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    Ja nun, da will ich mal. :) Ein ausführliches Review wird es allerdings nicht. Dafür müsste ich das Spiel komplett "auseinander nehmen", sämtliche Mechaniken erklären und dies würde jetzt, hier und heute den Rahmen sprengen. :P Am Release Wochenende habe ich ausgiebig gespielt und gleich mal 20 Stunden in das Spiel versenkt. :whistling: XCOM 2 ist ein würdiger Nachfolger mit vielen und sinnvollen Verbesserungen. Und ja, es macht unheimlich viel Spaß und wenn ich im Spiel bin kann ich mich nur sehr schwer davon losreißen. Auch die Fachpresse überschlägt sich ja fast mit ihren Wertungen und diese sind durchaus berechtigt. Allerdings gibt es auch ein paar kleine Kritikpunkte.


    1. Die Steuerung ist ähnlich bescheiden wie im ersten Teil. Im ersten Teil war dies bedingt dadurch dass XCOM eben auch für Konsolen erschien, XCOM 2 ist aber bislang only für PC Spieler. Insofern kann ich diese, etwas fummlige, Steuerung nicht verstehen. Aber: Wenn man länger im Spiel ist relativiert sich dies schnell und man kommt da schon klar.


    2. Ein Kritikpunkt welche viele User anbringen, es gibt enorm viel Missionen auf Zeit oder besser ausgedrückt, Missionen in denen man nur eine bestimmte Rundenanzahl zur Verfügung hat um das vorgegebene Ziel zu erreichen. Bislang habe ich dies sicher geschafft, auch mal knapp mit einer Runde, allerdings hebelt es eine Neuerung von XCOM 2 etwas aus. In vielen Missionen startet man verborgen, wird also noch nicht gesehen und kann so die Aliens umgehen oder schöne Fallen aufbauen. Bedingt dadurch dass mitunter wenige Runden zur Verfügung stehen ist man aber letztlich doch gezwungen relativ schnell offensiv zu werden. Dennoch kann ich gut damit leben udn habe da auch eher wenig Probleme mit. Eventuell bessert da 2K und Firaxis etwas nach und erhöht das Rundenlimit.


    3. Hatte ich bislang eher selten, dennoch: Mitunter ist das Spiel etwas unfair. Soldaten in voller Deckung und ohne Sicht auf die Aliens müssen kritische Treffer einstecken. Soldaten welche nur wenige Meter vom Feind entfernt stehen schießen auch mal gern daneben und in die Botanik. :patsch:
    4. Das Spiel frisst regelrecht Rechnerpower. :fie: Ich habe jetzt keinen Hochleistungsrechner, aber auch Leute mit einem entsprechenden System klagen über lange Ladezeiten zwischen den Missionen, Wartezeiten zwischen den Zügen. Wie gesagt, das Spiel hat leider einige Performance Probleme. Dies wird aber von Firaxis bereits untersucht, insofern ist da in naher Zukunft ein Patch in Aussicht.


    Fazit: Das Spiel hat zu 99% meine Erwartungen erfüllt. :ninja: Kommendes Wochenende wird es schwer ... Cities Skylines: Snowfall spielen oder weiter XCOm 2 ... :hmm:

    • Offizieller Beitrag



    Ein super Angebot für alle die noch kein XCom 2 haben:

    XCOM® 2 Collection

    XCOM 2:

    Die Aliens regieren die Erde und versprechen der Menschheit eine glorreiche Zukunft, während sie insgeheim einen finsteren Plan verfolgen. Als Anführer einer Guerilla-Armee musst du das Unmögliche vollbringen und einen weltweiten Widerstand entfachen, um die Alienbedrohung zu vernichten und die Menschheit vor ihrer Auslöschung zu bewahren.


