After Dark - Dev Diary 2: Was gibt es Neues bezüglich Modding?

    • Offizieller Beitrag

    Wie gewohnt die freie Übersetzung der am 27.08.2015 erschienenen Dev Diary.


    Liebe Grüße an alle!


    Heute werfen wir einen Blick auf die beiden größten Änderungen bzw. die neuen Sachen, die sich beim Modding ergeben werden.
    Lasst uns damit beginnen, wie der Tag&Nacht-Zyklus den Asset Editor und Nutzer-kreierte Models beeinflusst:
    Nachdem wir uns entschieden haben, dieses Feature neben dem Addon hinzuzufügen, war unsere erste Reaktion sich zu fragen, inwiefern dies die Unmengen an bereits veröffentlichten Gebäude im Steam Workshop beeinflussen wird. Wir wussten, dass es unmöglich sein wird, alle diese Gebäude in die Nachtzeit automatisch zu überführen, doch wir wollten natürlich auch den Schöpfern der Gebäude so wenig Arbeit aufhalsen wie irgend möglich.
    Unser erster Schritt war es also, alle Objekte, von denen man ausgehen sollte, dass sie leuchten, auch wirklich als Leuchtobjekte einzubinden. Straßenlampen und Laternenmasten (wie unten) und all jene Dinge werden sehr häufig in spielergenerierten Gebäuden verwendet, daher war dieser Weg sehr naheliegend, um auch bereits erstellten Gebäuden eine Beleuchtung einzubauen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/ul9359B.png]


    Um eine größere Granularität (bessere Verteilungsmöglichkeiten) der Beleuchtung eines Gebäudes zu ermöglichen, banden wir auch viele andere Leuchtobjekte wie zum Beispiel Wandleuchten und Deckenbeleuchtung ein. Zusätzlich bauten wir natürlich auch eine neue Subkategorie zur Werkzeugleiste im Editor ein. Im nächsten Screenshot ist ein Beispiel dazu, wie man die Nachtansicht eines Wohngebäudes mit Wandbeleuchtung ausstatten kann, ebenso ein kleiner Ausblick auf die erwähnte Lichtobjekte-Toolleiste.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/rSdD1qL.jpg]


    Um eine bessere Ansicht des Gebäudes sowohl bei Tag und Nacht zu erzeugen, ersetzten wir die vorherige Licht-Rotations-Leiste durch eine Tag&Nacht-Kontrollfunktion. Die Lichtanschalt-Animation werden im Editor genau so simuliert wie im Spiel, daher spiegelt die Vorschau also sehr genau den Tag&Nacht-Wechsel im Spiel wider.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/kCkyywE.png]


    Die dynamische Beleuchtung war auch unser erster Aspekt, den wir genauer behandelten, aber wir brauchten auch eine Möglichkeit, die Fenster zu erleuchten, daher führten wir eine Unterstützung für texturbasierte Beleuchtungen mit Leuchtflächen ein.
    Praktischerweise hatten wir natürlich schon die ganze Zeit Leuchtflächen im Einsatz (die auf _i endenden Bilder bei Einbindung eines Assets im Editor), aber sie wurden - sehr offensichtlich - bisher absolut von uns unterschätzt, da wir ja bis jetzt nur die Tageszeit unterstützt hatten.
    Für gewöhnlich funktionieren Leuchtflächen als eine art Maske mit einer Spannweite von 0 (schwarz), also ohne Beleuchtung, bis hin zu 255 (weiss), also völlige Beleuchtung. Diese Einstellungen kann man in der Texturinformation einstellen.
    Wir haben diese Einstellungen schonmal vorsorglich eingebaut, unterstützen derzeit aber nur eine Beleuchtung von 0 bis 120, wobei 0 immer noch keinerlei Beleuchtung bedeutet, hierbei dann aber 120 für ein hell erleuchtetes Fenster zählt. Wir haben dabei dann allerdings so eingestellt, dass die Fenster zwischen 128 und 255 zufällig hell beleuchtet werden. Ein Wert von 192 bedeutet "neutral", wollt ihr also, dass eure Gebäude nicht beleuchtet werden, dann sollte die Beleuchtungseinstellung auf 192 eingestellt werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Fenster zu einer bestimmten Zeit erleuchtet ist, sowie die Intensität ist völlig zufallsbasiert, wenn ihr Werte zwischen 128 und 255 wählt, mit einer größeren Wahrscheinlichkeit, je näher dieser Wert einem der beiden Grenzen angenähert ist.


    Ein Beispiel für ein Wohngebäude mit erleuchteten und halb erleuchteten Fenstern, der Spiegel- und Leucht-Maps findet ihr im nächsten Screenshot.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/UUDTQfL.jpg]


    In diesem Fall wurde das UV Mapping so eingestellt, dass die Fenster nur kleine Texturflächen brauchen, man sie aber deutlich in der unteren rechten Ecke jeder Textur erkennt. Achtet auch auf die Beleuchtungs-Map, die unbeleuchteten Flächen haben den Wert 192 bekommen.
    Die Spiegel-Map ist natürlich irrelevant für die Beleuchtung, dennoch sieht man hier sehr gut, dass ihr bereits eine einfach Fenstermaske habt, wenn ihr die Beleuchtung einrichtet, denn Fenster sind in der Regel natürlich spiegelnde Objekte. Ihr habt also bereits eine deutlich aufgebohrte Farbvariante der Spiegel-Map.


    Nun lasst uns über ein neues Feature sprechen, was sowohl die Gebäudegestalter und Spieler interessieren wird: Distrikt-Stile!


