Dev Diaries Überblick (Übersetzungen in Deutsch)

  • [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/KY6usqj.png]

    Die Entwickler von Cities Skylines veröffentlichen in unregelmäßigen Abständen ein Tagesbuch aus der Entwicklung. Sie präsentieren stets verschiedene Themen und widmen sich speziellen Problemen. Untermalt sind die Ausführungen mit Screenshots, die das geschriebene verdeutlichen. Ich möchte für euch an dieser Stelle die Dev Diaries für Cities Skylines in Deutsch übersetzen. Dieser Thread wird stets einen Link zum neusten Eintrag enthalten.


    Cities Skylines - Dev Diary 1: Roads / Straßen
    Cities Skylines - Dev Diary 2: Zoning / Gebiete
    Cities Skylines - Dev Diary 3: Natural resources / Natürlich Ressourcen
    Cities Skylines - Dev Diary 4: Public Transport / Öffentlicher Personenverkehr
    Cities Skylines - Dev Diary 5: Outside Connections / Außenverbindungen
    Cities Skylines - Dev Diary 6: Map Editor / Karten Editor
    Cities Skylines - Dev Diary 7: Simulation
    Cities Skylines - Dev Diary 8: Districts and policies / Distrikte und Politik
    Cities Skylines - Dev Diary 9: Info Views / Datenkarten
    Cities Skylines - Dev Diary 10: Themes / Themen


  • Cities Skylines - Dev Diary 1: Roads / Straßen


    Für die Entwickler war es von Anfang an wichtig, dass das Straßenbauen in Cities Skylines intuitiv und vielseitig ist. Dabei hat man sich das System aus Cities in Motion 2 genommen und dieses weiter entwickelt. Man wollte dem Tool auch die Möglichkeit geben, eine größt mögliche Genauigkeit zu geben, damit man auch saubere Quadrate für Innenstädte - wenn gewünscht - ziehen kann.


    Wenn man eine Straße zieht, entsteht nebenbei automatisch die Möglichkeit, Zonen auszuweisen. An beiden Seiten der Straßen entstehen Quadrate, an denen zu sehen ist, wo Zonen ausgewiesen werden können. Das Gitternetz soll sichtbar sein, damit die Spieler sehen können, wo Gebäude der Zonen enstehen können. Dies soll vor allem auch einem exakten Gebietsmanagement dienen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/T0Ufn2X.png]


    Straßen zu bauen ist sehr einfach in Cities Skylines. Das Straßenbautool ermöglicht es den Spielern, verschiedene Straßen zu bauen. Es gibt die Möglichkeit, gerade, kurvige und freie Straßen zu ziehen. Außerdem können alle Straßen mit einem Tool ein Upgrade erhalten. Diese drei Optionen ermöglichen den Spielern eine hohe Vielseitigkeit bei der Erstellung des Stadtlayouts. Es ist außerdem sehr einfach zwischen den verschiedenen Baumodi hin und her zu wechseln. Das Upgrade-Tool kann zum Up- und Downgrade von Straßen benutzt werden. Mit diesem Tool kann man kleine Straßen zu mittleren oder großen Straßen ausbauen. Außerdem kann man Straßen mit und ohne Dekoration erstellen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/FSCEhev.png]


    Straßentypen
    In Cities Skylines wird es verschiedene Straßentypen geben. Kleine Straßen, Einbahnstraßen und Autobahnen - alles was das Städtebauherz begehrt. Die kleinen Straßen sind die Standardstraßen für die Vorstädte. Sie haben ein Tempolimit und verursachen nur wenig Lärmbelästigung. Durch mittlere und große Straßen können Servicegebäude größere Gebiete abdecken und mehr Verkehr fassen, aber sie verursachen deutlich mehr Lärmbelästigung. Als sehr nützlich werden sich auch die Einbahnstraßen erweisen - nicht nur in den Vorstädten. Autobahnen sind sehr hilfreich, um verschiedene Stadtteile miteinander zu verbinden. Natürlich dienen sie auch dem Kontakt mit der Außenwelt. Autobahnen helfen, wenn die Lärmbelästigung kein Thema ist und die Reisegeschwindigkeit wichtig ist. Die meisten Straßentypen haben eine Variante mit Dekorationen. Diese Dekorationen gibt es in Form von Bäumen und Gras. Diese Dekorationen können einen gewissen Teil des Lärms entgegen wirken. Deshalb sind die dekorativen Straßen auch etwas teurer, aber sie erhöhen den Landwert.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/ZxzEpUO.png]


    Parkplätze und Bushaltestellen
    Manche Straßentypen haben Parkplätze am Straßenrand. Die kleinen Straßen haben eine Spur pro Richtung für parkende Autos. Einwohner können an diesen Straßen parken. Auch alle mittleren Straßen haben Parkplätze. Autobahnen erlauben weder das parken, noch kann man an ihnen Zonen für Gebäude ausweisen.
    In Cities Skylines entstehen Haltebuchten für Busse, wenn man eine Bushaltestelle ausweist. Dadurch wird der Verkehr nicht durch haltende Busse blockiert. Das Entstehen von Haltebuchten hängt vom Straßentyp und von der ausgewählten Dekoration ab. Straßen, die bereits Parkplätze haben werden, fassen schmalere Haltebuchten für Busse. An Autobahnen kann man keine Haltestellen bauen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/fCPRNyl.png]