    XCOM 2: War of the Chosen:

    Die Erweiterung XCOM® 2: War of the Chosen bietet umfangreiche neue Inhalte. Im Kampf gegen ADVENT haben sich neue Widerstandsfraktionen gebildet, um der Alienbedrohung ein Ende zu setzen. Als Reaktion darauf erheben sich die Auserwählten, ein neuer Feind mit nur einem Ziel: der erneuten Gefangennahme des Commanders. Die Erweiterung beinhaltet neue Heldenklassen als Gegengewicht zu den Auserwählten, neue Feinde, Einsätze, Umgebungen sowie mehr Spieltiefe im Strategieteil.


    VIER DLC-PACKS:

    • Widerstandskämpfer-Paket: Individualisiere deinen Trupp von Widerstandskämpfern mit Bonus-Outfits, Kopfbedeckungen sowie individuellen Rüstungen und Kriegsbemalungen. Außerdem wird umgehend ein Überlebender des Alten Kriegs als Rekrut in der Kaserne freigeschaltet.
    • Kinder der Anarchie: Dieses Inhaltspaket bietet mehr als 100 neue exotische Anpassungsoptionen für das gesamte Rüstungsarsenal, das deinen XCOM-Soldaten zur Verfügung steht. Diese Anpassungen sind rein kosmetisch und haben keinen Einfluss auf die Werte deiner Soldaten.
    • Alien-Jäger: Verwandle die Soldaten von XCOM mit beeindruckenden neuen Waffen und Rüstungen in einen Elite-Alienjäger-Trupp, um den neuen Alienherrschern gegenüberzutreten, die deinen Trupp über die gesamte Kampagne hinweg verfolgen werden. Enthält zusätzliche kosmetische Optionen für Soldaten und die Avenger sowie eine epische neue Mission, in der Central Officer Bradford den Trupp mit der Hilfe eines alten Freundes anführt.
    • Shens letztes Geschenk: Untersuche die ADVENT-Einrichtung Verlorene Türme, in der Chefingenieurin Lily Shen deinen Trupp auf der Suche nach dem letzten Geheimprojekt ihres verstorbenen Vaters begleitet. Entdecke eine einzigartige neue Soldatenklasse mit mächtigen neuen Kampffähigkeiten, Spielmechaniken und Anpassungsoptionen.

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    Bekommt XCOM 2 einen weiteren DLC im Stil von War of the Chosen? Wie die Webseite Gamewatcher berichtet, haben Fans Hinweise darauf in der Steam-Datenbank entdeckt.

    Dort findet sich ein Eintrag mit dem Titel »SteamDB Unknown App 785300«, der vor zwei Monaten zuletzt aktualisiert wurde. Dabei könnte es sich um ein noch unangekündigtes Addon handeln. Das der Eintrag so alt ist, muss nichts heißen, womöglich folgt das nächste große Update erst zur Ankündigung.

  • Im Juli? Das vergesse ich doch. Oder meinst du Juni? Weil mittwochs des letztens Monats kommt's ja immer für den folgemonat ^^


    Und Danke! Ich werde es aufjedenfall ziehen!


    Hat es auch eine gute Story?

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    • Offizieller Beitrag

    Die Story ist sehr schön. Eventuell einige viele Anschlüsse an XCOM1, aber das kann man sich auch zur Not anlesen. Insgesamt zieht sich aber ein guter roter Faden durchs Spiel, der neben den Taktikelementen schon für Spannung sorgt. Ich hab mehrere Anläufe gebraucht, weil der Schwierigkeitsgrad nicht ohne ist - und weil ich dann immer weiter an den Einstellungen feilen konnte. ;)

    • Offizieller Beitrag

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    Einmal editiert, zuletzt von Aurora ()

