nicht anspricht. Es wirkt eben etwas trist. Deswegen auch die Frage nach einer Kombi mit Gebäuden weil ich da auf die Wirkung gespannt wäre.

    Und es ist schade dass auch die Fahrzeuge etwas sehr diesen Grauton angenommen zu haben scheinen weil ja gerade bei der Werbung auf LKWs das oft mit sehr satten Farben geschieht....ok, hier schon mal nicht weil sie ja keinen Werbeaufdruck haben.

    Bild Nummer 4 und 5 gefallen mir bei deinem ersten Post am besten. Und mir wäre etwas mehr realistische Farbgebung auch nicht unrecht. Manches wirkt derart bunt und schrill dass es fast schon weh tut. Deswegen bin ich sehr gespannt was dabei rauskommt.

    • Offizieller Beitrag

    Also, wenn man sich an der Natur orientiert, ist es so, das im Frühling die Natur voll im Saft steht, sattes grün, helle und grelle und sätigende

    Farben.

    Im Sommer, wenn es (wie vermehrt auch bei uns) längere Trockenperioden gibt, verblassen die Farben aufgrund des Wasser-mangels und der Sonneneinstrahlung, denen die Natur dann ausgesetzt ist.

    Im Herbst, neigt sich das Farbenspiel und die sättigung der Farben langsam dem Ende zu, hier geht es dann langsam aber sicher in Grautöne über.

    Der Winter ist dann halt nur noch Tristesse, bis auf wenige Ausnahmen.


    Das gilt es eigentlich für dich Dexter unter einen Hut zu bringen, was für dich als Perfektionist sicher keine leichte Aufgabe ist.

    Wenn du also vom Spätsommer ( Astronomisch endet der Sommer am 22.09. Da könnte man die Zeit vom 01.09. bis 22.09. als Spätsommer bezeichnen. Meteorologisch endet der Sommer schon am 31.08. Da zählt der September schon ganz zum

    Herbst. Hier könnte man sagen: Juni = Frühsommer, Juli = Hochsommer,
    August = Spätsommer ) ausgehst ist der September der ideale Monat dafür.


    Doch haben wir z. B. hier in D nur noch selten Wirkliche Jahreszeiten (diese Jahr scheint wieder ein Ausnahme zu sein), was es für dich nicht leichter macht.

    Es kann also vorkommen, das im September noch alles voll im Saft steht, oder schon ziemlich vertrocknet ist...


    Such dir deinen Spätsommer aus, der dir am besten gefällt, danach orienierst du dich.


    Klar ist alles auch eine pers. Ansichtssache und die Geschmäcker sind nun mal sehr verschieden, doch denke ich das du da einen guten Weg finden wirst.

    Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn du vielleicht mal ein paar Stadt-Ansichten zeigen könntest, als Kontrast zu den Natur Aufnahmen.


    Der Straßenübergang/Rand zu Grasflächen ist schonmal um einiges besser als im Original-Spiel, für mich aber noch etwas blass.

    Etwas mehr sättigung, würde mir bessser gefallen.


    Da hast du wieder was tolles angefangen! :ms_thumbs_up:

    Bin gespannt, was letztendlich dabei rauskommt, sicher was cooles!


    Ich bin ja auch lange auf der Suche nach einem Theme und LUT der mir wirklich zusagt und gefällt...

    Und wer weiß, vielleicht wirds ja deiner...!;)

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


    MB MSI Z170A Gaming M5 Intel Z170 CPU Intel Core i7 6700K 4x 4.00GHz Z! - COSCORSAIR Venegance LPX DDR4 64GB (2x 32GB) l - VGA 8192MB Gainward GeForce GTX 1080 Phoenix Goes Like Hell Aktiv PCIe

    1x M.2 SSD 970 EVO Plus 1TB - 2x SSD 256GB Samsung PM961 M.2 - M.2 HDSA 2000GB Seagate Desktop HDD - Windows 10 - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

  • Also ich finde erst einmal die Bilder alle sehr gut, zwar gebe ich zu dass es farblich ein wenig "triste" ist, aber es sieht dennoch realistisch aus, wobei auch ich mir noch gewünscht hätte ein paar Gebäude zu unterschiedlichen Tageszeiten zu sehen und Natur ... da je nach Sonne auch die Bilder anders wirken können oder wie das LUT/Theme bei Nacht wirkt, sollte man auch nicht unterschätzen.


    Ansonsten sehr schön gefällt mir .. geht in Richtung Satelite oder nicht.