    Nachdem wir den freien Patch mit den Europäischen Stilen und Gebäuden rausgehauen haben, fanden wir vermehrt Anfragen zu deutlich mehr Stilen und Gebäuden im Forum. Wir haben dergleichen noch nicht integriert, sowohl aus technischen als auch optischen Motiven:

    • Der Speicherverbrauch wäre enorm hoch geworden, gerade im Hinblick auf unsere Spieler mit minimalen Systemvoraussetzungen hätten wir hier denen das Spiel verdorben.
    • Gebäude haben immer spezielle Anforderungen, um in angrenzende Gebäude nahtlos überzugehen. Wir hätten also die gesamten vorhandenen Gebäude komplett neu aufsetzen müssen, um die Skalierung mit den Wand-an-Wand-Gebäuden durchführen zu können. Das war offensichtlich keine verfügbare Option für uns.

    Zufälligerweise war eines der oft angefragten optischen Features die Option, eine Verordnung vergeben zu können, wie sich der Look eines Distrikts definiert.
    Obwohl wir uns nicht wirklich wohl damit fühlten, diese Verordnung als Verordnung einzuführen - da Verordnungen nunmal eher etwas sein sollten, was das Gameplay deutlich verändert, und nicht nur optische Änderungen bringt - haben wir trotzdem eine Option eingeführt, die es ermöglicht, einen Stil für den Distrikt festzulegen, wählbar über das Distrikt Infofenster.
    Wir fügten ein Standardset und ein Europäisches Gebäudeset ein, welche über ein Dropdown-Menü in den Distrikten wählbar sein werden.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/yFHlWqy.jpg]


    Sobald ihr einen der Stile für den Distrikt festlegt, werden die Gebäude sich nach und nach ersetzen und an Level und Dichte der ausgewiesenen Zonen halten. Ihr könnt somit also auch Europäische Distrikte in euren Städten einrichten. Der folgende Screenshot zeigt Europäische Gebäude auf der alten Los Santos Karte, einer Karte im Tropischen Biom.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/H6UNbcu.jpg]


    Das ist schon ziemlich cool, aber hier kommen die noch besseren News: Content Gestalter können jetzt auch ihre eigenen Stile im Steam Workshop erstellen! Im Content Manager wird es eine neue Kategorie geben, genannt Stile, hier könnt ihr eure Gebäude aus dem Steam Workshop einem Stil hinzufügen.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/otrq9jO.png]
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/xcocjku.png]


    Sofern ihr also Gebäude einplant, die alle Level und Dichten im Spiel abdecken, werdet ihr also einen komplett angepassten Look für einen Distrikt einrichten können! :hail:
    Wir können es kaum erwarten, all diese neuen Kombinationen zu sehen, die ihr gestalten werdet!


    Das wars für heute.
    Danke, dass ihr eure Zeit damit verbracht habt, unseren Tagebucheintrag zu lesen. Ich gehe jetzt wieder weiter coden, denn es ist echt noch einiges an Arbeit zu erledigen. :9


    Damsku
    Technischer Leiter @ Colossal Order.


    Original-Text [Quelle]


  • Ich finde es echt cool, dass man jetzt Distrike mit einem Style selbst erstellen kann. Durch die vielen aktiven Modder unter uns, werden wir dann sicherlich eine große Auswahl haben. :) Jetzt kann ich endlich Viertel errichten, welche sich auch stylisch z.B. an der jeweiligen Bevölkerungsschicht orientieren. Also z.B. in einem Gebiet, mit z.B. mehr Kriminalität ein Theme auswählen, welches rustikal ist. Ich finde es echt toll, dass CO so viel Neues im Spiel hinzufügen. Andere Firmen, hätten alleine für den Tag- Nachtzyklus schon Geld verlangt.

  • Ich finde es toll, dass zusätzlich zu den angekündigten Features noch weitere Dinge dazu kommen.


    Die Distriktverwaltung finde ich echt Klasse. Vor allem, hab ich nicht damit gerechnet.
    Es gibt zwar was ähnliches auch über Mods, aber ich denke als integrierter bestandteil des Spiels ist es einfach noch sauberer umgesetzt.


    Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen auf das nächste Entwickler Diary.

    • Offizieller Beitrag

    Wirklich sehr gut ist zwar alles vo dem einem Mod abgeschaut aber finde es besser wenn es über die Entwickler reingenommen wird und man dann auch wirklich verschiedene Stiele festlegen kann gibt ja jetzt schon im Workshop zumindest für Wohngebäude bis zu 8 verschiedene Stiele von Englisch auf Schwedische oder Amerikanische Häuser. Mit dem Addon wird das alles nochmals viel besser. Auch mit der unterstützung für die Modder mangelt es ja nicht sollte ja dann kein großer aufwand sein alte Gebäude mit Licht auszustatten und seien es nur außenlampen die Leuchten.

    • Offizieller Beitrag

    Nicht wirklich weil es heutzutage kaum mehr Beamte gibt und bei den ganzen privatfirmen gibts doch gar keine Beamte. Nachts sind bei Bürogebäuden insbesondere höheren Gebäuden durchaus Lichter an zwar nicht immer komplet und überall aber dunkel ist es in einem Bürogebiet/Gewerbegebiet in der Nacht nicht wirklich.

    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB    2 TB NVMSSD


    :elefant634::gaming467::willkommen832:


  • Da heißt also erstmal für jedes Gebäude eine Illumination Map backen... Wohoo.