Modding Wiki

  • Es ist ein riesiger Wikieintrag zum Thema Modding wurde veröffentlicht!


    In riesigen Ausmaß bekommen wir alle Infos Rund zum Thema Modding und Mods.
    Hier bleibt wohl keine Frage unbeantwortet und ist echt lesenswert.



    Für alle Englischexperten: http://www.skylineswiki.com/Modding.


    Für den Rest setzen wir uns an die Übersetzung, aber aufgrund der Masse an Informationen wird es etwas Zeit in Anspruch nehmen.

  • Übersetzung von https://skylines.paradoxwikis.com/Asset_Editor

    Objekt-Editor

    Der Objekt-Editor ist ein mächtiges Werkzeug zum Dekorieren bereits bestehender Objekte (Assets), zum Erstellen neuer Objekte aus Props oder zum Erstellen neuer Straßenabschnitte, wie z.B. Kreuzungen, welche anschließend in das Spiel importiert werden können.

    Der Objekt-Editor wird im Untermenü "Werkzeuge" des Hauptmenüs gestartet.



    Objekt-Editor (zum Vergrößern klicken)


    Inhalte

    • 1 Verwendung
    • 2 Spezifikationen für importierte Objekte
      • 2.1 Modellierung
        • 2.1.1 LOD (Level of Detail)
      • 2.2 Objekttypen
      • 2.3 Gebäude (Buildings)
      • 2.4 Bäume (Trees)
      • 2.5 Props
      • 2.6 Fahrzeuge (Vehicles)
      • 2.7 Einwohner (Citizens)
      • 2.8 Straßen (Roads)

    Verwendung

    Wenn ihr auf "Neu" klickt, wird ein Fenster zur Themenauswahl angezeigt. Ihr könnt eines der integrierten Themen oder irgendein Spieler-Thema auswählen, das ihr selbst erstellt oder im Steam-Workshop abonniert habt. Das Thema hat keinerlei Auswirkungen auf euer Objekt an sich, aber je nach Basisthema variieren die verfügbaren Vorlagen geringfügig. Die Auswahl ist auch hilfreich, um eine Vorschau auf das Aussehen des Objekts in verschiedenen Themen zu erhalten. Speziell mit Snowfall kann das Winterthema verwendet werden, um einen Ausblick zu bekommen, wie der auf Texturen basierende Schnee aussehen wird.


    Nach dem Laden des Themas wird euch im Objekt-Importierwerkzeug eine Auswahl verschiedener unterstützter Objekttypen präsentiert.


    Wenn der Typ ausgewählt wurde, sucht ihr zunächst eine Startvorlage aus. Dabei handelt es sich um integrierte sowie zuvor erstellte Objekte. Mit dem Schalter "Bestehende Requisiten und Dekorationen laden" wird außer dem Objekt selbst auch die vorhandene Dekoration geladen (falls vorhanden). Die Auswahl der richtigen Startvorlage ist sehr wichtig, da sie viele Eigenschaften vererbt, die später nicht mehr geändert werden können. Dazu gehören unter anderem Dinge wie die KI (welche den Funktionsumfang des Objekts im Spiel beschreibt) sowie die Kategorie in der Benutzeroberfläche.



    Objekt-Importierwerkzeug (zum Vergrößern klicken)


    Die nächste Ansicht ermöglicht euch bei einigen Objekten entweder ein selbst erstelltes Modell (im .fbx-Dateiformat) oder das Standardmodell aus der Vorlage auszuwählen. In dieser Ansicht kann das Modell auch skaliert (Skala), gedreht (Rotation) oder sein Drehpunkt (Pivot) zentral nach unten bewegt werden. Es ist jedoch ratsam, die Transformation und Skalierung bereits in der Modellierungssoftware richtig einzustellen, um die Datenpflege zu erleichtern. Aufgrund der unterschiedlichen Art und Weise, wie verschiedene Modellierungsprogramme .fbx-Dateien exportieren, kann es durchaus sein, dass das Modell um den Faktor 100 skaliert werden muss. Dies kann auch bereits in der Modellierungssoftware berücksichtigt werden. Das ausgewählte Modell kann mit der Maus aus verschiedenen Richtungen betrachtet werden. Über die Schaltfläche "Maximieren" kann auch ein größeres Vorschaufenster geöffnet werden. Dieses Fenster verfügt über einen zusätzlichen Schieberegler "Status" zur Vorschau, wie das Modell sein Aussehen während eines Brandes verändert.


    Der nächste Schritt wäre das Dekorationswerkzeug, mit dem verschiedene Objekte wie Props und Bäume zur Dekoration des Objektes verwendet werden können. Einige Props sind als "Zufällig..." ausgewiesen. Diese beinhalten mehrere Versionen, von denen für jede Instanz des Objekts, das im Spiel entsteht, eine zufällig ausgewählt wird, um Kopien des Objekts abwechslungsreicher aussehen zu lassen. Aus diesem Grund wird das Objekt nicht genau so aussehen, wie im Editor.


    Am unteren Bildschirmrand befindet sich die Symbolleiste für die Vorschau-Werkzeuge. Momentan kann man darüber die Tageszeit festlegen und über einen Schalter den "Schnee umschalten" (nur verfügbar im Basisthema Winter). Beachtet, dass der Schalter für Schnee nur für die Vorschau gedacht ist: selbst wenn er deaktiviert ist, wird sich im Spiel auf eurem Objekt Schnee ablagern.


    Falls der Objekttyp es zulässt, könnt ihr eine Anpassung der spielmechanischen Werte im Fenster "Einstellungen" unten rechts vornehmen.


    Gebäude können zusätzlich durch Nebengebäude (Sub buildings) ergänzt werden, die zusammen mit dem Hauptobjekt gesetzt werden. Neue Nebengebäude können platziert werden, indem ihr auf die Schaltfläche "Nebengebäude hinzufügen" in der rechten unteren Ecke des Bildschirms klickt. Nebengebäude werden zusammen mit dem Hauptgebäude kopiert und gespeichert, weswegen bei Änderungen an der Originalvorlage erneut importiert und gespeichert werden muss. Einige Gebäudetypen funktionieren möglicherweise nicht vollständig als Nebengebäude.