  • Oooo-kay, dann will ich, wie üblich mit ein paar Jahren Verspätung, auch mal. Und ich drehe das ganze mal um und bringe mein Fazit vorneweg: XCom 2 ist ein schönes Spiel, dass meine Erwartungen aber teilweise nicht erfüllen konnte. Warum? Zunächst mal schafft es das Spiel, mich zumindest anfangs wieder in diesen Strudel aus "noch eine Runde, noch eine Verbesserung, noch eine Mission" zu ziehen. Die Story ist ok, ebenso die Inszenierung, das Leben an Bord der Avenger wird durch Kommentare der Crewmitglieder aufgelockert usw. Die taktischen Kämpfe sind interessant, die Gegner vielfältig und die Fähigkeiten des eigenen Trupps spielen oftmals schön zusammen. Doch dann sammeln sich eine Unzahl von kleinen und großen Designentscheidungen, die bei mir auf den Spielspaß drücken.


    • Mangelhafte strategische Komponente:
      Auf der einen Seite habe ich Kontinente, die mir gewisse Boni liefern, und ein Raumschiff, das sich eigentlich quer über die ganze Planetenoberfläche fliegen kann, auf der anderen Seite muss ich mich trotzdem von Region zu Region vorarbeiten und der Avatarfortschritt gibt dabei quasi auch noch die Richtung vor. Ähnlich ist es dann beim Schiffsausbau. Auch dadurch, dass man nicht wie früher weitere Basen bauen kann, geht dem Spiel in dieser Hinsicht viel verloren.
    • Teils undursichtige Spielmechaniken - zwei Beispiele:
      1. Ich habe einen Spielstand, beim dem ein gegnerischer Mech offen auf einem Dach steht. Quasi direkt darunter steht ein gegnerischer Elitesoldat, genauso offen, gleiche Blickrichtung. Egal, wie ich meine Soldaten positioniere, der Elitesoldat gilt als flankiert, der Mech nicht.
      2. Ich versuche, eine Workstation zu hacken, das bessere Ergebnis ist mit 74% angegeben. Da es schiefgeht, lade ich neu, mache erst etwas anderes und bringe meinen Spezialisten dann exakt in die gleiche Position wie zuvor. Die Wahrscheinlichkeit ist mit 71% angegeben.
    • Viele verunglückte Spielmechaniken:
      1. Wie bereits gesagt, liefern komplett erschlossene Kontinente gewisse Vorteile. Dass dazu "Waffenmods können wiederverwertet werden" und "Primärwaffen bekommen einen weiteren Slot" gehören, ist allerdings nahezu idiotisch. Warum sollte z.B. ein Zielfernrohr überhaupt kaputt gehen, wenn man es gegen ein besseres austauscht? Welche mystische Völkerfähigkeit verleiht mir die Option, zum Zielfernrohr plötzlich auch noch ein größeres Magazin in meine Waffe zu packen?
      2. Die F&E bleibt auf halber Strecke liegen. So kann man besagte Waffenmods und auch sogenannte PKS nur looten oder auf dem Schwarzmarkt kaufen, aber verbessern oder auch nur nachbauen kann man die nicht. Man kann im Testbereich Ausrüstung mehr oder minder per Zufall erforschen, indem man eine Kategorie auswählt, und bekommt dann auch gleich ein Exemplar geliefert. Teilweise kann man das dann aber auch nicht nachbauen oder verbessern, sondern muss sich auf sein Glück verlassen. Möchte man also vielleicht eine zweite Blasterbombe als schwere Waffe, schmeißt man solange Ressourcen in den Testbereich, bis eine rauskommt. Möchte man statt einer Shredderkanone die bessere Shreddersturmkanone ... dreimal dürft ihr raten, es macht auch keinen Unterschied, ob ihr schon einen Shreddersturmkanone habt.
      3. Den Soldaten eures Trupps muss es schon echt dreckig gehen, um zwischenzeitlich Aktionen auf's Heilen zu ver(sch)wenden. Denn selbst, wenn man alle seine Leute wieder vor Einsatzende auf volle HP bringt, gelten alle, die unterwegs was abgekriegt haben, nach dem Einsatz als mehr oder minder verletzt und fallen dementsprechend aus.