    Brücken und erhöhte Straßen
    Der Brückenbau ist sehr wichtig für jedes Straßensystem - egal, ob man Flüssen überqueren muss, in die Berge bauen möchte oder Straßen über Andere führen möchte. In Cities Skylines werden Brücken automatisch errichtet, wenn man einen Fluss oder eine Schlucht überquert wird. Der Brückentyp hängt vom Straßentyp ab. Durch die Straßengrößen möchten die Entwickler den Spielern vielfältige Möglichkeiten beim Brückendesign geben. Kleine Straßen kreieren eine einfache Brücke mit einer Leitplanke, damit die Fußgänger nicht runter fallen. Große Straßen und Autobahnen kreieren große Brücken. Brücken und erhöhte Straßen sind teurer als die normalen Straßen.
    Erhöhte Straßen dürfen in einer Städtebausimulation natürlich nicht fehlen. Eine erhöhte Straße zu bauen ist einfach: "Bild hoch" und "Bild runter" auf der Tastatur benutzen. Dies kann man mit jedem Straßentyp machen. Solche Straßen sehen nicht nur gut aus in großen Städten, sondern ermöglichen ein optimales Verkehrsmanagement. Es könnte die Antwort auf Verkehrsprobleme seine. Erhöhte Straßen produzieren natürlich auch Säulen, dies muss man beim Bau bedenken.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/KICgbAQ.png]


    Autobahnen und Auffahrten
    Die Autobahnen sind die erste Möglichkeit, Kontakt mit der Außenwelt zu knüpfen. Aber sie ermöglichen es natürlich auch mit weit entfernten Siedlungen einen schnellen Austausch zu hegen. Stadtteile kann man damit natürlich auch verbinden. Die Autobahnen sind so konzipiert, dass jeweils nur eine Richtung gebaut wird. Das ermöglicht den Spielern ein ausgeklügeltes Verkehrssystem zu erstellen. Was da so alles möglich ist kann man auf den Screenshots entdecken!


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/b2srtau.png]


    Rechts-/Linksverkehr
    In Cities Skylines wird es etwas geben, worauf die Community lange gewartet hat: Der Linksverkehr. In manchen Teilen der Erde fahren die Auto nicht wie in Deutschland rechts, sondern links. Das populärste Beispiel hierfür ist England. Die Spieler von Cities Skylines können entscheiden, ob in ihrer Stadt Links- oder Rechtsverkehr herrscht.


    - Henkka von Colossal Order
    Von Quelle: http://forum.paradoxplaza.com/…kylines-Dev-Diary-1-Roads frei übersetzt


    Mehr Screenshots gibt es auf https://www.facebook.com/pages…s-Deutsch/706733056087563

  • Cities Skylines - Dev Diary 2: Zoning / Gebiete


    Nachdem die Entwickler sich im ersten Teil vom Dev Diary mit den Straßen beschäftigt haben, geht es im nächsten Teil um die Gebietszonen in Cities Skylines.
    Die Entwickler bezeichnen die Straßen als Knochen einer jeden Stadt. Dem entsprechend stellen die Gebiete oder Zonen das Fleisch um die Knochen herum dar. Die Entwickler haben sich sehr früh dazu entschieden, Gebäude per Gebietszuweisung bauen zu lassen, anstatt sie setzen zu lassen. Die Aufgabe der Spieler ist es, Gebiete für die Besiedlung auszuweisen. Die Aufgabe der Bürger ist es dann anschließend diese Gebiete zu bebauen und mit Leben zu füllen. Die Bürgermeister können anhand einer Skala am Bildschirmrand unten ablesen, welche Gebiete in der Stadt benötigt werden.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/3g80fay.png]


    Es gibt verschiedene Möglichkeiten in Cities Skylines zu bauen. Zum Einen kann man Gebiete ausweisen, die dann von den Bürgern errichtet werden und zum Anderen kann man bestimmte Gebäude setzen. Das individuelle Setzen von Gebäuden ist eine sehr interessante Sache und macht eine jede Stadt einzigartig. So können die Spieler die Stadt ihrer Träume bauen und auf die Bedürfnisse der Stadt eingehen. Wenn man nun jedes einzelne Haus selbst setzen würde und auf die Gebietszuweisung verzichtet werden würde, dann wäre das Spiel eher ein Editor und keine Städtebausimulation. Das Ganze wäre sehr unpraktisch, weshalb die Entwickler bewusst darauf verzichtet haben. Wenn die Stadt nun wächst und neue Technologien entwickelt werden, müssten die Spieler alle Gebäude manuell upgraden. Man müsste dementsprechend bis zu Tausend Gebäude manuell upgraden.


    Mit der Gebietszuweisung wird Cities Skylines eher einer Simulation gerecht. Es bringt das Spiel auf ein höheres Level, wenn die Städtebauer Richtlinien und Regeln für die Bürger und Fabriken festlegen und diese sich entwickeln. Der Entwickler entschied sich, dass die Gebietszuweisungen der Weg ins Spiel sein werden. Dafür werden dem Städtebauer aber verschiedene Möglichkeiten der Gebietszuweisung via Tool zur Verfügung gestellt. Zum Beispiel kann man die Gebietsfarbe (Grün für Wohnungen, Blau für Dienstleistungen und Gelb für Fabriken) per "malen" zuweisen. Das heißt, dass man an der Straße mit dem Mauszeiger malt, um die Gebiete zuzuweisen. Außerdem kann man auch einzelne Zellen auf dem Raste anwählen. Damit kann man beeinflussen, wie groß die Gebäude an der Straße maximal werden sollen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/OtE3A1M.png]


    Gebietstypen
    Es gibt in Cities Skylines drei verschiedene Gebietstypen: Wohnungen, Gewerbe und Industrie. Alle drei Gebiete sind in zwei Typen untergliedert - niedrige und hohe Dichte.
    Jedes Gebiet bedient verschiedene Interessensgruppen. Wohnungen mit niedriger Dichte (Einfamilien- und Zweifamilienhäuser) ziehen Familien mit kleinen Kindern und Senioren an. Wohnungen in hoher Dichte (Appartments) werden dahingegen von jungen Erwachsenen und Familien ohne Kinder favorisiert. Gewerbe mit hoher und niedriger Dichte arbeiten ebenso. Die verschiedenen Bürger suchen nach ihren Vorlieben entsprechend verschiedene Gewerbegebiete auf. Manche mögen die großen Malls, manche die kleinen Geschäfte.


