Wie wir mit Fotogrammetrie auch das letzte Detail für Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢ eingefangen haben

  • Wie wir mit Fotogrammetrie auch das letzte Detail für Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢ eingefangen haben


    Die Nachbildung von Bäumen, Felsen, ganzen Klippenwänden und vielem mehr ...
    [Blockierte Grafik: http://starwars.ea.com/starwar…ent/featuredImage.img.jpg]


    Wir haben das alle schon erlebt: die Heimkehr von einem weit, weit entfernten Ort, mit neuen Erinnerungen - und oft einer Speicherkarte voller Bilder. Und genauso ging es auch DICE, allerdings hatte das Ganze in diesem Fall astronomische Ausmaße. Nach dem Besuch des Lucasfilm Cultural Arts Museum und der Originaldrehorte von Star Warsâ„¢ kamen die Designer mit mehrere Terabytes voller Inspirationen für Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢ zurück.


    Allerdings ging es dabei nur am Rande um Selfies und Großaufnahmen des Mittagessens. Die Mission lautete: Besucht die Schauplätze, an denen alles begann, und nehmt die Basis für hochauflösende 3D-Modelle für das Spiel auf - und zwar alles von Sturmtruppenhelmen bis hin zu gigantischen Mammutbäumen. Der Kernpunkt des Prozesses war eine Technologie, die sich Fotogrammetrie nennt.
    "Im Prinzip ist Fotogrammetrie eine Technik, aus Standfotografien ein hochauflösendes 3D-Gitter zu erzeugen", erläutert Andrew Hamilton, Lead Environment Artist. "Es gibt dabei mehrere Ansätze, aber bei allen geht es darum, Fotos eines Objekts in der Realität zu machen und diese dann in eine Fotogrammetrie-Software zu laden."


    Die Software erzeugt aus den Bildern auf Basis sämtlicher Winkel Referenzpunkte und "verbindet die Punkte", wodurch eine hochgradig detaillierte Basis entsteht, aus der dann ein für das Spiel geeignetes Gitter mit niedrigerer Auflösung erstellt werden kann.
    Bedeutet Fotogrammetrie also, dass man von irgendetwas Fotos aus allen Blickwinkeln schießt und sie in den nächsten Droidenâ„¢ stopft, der daraus dann ein Modell bastelt? Nicht ganz. Hamilton sagt, die Technologie sei nicht der "Heilige Gral", und nach dem ersten Schritt müsse noch sehr viel daran gearbeitet werden.


    Der Detailreichtum der 3D-Modelle nach dem Abschluss aller Schritte ist erstaunlich. Noch wichtiger ist allerdings, dass wir dank dieses Prozesses das ursprüngliche "Look & Feel" des Star Wars-Universums in bislang nie gekannter Form erhalten konnten. Man kann mit dieser Technologie eine praktisch identische Nachbildung der Originalmodelle erstellen, die damals die Fantasie der ganzen Welt beflügelt haben. Mehr geht fast nicht.


    [Blockierte Grafik: http://starwars.ea.com/starwar…ontent/body/image.img.jpg]
    Darth Vaders Maske aus Star Warsâ„¢: Episode VI: Die Rückkehr der Jedi-Retterâ„¢, ehrfurchtsvoll betrachtet von Character Artist Björn Arvidsson.


    In der Fotogrammetrie-Phase der Entwicklung stand Character Artist Björn Arvidsson knietief in Charakteren, Schiffen und anderen Objekten aus dem Star Wars-Universum. Arvidsson erhielt Zugang zum Lucasfilm Cultural Arts Museum und erinnert sich an das Gefühl, mit Requisiten wie dem Original-Todesstern zu arbeiten:


    "Bei meinem ersten Besuch waren wir so auf die Arbeit fixiert, dass wir rund um die Uhr fotografiert haben. Ich habe gar nicht darüber nachgedacht, wo ich mich befinde. Aber beim zweiten Mal traf es mich wie ein Blitz: wo ich war, was ich gerade machte ... ich betrachtete diese großartigen Modelle und realisierte, wie wenig Menschen diese Gelegenheit erhalten. Ich hatte wirklich Ehrfurcht."


