Cities: Skylines - Screenshotsammlung

    • Offizieller Beitrag

    Sieht klasse aus, bitte mehr davon!

    Stellst du die Map in den WS ?

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


    MB MSI Z170A Gaming M5 Intel Z170 CPU Intel Core i7 6700K 4x 4.00GHz Z! - COSCORSAIR Venegance LPX DDR4 64GB (2x 32GB) l - VGA 8192MB Gainward GeForce GTX 1080 Phoenix Goes Like Hell Aktiv PCIe

    1x M.2 SSD 970 EVO Plus 1TB - 2x SSD 256GB Samsung PM961 M.2 - M.2 HDSA 2000GB Seagate Desktop HDD - Windows 10 - Dell-Monitor G3223 WQHD 32 Zoll

  • Hier ist was für artistische Straßen-Ingenieur. Übergänge zwischen diversen Straßentypen in Cities sauber zu gestalten ist in gewissen Maße schon eine Herausforderung, weshalb ich, wenn immer ich in diese Situation komme, nach besseren Lösungen suche. Gerade um Linien zu entfernen nutzt man Ploppable Asphalt aber diese wirkt wenns mal schräg wird eher wie eine Trepp, jede nachfolgende Linie verrät das ganze dann auch noch zusätzlich im Bild. Auch erzeugen tiefgehende Straßen(die mit Bordsteinkanten) förmlich kleine Rampen.




    In dem Bild habe ich mal so einen Übergang zwischen den verschieden Straßentypen gebaut. Von einer die auf Level 0 liegt also nicht tiefer liegend zu einer die tiefer liegt(in Cities werden Straßen mit Fußwegen immer tiefer gesetzt damit der Fußweg auf Level 0 liegt). Damit der Übergang von der tiefen Straße zur niedrigen nicht wie eine Rampe aussieht habe ich eine Straße dazwischen

    verwendet die große Nodes(Knotenpunkte) erzeugt(NEXT road typ: 4 lane hwy road, 2 spuren für jede Richtung). Denn nur große Nodes begradigen den Übergang so das er weniger auffällt. Die Konturen der Straße sind mit Concrete Straßen(NEXT road type) nach gezeichnet. Das ist so gesehen einer meiner neuesten Techniken um Straßen fast schon im "Free-Flow" zu malen(klappt auch in jedem Gelände also nicht nur Flatland). Unsichtbar mache ich diese mit dem Surface Painter, da sich Concrete von diesem weg zeichnen lässt. In meinen Theme sind Ruined und Oil deshalb bewusst gleich gehalten, damit ich auch die Übergange vom Straßenrand rum Gelände erstellen kann. Die 4 lane hwy road, also nicht die Einbahn hwy road, ist als wegen der um liegenden Concretes roads nicht ersichtlich. Der nächste voreilt dieser Straße ist die Spurbreite, denn diese ist die selbe wie vom rural hwy. So werden sich Fahrzeuge ganz normal gerade aus bewegen. Um den Übergang zur asymmetrischen sunken road noch echter zu machen nutze ich Ploppable Asphalt um z.B. die mittlere Linie sauber mit der der asymmetrischen zu verbinden. Ploppable Asphalt ist aber nur auf den geraden Flächen gesetzt, die z.B. bleibt dabei frei, dass ist wichtig damit der Asphalt nicht wie eine Treppe aussieht.


    Wer keine Lust auf das standard Linien Layout hat, kann dieses auch via Mod abschalten: http://steamcommunity.com/shar…2192868&searchtext=remove

    oder auch nur teilweise: http://steamcommunity.com/shar…6707300&searchtext=remove

    ja sogar die random Street Props: http://steamcommunity.com/shar…7087491&searchtext=remove

    So kann man sich vieler Störfaktoren entledigen die einen ggf. eingrenzen.


    Zu den jeweiligen Techniken und dem Einsatz werde ich in meinen Waiheke Beitrag später noch genauer eingehen, denn damit ist noch weitaus mehr machen und ich habe da so manch interessante Kreuzung schon fertige, die durch der organischen Gestaltung recht real wirken können.


