After Dark - Dev Diary 4: Gewerbespezialisierungen

    • Offizieller Beitrag

    Here we go. Die wie gewohnt freie Übersetzung.


    Cities Skylines - After Dark - Dev Diary #4: Kommerzielle Spezialisierungen


    Bisher konnten nur industrielle Gebiete sich auf die Nutzung spezieller Ressourcen festlegen, um noch mehr Profit in das Stadtbudget zu spülen. Aber im Gegensatz zu den industriellen Spezialisierungen werden die neuen kommerziellen Gebiete keine natürlichen Ressourcen verbrauchen. Die Erholungsspezialisierung ist überall einsetzbar, wird aber in der Nacht zu einem enormen Verkehrsaufkommen führen, höherer Kriminalitätsrate und auch mehr Lärm. Erholungsgebiete sollten also gute ÖPNV-Verbindungen aufweisen, um den Bürgern leichten Zugang zu gewähren. Sie sind eine hervorragende Kombination beim Tag&Nacht-Zyklus: Spezielle Gebiete, die nachts ungeheuer anziehend wirken, wodurch man also gut festlegen kann, wo in der Nacht am meisten los sein wird auf den Straßen und bei den Cims. Öffentliche Verkehrsmittel bereitzustellen wäre also eine sehr gute Wahl, ihr könnt die Linien auch tagsüber inaktiv schalten, um finanziell das beste aus ihnen rauszuholen.


    Ein weiterer Weg für die Spezialisierung der kommerziellen Gebiete ist die Förderung des Tourismus. Damit dieser richtig aufblüht, braucht man natürlich Hotels, aber auch Restaurants und Souvenirshops, um die Touris anzulocken. Um die Tourismus- und Erholungsgebiete abzurunden, könnt ihr Unterhaltungsgebiete in Ufer- und Strandnähe einrichten. Wie wäre es mit einem Pier für Fischereitouren oder ein Yachthafen für private Schmuckstücke? Aber diese Gebäude ziehen nicht nur die Touristen an, sie werden zusätzlich auch einen deutlich schöneren, runderen Übergang von Küstenlinie zu Innenstadt bieten. keine hässlichen Klippenränder an den Wasserrändern, sondern richtig schöne Gebäude, die zudem noch die Kassen der Stadt füllen! Tourismus sollte mal eine Spezialisierung namens "Strand" erfordern, aber das haben wir geändert. Tourismus wird wie jede andere Spezialisierung auf der gesamten Karte verwendet, nicht nur auf Strandkarten.


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    Um sicherzustellen, dass die Ufergebiete genutzt werden können, mussten wir einige Park-ähnliche Gebäude entwickeln, die auch ins Wasser ragen können. Sie werden sowohl Touristen als auch Einwohner anlocken, um bei beiden die Zufriedenheit zu erhöhen. Wir denken, dass diese Änderung deutlich mehr Flexibilität in den Nutzen der Ufergebiete bringt und die Tourismus-Spezialisierung deutlich angenehmer arbeiten lässt, da sie ja nun nicht mehr Strände erfordert. Hätten wir diese Bedingung beibehalten, hätte das auch bedeutet, dass viele Karten mit zu kleinen Uferlinien nicht effektiv mit dem Tourismus nutzbar gewesen wären. Modder können auch neue Ufergebäude erstellen, da diese in der Regel deutlich weniger Einschränkungen haben als bei anderen Spezialisierungen, ihr könnt also alle möglichen Arten von Gebäuden dort platzieren.