      4. Loot mit Schwindsucht. Lässt ein Gegner, was selten genug vorkommt, mal etwas nützliches fallen, bleibt das nur eine begrenzte Zeit liegen. Nein, es wird nicht etwa von einem Gegner oder sonstwem aufgesammelt, es löst sich einfach in Luft auf. Ok, wenn man vorher den Einsatz beendet, wird das Zeug automatisch eingesammelt. Gegnerische Leichen, selbst wenn sie gleich am Anfang produziert wurden, werden hingegen aus Prinzip nach einem Einsatz auf wundersame Weise auf das eigene Schiff teleportiert.
      5. Die Krux mit den Währungen. Möchte man auf dem Schwarzmarkt etwas kaufen, muss man dafür Informationen ausgeben, wenn man etwas verkauft, bekommt man Vorräte. Man kann auch Vorräte für mit Informationen kaufen. Nur nicht andersherum. Da man aber Informationen zur Kontaktherstellung und zum Aufdecken verborgener Ereignisse braucht, lohnt der Weg zum Schwarzmarkt viel zu selten.
      6. Pseudo-Zufall. Da ich ein Knobler bin, der seine Gefechte gerne perfekt abschließt, lade ich doch öfter mal neu. Dabei fällt dann auf, dass Ergebnisse von bestimmten Aktionen offensichtlich nicht im Moment ihrer Ausführung entsprechend der angegebenen Wahrscheinlichkeit berechnet werden, sondern im Vorfeld festgelegt wurden. Namentlich seien hier Hacken und Feuerschutz genannt. Hat man also den netten Plan ausgeheckt, mittels Feuerschutz eine Falle aufzubauen und diese durch Übernahme eines Mechs auszulösen, in der Hoffnung, wenn der Hack trotz 75%-Chance schiefgeht, hat man ja immer noch den Feuerschutz und beides schlägt fehl, dann hilft neu Laden eigentlich nur in der Hinsicht, dass man anschließend irgendetwas verändern muss. Denn macht man alles genauso wieder, wird es auch wieder genauso schiefgehen, ob beim zweiten oder beim zehnten Mal, scheiß was auf die Wahrscheinlichkeiten. Im Prinzip sagt einem das Spiel also, ja, du hast einen tollen Plan, es ist eigentlich auch sehr wahrscheinlich, dass er funktioniert, aber nee, so darfst du nicht gewinnen, lass dir gefälligst was anderes einfallen.
      7. Die drei Intelligenzstufen des Gremlins. Heilen kann der ganz alleine, irgendwo auf der Karte, er findet den Verbündeten und flickt ihn zusammen. Hacken kann er nur, was der Spezialist selber sieht, es hilft nichtmal, wenn ein anderes Teammitglied direkt neben dem Ziel steht. Und wenn der Gremlin das Gefechtsfeld scannen soll, dann muss man ihm das Händchen, äh, die Antenne halten, dabei bewegt er sich nämlich keinen Milimeter vom Spezialisten weg. Wäre ja auch schade um die Gefechtsfeldscanner, die einen Ausrüstungsplatz belegen.
      8. Eine Granate sind zwei Granaten sind unendlich viele Granaten. Das sieht dann so aus: Stellt man eine spezielle Granate her und gibt sie einem Soldaten, dann kann genau dieser Soldat diese Granate während eines Einsatzes genau einmal verwenden. Gibt man die Granate einem Grenadier mit einer speziellen Fertigkeit(!), dupliziert sich das Ding, man kann also eine Granate zweimal verwenden. So oder so, nach dem Einsatz sind alle verwendeten Granaten wieder da. Klar soweit?
      9. Ausrüstung ist nicht gleich Ausrüstung. Also zumindest manchmal. Abgesehen vom Grenadier kann jeder Soldat genau eine Granate mitführen, ganz egal, ob er die gleiche Rüstung wie der Grenadier trägt oder auch nicht. Stattdessen kann man aber den anderen einen Gefechtsfeldscanner (setzt man so ein wie eine Granate) oder ein Imitationsgerät (setzt man so ein wie eine Granate) mitgeben. Der Scanner dupliziert sich sogar wie eine Granate, wenn man ihn dem Grenadier mitgibt und er kann das Ding genauso weit werfen, als würde er es mit dem Granatwerfer verschießen.