    Wie speziell diese stelle fertig aussieht werde ich auch erst später zeigen aber lade ich heute noch ein paar Bilder in meinen Waiheke Beitrag hoch, wo ihr schon ein paar simple fertige Ergebnisse sehen könnt.

  • Hallo Dexter, die Mod die Du verlinkt hast, ersetzt halt die Straßenoberflächen-Texturen durch eigene, dadurch können halt die Fahrbahnmarkierungen und auch Zebrastreifen entfernt werden, denn beides sind Bestandteile einer Textur die halt für die Fahrbahnoberfläche der Straße zuständig ist.


    Man hätte zwar Fahrbahnmarkierungen durch Props auch ersetzen können, aber da es im Spiel halt ein Limit gibt, wäre das halt sehr schnell ausgeschöpft, deshalb hat man sich wohl dazu entschlossen Fahrbahnmarkierungen halt fest in die Textur für die Straßenoberfläche zu integrieren.


    Was die Ploppable Asphalt angeht und auch diverse Decals, die Basieren ja auf ein 3D-Würfel wo halt darauf eine Textur abgelegt ist,


    Vielleicht könnte Dir da diese Mod weiter helfen, die nennt sich "Procedural Objects" damit kann man die sogenannten Vertex-Punkte von Objekten verschieben und so, vielleicht hiflt sie Dir weiter bei unebenen Gelände oder Straßenverlauf.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Ich bin mir der jeweiligen Funktionen der verlinkten Mods und auch der Technik im Spiel bewusst, weshalb ich hier auch eine Lösung diverser Probleme aufgeführt habe. Ich habe mir ein Setup erarbeitet welches sich recht gut nutzen lässt und ich damit fast maximale Freiheit habe. Die Mods habe ich eher für alle anderen aufgeführt um als Hilfe zu dienen etc. .

    Ich selbst nutze die Road Core + mit North US Layout, zusätzlich abgeschaltete Verkehrszeichen und Random Props sowie diverse Markierungen wie Pfeile und für spezielle Kreuzungen/Verkehrslösungen nutze ich Ploppable Asphalt(auch um Zebrastreifen zu entfernen, da ich zum einen nicht so viel von diesen haben will und alle bei mir gelb werden). Da spezieller Lösungen meist mit vielen Nodes ausgestattet sind muss man diese eh flach halten, da sonst das ganze komisch aussieht durch eben die Node Technik.


    Hallo Dexter, die Mod die Du verlinkt hast, ersetzt halt die Straßenoberflächen-Texturen durch eigene, dadurch können halt die Fahrbahnmarkierungen und auch Zebrastreifen entfernt werden, denn beides sind Bestandteile einer Textur die halt für die Fahrbahnoberfläche der Straße zuständig ist.

    Es wird keine Textur ersetzt sondern nur die Alpha die drüber liegt, bestehen bleibt dennoch die Theme Texture, diese sieht dann recht clean aus aber dafür gibt es decals, die braucht man bei Ploppable Asphalt so wie so. Sonst sieht dieser auch recht clean aus.


    Vielleicht könnte Dir da diese Mod weiter helfen, die nennt sich "Procedural Objects" damit kann man die sogenannten Vertex-Punkte von Objekten verschieben und so, vielleicht hiflt sie Dir weiter bei unebenen Gelände oder Straßenverlauf.

    Bitte verstehe mich nicht falsch aber ich hatte nicht um Hilfe gebeten, sondern wollte eher eine Hilfestellung geben. Das für diverse Sachen jeder eigenen Wege oder Mittel verwendet ist mir auch bewusst. Dennoch teile ich mit meinen Vorhergehen Beitrag nur diverse interessante Erkenntnisse um reale Netzwerke noch besser um zu setzten. Procedural Objects ist eine Interessante Mod aber würde das erstellen von Verkehrsnetzwerke zu sehr verkomplizieren. Ich habe diese zwar auch aber verwende diese eher für andere Sachen.