    Einstellungen, darunter die Schaltfläche für Nebengebäude (zum Vergrößern klicken)


    Zusätzliche Informationen zu einigen Einstellungen:

    • Building/Circular: statt der üblichen rechteckigen Fläche wird das Objekt eine kreisförmige Fläche belegen. Da die kreisförmige Fläche derzeit nicht im Objekt-Editor angezeigt wird, kann es bei zu großen Gebäudemodellen zu Überlappungen im Spiel kommen, so dass hier etwas Experimentieren erforderlich ist.
    • Building/Expand front yard: auf Zonen wachsende Gebäude (Growables) haben eine variable Länge (1x1 kann z.B. auch als 1x2, 1x3 oder 1x4 erscheinen). Diese Variable gibt an, ob der zusätzliche Platz vor oder hinter dem Gebäude hinzugefügt wird.
    • Prop/Create ruining und Tree/Create ruining: wenn ausgewählt, wird ein kleiner, abgenutzt aussehender Fleck unter dem Objekt erstellt.
    • Prop/Variations und Tree/Variations: Einige Objektvorlagen unterstützen Variationen. Wenn ihr ein Prop oder einen Baum mit Variationen im Spiel platziert, wird das endgültige Modell zufällig aus den Variationen ausgewählt.

    Das Objekt kann über das Menü gespeichert werden, das über das Zahnrad-Symbol in der rechten oberen Ecke oder durch Drücken von ESC erreichbar ist. Es wird zur Verwendung im Spiel bereitstehen und befindet sich in derselben Kategorie wie die Vorlage, die bei der Erstellung verwendet wurde.


    Selbst erstellte Animationen werden nicht unterstützt.



    Objekt speichern (zum Vergrößern klicken)


    Sobald in den Editoren ein kleines Ordnersymbol angezeigt wird, könnt ihr darauf klicken, um den Ordner zu öffnen, der die aktuell dargestellten Objekte enthält.


    Diese Funktion kann beispielsweise beim Speichern von Objekten verwendet werden, um die Miniaturansicht und das Tooltip-Bild des Objekts zu ändern, das in der Benutzeroberfläche im Spiel angezeigt wird. Dies geschieht, indem die Dateien in diesem Ordner durch neue Dateien (mit den gleichen Namen, Dateityp und Größe/Auflösung) ersetzt werden. Die Änderungen werden sofort im Fenster"Objekt speichern" angezeigt. Durch das Ersetzen des Haupt-Miniaturbildes werden auch die anderen Zustände der Schaltflächen automatisch regeneriert, die dann nach Belieben durch eigene ersetzt werden können. Beachtet bitte, dass dieser temporäre Ordner beim Schließen des Speichern-Fensters gelöscht wird, weswegen die Originaldateien an anderer Stelle gespeichert werden sollten.




    Spezifikationen für importierte Objekte

    Modellierung

    Hier hängt es stark davon ab, welche Modellierungssoftware ihr verwendet, Folgendes sollte aber für die meisten Programme gelten.


    Die Maßeinheit der Modellierungssoftware sollte auf metrisch mit 1 Einheit = 1 Meter eingestellt werden.


    Beachtet, dass sich die Gebäude im Editor auf einem Gitternetz aus Zellen befinden. Jede Zelle ist 8m x 8m groß. (Siehe Abschnitt "Gebäude > Allgemeines" für die maximale Anzahl der Zellen pro Grundstück).


    Es ist wichtig, dass das Modell ein einziges Objekt ohne Hierarchie ist. Stellt also sicher, dass die Hierarchie z.B. in 3DS Max auf ein Objekt komprimiert wird.


    Außerdem ist wichtig, dass das Modell nur ein einzelnes Material verwendet, da es sonst in Sub-Meshs aufgeteilt wird und einzelne Abschnitte nicht angezeigt werden können.


    Wenn euer Modell seitwärts importiert, müsst ihr mit dem Drehpunkt (Pivot) experimentieren, damit eure Modellierungssoftware mit dem Koordinatensystem von Unity übereinstimmt (linkshändiges Koordinatensystem, +X ist rechts, +Y ist oben und +Z ist vorwärts (in Blickrichtung auf den Bildschirm)). Der Drehpunkt in eurem Modell muss auf der Z-Achse = 0 und in der unteren Mitte des Gebäudes sein. Zum Beispiel benötigt 3DS Max eine Drehung um +90 Grad auf der X-Achse, um mit dem Koordinatensystem von Unity übereinzustimmen. Die Eckpunkte (Vertices) am unteren Ende des Gebäudes müssen auf 0 stehen.


    Die Objekte müssen in ein Raster passen, in dem 1 Zelle 8x8 Meter groß ist. Beim Importieren eines Objekts gibt es Einschränkungen hinsichtlich ihrer Größe, je nachdem, welche Vorlage ihr verwendet. (d.h. Zonengebäude können maximal 4x4, städtische Dienstleistungsgebäude dagegen 16x8 Zellen groß sein). Diese Einschränkungen sind derzeit nicht zusammenhängend dokumentiert, aber der Editor wird die Zellengröße eines Gebäudes abhängig von seinem Typ begrenzen, also solltet ihr zuerst mit der gewünschten Vorlage herumspielen, bevor ihr etwas modelliert, das möglicherweise zu groß ist. Die Etagenhöhe (Other Height) sollte 2,5 bis 3 Meter betragen.


    Eine Standardtür wäre etwa 2 Meter groß. In Einkaufszentren oder dergleichen könnte sie noch höher sein. Wenn das Gebäude sehr hoch ist, sagen wir mal wesentlich mehr als zehn Stockwerke, muss der Ersteller die Etagenhöhe verringern, weil das Gebäude sonst im Spiel zu hoch erscheinen und dies zu zwei Problemen führen würde. 1. Die Kamera im Spiel würde einen Sprung nach oben und dann wieder nach unten machen, wenn das Gebäude in der Spielwelt überquert wird. 2. Das Geschehen auf Straßenniveau wäre schwer zu erkennen.


    Die Größe des Modells ist nicht begrenzt, mit Ausnahme der Grenze von Unity von ca. 65.000 Eckpunkten (Vertices) pro Mesh, aber selbst die Hälfte wären für ein einzelnes Objekt zu viel. Um mal einige grobe Richtlinien vorzugeben: die Dreieckszahl der Gebäudemodelle im Grundspiel reicht von unter 1.000 Dreiecken (Tris) für die kleinsten und einfachsten Gebäude bis zu etwa 5.000 für große und komplexe Gebäude. Einige wenige außergewöhnliche Gebäude verwenden auch mal 10-15k Dreiecke. Fahrzeuge haben normalerweise 500-1.000 Dreiecke, während Bäume von ein paar hundert für einfache Sträucher bis um die 2.000 für die aufwändigeren haben. Beachtet auch, dass eine große Anzahl von Props auch das Rendern von Objekten verlangsamen kann, weswegen es im Objekt-Editor eine Grenze gibt.