      10. Ich seh dich nicht, du siehst mich doch. Solange der eigene Soldat verborgen ist, ist alles gut. Sobald dieser einen feindlichen Soldaten, einen Zivilisten, ein Geschütz oder einen Scanner erblickt, wird dessen Sichtfeld eingeblendet und man weiß, wo man besser nicht hinzieht. Für bereits aufgeklärte Soldaten wird aber nichts angezeigt. Zwar gibt es eine Anzeige beim Gegner, wenn man diesen von der eigenen Zielposition aus sehen kann, das bedeutet aber nicht, dass der eigene Soldat nicht bemerkt wird, wenn man außerhalb dieses Bereichs bleibt. Und so ist insbesondere die Positionierung des Grenadiers mit seinen Langreichweitenwaffen ein Ratespielchen bzw ein Trial&Error und hat nur noch wenig mit Taktik und Planung zu tun. Das ist insofern besonders schmerzhaft, da die KI-Gegner dieses Problem nicht kennen, sie verteilen sich fast ausschließlich so geschickt, dass z.B. eine Granate nur einen oder maximal zwei Gegner erwischen kann. Die KI kann also die Kästchen abzählen, die der Spieler im Allgemeinfall nicht sieht.
      11. Eine missratene Schwierigkeitskurve. Anfangs hat man noch einige leichte Einsätze, bei denen man mit entsprechend schwacher Ausrüstung und nahezu fähigkeitslosen Soldaten gegen ebenso unfähige Gegner kämpft. Doch sehr schnell hat man nur noch die Wahl zwischen schweren und sehr schweren Aufträgen mit entsprechend aufgepumpten Gegnern. Da zudem Erfahrung anscheinend zumindest weitestgehend durch Kills erlangt wird, kann man weitere Soldaten kaum noch leveln. Weil sich zu der Zeit die Aufträge stapeln und dabei zum Teil auch noch sofort zu erledigen sind, hat man sehr schnell einen eingespielten und erfahrenen Trupp, kann aber beim Ersatz nicht mehr von Notlösungen sprechen, denn der ist nur noch Not und keine Lösung mehr. Einsätze mit zwei oder drei Verwundeten werden so schnell zu einer gefühlten katastrophalen Niederlage, anstatt dass man glücklich ist, es gerade so geschafft zu haben. Dabei bietet das Spiel eigentlich selbst eine Lösung für dieses Problem, denn die später hinzukommende Klasse des Psi-Soldaten kann man zwischen den Missionen auf dem Schiff ausbilden, während Guerilla-Taktikschule und Kriegszentrum oft nicht genutzt werden und sich genau für das Gleiche anbieten würden. Oder man hätte ein paar einfachere Einsätze auch im späteren Verlauf einstreuen können, die dann vielleicht weniger Belohnungen bieten, mit denen man dafür aber seine Newbies leveln könnte.
      12. Gegnervielfalt als Fluch und Segen. Ja, es ist schön, dass es viele verschiedene Gegnertypen gibt. Dummerweise kommen sie genauso divers auf jeder Karte vor. Abgesehen davon, dass man erst mit Bau einer Schattenkammer überhaupt Informationen über die vorhandenen Gegner bekommt, führte das zumindest bei mir zu der immer gleichen Truppzusammenstellung und dem immer gleichen Vorgehen. Warum z.B. nicht mal ein Angriff auf eine Roboterfabrik dazwischen, in den man am besten mit 3 Grenadieren und 3 Spezialisten reingeht? Warum nicht mal ein "Schleich-dich-durch", bei dem man vorwiegend mit Rangern unterwegs ist?
    • Die Kamera:
      Es ist eines modernen Taktik-Spieles nicht würdig, keine frei drehbare Kamera zu haben, hier und da hat mir dieses fehlende Feature sogar den Nerv geraubt, insbesondere wenn es darum ging, auf einer unübersichtlichen Karte (Nacht, flackernde Feuer etc) einen Soldaten oder auch eine Granate exakt zu platzieren.