    Gruss

    Kermit

  • Ich werde auch mal meinen Senf dazugeben. .-) Also ich finde die Farbgebung schon gut gelungen aber wie meine Kollegen davor finde auch ich dass es ein Stich zu hell wirkt und auch die Sättigung um n Tick zu viel zurückgeschraubt wurde. Ich verbinde mit dem Herbst kein grau sondern vielleicht ein leichten Gelbstich. Nicht nur die Blätter der Bäume verwandeln sich vom satten grün im Frühling zum dunklen grün im Sommer und zum gelb und rot im Herbst. Auch die sonstige Vegetation verliert ihr dunkles grün und wird braun und gelblich , daher würde ich mal vorschlagen einen leichten Gelb-braun rot Ton zu versuchen. Nicht zu viel natürlich aber n bisschen. Das wäre so meine Idee. Ob es dann wirklich nach was aussieht keine Ahnung .

    • Offizieller Beitrag

    Dann geb ich mal meinen Ketchup dazu, sonst wird's zu scharf. :evil:

    Vieles wurde ja bereits angemerkt, aber ich schreibe jetzt einfach mal meine Überlegung zum Thema Farben/LUT.


    Das Basisspiel hat ziemlich knallige Farben, die man mit "Color Corrections" (LUTs) entschärfen kann. Viele Modder entschärfen allerdings bereits die Farben direkt in ihren Assets. Das führt dazu, dass ein Mix aus Vanilla- und Workshop-Assets meistens merkwürdig aussieht, was natürlich auch kein LUT mehr vernünftig korrigieren kann.

    Folglich müßte man also erst möglichst alle Assets, die man für eine Map verwenden will, direkt nebeneinander bauen, dann das LUT auf die Assets anpassen, und erst anschließend mit dem fertigen LUT das Map-Theme erstellen.


    Schade, dass CO nicht einfach von Anfang an ein Texturenpack integriert hat, das die Modder hätten verwenden können. Eventuell hätte es auch gereicht, wenn sie die Möglichkeiten der Color Corrections zu Release besser an die Modder kommuniziert hätten, bzw. eine bessere Dokumentation und Richtlinien zum Modden bereitgestellt hätten. Hätte, hätte, Fahrradkette... :closed: Viel Spaß beim LUTen Dexter

  • Ich wollte hier eigentlich keine Diskussion über Jahreszeiten oder dessen Belichtungsgrad in jeweiligen Regionen starten^^.

    Eigentlich ging es mir mehr um den Map Theme an sich und nicht um den LUT. Ein LUT bearbeite ich in 5min aber ein Theme ist etwas aufwendiger, weshalb es kein Problem darstellt auf die Kritikpunkte ein zu gehen oder via mehreren LUTs zu versuchen mehrere Geschmäcker zu treffen, was ich ja bisher mit meinen LUTs versucht habe.


    Viel wichtiger war mir die Meinung also über den Map Theme und meine Gedanken bezüglich der Textur-Farbvariation.

    Aus diesem Grund habe ich viel in den letzten Wochen Recherchiert und so z.B. Straßenübergänge so wie Schienen versucht noch mehr der Realität anzupassen, da für beides in der Regel grauer Kies verwendet wird. In den meisten Fällen kommt es auch nicht mal darauf an ob es sich um Temperate oder Tropical Regionen handelt. So sind z.B. die real Beispielbilder aus verschiedenen Regionen der Erde.

    Außerdem sollen verschieden Texturen besser in einander übergehen um so noch besser ein Einheitliches Bild ab zu liefern, so dass man eine Region baut die nicht zig verschiedene Sand/Kies Arten hat. Aber dennoch soll in den gesamt Paket genügend Möglichkeiten enthalten sein um auch spezieller vor zu gehen, so z.B. durch noch grünere Grass Texture oder bräunlicher Waldboden. Ich mag z.B. die 4k Themes von Mark Fire(z.B. Cedar Valley) aber in diesen findet sich immer eine texture die nicht unbedingt real wirkt. Zum Beispiel wird an einer Stelle für das Ruined grelles Orange verwendet und auch für Straßenränder eine braune Kontur, so dass diese permanent einen dunkleren Dreckrand hat, der dadurch immer nass wirkt. Da diese Texturfarbe in keiner weiteren vor kommt und Gravel in Masse zu benutzen eher schlecht aussieht(durch kleinere Skalierung) wirkt das ganze auch noch in gewisser maßen deplatziert, da diese sonst nicht weiter vorkommt oder anschließende Sand/Dreck Textur in andere Farbe ist.

    All das wollte/will ich besser machen und hoffe damit eine noch bessere und realistischere Optik zu bekommen(unter ausschließlicher Verwendung von Natürlichen tönen die besser in einander über gehen).