    Die meisten Arbeitsplätze bietet die Industrie und die Bürogebäude. Aber auch die Gewerbegebiete bieten Arbeitsplätze. Die Hauptaufgabe der Gewerbegebiete ist es aber, die Güter der Industrie an die Bürger zu verkaufen. Die erste Aufgabe wird es sein, die Industrie dazu zu bringen, Fabriken zu eröffnen, damit die Nachfrage nach Arbeitsplätzen gestillt wird. Die Qualität der Güter der Industrie ist gekoppelt an der Qualität der Arbeiter. Diese richtet sich nach der Bildung der Arbeiter. Wenn die Regale und Warenhäuser der Gewerbegebiete voll sind kann die Industrie stagnieren. Dieses Problem könnte man lösen, indem man die Waren per Schiff nach Außerhalb transportiert. Dies muss jedoch erst freigeschaltet werden. Bürogebäude werden erst im Spielverlauf freigeschalten, wenn die Stadt in der Lage ist, entsprechend gebildete Arbeitnehmer bereit zu stellen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/OtE3A1M.png]


    Tools für die Gebietszuweisung
    In Cities Skylines gibt es verschiedene Tools für die Gebietszuweisung. Das Toll zum füllen lässt es zu, dass die Spieler einen möglichst großen Bereich mit einem Gebiet ausschrieben zu können. Das ist hilfreich, wenn ganze Blocks ausgewiesen werden sollen. Das Tool zum Auswählen erlaubt es den Spielern per Klicken einen riesigen Bereich auszuwählen. Das Auswahltool richtet sich hierbei strickt nach dem Raster für die Gebietszonen an den Straßen. Cities Skylines ermöglicht es dem Bürgermeister außerdem, Gebiete auf die Karte zu malen. Dabei gibt es einen großen und einen kleinen Pinsel. Dies geht alles natürlich nur an den Straßen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/IGBc7W7.png]


    Gebäudelevel


    Wohungen
    Jede Wohnung hat ein Level. Dieses Level richtet sich nach dem Bildungsstand der Bewohner, nach dem Landwert der Nachbarschaft und der Verfügbarkeit der Versorgung in der Nähe. Wenn die Bewohner gebildet sind und eine hohe Lebensqualität haben, wächst das Level. Häuser mit geringerem Level haben jedoch geringere Anforderungen. Sie benötigen zum Beispiel nur ein paar Versorgungen. Dafür wirken die geringen Levels auf die Umgebung. Fabriken machen mehr Umweltverschmutzung, Wohnungen mehr Müll. Das höhste Level benötigt alle Versorgungsinstitutionen, sowie eine hervorragende Anbindung an Gewerbe und Arbeitsplätze um ihren Lebensstandard zu halten.


    Gewerbe
    Ebenso wie die Wohnungen, reagieren die Gewerbegebiete auf ihre Umwelt. Sie richten sich nach der Umgebung und dem Einfluss durch die Wohnungen. Während die Läden der unteren Level einfache Läden sind, sind die Gewerbegebäude des höchsten Levels feine Boutiquen. In den meisten Fällen entwickeln sich die Gewerbegebiete am Besten in der Nähe der Versorgungsgebäuden. Der Landwert ist hier entsprechend höher und dies wirkt auf das Level der Gebiete. Gewerbegebiete mit höherem Level benötigen natürlich auch gebildetere Arbeiter. Dies gilt auch für die Fabriken. Grundsätzlich verfügt jedes Gebäude aber auch über Level 0 Arbeitsplätze. Das richtige Bildungsniveau anzubieten bewirkt jedoch eine ordentliche Leistungssteigerung.


    Industrie
    Das Level der Fabriken und der Büros erhöhen sich, wenn die umliegenden Voraussetzungen erfüllt sind. Der Landwert spielt eine wichtige Rolle um ein höheres Level zu erreichen. Aber das Bildungsniveau der Arbeiter ist ebenfalls wichtig, damit die entwickelten Fabriken im Anschluss auch erfolgreich arbeiten. Erreicht die Industrie das höchste Level, so treten große Veränderungen ein. Es wäre Produkte mit sehr guter Qualität produziert und die Umweltverschmutzung lässt deutlich nach.
    Bürogebäude werden später im Spiel freigeschalten. Sie verursachen keine Verschmutzung, benötigen aber gebildete Arbeiter. Wenn man genügend gebildete Arbeiter hat, kann man seine Industrie umgestalten - von Fabriken zu Bürogebäuden. Das wird aber die Steuereinnahmen negativ beeinflussen.