    Das Spiel erzeugt automatisch sowohl texturbasierten als auch 3D-Schnee auf allen Objekten im Winterthema, so dass ein Objekt in jedem Thema verwendet werden kann. Der generierte Schnee kann lokal mit Vertexfarben auf den Modellen deaktiviert werden. Stellt die Farbe auf (255, 255, 255, 0), um den Schnee komplett, und auf (255, 255, 255, 128), um nur den 3D-Schnee zu deaktivieren.


    Die Gebäude belegen hauptsächlich 1024x1024 Texture Maps, oder 1024x512 bei kleinen oder einfachen Gebäuden. Wenn ihr an einem großen Gebäude arbeitet, versucht es in 2048x1024 zu quetschen, bevor ihr eine Map mit 2048x2048 erstellt. Wir versuchen, auf Maps mit 2048x2048 zu verzichten und verwenden sie nur bei wirklich wichtigen und sehr großen Gebäuden, wie etwa Stadien oder Flughäfen.


    Das Material für Gebäude unterstützt bis zu 6 Texturen, von denen jede den gleichen Dateinamen wie die FBX-Datei, gefolgt vom Suffix des entsprechenden Texturtyps verwenden muss. Alle Texturen des Hauptmodells müssen dieselbe Auflösung haben.

    Suffix Texturtyp RGB/Maske Farbkanäle Funktion
    _d Diffuse RGB 3 legt die Albedo fest
    _a Alpha Maske 1 legt die Transparenz fest
    _c ColorMask Maske 1 legt fest, wo die Farbvariationen angewendet werden
    _i Illumination Maske 1 legt fest, ob die Farbe der Diffuse leuchtet
    _n Normal Map RGB 3 tangentialräumliche Normal-Map
    _s Specular Maske 1 legt die Spiegelung/Glanzlichter fest


    Verzeichnispfad für das Importieren der Objekte:

    • Windows C:\Users\<username>\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
    • Mac /Users/<username>/Library/Application Support/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import
    • Linux /home/<username>/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import

    LOD (Level of Detail)

    Möglicherweise fällt euch auf, dass eure selbst erstellten Modelle aus der Ferne betrachtet manchmal sehr verzerrt wirken. Das liegt daran, dass das Spiel automatisch eine Low-Poly-Version (LOD) eures Modells und eurer Textur erzeugt, um Ressourcen zu sparen. Um dieses Problem zu lösen, müsst ihr eure eigene Low-Poly-Version des Modells zur Verfügung stellen (je weniger Polys, desto besser) und es NamedeinesModells_lod.fbx nennen.


    Für Zonengebäude (Growables) empfehlen sich maximal 100 Tris. Bei größeren Gebäuden und Denkmälern (Monuments) könnt ihr etwas höher gehen (200). Für Props und Fahrzeuge sollten weniger als 50 Tris ausreichen. Eine typische Texturgröße für die LOD-Modelle ist 128 x 128 Pixel. Haltet euch bitte aus Rücksicht auf alle anderen Spieler an diese Grenzen, es sei denn, es geht wirklich nicht anders. Auf diese Weise holt sich das Spiel Leistungsreserven zurück, wenn man herauszoomt. Der Einfluss des LOD-Modells auf die Laufzeit-Performance ist oft bedeutsamer als der der High-Detail-Version. Wenn das LOD-Modell zu komplex ist, kann es vorkommen, dass das Spiel das Objekt als defekt ansieht und eine Fehlermeldung anzeigt.


    Es wird erwartet, dass euer Low-Poly-Modell ein neues (eigenes?) UV-Set hat, das sich wahrscheinlich von eurem ursprünglichen High-Poly-Modell unterscheidet. Die UVs sollten im Intervall 0...1 gehalten werden, da die LOD-Texturen einen Texturatlas verwenden und Werte außerhalb dieses Bereichs dazu führen, dass Farben aus anderen zufälligen Modellen übernommen werden. Beim Importieren "baked" (backt) das Spiel die Texturen automatisch von eurem originalen High-Poly- in euer neues Low-Poly-Modell. Stellt außerdem sicher, dass sowohl im Modell mit hohen Details als auch im LOD-Modell keine Eckpunkte unterhalb der Nullebene liegen, da sie den Backprozess durcheinanderbringen können. Probleme beim Backen treten häufig auf, weil versucht wird UV-Bereiche von Teilen eines Gebäudes wiederzuverwenden, die sich nicht genug ähneln (denkt daran, dass beim Backen auch die Normalen (Normals, oder ist hier eigentlich die Normal-Map gemeint?) basierend auf der Geometrie des detaillierten Modells gebacken werden, auch wenn keine Normal-Map festgelegt wurde).


    Falls ihr aus irgendeinem Grund die automatische Texturerstellung (auch Backen genannt) außer Kraft setzen möchtet, könnt ihr eine Diffuse-Textur für dieses Low-Poly-Modell anlegen, indem ihr eine Textur mit dem Suffix "_lod_d" importiert (klein geschriebenes "lod" ist wichtig). Wenn die Diffuse-Textur überschrieben wird, wird der Backvorgang komplett übersprungen, so dass auch die Normal-, Specular- und sonstige Maps manuell eingestellt werden müssen, oder ihr verliert den Vorteil der automatischen Erstellung der Normal-Map. (Häh? ?( ) Anmerkung: Aufgrund eines Fehlers in Version 1.1.0 ist es nötig, zusätzlich lod_s und lod_a zu importieren, damit das Modell überhaupt funktioniert; dafür können neutrale Texturen verwendet werden. (immer noch nötig?)


    Objekttypen

    • Kreuzungen (Intersections)
    • Parks (Parks)
    • Gebäude (Buildings)
    • Requisiten (Props)
    • Bäume (Trees)
    • Fahrzeuge (Vehicles)
    • Bürger (Citizens)
    • Straßen (Roads)

    Gebäude

    Allgemeines

    • Im Editor befinden sich Gebäude auf einem Raster. Jede Kachel in diesem Raster wird als Zelle bezeichnet.
    • Eine Zelle ist 8m x 8m groß.
    • Die maximale Größe für selbst wachsende Gebäude beträgt 4x4 Zellen.
    • Die maximale Größe für manuell gesetzte Gebäude beträgt 16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 oder 8x16 Zellen.

