Viele Fragen

  • Hallo und Grüße aus Bärlin ! :)


    Der Stationsbau, die Positionen der Module machen mir große Schwierigkeiten.
    Nahrung ist natürlich sehr wichtig, wenn ich weitere Plantagen anlege um Mangelernährung zu vermeiden, werden diese nicht ausreichend bedient.
    Gibt es eine Art Zentrumspunkt, von dem aus die Module abgearbeitet werden, wenn ja, welches Modul gilt als Zentrum ?
    Oder arbeiten die Biofuzzis nach Bedarf, also nach Vielfalt bei der Nahrungsproduktion ?
    Die Spezialisten schleppen oft auch Material anstatt sich um ihre Aufgaben zu kümmern, das fällt gerade bei der Landung eines Handelsschiffes auf, die verkaufte Ware wird zum Landeplatz geschleppt, die Planzen aber werden vernachlässigt, keine Produktion...Massenexodus. Wie ändern ?
    Ich komme so in etwa bis zur Robotproduktion, dann bricht die Nahrungsmittelversorgung zusammen und Schluß is mit dem Griff zu den Sternen...
    Gibt es ein "Modultree" o.ä., welche Reihenfolge zu Anfang notwendig ist, um Fuß zu fassen ?
    Sehe ich das richtig, dass ich ständig expandieren muss, um zu überleben, mal ne Stunde Ressourcen bunkern um mal zu handeln war bei mir noch nicht drin, es fehlt immer irgendwas...ohje, schlimm ist auch der Ersatzteilmangel, was für eine Kettenreaktion...
    Habt ihr Tipps für mich ?


    Danke für Eure Mühe !
    Das Game macht echt Spassss, aber ich hänge leider fest...


    Gruß Data :ms_smiling_face_with_sunglasses:

    • Offizieller Beitrag

    Biologen arbeiten bevorzugt natürlich in den Biodromen und am Fleischmixer. Es scheint eine Art Stelle zu geben, von der aus verteilt wird - anfangs ist das wohl das Kolonieschiff, später hab ich nicht mehr drauf geachtet, kann sein, dass die NPC immer von ihrem Punkt aus zum nächsten Arbeitsplatz steuern. Halte also die Wege für gleiche Arbeitsplätze kurz, damit die NPC nicht ständig hin und her laufen.
    Die Moral ist sehr wichtig, wenn die Kolonisten abgelenkt sind und erstmal Moral etc. aufbessern müssen, kostet das wertvolle Arbeitszeit.
    Landeschiffe werden IMMER von allen versorgt, ist mir aufgefallen. Da kann man dann nur pro Händler dann kleine Mengen verticken, wenn man keinen Exodus einbauen will. (Horror bei mir letztens: 150 Stärke verkauft.. Basis für 2 Tage ohne Arbeiter. *g*)


    Einen "Modultree" gibts glaube ich so nicht, ich kann sowas ja mal erstellen und wir können das dann erweitern. Wenn das dann "spruchreif" ist, kann man das mal ins Lexikon setzen. :)
    Man muss übrigens nicht ständig expandieren. Das einzige, was später für einen absoluten Grund spricht, weiter Kolonisten zu "importieren", sind gelegentliche Überfälle. Dabei werden dann Kolonisten angegriffen. (Wichtig: Auf Besucher achten, die KEINE Bedürfnisse haben. Das sind Angrifftrupps!) Wenn man nicht schnell genug auf Alarmstufe Rot schaltet, werden die Kolonisten sogar ohne Gegenwehr abgeknallt.


    Prinzipiell hab ich bisher die Anfangsphase so "überlebt":


    Schleuse,
    O2 (groß),
    Solarpanel (groß),
    Energiespeicher (groß)


    Wenn das gebaut ist, kommt Infrastruktur. Dabei reiße ich dann auch das Kolonisierungsschiff ab.


    Kantine (groß)
    Biodrom (klein)
    Schlafplatz (klein)
    Aufbereitungsanlage (klein)
    Krankenstation
    Mine
    zweiter Energiespeicher (groß)


    Spätestens hier baue ich dann auch alle Einrichtungen und schaue zunächst, dass die Produktion von Metallen anläuft. Im Biodrom wird vorwiegend so angebaut, dass ich schnellstmöglich gehobene Narhung bekomme: Tomaten, Weizen etc.. (siehe Info vom Nahrungsmittelmixer)


    Danach schaue ich in Ruhe, ob alles läuft, baue dann Labor (Fleisch und Heilmittel (super für den Export!)) und Landeplattform.