    Da das ganze noch nicht wirklich Final ist kann/will ich auch noch keine genaueren Bilder von Texturen zeigen.


    Die Sättigung im Theme selbst ist nicht extreme verringert, so dass man mit LUT maximale Möglichkeiten hat das ganze jeweils anders wirken zu lassen.


    user

    Bei dem Test LUT wollte ich einfach die Stimmung der aufgeführten Bilder aufgreifen und keine spezielle Region in Kombination mit Jahreszeit.

    Auch plane ich derzeit nicht eine weitere Eurostadt zu bauen, weshalb ich keine Ambitionen hatte unbedingt deutsches Sommer Ambiente einzufangen. Generell spielt dies aber keine so große Rolle, da die Beispielbilder zum Teil aus Neuseeland und Kanada sind und die Farbgebung in beiden ähnlich wirkt und ich denke man findet auch welche von deutschen Landschaften wo die Farbgebung ähnlich ist.

    Solltest du aber diesbezüglich Anregungen oder Spezielle Ideen haben können wir uns ja mal über eine LUT unterhalten, da das was du ausführst ja doch recht detailliert kling^^ .


    Gun155

    Im LUT kann man nur nach Farben filtern und leider nicht nach Objekten, da es eine simple LUT PNG ist. Was aber für Cities nicht schlimm ist auch wenn viele Objekte recht farbenfroh daher kommen gibt es dennoch einige die blasser sind. Zum Beispiel sind die Trucks recht blass.

    Mit verringerter Endsättigung verlieren die Container wiederum nicht so extrem ihre Farbe, weshalb es nicht wirklich schlimm ist, das dass ein oder andere Asset mal mehr und mal weniger Sättigung hat. Will man ein 100% einheitliches Bild, gibt es genügend LUTs oder Themes die recht extrem ausgerichtet sind um solches zu erreichen. Will man mehr sollte man natürlich nur passende Assets verwenden. Ich mag was das betrifft lieber mehr Abwechselung und störe mich daran nicht so extrem. In der Realität gibt es ja was das betrifft diesbezüglich auch genügend Abwechselung.


    Generell ist es in Cities nicht möglich in jeder Situation ein korrektes Farbbild abzuliefern. Wenn man zum Beispiel gute Luft und Satelliten Ansichten haben will, muss man die Sättigung stark verringern, da durch die Erdatmosphäre viel Farbe verloren geht. Für Nahaufnahmen wirkt das ganze dann zu blass.


    Also generell finde ich die Kritik gut und auch ist sie berechtigt. Ich versuche diese auch zu berücksichtigen, dennoch versuche ich meinen neuen Projekt mehr einen realistischen und ggf. einzigartigen Look zu verpassen, weshalb ich vorwiegend danach entscheide.

    Sollte der LUT zum Theme am Ende doch zu speziell sein, werde ich weitere Variante nachliefern und vllt auch Vorlieben vom ein oder anderen dabei berücksichtigen.


    Da es heir um mehr um Bilder gehen soll, habe ich mal noch eins von den gezeigten mit mehr Kontrast und Sättigung editiert:



    Vielleicht könnte man diesbezüglich über die Wasser Texture reden^^.

    Zu Detailliert oder genau richtig?


    Mehr Informationen und Bilder zum Theme werde ich denke ich erst in den nächsten Wochen zeigen können, da erst wenn ich mit der Map Erstellung mal angefangen habe, auch mehr Bilder von passender und vielfältigere Vegetation zeigen kann.

    • Offizieller Beitrag

    Die letzte Version wirkt jetzt für mich, lebendiger und lebhafter, ich habe die Bilder einige Male verglichen, das ist schon ein großer Unterschied!

    Besonders das Schilfgras wirkt jetzt nicht mehr so blass, auch die Sättigung insgesamt ist für mich stimmig.

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  • Hier wieder ein kleines mini Update zu meinen Map Theme.

    LUT ist wie oben schon erwähnt der bisher experimentelle.


    Textur Ruined mit Cliff und im rechten Bild Ore um Fruchtbaren Boden zu erzeugen oder Waldboden usw. .


    Gravel mit Ruined und den jeweiligen Übergang von Straße/Schiene zu Grass und im rechten Bild die Wasser Normal mit Schaumtextur.


    Nicht alle Texturen sind 4k(selbst bei den 4k ausgeschriebenen im WS sind uach nicht alle 4k), da sonst die Performance im Keller wäre.