    Unterstützte Texturen

    • Diffuse
    • Normal-Map
    • Specular (Graustufen. Bereiche mit 100% Weiß werden als Fenster gerendert)
    • Alpha (Graustufen)
    • ColorMask (Graustufen. Weiß bedeutet, dass die Diffuse mit unterschiedlichen Farben multipliziert wird)
    • Illumination (Graustufen. Die Farbe der Beleuchtung wird der Diffuse entnommen)

    Details zur Illumination-Map


    Wert Effekt
    0 keine Beleuchtung
    120 volle Beleuchtung
    128-255 zufällige Werte für Fensterbeleuchtung
    192 neutraler Beleuchtungswert


    Die Wahrscheinlichkeit und Intensität der Fensterbeleuchtung wird bei Werten zwischen 128 und 255 zufällig bestimmt. Je näher der Wert an einer der Grenzen liegt, desto wahrscheinlicher und stärker wird beleuchtet.


    Bäume

    Allgemeines

    • Als Bäume importierte Objekte schwingen automatisch im Wind.
    • LODs von Bäumen werden automatisch erstellt (mittels Billboarding), dies kann nicht übergangen werden.

    Unterstützte Texturen

    • Diffuse
    • Normal-Map
    • ColorMask (Graustufen)
    • Alpha (Graustufen)

    Details zur ColorMask


    Die ColorMask der integrierten Bäume ist zum Markieren der Blätter mit Schwarz sowie des Stammes/der Äste mit Weiß vorgesehen. Genauer gesagt, werden die Teile des Baumes, bei denen die Maske weiß ist, nicht von Helligkeits- und Farbvariationen, automatischem texturbasiertem Schnee sowie der Neuberechnung der Normalen nach Position beeinflusst (Blätter werden normalerweise aus alpha-maskierten, doppelseitigen Flächen erzeugt, welche keine guten Normalen liefern können). Beachtet, dass der automatische Schnee für einen selbst erstellten Baum auch komplett deaktiviert werden kann, indem ihr das Fenster mit den Objekt-Eigenschaften nutzt.


    Eine fehlende ColorMask wird standardmäßig als Weiß interpretiert. Dies bedeutet, dass eine ColorMask erforderlich ist, damit der Baum im Winterthema von Schnee bedeckt wird.


    Props

    Unterstützte Texturen

    • Diffuse
    • Normal-Map
    • Specular (Graustufen)
    • Alpha (Graustufen)
    • ColorMask (Graustufen. Weiß bedeutet, dass die Diffuse mit unterschiedlichen Farben multipliziert wird)
    • Illumination (Graustufen. Die Farbe der Beleuchtung wird der Diffuse entnommen)

    Fahrzeuge

    Allgemeines

    • Diejenigen miteinander verbundenen Teile eines Fahrzeuges-Meshs, die den Boden berühren (y nahe 0), werden automatisch als Räder erkannt und drehen sich, wenn sich das Fahrzeug bewegt. Deshalb solltet ihr die Räder nicht mit der Karosserie verbinden, sonst dreht sich das ganze Auto.
    • Wie bei Gebäuden werden LOD-Modelle von Fahrzeugen automatisch erstellt, wenn kein Modell namens [Modellname]_lod.fbx bereitgestellt wurde.
    • Fahrzeuganhänger können über die Eigenschaften angepasst werden. Beachtet, dass ein gerade selbst erstellter Anhänger erst nach einem Neustart des Spiels oder nach der Rückkehr ins Hauptmenü auswählbar ist.
    • Sound-, Licht- und Notfall-Effekte werden automatisch von der Vorlage übernommen und können noch nicht angepasst werden.

    Unterstützte Texturen

    • Diffuse
    • Normal-Map
    • Specular (Graustufen. Bereiche mit 100% Weiß werden als Fenster gerendert)
    • Alpha (Graustufen)
    • ColorMask (Graustufen. Weiß bedeutet, dass die Diffuse mit unterschiedlichen Farben multipliziert wird. Falls die Vorlage ein Notfall-Lichtsignal hat, muss die ColorMask in den Bereichen, die blinken sollen, 0 sein (0=Weiß?). Die Farbvariationen können nur zum Einstellen der Signalfarbe (Polizei, Feuerwehr, Krankenwagen) verwendet werden)
    • Illumination (Graustufen. Dies hat für Fahrzeuge einen spezifischen Verwendungszweck: 0,5 ist die neutrale Farbe. 0 wird für Blinker und 1 für Bremssignale und Scheinwerfer verwendet)

    Bürger

    Allgemeines

    • Selbst erstellte Bürger nutzen Rigging-Meshs (Skeletal meshes) mit bestehenden Animationen. Eigene Animationen werden zur Zeit nicht unterstützt. LODs sind nicht animiert, sondern nutzen normale Meshs.
    • Vorlagen für Skelette, die mit eigenen Meshs versehen werden können, befinden sich im Spieleordner unter Cities_Skylines/Files/Templates/
    • Die Verwendung des richtigen Skeletts als Vorlage für Bürger erzielt das beste Ergebnis (z.B. BluecollarFemale_skeleton für Bluecollar Female, -2, -Snow und -Snow 2)
    • Einige Bürger sind derzeit nur in bestimmten Themen verfügbar, und benutzerdefinierte Bürger, die auf Vorlagen basieren, die in einem verwendeten Thema nicht verfügbar sind, werden nicht geladen.
    • Selbst erstellte Bürger erscheinen nach dem Zufallsprinzip und verwenden dabei die gleiche Logik wie die integrierten Bürger.
    • Selbst erstellte Tiere befinden sich noch in der Versuchsphase, können aber per Scripting verwendet werden.

    Unterstützte Texturen

    • Diffuse
    • Normal-Map
    • Specular (Graustufen)
    • Alpha (Graustufen)
    • ColorMask (Graustufen)
    • Illumination (Graustufen)

    Straßen

    siehe Straßen-Editor

    • Offizieller Beitrag

    Übersetzung von https://skylines.paradoxwikis.com/Road_Editor

    Danke an Samson1971 für die Bereitstellung besserer Beispielbilder.