    • Offizieller Beitrag

    Auf meiner aktuellen Karte (will endlich den letzten Meilenstein, die alte Karte war 1.0.3.-verbuggt) sieht das ähnlich aus. Hab ein schönes "Hauptterminal" gebaut, nur da kommen die Schiffe an.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab aus dem Grund neu angefangen, bisher hab ich den Bug nicht wieder gehabt. Bei mir irrten die auch enorm am Kartenrand rum - bei der aktuellen will ich daher auch enorm drauf achten, da nicht zu nahe ranzukommen.
    Ich hab auf der Wüstenkarte mal den Seed "13 37" versucht, recht großes Areal in der Mitte. ;)

  • Moin
    Ich hab (peinliche) Probleme mit den Ressourcenzahlen...bzw. mit den farblichen Pfeilen darüber.
    Also Bestand-Zahl ohne Pfeil verstehe ich noch, aber die Pfeile hoch u. runter / rot-grün sind mir nicht klar.
    In Produktion ? Verbrauch ? ?(
    Bitte um verständliche Erläuterung.
    Wenn das Handelsschiff gelandet ist, weichen die Zahlen der eigenen Ress von den Zahlen "oben" im Bildschirm ab.
    Sind die Zahlen im Handelsmenü die Werte, die ich problemlos verticken kann ?
    Einge Bereiche haben keine 22% Sauerstoff, obwohl insgesamt eine Überproduktion gegeben ist. Wird die Luft
    nicht durch alle Bereiche geblasen ? Muss ich ständig Gebläse zwischen die Module bauen ?
    Dies Grundplatte dient, dachte ich, zur Verlängerung um Engstellen beim Bau zu überbrücken, aber ich kann nichts ansetzen.
    Welchen Sinn hat diese Platte ?
    Handbuch ? Nicht gefunden ?
    Danke für Eure Mühe, lächeln über meine Unwissenheit erlaubt !


    Gruß Data :ms_smiling_face_with_sunglasses:

    • Offizieller Beitrag

    Moin,


    bei ('peinlichen') Fragen wird Dir hier im Spielerheim natürlich gern geholfen. :P
    Wer hat das noch nicht erlebt, dass einem etwas total unschlüssig ?( ist und man sich später fragt, wieso man nicht selbst drauf gekommen ist? :patsch:


    Zu den Pfeilen:
    Die roten und grünen Pfeile sind ein Indikator für fallenden oder steigenden Lagerbestand, wobei ich nicht sagen kann, ob hier nur die Ressourcen im Lager zur Berechnung herangezogen werden, oder alle in der Basis vorhandenen, also z.B. eine Mahlzeit im Essensfertiger.
    Die Pfeile nutze ich nur als groben Indikator. Für eine genauere Planung und Feintuning sind die Graphen in den Statistiken wesentlich hilfreicher.


    Zum Handelsmenü:
    Die Anzahl der handelbaren Ressourcen wird wahrscheinlich vom Lagerbestand abweichen, weil z.B. die Mahlzeiten im Essensfertiger nicht mehr gehandelt werden können.
    Es könnte auch sein, dass der maximale Lagerraum des Handelsschiffs die Anzahl der handelbaren Ressourcen bestimmt, ich hab da noch nicht drauf geachtet.
    Generell versuche ich übrigens nur häppchenweise zu handeln, also immer nur ein paar Sachen, dafür aber bei jedem Händler.
    So lässt sich schnell auf plötzlich auftretende Engpässe reagieren und es werden nicht so viele Leute von ihrer Arbeit abgezogen, um Ressourcen zu transportieren.


    Zum Sauerstoff:
    O2-Generatoren produzieren Sauerstoff für 20 bzw. 30 Kolonisten in den umgebenden Modulen.
    Der Sauerstoff benötigt einige Zeit, um in die umgebenden Bereiche zu 'fließen' und konzentriert sich auch nur dort.
    Man sollte also auf eine gute Verteilung der Generatoren achten (mindestens jedes dritte Modul im Hauptstrang sollte ein Generator sein).
    Ein großer Schlafsaal mit neun Doppelbetten z.B. benötigt allein fast einen kleinen Generator, aber bei ausreichend Betten auch nur Nachts.


    Zur Grundplatte:
    Die habe ich noch nicht benutzen müssen, kann also wenig drüber sagen, aber es sollte klar sein, dass es ein Außengebäude ist, also auch nur eben solche angebaut werden können. :hmm:

  • habe hier mal einen kleinen Zusatz gemacht ;)

    ...Zu den Pfeilen:


    Die roten und grünen Pfeile sind ein Indikator für fallenden oder steigenden Lagerbestand, wobei ich nicht sagen kann, ob hier nur die Ressourcen im Lager zur Berechnung herangezogen werden, oder alle in der Basis vorhandenen, also z.B. eine Mahlzeit im Essensfertiger.
    Die Pfeile nutze ich nur als groben Indikator. Für eine genauere Planung und Feintuning sind die Graphen in den Statistiken wesentlich hilfreicher.
    ...

    im Grunde kann es nur so sein, da die fertigen Mahlzeiten ja eh nicht in's Lager kommen?