    Lichtschwerterâ„¢, X-Flügler, Droidenâ„¢ und Boba Fetts Panzerung wurden von Mitarbeitern mit Handschuhen hinausgetragen und vor den Kameras des DICE-Teams auf Drehteller gelegt. Dank des vollständig kontrollierten Aufbaus und veränderbarer Beleuchtung verliefen die Aufnahmen im Großen und Ganzen reibungslos. Allerdings stellten einige bekannte (und glänzende) Charaktere ein größeres Problem für die Linse dar.


    "Vader war eine Herausforderung", erinnert sich Arvidsson. "Die Fotogrammetrie-Software sucht gemeinsame Punkte, um die vorliegenden Bilder zu verknüpfen, und wenn alles nur schwarz und glänzend ist, funktioniert das nicht. Man kann dann zum Beispiel mit Sprühfarbe den Glanz entfernen, aber aus irgendeinem Grund durften wir das bei Darth nicht machen.


    [Blockierte Grafik: http://starwars.ea.com/starwar…tent/body/image_0.img.jpg]
    Standfotos sowie mehrere Stunden Video- und Audiomaterial wurden angefertigt, um die Atmosphäre der Originaldrehorte vollständig einzufangen.


    Während Arvidsson mit dem glänzenden Helm des Sith-Lords kämpfte, hatte es Andrew Hamilton auf der ganzen Welt mit ähnlichen und doch anderen Herausforderungen zu tun. Die Aufgabe, bekannte Schauplätze von Star Wars einzufangen, führte Hamilton und sein Team an Orte wie Island, das letztlich als Vorlage für den Planeten Sullust diente, und auf die andere Seite des Globus nach Kalifornien, wo in den Wäldern des Redwood-Nationalparks einige der größten Bäume der Erde stehen.


    "Meine schönste Erinnerung ist der Drehort für Endor. Wir fuhren durch ein Gebiet mit kleinen Bäumen, bogen irgendwann um eine Ecke, und plötzlich standen da diese 90 Meter hohen Mammutbäume ... ein magischer Moment."


    Die Nachbildung von Bäumen, Felsen und ganzen Klippenwänden für den Fotogrammetrieprozess ersparte Hamilton und seinem Team den mühsamen Kampf mit von Menschen geschaffenen Objekten und glänzenden Helmen. Aber auch die Natur selbst ist voller Herausforderungen. Bei Regen konnte man nicht fotografieren, und selbst als die Wolken sich verzogen hatten, waren nasse Objekte dafür zu glänzend.


    Hitze und Kälte schufen ähnliche Probleme, dienten aber auch als Inspiration. "Wir haben bei unseren Besuchen in Finse in Norwegen und Death Valley in Kalifornien beide Temperaturextreme erlebt. Wenn wir jetzt Hoth und Tatooine nachbilden, wollen wir dieses Gefühl auch im Spiel erzeugen, damit die Spieler diese extremen Bedingungen möglichst hautnah spüren", führt Hamilton aus.


    [Blockierte Grafik: http://starwars.ea.com/starwar…tent/body/image_1.img.jpg]
    Ein in der dichten Flora lauernder AT-ST, und schon sind wir auf dem Waldmond Endor.


    Dank dieser ultra-realistischen Ergebnisse wird Star Wars Battlefront mit Sicherheit der Vorlage so weit entsprechen, wie es überhaupt möglich ist. Aber letztlich sind Technologien, Tools und Polygone allein nicht das eigentliche Ziel der DICE-Teams. Denn wenn es doch einen Heiligen Gral der Entwickler gibt, dann der, dass sich das fertige Spiel wirklich anfühlt wie Star Wars.


    "Wir wollen, dass die Spieler dasselbe empfinden wie wir bei unseren Reisen, nämlich, dass sie sich mitten in den Filmen befinden, wenn sie an diesen Orten spielen. Außerdem wollen wir ihnen neue Erlebnisse ermöglichen und neue Planeten zeigen", erklärt Hamilton.


    Arvidsson sieht das genauso: "Bei DICE gibt jeder sein Bestes, damit Star Wars Battlefront sich möglichst intensiv nach Star Wars anfühlt. Alle Emotionen, die mit diesem Universum verbunden sind, das wir alle so sehr lieben, werden ab dem 17. November hoffentlich auch die Gamer erreichen."


    Quelle: http://starwars.ea.com/de_DE/s…we-used-photogrammetry-de

    2 Mal editiert, zuletzt von Lantis ()