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    Erholungsgebiete werden die Einwohner am ehesten nachts anlocken. Tourismusgebiete dahingegen eher am Tag. Obwohl Erholungsgebiete ungeheuer lukrativ sein werden, bringen sie auch deutliche Nachteile mit sich: Der Lärmpegel, den sie erzeugen, wird angrenzende Einwohner ungeheuer ärgern. Eine Strategie wäre es also, diese Gebiete ein wenig abseits der Stadt zu setzen. Vielleicht entwickelt ihr auch eure eigene Version von Las Vegas auf der Karte. Auf diesen Weg wird die Lärmkulisse eure Stadt nicht beeinflussen. Um den Verkehr in den Griff zu bekommen, ist es sehr sinnvoll, auf öffentliche Verkehrsmittel zu setzen, um die übervölkerten Straßen beherrschen zu können. (Anmerkung des Übersetzers: Hamwer jetzt schon drei Mal gelesen, scheint WIRKLICH wichtig zu sein!) Öffentliche Transportlinien können tags, nachts oder zu beiden Zeiten aktiv sein, es ist also recht simpel zu kontrollieren, wann welche Linien in das Erholungsgebiet fahren. Baut extra Linien für die Nachtzeit, aber schaltet sie tagsüber aus, um Geld zu sparen.


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    Taxis spielen auch Hand in Hand mit den neuen Spezialisierungen. Wenn Touristen die Stadt besuchen wollen, werden bereit stehende Taxiflotten ihr Leben deutlich erleichtern. Taxen brauchen keine Linien, sie nehmen Aufträge von allen Touristen und Einwohnern entgegen und werden ihre Kunden von überall abholen. Wenn ein Taxi keinen Kunden hat, wird es zum nächsten Taxistand fahren und dort auf einen Anruf warten. Am Ende der Arbeitszeit werden die Taxen wieder ins Depot fahren. Dadurch werden sie also zu einem sehr flexiblen Transportmittel und können sicherstellen, dass Bürger und Touristen auch ohne Auto durch die gesamte Stadt fahren können.


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    Beide neuen Spezialisierungen haben ein deutlich höheres Steuereinkommen als die normalen Gewerbegebiete, aber werden auch deutlich mehr Lärm produzieren und Verbrecher anlocken. Plant sie also gut ein, wenn ihr den Distrikten die Ausweisungen zuweist, andererseits werden es euch eure Einwohner heimzahlen!


    Original von Karoliina Korppoo [Quelle]


  • Danke für die Übersetzung. :)


    Na das wird ja spaßig werden .. meine städte sind eh schon dem Untergang geweiht... (ich hab sie jetzt Gomorrha City getauft ^^) Aber ich find es auch schön, dann wirklich mal Freizeitgebiete bzw unterhaltungsgebiete zuweisen zu können. Fand das in SimCity eigentlich schön... leider hats da ja an einigem anderen gefehlt.

  • Da ist ja einiges interessantes drin enthalten!
    Sehr schön, dass an Tag und Nacht gedacht wurde.


    Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich glaube, öffentliche Verkehrsmittel könnten wichtig sein? :dead:


    Jedenfalls finde ich es cool, dass man quasi Nachtlinien einführen kann und somit zwei komplett unterschiedliche Verkehrssysteme erstellen kann, um die Effektivität zu erhöhen! Warum eine teure U-Bahn-Linie vom Wohngebiet ins Industriegebiet über Nacht laufen lassen?


    Tolle Sache!

    • Offizieller Beitrag

    Ja, könnte bei dem Verkehrsaufkommen wichtig sein, da mit ÖPNV zu arbeiten. Zumindest hab ich das mal gehört. :D


    Die Optionen sind auf jeden Fall super, wie sich die Taxen machen, sehen wir dann. Kann mir gut vorstellen, dass so ne zugebaute Küstenlinie sehr gut ins Stadtbild passt. Da kann man dann auch mit "kleinen" Gebieten (also nem schmalen Streifen) viel erreichen, dahinter dann normales Gewerbe, dahinter dann Büros als Lärmpuffer.. joa.

  • Ich kann mir vorstellen, dass Taxen zunächst zu höheren Verkehrsaufkommen führen. Bin mal gespannt, wie da das Balancing ist.