    Straßen-Editor

    Der Straßen-Editor ist ein Werkzeug des Objekt-Editors zur Modifikation und zum Erstellen von Straßen.

    Diese Seite befindet sich noch im Aufbau und es könnten noch Informationen fehlen. Bitte ergänzt Informationen, Tipps oder Lösungen für häufig auftretende Probleme, die eurer Meinung nach relevant sein könnten, und erläutert sie passenderweise.


    Inhalte

    • 1 Allgemeines
    • 2 Modellierung
    • 3 Editor
      • 3.1 Eigenschaften der Straßen
      • 3.2 Eigenschaften der Spuren
      • 3.3 Eigenschaften der Props auf Spuren
      • 3.4 Eigenschaften der Segmente
      • 3.5 Eigenschaften der Knotenpunkte

    Allgemeines

    Das Straßenmodifizierungswerkzeug kann verwendet werden, um viele der "Net"-Objekte des Spiels, einschließlich Straßen, Zug-, Straßenbahn- und Monorailgleisen, Kanälen, Kais usw., anzupassen. Da fast alle Eigenschaften von Net-Objekten des Spiels bearbeitet werden können, kann die Anzahl der Variablen verwirrend sein, einige von ihnen sind nur in bestimmten Situationen sinnvoll und es wird nicht garantiert, dass alle Konfigurationen funktionieren. Editierbare Eigenschaften werden hier erklärt und ihr könnt euch jederzeit anschauen, wie die Werte in den Vorlagen eingestellt sind. Alle Netze werden hier als Straßen bezeichnet.

    Straßen bestehen in der Regel aus fünf Höhenstufen. Basic bezieht sich auf die Geländehöhe, Elevated ist die erhöhte Version, die bei kleineren Höhenstufen Verwendung findet, Bridge bezieht sich auf höhere Stufen, Slope ist der Teil, der vom Geländeniveau in den Tunnel führt, und Tunnel ist die Untergrund-Version der Straße. Jede Höhe wird unabhängig voneinander bearbeitet und kann mehrere verschiedene Modelle enthalten, die in verschiedenen Situationen verwendet werden. Ihr könnt die zu bearbeitende Höhenstufe über die Registerkarten im Hauptfenster des Straßen-Editors auswählen.

    3D-Modelle, die von diesen Höhenstufen verwendet werden, sind in Segmente und Knotenpunkte (Nodes) unterteilt. Segmente werden normalerweise bei durchgehenden Straßen, und Knotenpunkte bei Kreuzungen, Übergängen zwischen verschiedenen Straßenarten sowie Straßenenden verwendet. Segmente und Knotenpunkte enthalten auch Bedingungen dazu, wann was verwendet wird, und es können auch mehrere Modelle gleichzeitig verwendet werden, wie z. B. ein Basissegment für eine Straßenbahn, die Straßenbahngleise und elektr. Oberleitungen über dem Straßenbahngleis. Sowohl die Segment- als auch die Knotenpunktmodelle sind einfache, geradlinige Straßenabschnitte, um deren Krümmung und Verbindung zueinander sich das Spiel kümmert. Höhenstufen von Tunneln erfordern normalerweise keine zusätzliche Modellierung. Segment- und Knotenpunktmodelle müssen nicht notwendigerweise nur Straßen, sondern können alles sein, was ihr (zusammen?) mit der Straße skalieren und biegen möchtet.

    Spuren enthalten Informationen über die Position der Spur, akzeptierte Fahrzeugarten, Eigenschaften wie Geschwindigkeitsbegrenzungen und Props. Spuren müssen nicht unbedingt zulassen, dass man sie benutzen darf, sondern können auch als einfache Platzhalter zum Ausschmücken mit Props oder als Mittelstreifen usw. eingerichtet werden. Spur-Props enthalten auch zusätzliche Eigenschaften eines Props und Bedingungen dazu, wann das Prop verwendet wird.


    Modellierung

    +

    Beispielbild des Basic-Meshs der zweispurigen Straße + LOD (zum Vergrößern klicken)


    +

    Beispielbild des Elevated/Bridge-Meshs der zweispurigen Straße + LOD (zum Vergrößern klicken)


    +

    Beispielbild des Slope-Meshs der zweispurigen Straße + LOD (zum Vergrößern klicken)


    Straßen werden normalerweise als geradlinige, 64 Einheiten lange und 16-32 Einheiten breite Straßenabschnitte modelliert. In den Feldern "Half Width”" und "Segment Length" im Menü "Properties" können beliebige Breiten und Längen verwendet und eingestellt werden, wenngleich Breiten unter 8 Probleme bereiten können. Es ist wichtig, dass das Modell in ein gitterartiges Layout und in der Mitte parallel zu seiner Länge unterteilt wird, um freie Punkte (Vertices) zu haben, mit denen das Spiel arbeiten kann. Stellt sicher, dass das Mesh längsseits parallel zur Z-Achse ausgerichtet und auf den Szenenursprung (Scene Origin) zentriert ist. Falls eure Straße Bürgersteige (Pavement) hat, baut diese 0,3 Einheiten hoch, damit sie den eingebauten Straßen entsprechen, und stellt das Niveau des Bürgersteigs auf der Y-Achse auf 0, so dass die Straße leicht versinkt.


    Die von Straßen verwendeten Texturen (Maps):

    • diffuse (_d, RGB)
    • normal (_n, RGB)
    • specular (_s, grayscale)
    • alpha (_a, grayscale)
    • pavement map (_p, grayscale)
    • road map (_r, grayscale)

    Weiße Flächen in den Maps von Bürgersteigen (Pavement-Map) und Straßen (Road-Map) werden verwendet, um automatisch eine vom einen zum anderen Straßentyp einheitliche Textur zu erzeugen. Die Diffuse-Map enthält in der Regel nur Fahrbahnmarkierungen und -details und kann mit den Straßen- und Bürgersteigtexturen vermischt werden, indem den entsprechenden Bereichen dieser Maps etwas Grau hinzugefügt wird. Bei erhöhten Versionen wird die Diffuse-Map auch für Bereiche wie die Unterseite der Brücke und bei Slope als Textur für die Tunnelöffnung verwendet. Die Alpha-Map wird beim Basic-Shader für Grasflächen und bei anderen Shadern für Transparenz verwendet. Knotenpunkte sind in der Regel stark gedehnt und verbogen, vermeidet deswegen diffuse Details in diesen und verwendet stattdessen die automatische Texturierung durch die Maps der Straßen und Bürgersteige.