    - Henkka von Colossal Order
    Von Quelle http://forum.paradoxplaza.com/…ylines-Dev-Diary-2-Zoning frei übersetzt.
    Du willst zum Thema Cities Skylines immer auf dem Laufenden bleiben? Gibt uns ein Like auf Facebook: https://www.facebook.com/pages…s-Deutsch/706733056087563

  • Cities Skylines - Dev Diary 3: Natural resources / Natürlich Ressourcen


    In einem weiteren Blog zu Cities Skylines berichten die Entwickler von den Ressourcen der Natur mit denen ihr im Spiel zu tun haben werdet. Mit Hilfe dieser Ressourcen könnt ihr die Stadt eurer Träume errichten.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/LoyrGB0.jpg]


    Ressourcentypen

    Als die Entwickler begonnen haben, die Karten zu erstellen und entschieden haben, wie sie aussehen sollen, kamen sie zu dem Entschluss, dass die Karten nicht einfach nur Plätze sind, wo die Städte entstehen, sondern sie sollen eine sinnvolle Rolle haben. Während die Autobahn- und Eisenbahndrehkreuze in Verbindung mit den Wasserflächen Herausforderungen für die Spieler darstellen sollen, kann man die natürlichen Ressourcen eher als Belohnung für den strategischen Ausbau der Stadt sehen.
    Insgesamt gibt es vier Ressourcentypen in Cities Skylines: Öl, Eisen, Wald und Nährboden (fruchtbares Land). Die Ressourcen sind über die Karte verteilt, sobald der Spieler seine Stadtgrenzen erweitert, kann er Ressourcen erschließen, die nicht im Startfeld enthalten sind. Wenn die politischen Voraussetzungen bestehen, kann man die Ressourcen dann nutzen, wenn sie innerhalb der Stadtgrenzen liegen.


    Die Ressourcen sind unterteilt in zwei Kategorien: Erneuerbare und nicht Erneuerbare. Wälder und Ackerland sind erneuerbare Ressourcen, Öl und Erz kann zur Neige gehen. Solange der Spieler die Umwelt nicht verschmutzt bleibt das Ackerland fruchtbar und solange die Wälder nicht gerodet werden, bleibt das Holz nutzbar. Die Öl- und Erzvorkommen sind zwar sehr groß, sie können aber vollständig abgebaut werden.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/sTrbs03.jpg]


    Abbau der Ressourcen

    Die Ressourcen abzubauen und zu nutzen ist sehr einfach. Wenn der Spieler über dem Vorkommen der Ressourcen ein Industriegebiet ausweist, richten sich die Gebäude nach der Ressource aus. Anschließend weisen sie einen Distrikt aus und spezialisieren sie diesen. Es wird somit also zu einer politischen Entscheidung. Nach und nach streben die Gebäude den Skin an, der zur Ressource passt. Am Ende ist der gesamte Distrikt teil des Ressourcenabbaus. Die Politik sorgt anschließend dafür, dass Raffinerien und weitere Verarbeitungsgebäude entstehen. Wenn der Spieler nicht mehr möchte, dass die Industrie die Ressource nutzt, so kann er die politische Entscheidung revidieren.


    Selbst, wenn das Rohstoffvorkommen erschöpft ist, baut die Politik weiter die entsprechenden Gebäude der Spezialisierung. Allerdings werden dann nur noch die verarbeitenden Betriebe verwendet. Die Rohstoffe werden dann importiert. Das kann entweder von einem anderen Areal der Stadt oder von außerhalb der Stadt passieren.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/9gIbrTf.jpg]


    Auswirkungen auf die Umwelt

    Die nicht erneuerbaren Ressourcen verleihen der Wirtschaft einen deftigen Aufschwung. Diese spezialisierte Industrie spülen ordentliche Steuereinnahmen in die Stadtkasse - mehr als die herkömmliche Industrie. Aber! Ihre Auswirkung auf die Umwelt ist drastisch. Sie verursachen eine erhebliche Bodenverschmutzung, ebenso deutlich mehr als die herkömmliche Industrie. Außerdem benötigen sie mehr Energie.
    Die erneuerbaren Ressourcen wirken nur leicht positiv auf die Wirtschaft. Die Forstwirtschaft drückt zwar auch auf die Umwelt - mehr als die herkömmliche Industrie - sie benötigt aber deutlich weniger Energie als die Öl- oder Erzgewinnung. Die Landwirtschaft belastet den Boden in keinster Weise, sie benötigt aber sehr viel Wasser. Ein weiterer positiver Effekt ist, dass die Landwirtschaft die Geschäfte der Stadt mit frischen Waren beliefert. Je intelligenter die Bevölkerung wird, desto höher stiegt die Nachfrage nach solchen Produkten, denn sie sind deutlich gesünder für die Bürger.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/EGnzMTd.jpg]


    Ressourcen und Stromerzeugung

    Öl und Erz kann benutzt werden, um ein Ölkraftwerk und ein Kohlekraftwerk zu betreiben. Beide Kraftwerke beginnen mit einem gewissen Kontingent an Ressourcen, verbrauchen diese aber und benötigen dann Nachschub. Dieser Nachschub kann entweder von der stadteigenen Industrie kommen, oder aber von außerhalb der Stadt importiert werden. Diese Kraftwerke arbeiten auf dieser Weise weiter, ob die Ressourcen nun selbst produziert werden, oder nicht. Wenn der Spieler jedoch zum Beispiel eine Erz-Industrie und ein Kohlekraftwerk gleichermaßen aufstellt, so arbeiten diese beiden Bereiche optimal und sehr profitabel. Die Steuereinnahmen werden dann nur so sprießen, aufgrund der beiderseitigen Nutzen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/WOvr0bT.jpg]


    Außenhandel

    Die Industrie der Stadt in Cities Skylines versucht die Güter innerhalb der Stadt an die lokale Gewerbegebiete und Versorgungseinrichtungen der Stadt zu verkaufen. Wenn die Industrie aber feststellt, dass die Nachfrage bedient wurde, verkaufen sie ihre Produkte nach Außerhalb. Dies funktioniert auch, wenn der Spieler nicht mehr über die Ressourcen verfügt, die eine spezialisierte Industrie braucht. Die Industrie importiert die Rohstoffe und verarbeitet diese. Anschließend werden sie innerhalb der Stadt verkauft oder wieder nach Außerhalb gehandelt. Da dies erhöhten Verkehr verursacht, sollte man stets auf die richtige Infrastruktur achten.