    Das mit dem Lärm wird tatsächlich interessant. Ich muss ja jetzt bereits immer etwas kniffeln, also werde ich da lernen müssen :)

  • Naja, der Verkehr ist derzeit absolut handlebar - natürlich je nach Spielweise - :)


    Am Rande der Gamescom kam ich allerdings mit dem Community Manager auf einen Nenner, als wir beide der Meinung waren, dass der Verkehrsfluss Sache der Spieler ist und nicht unbedingt optimiert werden muss (Ausnahme die Spurennutzung).


    Mit dem Addon wird man wohl allerdings der Masse der Spieler entgegen kommen, wenn man entsprechend Zeit und Mühe rein steckt. Also es wird nicht einfach der Verkehr minimiert, sondern es werden Möglichkeiten geben, ihn zu verbessern.

  • Naja, der Verkehr ist derzeit absolut handlebar - natürlich je nach Spielweise - :)


    Am Rande der Gamescom kam ich allerdings mit dem Community Manager auf einen Nenner, als wir beide der Meinung waren, dass der Verkehrsfluss Sache der Spieler ist und nicht unbedingt optimiert werden muss (Ausnahme die Spurennutzung).

    ok, ich muss dazu sagen, ich spiele ja mit dem PopBalenceMod(oder so ähnlich), daher ist natürlich auch mehr Verkehr^^


    Zitat von CRusko

    Mit dem Addon wird man wohl allerdings der Masse der Spieler entgegen kommen, wenn man entsprechend Zeit und Mühe rein steckt. Also es wird nicht einfach der Verkehr minimiert, sondern es werden Möglichkeiten geben, ihn zu verbessern.


    das Verbessern reicht ja schon.
    Minimieren braucht man ihn ja nicht, "intelligenter" machen wäre das richtigere Wort^^

  • Intelligenter weiß ich nicht - aber er (Community Manager) meinte, dass es wohl ein kleiner Schritt Richtung den Spielern wird, die ab und an mal reinspielen - also eher Massentauglich. Scheinbar haben sich viele Spieler genug über den Verkehr beschwert.
    Aber ich denke, dass es auch für alle anderen reizvoll genug bleiben wird.

    • Offizieller Beitrag

    Klingt sehr interessant, man darf gespannt sein, wie sich die Städte durch After Dark entwickeln.
    Der Verkehr war ja schon immer etwas heikel, ich habe z.Z. 20000 Einwohner, und einen Verkehr wie in einer Großstadt.
    Mal sehen, ob ich es in den Griff bekomme.
    Möglichkeiten gibt es ja dann mehr um den Verkehr besser zu steuern, ich denke mal, man muss After Dark ein Zeit spielen, um zu sehen wie es läuft.

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    (Mark Twain)


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  • Also habe ich das richtig verstanden, dass es keine "Strände" gibt aber eine Touristen spezialisierung?
    Also alles was mit Wasser nähe zu tun hat wird automatisch ein kleiner Holzsteg gebaut? Oder muss man diese selbst platzieren? ?(

  • Huhu,


    Ich stelle mir die frage her, wie das genau ablaufen wird.
    Bei einen tag - Nacht system müssten ja die tage in Stunden eingeteilt werden?!
    & wenn es Nacht wird & es die Party-gänger in die Bars & Kneipen zieht, sowie die "Ich brauch mal ne Pause" in die Erhohlungszonen.
    Was ist da z.b mit Schüler? 8 Uhr schulbeginn? (schulbusse wären dann auch toll, irgendwann) Unis, kurse, Zeiten? Die fleißigen Arbeiter - Schichten - stoßzeiten Rush etc.
    Da hätte ich es vllt besser gefunden nicht nur zu bestimmen ob Nachts / Tags die OVP fahren, sondern mit Taktfunktionen & fahrplan ^^
    Sonst sind nachher um kurz vor 8 Uhr alle Busse voll & von 9-13 uhr toten tanz :(