    Sobald ein Mesh gedehnt wird “scrollen” die UV-Maps entlang der V-Achse (Horizontal?), um eine Ausdehnung der Texel zu verhindern. Magenta (255, 0, 255) kann als Vertex-Color verwendet werden, um das Dehnen der UV-Maps für Teile zu deaktivieren, bei denen dies unerwünscht ist, zum Beispiel bei Zaunpfosten. Für gewöhnlich ist es eine gute Idee, die Texturen horizontal aufzuteilen und feste UV-Islands für die jeweiligen Seiten hinzuzufügen. Beachtet bitte, dass .obj-Dateien keine Vertex-Colors speichern, ihr müsst also euer Modell als .fbx exportieren, um diese zu verwenden.



    Beispiel für das UV-Mapping verschiedener Teile eines Meshs. 1. gedehnte UV-Maps, 2. feste UV-Maps, 3. Vertex Colors (zum Vergrößern klicken)


    Es gibt vier verschiedene Shader zur Auswahl. Der Basic-Shader wird für gewöhnlich für Straßen auf Geländeniveau verwendet und kann zur Beimischung von Geländetexturen in die Map des Bürgersteigs (Pavement, Gravel oder Ruining - einzustellen in den Properties), oder Gelände mit Alpha-Map (Grass) benutzt werden. Schatten sind ebenso auf Geländeniveau angepasst.

    Rail- und Bridge-Shader arbeiten ganz ähnlich zueinander, können sich aber ein wenig in ihrem Aussehen unterscheiden. Rail verursacht immer Gravel und Bridge erzeugt Pavement auf entsprechend gemappten Gebieten.

    Der Wire-Shader verwendet keine Texturen. Modelle, die diesen Shader verwenden, schwingen im Wind. Die Stärke der Schwingung kann pro Vertex auf dem blauen Kanal der Vertex-Color eingestellt werden (0 für keine, 255 für volle Schwankung) und der Takt der Schwankung kann mit dem roten Kanal gesteuert werden.

    Die automatische Erzeugung von LODs für Straßen wird im Moment nicht unterstützt (1.9.0). Benutzt selbst erstellte Modelle als LOD.


    Editor

    Hier sind alle verschiedenen, editierbaren Felder der Straßen aufgelistet.

    Eigenschaften der Straßen (Road Properties)
    • Half Width: Die halbe Breite der Straße. Wenn das Base-Mesh unterschiedliche Breiten aufweist, kann dies zu Clipping oder Z-Fighting um die Straße herum führen. Wird verwendet, um die Seiten der Straße sauber mit anderen Straßenarten zu verbinden und für viele andere Dinge.
    • Pavement Width: Breite des Bürgersteigs der Straße. Wird verwendet, um Bürgersteige verschiedener Straßenarten sauber miteinander zu verbinden. Der Bürgersteig sollte im Mesh 0.3 Einheiten hoch sein, damit er zu den anderen Straßen passt.
    • Segment Length: Länge eines Segments, normalerweise 64. Ein Mesh falscher Größe kann zu Clipping oder Z-Fighting zwischen den Meshs eines Segments führen, wenn diese gekachelt werden.
    • Min Height / Max Height: Die vertikalen Grenzen der Straße. Wird für die Kollisionsabfrage von Wasser verwendet, wenn “Block Water” markiert ist, und um den Bau anderer Netze zu dicht über der Straße zu verhindern.
    • Max Slope: Maximaler Winkel einer Steigung, auf der die Straße errichtet werden kann.
    • Max Build Angle: Maximaler Winkel, in dem die Straße mit einer anderen verbunden werden kann.
    • Max Turn Angle: Maximaler Winkel der Straße, bevor ein Knotenpunkt statt eines Segments verwendet wird. Wird nicht berücksichtigt, wenn “Enable Bending Nodes” aktiviert ist.
    • Min Corner Offset: Höhe des Versatzes (bzw. “Glättung”) der Ecken zur Kurveninnenseite. Hohe Werte (> 40) können die Kollisionsabfrage durcheinander bringen und den Bau der Straße erschweren.
    • Build Height: Vertikaler Versatz der Straße von der Basislinie.
    • Surface Level: Niveau der Straßenoberfläche. Wird von Fahrzeugen und Bürgern verwendet, um sich auf der richtigen Höhe zu bewegen. Einzelne Spuren können unabhängig davon auch mithilfe ihrer Eigenschaft Vertikaler Versatz (Lane Properties/Vertical Offset) versetzt werden.
    • Create Pavement / Gravel / Ruining: Welche Geländetextur auf Gebieten mit Pavement-Map verwendet wird. Wird vom Basic-Shader verwendet, wenn “Lower Terrain” deaktiviert ist. Der Bridge-Shader erzeugt immer Pavement und der Rail-Shader immer Gravel.
    • Flatten Terrain: Gelände um die Straße einebnen.
    • Lower Terrain: Gelände bis zur Unterseite des Meshs absenken.
    • Clip Terrain: Gelände unter der Straße beschneiden. Benutzt diese Option, wenn eure Straße ebenerdig oder leicht versenkt ist. Verwendet “Half Width”, um die Breite des beschnittenen Bereichs zu bestimmen.
    • Follow Terrain: Folge dem Geländeniveau. In der Regel bei Elevated und Bridge deaktiviert, damit man geradlinige statt durch das Gelände leicht verwackelte Brücken erhält.
    • Flat Junctions: Erzwingt ebene Kreuzungen.
    • Clip segment ends: Verwende intelligent gebogene Knotenpunkte auf Kreuzungen statt geradlinig überlappender Segmente. Normalerweise nur bei Burgmauern deaktiviert.
    • Twist Segment Ends: –
    • Straight segment ends: Die Enden von Segmenten an spitzwinkligen Kreuzungen nicht biegen.
    • Enable bending segments: Automatisch ein Segment biegen, wenn versucht wird, es in zu spitzem Winkel zu einer anderen Straße zu bauen.
    • Enable bending nodes: –
    • Can Cross Lanes: Deaktiviert diese Option, um das Queren der Fahrspuren des Gegenverkehrs zu verhindern, z. B. wenn die Straße einen Mittelstreifen hat.
    • Can Collide: Kollisionsabfrage der Straße. Bleibt normalerweise aktiviert.
    • Block Water: Aktiviert bei Kanälen, Kais und Flutmauern. Verwendet “Min Height” und “Max Height”, um die vertikalen, und “Half Width”, um die horizontalen Grenzen des geblockten Bereichs zu bestimmen.
    • Auto Remove: automatisch die Straße entfernen, wenn etwas darüber gebaut wird (benötigt aktiviertes “Can Collide”). Wird in der Regel nur bei einigen Beautification-Nets, wie Fußgängerwegen und Burgmauern verwendet.
    • Connect Group: Beschränkt die Verbindung der Straße mit anderen Straßenarten der gewählten Gruppe.