    - Henkka von Colossal Order
    Von Quelle http://forum.paradoxplaza.com/…Diary-3-Natural-resources frei übersetzt.
    Du willst zum Thema Cities Skylines immer auf dem Laufenden bleiben? Gibt uns ein Like auf Facebook: https://www.facebook.com/pages…s-Deutsch/706733056087563

  • Cities Skylines - Dev Diary 4: Public Transport / Öffentlicher Personenverkehr


    Endlich ist es wieder soweit: Es gibt einen neuen Entwicklerblog. Diesmal geht es um den öffentlichen Personennahverkehr, oder leichter gesagt: die öffentlichen Transportmittel.
    Als man an den Ideen für den Personentransport gearbeitet hat, hat mich stets die Maxime verfolgt, dass es sich bei Cities: Skylines um eine Städtebausimulation und nicht um einen Verkehrssimulator geht. Man möchte den Personentransport so ins Spiel implementieren, dass es einfach zu bedienen ist, aber auch anspruchsvoll und interessant in der Anwendung und der strategischen Ausrichtung. Während die Cities in Motion Fans sich stehts vergebens Bahnhöfe und Flughäfen gewünscht haben, bekommen die Cities Skylines Fans diese Feature an die Hand. Der Grund hierfür liegt im Außenhandel. Die Bürgermeister müssen Güter und Personen in und aus der Stadt raus transportieren und dafür bieten sich Züge und Flugzeuge einfach an.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/KlTCQ2n.png]


    Transportmöglichkeiten

    Es gibt in Cities Skylines verschiedene Möglichkeiten, Personen zu transportieren. Man kann ein Busnetz eröffnen, eine U-Bahn bauen, Gleise für Güter und Personen verlegen, Schiffsanleger und Flughäfen bauen. Das Bus- und Metronetz ist für den innerstädtischen Verkehr gedacht, das Zugnetz kann sowohl für den innerstädtischen als auch für den außerstädtischen Verkehr genutzt werden. Der Flughafen und die Häfen sind ausschließlich für den Außenhandel und -verkehr gedacht.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/8trmVXY.png]


    Stadtbus
    Das Stadtbusnetz ist die günstigste Variante für den Personenverkehr in einer Stadt. Man benötigt zwei Dinge für ein funktionierendes Netz: Ein Busdepot und Bushaltestellen. Sie dienen als Garage für die Stadtbusse und als Ausgangspunkt für Buslinien. Je mehr Budget man den Bussen zuweist, desto mehr Busse fahren auf den entsprechenden Routen. Ein Busdepot kann zwar die ganze Stadt bedienen, aber mehrere Busdepots an verschiedenen Ecken der Stadt ermöglichen die gute Versorgung mit Bussen für die Fahrgäste, denn so müssen die Busse für ihre Routen nicht durch die ganze Stadt fahren.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/jsuds6f.png]


    U-Bahn
    Eine U-Bahn ist ein sehr effizientes Transportmittel, um schnell viele Menschen zu transportieren. In der Anschaffung ist ein U-Bahnnetz jedoch sehr teuer. Man braucht U-Bahnstationen und einen Tunnel für die Untergrundschienen. Für die Erbauung des U-Bahnnetzes wird eine spezielle Ansicht verwendet, wo man die Haltestelle gut sichtbar hat, damit der Tunnel effizient gebaut werden kann. Diese Planungs- und Bauansicht kann man auch für die anderen Transportmittel nutzen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/JPGB17K.png]


    Züge
    Züge unterscheiden sich zwischen Güter- und Passagierzügen. Beide Züge haben ihre eigenen Bahnhöfe. Das Zugnetz kann man auf zwei Arten benutzen:

    Wenn man nur einen Bahnhof und eine Verbindung nach außerhalb der Karte baut, so verkehrt zwischen der Mapkante und dem Bahnhof nur außerstädtischer Verkehr. Personen und Güter werden so zwischen den Städten transportiert.Der Spieler kann aber auch eine Zuglinie innerhalb der Stadtgrenzen bauen und in Betrieb nehmen, um beispielsweise verschiedene Stadtteile miteinander zu verbinden.

    Zugstrecken sind in der Erbauung günstiger, als die U-Bahn, aber sie benötigen sehr viel Platz. Trotzdem können aber auch Schienen in die Höhe über Brücken gebaut werden.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/H5CzVDQ.png]


    Häfen
    Man kann zwei verschiedene Arten von Häfen bauen: Passagier- und Güterhäfen. Beide Arten sind jedoch nur Transportmittel für Außerhalb. Beispielweise können Touristen so in die Stadt gelockt werden. Aufgrund der hohen Kapazität der Schiffen, können via Hafen sehr viele Menschen in die Stadt gelangen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/5rSJCxn.png]


    Flughäfen
    Die Flughäfen bringen die meisten Menschen in die Stadt, sie kosten aber auch deutlich am Meisten. Es bringt sehr viele Touristen und Güter in die Stadt, aber es verursacht auch viel Lärmbelästigung. Man sollte sie also außerhalb der Wohngebiete bauen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/y7OHtPE.png]


    - Henkka von Colossal Order
    Von Quelle: http://forum.paradoxplaza.com/…-Diary-4-Public-Transport frei übersetzt
    Mehr Screenshots gibt es auf facebook.com/pages/Cities-Skylines-Deutsch/706733056087563