    Man verstehe mich nicht falsch, XCom 2 ist wie gesagt ein schönes Spiel, gerade in seinem Kern, den taktischen Rundenkämpfen, macht es vieles richtig und ich werde auch nochmal einen Ironman-Durchgang probieren (allerdings auf leichter Schwierigkeit). Aber all das, was ich oben aufgezählt habe, verhindert, dass ich es als sehr gut oder gar herausragend bezeichnen würde und zumindest ein sehr gutes Spiel hatte ich erwartet.

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  • Hmm, stellenweise kann einem das Ding auch echt auf den Keks gehen:

    • Ein Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden "normal" und "leicht" ist für mich nicht feststellbar. Die Erleichterungen sind also höchstens so marginal, dass sie nicht großartig ins Gewicht fallen. Weder bei den Soldatenfähigkeiten, noch bei denen der Gegner scheint sich was bewegt zu haben. Zuletzt hatte ich z.B. den Fall, dass eine Viper einen Soldaten aus einer vollen Deckung zieht, dadurch ein zweiter Gegnertrupp aufging und gleichzeitig feindliche Verstärkungen im Rücken des Teams abgeworfen wurden.
    • Die angegebenen Wahrscheinlichkeiten sind imho für Arsch. Da ich gerade Ironman (wie gesagt leicht) spiele, komme ich doch öfter in Verlegenheit, Dinge zu probieren, deren Wahrscheinlichkeit unter 50% liegen. Ergebnis: Nicht ein einziger dieser Versuche war von Erfolg gekrönt! Insbesondere fällt das beim Hacken auf, wo man die Leiste dann gerne mal auf nahezu 100% hochschießen sieht, aber nur, wenn ich den kleinere Bonus gewählt habe. Zudem kommen die "Aussetzer" bei hohen Wahrscheinlichkeiten genau dann, wenn die Folgen unausweichlich katastrophal sind. Beispielsweise bin ich mit einem Ranger in den Nahkampf mit 84% Wahrscheinlichkeit, Fehlschlag, Gegenschlag hingegen Erfolg, Folge Soldat am Verbluten. Kann passieren, kein Thema. Aber wenige Missionen später, Ranger geht in den Nahkampf mit 84% - Fehlschlag, Gegenschlag wieder Erfolg, Ranger man muss schon sagen leider nicht am Verbluten, Folgeangriff des Gegners ebenfalls Erfolg, Ranger tot. In dem Wissen, dass in der letzten Kampagne bestenfalls ein Drittel meiner Ranger-Gegenangriffe erfolgreich waren, kann man da nur noch mit dem Kopf schütteln. Mein letzter Ranger liegt jetzt dann auch auf der Krankenstation, Flankenangriff mit 94% Wahrscheinlichkeit auf den letzten Gegner ...

    Alles in allem gewinne ich den Eindruck, wie es sich im Review schon angedeutet hat, dass die Ergebnisse teilweise von den Fähigkeiten des Spielers entkoppelt werden, um ihm "eine Herausforderung zu geben". Für mich kommt dabei dann halt keine taktische Herausforderung bei rum, sondern eine in Frustresistenz. Das Spiel schafft es, wie oben bereits angedeutet, einfach nicht, Erfolgserlebnisse zu vermitteln.

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