  • Dexter nun das jeder eine andere Herangehensweise hat ist ganz klar und will mich auch nicht über die Art und weiße Streiten wie die Mod die Fahrbahnmarkierungen entfernt, das weiß eh nur der Mod-Programmierer.

    Durch den Straßen-Editor beschäftige ich mich ja schon seit geraumer Zeit mit Straßen und Texturen, und man könnte den Straßen-Editor sogar Zweckentfremden, man erstellt sich ein passendes 3D-Objekt was nur die Fahrbahnoberfläche darstellt, mit der gewünschten Textur darauf, daraus erstellt man eine neue Straße.


    Im Spiel macht man dann folgendes, mit Hilfe der Move-it Mod erstellt man ein Kopie eines Straßenbereichs, oder einer Kreuzung, diese verschiebt man an eine freien stelle und ersetzt alle Straßen durch diese Speziell neun Straße, dann verschiebt man das ganze zurück an die stelle wo der Kreuzungsbereich ist.


    Hm das bringt mich auf die Idee das mal auf die schnelle zu Testen

    MainboardMSI X99A XPower AC
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    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
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    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Nun habe das ganze mal gestern getestet, das mit dem sogenannten Road-Skin klappt nicht, ist etwas zu komplex.

    MainboardMSI X99A XPower AC
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  • Nun habe das ganze mal gestern getestet, das mit dem sogenannten Road-Skin klappt nicht, ist etwas zu komplex.

    Ja hätte ich dir gleich sagen können, so gesehen kann man schon einiges machen aber sobald das ganze in Richtung nodes etc. geht wirds problematisch.

    Bin schon froh gewesen das Rimmer wenigstens hinbekommen hat das Linien nicht mehr getrennt werden. Der hat mir dann auch ne interessante Landstraße gemacht:

    http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1242750637

    Sieht man auch oft in Deutschland so eine Straße, könnte ggf. für den ein oder anderen interessant sein. Nur die Verbindungen zwischen anderen Straßentypen muss man ggf. nacharbeiten(mit Plopp Asphalt), da er versucht hat die Nod auf dem Lvl zu halten damit an Kreuzungen keine Vertiefungen entstehen.


    Hier sind noch ein Paar Bilder wie ich das mit den Kreuzungen und der "maximalen" Freiheit handhabe, dafür war auch der Übergange gedacht(bisher noch unfertig).




    So gesehen führe ich den Verkehr mit dem Übergang von rechts nach links um die links abbiege Spur zu priorisieren. Das ganze wird am ende eine Simple T-Kreuzung mit Sperrmarkierungen und Schildern etc. , so wie mans aus dem Real Life kennt, okay fürs Deutsche Layout ist vllt die gelbe Linie fremd(die den Gegenverkehr von einander trennt). Der Wechsel von 2(rural) zu 4(4lane hwy) zu 3(assymetrical) Spuren wird mit dem ganzen Stuff wie Ploppable Asphalt und eigenen Linien am Ende nicht mehr auffallen, so gesehen wird es wie ein Element aussehen, zumindest das ist der Plan. Speziell wird die Parkplatz Geschichte an der Kreuzung, es ist zwar im Moment noch eine art Dreieck Kreuzung, welche aber in gewisser Maßen auch mithilfe von TMPE komplett umfunktioniert wird.

    Solch Dreieck-Kreuzungen werden auch in der Realität seltener gebaut, da sie zu viele Kollisionspunkte verursachen, lieber splittet man eine T-Kreuzung weiter auf um den Verlauf einfach zu halten und genau das werde ich versuchen.


    Hier sind noch Vergleichsbilder wie das ganze mit und ohne Props aussieht:



    Ich nehme den ganzen Build auf und Plane das am Wochenende auf Youtube hoch zu laden, falls der ein oder andere Interesse hat das auch mal zu versuchen lässt sich das mit einen Video sicherlich leichter nachbauen.

  • Nun das bei T-Kreuzungen oder auch Mehrfach-Kreuzungen die Linien nicht unterbrochen werden, das ist auch recht einfach zu machen, das einzige was Arbeit kostet ist das passende 3D-Objekt zu erstellen.

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    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
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