    So hatte ich mit einer 4k Wasser Normal ungefähr 30FPS ohne das die Karte bebaut war, weshalb ich das ganze wieder ein wenig reduzieren musste. Bei denen die groß Skaliert sind wie z.B. Cliff und Ore behalte ich aber die 4k bei, was aber bei den bisherigen Tests unproblematisch war.


    Ich denke das ich in ein bis zwei Tagen ein wenig mehr zeigen kann und wie das ganze mit verschieden LUTs wirkt und vllt ist dann auch der Experimentelle besser auf alles abgestimmt.

  • Die letzten Bilder vom Theme waren ja recht detailarm, deswegen habe ich heute mal ein paar gemacht, die detailliertere Bereiche zeigen und die Verschieden Texturen in Kombination.


    Links im Bil sind die Übergänge zwischen Sand, Ruined und Oil-Textur zusehen. Mit Ruined kann man das Grass von der Oil Textur entfernen um zum Beispiel Wege darzustellen. Wenn man Oil unter Sand setzt ist es da ähnlich.

    Alle Texturen(wo es möglich ist) haben gewisse scharfe Transparents, Weshalb si nicht schwammig in einander übergehen, sondern mehr wie gepunktet und zusätzlicher positiver Nebeneffekt, dadurch geht das Grass minimal durch diese. So wirken die Übergänge natürlicher, jeder der Cedar Valley 4k schon mal ausprobiert hat, wird wissen was ich genau meine, da einige Texturen ähnlich aufgebaut sind und auch einige sind aus Mark Fires arbeit selbst.

    Rechts im Bild sieht man Gravel- und Ore -Textur. Die Ore-Textur eignet sich für vielerlei Dinge.

    Man kann mit ihr zum Beispiel Fruchtbaren Boden auf Felder darstellen oder Waldboden usw. .

    Des weiteren im rechten Bild sind einige Akzente in den Wilden Grass mit Ore, Ruined und der Farm-Feld-Texture(default Orange) gemacht.




    Farm-Feld-Texture(default Orange) eignet sich nicht nur für Akzente im Wildwuchs, sondern auch um Grass in Parks usw. grüner Strahlen zu lassen, so das dass der Rasen an diesen Stellen gepflegter aussieht.




    Gravel ist eine graue Kies Textur um nicht nur eben Kieswege darzustellen, sondern auch Fundament von Schienen und Straßen.




    Als letztes noch ein Bild was ich bisher am besten finde.

    Auch in diesen sind die Texturen in Kombination eingesetzt um ein noch besseres und detaillierteres Bild zu erzeugen(Decals würden das ganze abrunden).



    Der verwendete LUT bei den Aufnahmen ist ein weiter bisher experimenteller, also noch nicht Final.

    Ich denke das ich in diese Woche alles etwas genauer in einem separaten Beitrag vorstellen werde.

  • Mein neues Projekt bekommt langsam eine Form und neben Entwürfen von groben Skizzen, habe ich während der Hight Map Erstellung immer weitere Ideen bekommen die auch mit dem neuen DLC interessant werden könnten.


    Hier mal ein Bild was die Hight Map in Bearbeitung zeigt(welche aus mehreren zusammen gesetzt ist).



    Auf der rechten Seite ist schon mal ein erster Versuch im Map Editor zusehen.

    Ich denke mit vielen Fähren könnte solch eine Map recht spass machen.

    Meine frage an euch wäre auch: sollten alle Inseln in den 25 Tiles liegen?


    Generell versuche ich eine Kart zu erstellen die für 25 Tiles optimiert ist.

    Auf einer bloßen Insel in der Größe von 25 Tiles wäre größere und komplexere Infrastruktur wie z.B. Schienennetz recht deplatziert, da ich aber nach Möglichkeit alles nutzen will, dachte ich eine Halbinsel könnte so was realistisch ermöglichen und so kann ich die Landflächen auf den Bearbeitungsbereich fokussieren.

    Ich bin kein Fan von der Nutzung von 81 Tiles bzw. vom bauen bis zum Rand, da man dort ins nichts schaut, weshalb ich den Nebel zum Rand hin als gute Lösung halte um Grenzen innerhalb des Spiels darzustellen. Aus diesem Grund habe ich solch eine Lösung einer Karte gewählt.


    Noch ein kleinen Punkt zum Map Theme.

    Dieser ist derzeit grob fertig und ich denke das ich am Wochenende eine genauere Vorstellung von diesem machen kann.

    Bzw. fertig ist das Falsche Wort, da ich ihn noch umfangreich Testen will, um nicht nach Release große Änderungen durch zu führen.

    Ich denke das ich diesen erst mit Veröffentlichung der Karte Hochlade.