    Abhängig vom Vorlagentyp können auch andere Felder vorhanden sein.


    Eigenschaften der Spuren (Lane Properties)
    • Position: Horizontale Position der Spur längs der Breite der Straße, vom Mittelpunkt der Straße aus.
    • Width: Breite der Spur.
    • Vertical Offset: Vertikale Position der Spur zum Niveau des Geländes (Surface Level)
    • Stop Offset: Position, an der ein Fahrzeug anhalten kann, berechnet aus der Position der Spur.
    • Speed Limit: Für Fahrzeuge in der Regel von 0.8 (zweispurige Straße) bis 2 (Autobahn). Für Fußgängerspuren normalerweise 0.25.
    • Direction: Vorwärts (Forward) für die rechten, rückwärts (Backward) für die linken Spuren. Wird automatisch getauscht, wenn Linksverkehr verwendet wird.
    • Lane Type: Allgemeine Art der Straße. Auf “None” belassen, wenn die Spur nicht benutzt werden soll, z.B. wenn die Spur nur als Platzhalter für Props oder als Mittelstreifen, wie bei vierspurigen Straßen, dienen soll. Alle Arten, die hier nicht aufgeführt sind, sind für den internen Gebrauch bestimmt und funktionieren möglicherweise nicht bei selbst erstellten Straßen.
      • Vehicle: Spur wird von Fahrzeugen benutzt. Ihr könnt erlaubte Fahrzeuge über das Feld “Vehicle Types” wählen.
      • Pedestrian: Nur Fußgänger erlaubt.
      • Parking: Spur wird zum Parken verwendet.
      • CargoVehicle: Erlaube Fahrzeuge, die Fracht transportieren.
      • TransportVehicle: Erlaube ÖPNV
      • EvacuationTransport: Erlaube Evakuierungsfahrzeuge.
    • Vehicle Type: Erlaubte Fahrzeugart, falls “Lane Type” auf “Vehicle” steht.
    • Stop Type: Fahrzeugarten, die auf dieser Spur halten dürfen.
    • Allow Connect: –
    • Use Terrain Height: Überschreibt “Vertical Offset” und “Surface Level” mit dem Niveau des Geländes.
    • Center Platform: Ist die Spur, die als Mittelstreifen verwendet wird.
    • Elevated: –

    Eigenschaften der Props auf Spuren (Lane Prop Properties)
    • Flags: Zur Verwendung des Props erforderliche Bedingungen. Siehe Vorlagen.
    • Color Mode: –
    • Position: Position des Props vom Mittelpunkt der Spur aus. Drei Werte: 1) gewünschte Position seitlich der Straßenachse, 2) Höhe von der Straßenoberfläche, 3) Versatz entlang der Straßenachse
    • Angle: Winkel des Props
    • Segment Offset: –
    • Repeat Distance: Wie oft das Prop wiederholt wird
    • Min Length: –
    • Corner Angle: –
    • Probability: Wahrscheinlichkeit für das Erscheinen des Props

    Eigenschaften der Segmente (Segment Properties)
    • Backward/Forward Required/Forbidden: Zur Anzeige des Segments erforderliche Bedingungen. Falls ihr beispielsweise nicht möchtet, dass dieses Segment gerendert wird, wenn das nächste Segment der platzierten Straße eingestürzt (?, collapsed) ist, aktiviert “Collapsed” bei "Forward Forbidden". Schaut, wie diese bei den Vorlagen verwendet werden, um eine allgemeine Vorstellung davon zu bekommen, wie sie funktionieren.
    • Disable Bend Nodes: Aktivieren, um zu verhindern, dass das Segment bei spitzen Winkeln verwendet wird. (“Max Turn Angle” in den Properties)
    • Road Color: Farbe, die auf Bereichen der Road-Map angewandt wird
    • Shader: Vom Modell des Segments benutzter Shader
    • Model: Klicken für Import von Modellen

    Eigenschaften der Knotenpunkte (Node Properties)
    • Flags: Zur Anzeige dieses Knotenpunktmodells erforderliche Bedingungen. Siehe Vorlagen.
    • Connect Group: Mit welchen verbundenen Gruppen dieser Knotenpunkt benutzt werden soll.
    • Direct Connect: Ermöglicht einem Knotenpunkt, sich in einer geraden Linie zwischen Segmenten zu verbinden, statt sich zur Abdeckung des Bereichs zwischen den Segmenten auszudehnen. Zum Beispiel benötigen Gleise eine direkte Verbindung (direct connect), um die Schienen direkt zu verbinden, wohingegen diese Option für Knotenpunkte von Straßen deaktiviert sein sollte, weil Straßenkreuzungen sich ausdehnen und einen bestimmten Bereich belegen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gun155 () aus folgendem Grund: 20. Februar 2018 - Update siehe https://skylines.paradoxwikis.com/index.php?title=Road_Editor&type=revision&diff=5545&oldid=5475 und https://skylines.paradoxwikis.com/index.php?title=Road_Editor&type=revision&diff=6010&oldid=5620 8. März 2018 - neue Beispielbilder von Samson1971 eingefügt

  • Hallo zusammen, könnte man den Link im 2. Beitrag von CRusko wiederherstellen?


    Wäre echt toll, denn wo bekommt man schon Informationen in Deutsch.

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  • Max Turn Angle: Maximaler Winkel der Straße, bevor ein Knotenpunkt statt eines Segments verwendet wird. Wird nicht berücksichtigt, wenn “Enable Bending Nodes” aktiviert ist.

    Hi Gun155 dir ist ein kleiner Fehler unterlaufen, habe das gerade mal getestet, der Wert wird nicht berücksichtigt wenn "Enable Bending Nodes" deaktiviert wird.

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    • Offizieller Beitrag

    Ok, Danke. Ich habe das Wiki aber nur übersetzt. Bei den meisten Sachen verstehe ich immer noch nicht, was damit gemeint ist.