  • Cities Skylines - Dev Diary 5: Outside Connections / Außenverbindungen


    Im neuen Teil des Entwicklerblogs geht es diesmal um die Außenverbindungen der Städte. Jede Stadt benötigt eine Verbindung zur Außenwelt. Der Gründe hierfür liegen aus den vorherigen Entwicklerblogs auf der Hand: Die Industrie arbeitet effizienter und Touristen können in die eigene Stadt strömen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, um die Verbindungen so effizient und nützlich wie möglich zu machen. Es geht hierbei um den Güterexport und die Stadt mittels Sehenswürdigkeiten interessanter zu gestalten, damit die Touristen ihr Geld in unserem Gewerbegebiet lassen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/NJxy5mS.jpg]


    Tourismus


    Die Leute, die in eure Stadt von Außerhalb kommen, sind Touristen. Sie kommen mittels verschiedenen Transportmöglichkeiten. Am Anfang des Spiels nutzen sie jedoch ausschließlich die Autobahn. Touristen kommen immer in die Städte, aber die Anzahl an Touristen variiert, je nachdem, wie attraktiv die Stadt ist. Die Attraktivität steigt mit dem Landwert und mit Sehenswürdigkeiten. Während der Landwert durch das Bauen von Parks und Plätzen steigt, sind Sehenswürdigkeiten noch spannender! Mit der Erhöhung des Landwerts können viele Gebäude aufsteigen und reichere Bürger behausen, die Sehenswürdigkeiten jedoch können Gebäude, Parks, Plätze oder Statuen sein, welche durch Handlungen im Spiel verdient werden können. Als Beispiel ist hier genannt, dass man das "Stadion of Many Things" bekommt, wenn man 1.000 Güter produziert hat. Wenn man dieses Ziel erreicht hat, bekommt man das Stadion im Menü freigeschalten und man kann es in der Stadt platzieren. Das Stadion ist ein beliebter Treffpunkt für viele Einwohner und bringt Touristen in die Stadt. Außerdem erhöht es die Zufriedenheit in der Umgebung. Es ist sehr oft ein guter Plan, dass diese Sehenswürdigkeiten eine gute Verbindung mit den Transportmitteln haben, damit die Straßen drumherum entlastet werden. Somit spielen hier die Transportmöglichkeiten für Touristen eine große Rolle.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/w7byERY.jpg]


    Touristen kommen in die Stadt, um sie zu besichtigen und um zu shoppen. Das kann die Steuereinnahmen erhöhen, denn im Spiel wird es eine Mehrwertsteuer geben (Steuereinnahmen generieren sich aus Güterverkäufen). Daraus folgt, dass es klug ist, die Touristen in die Gewerbegebiete zu locken. Touristen können mit verschiedenen Mitteln in die Stadt kommen: Per Schiff, mit dem Flugzeug, mit einem Zug oder mit dem eigenen Auto. Für alle Touristen, die ohne Auto kommen, ist ein gut ausgebauter öffentlicher Personennahverkehr sehr wichtig. Je besser die Touristen durch die Stadt kommen, umso mehr Geld lassen sie auch da. Der Schlüssel zum Erfolg ist, dass man sich Sehenswürdigkeiten verdient, diese baut um Touristen in die Stadt zu locken. Anschließend müssen diese nur noch durch die Stadt transportiert werden können. Touristen können eine große Belastung für den Verkehr sein, wenn man kein gut ausgebautes Netz an öffentlichen Verkehrsmitteln hat, dadurch können sich schwerwiegende Folgeprobleme ergeben.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/RrQjiFt.jpg]


    Sehenswürdigkeiten


    Die Sehenswürdigkeiten können mehr als nur die Zufriedenheit steigern und die Stadt attraktiver zu machen! Sie sind aufgeteilt in fünf Skill-Trees (eine Art Fähigkeitenbaum) und die jeweiligen Äste führen zu einem Wunder - die ultimative Sehenswürdigkeit! Verschiedene Sehenswürdigkeiten sind nützlich für verschiedene Spielarten, sodass man sich einen Favoriten wählen kann, der zum eigenen Spielstil passt. Somit können sich alle Bürgermeister ein Wundergebäude erarbeiten. Diese, nennen wir sie Weltwunder, sind riesige Gebäude, die eine gewissen Notwendigkeit von der Stadt nimmt, die sie sonst hätte - hierzu wird aber in einem anderen Entwicklerblog noch näher eingegangen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/YMeARom.jpg]


    Im- und Export


    Eine Stadt im Optimalzustand benötigt eine gesunde Wirtschaft, die alle Güter selbst produziert und verwendet, um das größt mögliche Steueraufkommen zu generieren. Aber das zu erreichen benötigt Zeit und viele Städte können einen Profit von den Verbindungen nach Außen erlangen. Es gibt die Möglichkeit, Güter und Ressourcen zu exportieren und zu importieren. Alle Industriegebäude benötigen Ressourcen, um Güter zu produzieren, die anschließend in den Geschäften verkauft werden. Ressourcen können innerhalb der Städte abgebaut werden, aber nur eine spezialisierte Industrie kann sie transportieren - das kann man aber erst später freischalten. Um die Industrie also ans Laufen zu bringen, benötigt man eine Verbindung nach Außen durch die Autobahn. Das funktioniert auch für Kraftwerke, die spezielle Ressourcen benötigen (zum Beispiel Öl). Die Gebäude bevorzugen jedoch die lokale Industrie. Wenn man also selbst Öl bereit stellen kann, werden diese Lieferungen bevorzugt eingekauft. Während das größte Steueraufkommen von der eigenen Industrie ausgeht, ist es jedoch auch nicht dumm, auf die umweltbelastende Schwerindustrie einer Ölförderung zu verzichten. Anstatt die eigene Umwelt zu verschmutzen kann man diese Ressourcen ja auch einfach von Außen einkaufen. Es ist aber die Entscheidung des Bürgermeisters!