  • ich fange immer so an
    O2 generator klein (reicht für 20 leute)+ luftschleuse +stromspeicher gross +solarpanel gross +wasser mittel + windturbine gross (für die n8)


    sobald das steht kommt
    Kantine mittlere + einrichtung (1x tisch, wasserspender,essenverteiler und tv)
    schlafsaal klein (4x betten)


    wenn das fertig ist
    Krankenhaus klein (1x bett) und
    Biodome mittel (1x heilkräuter,weizen,kartoffel + reis für stärke)


    beim biodome wars glaub soweit das ichs kolonieschiff recyclen musste und habe dann sofort
    aufbereitungsanlage mittel (2x met + 1x bioplastik) und
    Mine gebaut.


    jetzt sollte man schnell zusehen das man ein
    Lager klein + Fabrik (1x ersatzteile) + Labor klein (1x retortenfleisch +1x medikits) baut, da einen sonst ersatzteile ausgehen und dann ist eh over.


    Wenn das alles steht erst den landeplatz bauen


    bis dahin läufts recht gut bei mir und die ersten kolonisten kommen (2x arbeiter und 2x ingi für die maschinen),
    dann ein 2ten wasserextraktor und stromspeicher gross. damit sollte die grundbasis erstma laufen. danach irgendwann wenn alles läuft , sport und bar +robofabrik bauen.


    beim aufbau der basis drauf achten das der weg von der mine zur luftschleuse kurz bleibt , vom O2 generator verbindung zur aufbereitungsanlage und daran gleich die fabrik bauen mit Lager anschluss (lager sollte auch an O2 generator angeschlossen sein,verkürzt warenweg beim verkauf)


    Versucht sobald der Landeplatz steht bots (bohrbots für die minen und transportbots) zu bekommen das eure siedler wichtigere sachen erledigen können als sachen tragen und eure produktion nicht zum stillstand kommt siehe der kollege mit sein 150 dingern die er verkauft hat :D und keiner arbeiten war (wenn ihr waren verkauft, trägt jeder kolonist mit)
    Ersatzteile sind das wichtigste überhaupt immer welche auf lager haben.


    man beachte meine total miesen paintskillZ :D aber man sollte es in etwa erkennen so versuche ich immer zu bauen
    mine --> schleuse + LP (landeplatz anbindung)
    vom o2 generator nach rechts weg stromzeug.
    nach schräg unten die kantine mit schlafsaal anbindung (beachtet die sackgassen strukturen und platziert sie gut das sie euch nicht wege versperren)
    von kantine nach links weg den Biodome
    vom O2 gen nach links weg die aufbereitungsanlage (das erze gleich direkt dorthin gehen )
    an die anlage das Lager und ans lager fabrik +labor


    arbeitswege wären zb
    schlafsaal --> produktionstätten
    biodome --> kantine ins essenteil, stärke--fabrik und vom biodome ins labor (retortenfleisch)
    mine --> aufbereitungsanlage ----> fabrik +bauplätze
    krankenhaus ----> labor (medikits)
    lager --> landeplatz und zurück
    also immer versuchen die wege so kurz wie möglich zu halten


    hab grad noch was on der bodenplatte gelesen, die benutz ich meist um längere strecken zu überbrücken zb wenn luftschleuse zuweit vom berg weg ist und ich die mine nicht connecten kann, dann bau ich die als verlängerung dazwischen



    tante EDIT war da: so nachdem meine basis jetzt 3tage ohne probleme lief und ich sie auf 65 siedler erweitert hatte und meine produktion top lief musst ich feststellen das eine überproduktion MEGA tödlich sein kann xD und diese "herstellungsgrenze" sehr nützliche option ist.
    stellt diese nach Bedarf ein bevor die lager überfüllt sind und wie in meinen fall die rohstoffe+ersatzteile nicht abgeholt werden konnten dank überfüllter lager voller stärke.
    verkauft am anfang auch nicht mehr als 3-5 teile und tauscht diese gegen credits beim händler ,falls später das patent für bots etc kommt tauscht diese gegen die credits (kein rumgetrage von waren ;) )


    auf bots kann man am anfang ruhig verzichten bis man roboterfabrik hat .
    4 arbeiter +3 ingis +2 biologen +1sanitäter sobald landeplatz steht sind wichtiger damit produktion anläuft
    wenn alles gut läuft dürftet ihr immer ein paar medikits zum verkaufen über haben