    Wie sollte der Satz deiner Meinung nach formuliert werden, um die Funktion korrekt zu beschreiben? Dann ändere ich das entsprechend.


    Falls die Funktion einfach nur verbugt ist, kannst Du im Forum von Paradox einen Hinweis geben.


    Achso, in dem einen Thema hatte doch jemand wegen der Textur auf Busspuren gefragt. Du hast ihm geantwortet, dass Busspuren generell nicht möglich wären, obwohl er das ja angeblich schon hinbekommen hat und es ihm eher um die rote Textur ging. ?(

  • So hab mir mal das Englische Original angeschaut.


    Max Turn Angle: Maximum angle of the road until a node is used instead of segment. Can be overridden by checking Enable Bending Nodes.

    Also das ganze ist etwas komplex, denn es hat auch Einfluss darauf wie Gleise miteinander verbunden werden, oder besser gesagt, die Objekte unter den "Node-Einstellungen" mit aktiver "Direct Connect" Option, denn hier wird auch der Wert "Max Turn Angle" ausgewertet, wird der Winkel überschritten, wird das Node-Objekt mit aktiver Direct Connect nicht verwendet.


    Die Option "Enable Bending Nodes" macht im Grunde nur eins, wenn sie aktiviert ist dann wird auch der Wert "Max Turn Angle" bei den Straßen ausgewertet, wird dann auch hier der Winkel überschritten, wird bei aktivierter "Enable Bending Nodes" nicht das Segment als Kurve verwendet, sondern die Node, es entstehen dann die Typischen "Zebrastreifen".


    Nun ist auch klar warum diverse "Required/Forbidden" Optionen bei den Segmenten und Nodes Identisch sind.


    Wie man das ganze nun passend in einem Kurz-Text zusammen fast, weiß ich nicht so recht.


    Hier mal die Übersetzung von DeepL


    Max Turn Angle: Maximaler Winkel der Straße, bis ein Knoten anstelle eines Segments verwendet wird. Kann durch Aktivieren von Enable Bending Nodes überschrieben werden.


    Es ist quasi schon im Englischen falsch erklärt, denn der Wert hat nur dann bei den Nodes für Straßen Auswirkung wenn die Option aktiviert ist, möchte man aber z.B. eine Node erzwingen und hat auch ein Objekt mit aktiver "Direct Connect", dann wird der Wert "Max Turn Angle" für das "Direct Connect" immer ausgewertet, aber sonst ignoriert.

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    • Offizieller Beitrag

    Man, ich sitze jetzt bereits eine halbe Stunde vor deinem Text und bin trotzdem nicht schlauer. Was Du da schreibst scheint ja alles stimmig zu sein, aber ich kann mir trotzdem keinen Reim darauf machen, weil es für mich nur graue Theorie ist und ich ein eher praktisch veranlagter Typ bin. Solange ich mich nicht endlich mal selbst mit diesen Nodes und Segments und dem restlichen Firlefanz im Straßen-Editor beschäftige wird mir das immer ein Rätsel bleiben. Hast Du evtl. Bilder, die die Zusammenhänge von "Max Turn Angle", "Enable Bending Nodes" und diesem "Direct Connect" illustrieren? (am besten wieder mit eingefärbten Nodes, wenn es geht) Wenn ich sehe, wie sich diese Optionen/Werte aufeinander auswirken, dann kann ich vielleicht auch einen Beschreibungstext dazu formulieren.

  • Ja lässt sich gewiss machen, mir ist bisher auch nichts passendes dazu eingefallen da ich mich gerade mal wieder über einen echt fiesen Fehler im Straßen-Editor ärgere.

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  • So hab hier nun die gewünschten Bilder.


    So hier ist "Max Turn Angle" auf 180 eingestellt und "Enable Bending Nodes" aktiv


    Hier ist nur der "Max Turn Angle" auf 90 eingestellt worden, man sieht links das die Tram-Gleise von Rechts kommend an der schrägen Kreuzung nicht gebogen werden, weil der Winkel über 90 Grad ist.


    Die Kreuzung rechts hat einen Winkel von 90 Grad und hier Münden die Tram-Gleise aus beiden Richtungen in den Straße nach rechts.


    Hier ist der "Max Turn Angle" auf 89 Grad eingestellt, bei der linken Kreuzung hat sich nichts geändert, die Abknickende Straße dagegen schon, da hier der Winkel 90 Grad beträgt, wird nicht mehr das Segment der Straße verwendet sondern die Node, sieht man am deutlich an den Breiteren Fußwegen, auch die Gleise der Tram sind hier verschwunden da der Winkel der Straße größer als 89 ist.


    Bei der rechten Kreuzung hat sich nur die Verbindung der Tram-Gleise geändert, die laufen nun direkt von Unten nach Oben durch und biegen nicht nach rechts ab, die Tram-Gleise von rechts sind hier abgeschnitten.



    Hier ist "Max Turn Angle" wieder auf 180 Grad eingestellt, dafür aber diesmal die "Enable Bending Nodes" deaktiviert worden, man sieht es an der abknickenden Straße, von Links nach Obne, hier ist dadurch nicht das Segment benutzt worden sondern die Node.


    Noch ein Bild vergessen.


    Hier wurde unter den "Segment-Einstellungen" die Option "Disable Bending Nodes" aktiviert, das klappt nur mit aktivierter "Enable Bending Nods".

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    Einmal editiert, zuletzt von Samson1971 ()

    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen, könnte man den Link im 2. Beitrag von CRusko wiederherstellen?


    Wäre echt toll, denn wo bekommt man schon Informationen in Deutsch.

    Den Beitrag #2 habe ich mal gekapert und das Wiki zum Objekt-Editor direkt dort rein übersetzt.


    Fragen, die sich mir während der Übersetzung stellten, habe ich kursiv und in Klammern in den Text geknallt. Evtl. können versiertere Leute ein paar Hinweise dazu geben? :) Auch sonstige Kritik und Anregungen sind wie immer willkommen.

  • Gun155 klasse, wie ich ja schon sagte, bin nicht so versiert was Englisch angeht, aber dank der Übersetzer-Seite "DeepL" geht es schon, und etwas verstehe ich ja auch, aber manches ist halt verwirrend.

    Also danke Dir für die mühe, so was ist wichtig das es erhalten bleibt.

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