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/4xZ9586.jpg]


    Auf der Karte gibt es viele Autobahnanschlüsse, aber der Startbereich der Stadt bietet zunächst nur einen. Manche Startgebiete haben eine Autobahn quer durch die Stadt, andere haben nur eine Auffahrt. Wenn eine Autobahn die Stadtentwicklung stört, kann sie aber auch abgerissen und umgebaut werden. So kann man flexibel auf Verkehrsaufkommen eingehen, man kann zum Beispiel weitere Auffahrten bauen. Auch hier gibt es unendliche Möglichkeiten. Mit einem Auge sollte man jedoch immer Wachsam auf dem Verlangen der Industrie sein. Diese Gebiete verursachen den meisten Verkehr. Ein Autobahnanschluss in der Nähe ist immer hilfreich. Um Güter zu exportieren bieten sich am Besten die Güterbahnhöfe und der Hafen an. Bevor diese jedoch verfügbar sind, müssen die Lieferungen über die Straße. Wenn man schließlich ein Bahnhof oder Hafen gebaut hat, erfolgt der Transport mit den LKWs nur noch innerhalb der Stadt zwischen Industrie und dem jeweiligen Transportgebäude. Somit kann man beeinflussen, wo sich die Blechlawinen ihren Weg bahnen. Die Industrie beliefert zuerst die Gewerbegebiete der Stadt. Sind die Lager der Läden voll, exportieren sie ihre Ware. nach Außerhalb.


    - Karoliina Korppoo von Colossal Order
    Von Quelle: http://forum.paradoxplaza.com/…ary-5-Outside-Connections frei übersetzt
    Mehr Screenshots gibt es auf facebook.com/pages/Cities-Skylines-Deutsch/706733056087563

  • Cities Skylines - Dev Diary 6: Map Editor / Karteneditor


    Der neue Entwicklerblog beschäftigt sich mit dem Karteneditor. Sehr interessante Einblicke werden hierzu gewährt.


    [Blockierte Grafik: https://fbcdn-sphotos-f-a.akam…2899827655118822700_o.jpg]


    Was brauchen Karten? "“ Eine Checkliste


    Es werden verschiedene Dinge benötigt, wenn man eine gute Karte spielbar machen möchte. Man braucht Wasser (in Form von Flüssen und Seen), Verbindungen zur Außenwelt (wie Autobahn und Zuggleise), Ressourcen und so weiter. Um die Erstellung von Karten einfacher zu gestalten, wird es eine einfach zu bedienende Checkliste geben. Dadurch hat man mehr Zeit für die coolen Dinge, wie Berge zu modellieren und Flussbetten auszuheben.Wenn man nun gewisse Dinge in die Karte einbaut, wird die Checkliste dies erfassen und vormerken. Die Checkliste hat zwei Kategorien: Anforderungen und Empfehlungen. Die Anforderungen müssen erfüllt werden, damit eine Karte spielbar wird. Die Empfehlungen sind optionale, aber sinnvolle Bestandteile.


    [Blockierte Grafik: https://fbcdn-sphotos-h-a.akam…6061020329272370972_o.jpg]


    Startfeld und Grenzen


    Wenn man eine neue Karte beginnt, ist das Gitternetz auf der Oberfläche deutlich sichtbar. Hieran kann man ablesen, wo die Grenzen des zu bebauenden Areals sind. Außerdem kann man hier das Stadtfeld für den Spieler festlegen. Standardmäßig ist dies das Feld in der Mitte, man kann jedoch auch ein anderes Feld zum Startfeld der Stadt auserwählen. Dieses Startfeld kann jederzeit verändert werden, während man an der Karte arbeitet. Das Startfeld muss dabei nicht in der Mitte der Karte liegen, es kann durchaus auch am Rand der bebaubaren Grenze liegen.


    Die Grenzen sind ein guter Indikator, wenn man am Terrain arbeitet. Die irregulären Terrains sind zwar interessant dafür, schwierige Städte zu bauen, sie schränken aber den möglichen Baugrund stark ein. Man sollte darauf Acht geben, dass man große Flächen zur Bebauung lässt und nicht zu viele nicht bebaubare Areale erstellt. Die Stellen außerhalb der Grenzen sind jedoch ideal für pompöse Berge, die man nicht bebauen kann, oder ein weites offenes Meer. Die Außenverbindungen werden außerdem auch hier geknüpft.


    [Blockierte Grafik: https://scontent-b-fra.xx.fbcd…7666801257275307182_o.jpg]


    Geländebearbeitung und Höhenfelder


    Um das Gelände zu bearbeiten hat man viele nützliche Tools. Man kann das Gelände erhöhen und absenken, planieren, glätten und Pisten kreieren. Außerdem gibt es verschiedene Pinsel um das Gelände interessant zu gestalten. Es gibt weiche, runde, harte und frei wählbare Pinsel. Durch diese vielfältige Auswahl ist es möglich, malerische Landschaften zu kreieren und beindruckende und mächtige Gesteinsformationen zum Leben zu erwecken.


    Der Karteneditor ermöglicht außerdem den Import von PNG-Dateien. Dadurch können durch Bildbearbeitungsprogramme erstellte Geländestrukturen ins Spiel integriert werden. Diese 3D-Bearbeitung durch Höhenfelder ermöglicht eine weitere Möglichkeit zur Kartengestaltung im Gegensatz zur manuellen Geländebearbeitung.


    [Blockierte Grafik: https://fbcdn-sphotos-e-a.akam…3921834408558572182_o.jpg]


    Wasserquellen


    Das Wasser ist der Schlüssel des Lebens und auch ein sehr wichtiger Bestandteil in Cities Skylines. Damit eine Karte spielbar wird, benötigt sie natürlich auch Wasser im bebaubaren Areal "“ speziell im Startfeld. Wasser gibt es auf zwei Art und Weisen: als fließendes Wasser und als stehendes Wasser. Das Fließende Wasser benötigt eine Quelle von der aus es fließen kann, das stehende Wasser hat die Quelle unter sich (offenes Meer).


    Flüsse kann man idealerweise durch die Aushebung eines Flussbetts erstellen. Zu diesem Flussbett kann man nun ein Wasserspawner platzieren, praktisch als Quelle des Wassers. Das Wasser wird nun von der Quelle aus das Flussbett entlang fließen, bis die Kapazität der Quelle erschöpft ist, oder das Ende der Karte erreicht ist. Achtet hierbei auch auf die Höhe der Quelle. Das Wasser fließt bekanntermaßen von den Höhenlagen in die Tiefe.


    Seen werden auch durch Wasserquellen erstellt. Die Quelle wird auf der Karte gesetzt und der Editor kann so benutzt werden, dass über die Höhe und Tiefe des Sees bestimmt werden kann. Das Wasser füllt dann das Areal, bis die Quelle ihre maximale Kapazität erreicht. Anschließend wird der Wasserstand so ausgeglichen, dass das Wasser nicht unbeabsichtigt fließt. Ein Wasserspawner kann auch umgekehrt als Versickerung genutzt werden, damit ein Fluss in einen See fließen kann, ohne dass der See über die Ufer tritt. Je größer der gewünschte See sein soll, desto größer muss auch die Quelle sein.


    [Blockierte Grafik: https://fbcdn-sphotos-f-a.akam…1903888622556322254_o.jpg]


    Infofenster


    Der Karteneditor bietet eine Auswahl an Infofenstern an, damit mit die wichtigsten Aspekte der Karte, wie Flussrichtung des Wassers und Ressourcen, sehen kann. Wenn man einen Fluss kreiert muss man natürlich auch die Richtung beachten, in die das Wasser fließen soll. Dadurch kann man auch ablesen, ob die Wasserquelle stark genug ist. Somit kann man auch anpassen, wie schnell und intensiv das Wasser fließt. Das hängt aber natürlich auch von der Höhe der Quelle ab.


    [Blockierte Grafik: https://scontent-a-fra.xx.fbcd…1491429379282179163_o.jpg]


    Außenverbindungen "“ Straßen, Gleise, Schiffe und Flugzeuge


    Damit eine Karte spielbar ist, benötigt man natürlich auch die verschiedenen Außenverbindungen. Die wichtigste Verbindung ist die Autobahn "“ jede Karte benötigt eine Fahrbahn nach Innen und eine nach Außen. Dies ist auch elementar wichtig für das Stadtfeld. Hier wird in jedem Fall eine Autobahnverbindung benötigt. Die anderen Transportmöglichkeiten benötigen auch jeweils Verbindungen nach Innen und Außen. Hierbei hilft aber auch die Checkliste. Sie zeigt an, wie viele Verbindungen nach Außen und nach Innen bestehen.


    [Blockierte Grafik: https://fbcdn-sphotos-c-a.akam…1055571104249776040_o.jpg]


    Natürliche Ressourcen und Dekorationen


    Damit eine Karte strategischer wird, müssen die natürlichen Ressourcen verteilt werden. Dies geschieht einfach mittels eines Pinsels, welcher auf der Karte die verschiedenen Ressourcen einzeichnen kann. Logischerweise sollte die Ressourcen auch im bebaubaren Bereich platziert werden. Bekanntlich gibt es vier verschiedene natürliche Ressourcen in Cities Skylines. Drei von diesen können auf die Karte gemalt werden. Dadurch wird dann auch die Untergrundtextur geändert. Für die Ressourcen Wald/Bäume können verschiedene Bäume gesetzt werden. Hierfür bekommt ihr eine gewisse Auswahl. Mit den Bäumen kann die Platzierung von Ressourcen exzellent mit den dekorativen Ansprüchen verbunden werden.


    [Blockierte Grafik: https://scontent-a-fra.xx.fbcd…2354949861344047997_o.jpg]


    Themen "“ Nordisch


    In Cities Skylines wird es bezüglich der Karten verschiedene Themen geben. Diese drei Themen haben jeweils verschiedene Lichtstimmungen und Vegetationen. Das Beispiel des Entwicklerblogs ist das nordische Thema. Hier spielen große Waldgebiete eine entscheidende Rolle. Das Licht ist entsprechend der nördlichen Hemisphäre und die Texturen entsprechend dunkler. Am Ende der Erstellung kann man nochmal überprüfen, ob man an alles gedacht hat. Anschließend kann man ein Screenshot erstellen und die Karte abspeichern. Von nun an ist die Karte in der Auswahl, wenn man ein neues Spiel beginnt.

    - Henkka von Colossal Order
    Von Quelle: http://forum.paradoxplaza.com/…96-Dev-Diary-6-Map-Editor frei übersetzt
    Mehr Screenshots gibt es auf https://www.facebook.com/pages…s-Deutsch/706733056087563

  • Nächste Woche wird es einen weiteren Entwicklerblog geben!
    Dies verkündete der Publisher soeben auf der offiziellen Facebook-Seite.




    Das Thema ist auch bekannt: "[...]map modes and info screens.".
    Frei übersetzt: Kartenmodi und Infoscreens


    Was denkt ihr, was sich dahinter verbirgt und was erwartete ihr von diesem Blog?