"Triff das Team" Interviews mit den Entwicklern

  • Meet the Team & Q&A - John Laws



    John Laws (Director of Art) stellte sich im offiziellen Planet Coaster Forum den Fragen der Fans. Wir bieten euch hier eine kleine Zusammenfassung zum Q&A:


    Sein erster Besuch in einem Freizeitpark war im fünften Lebensjahr im "Great Yarmouth Pleasure Beach" (Anmerkung von Spielerheim.de: http://www.pleasure-beach.co.uk/). Die tolle Fahrt mit der "1923 Scenic Railway" Achterbahn bleibt ihm vor allem im Gedächtnis. Der "Pepsi Max" Park in Blackpool blieb ihm in schlechter Erinnerung, da er große Höhenangst hat. Der Park verfügt aber über klasse Achterbahnen. Seine Lieblingsattraktionen in Freizeitparks sind ganz eindeutig die Achterbahnen. "Drop Towers" und "Spinning Rides" mag er gar nicht.


    John arbeitet als Directors of Art an Planet Coaster und ist vor allem an den Gäste, Mitarbeitern und Entertainern. Das behinhaltet die Charaktererstellung und die Performance. Er leitet das gesamte Art-Team., welches einen tollen Job macht. Vor dem Alpha-Termin war jeder Tag eine neue Herausforderung und Überraschung. Nun arbeitet er und das gesamte Team auf dieses Event hin. Man fokussiert sich auf die Dinge, die man in der Alpha zeigen möchte. Sein persönlicher Tag beginnt zunächst mit kreativer Arbeit. Er checkt erst nach ungefähr einer Stunde kreativer Arbeit seine Mails. Ansonsten stehen Meetings und Reviews an.
    John arbeitet sehr gerne an diesem Projekt, da er sehr überrascht ist, wie viele junge Menschen sich an die ersten Roller Coaster Teile erinnern, die Frontier entwickelte. Sie mögen die Spiele immernoch. Es ist eine besondere Herausforderung alte Fans und neue Spieler mit dem selben Spiel anzusprechen. Er mag aber auch den Fakt, dass es keine Fortsetzung ist, denn so kann man optimal kreativ arbeiten.
    An Planet Coaster mag er vor allem die Besuchergruppen. Damit hängt nicht nur die schöne Optik zusammen, sondern hat auch viel Einfluss auf das Gameplay und ist eine wichtige Sache für das Spiel.


    John arbeitete früher bei Sony an verschiedenen Projekten, bevor er zu Frontiers gewechselt ist. Er arbeitete an Roller Coaster Tycoon 3 und Elite Dangerous. Planet Coaster macht vor allem aus, dass es ein Spiel mit einer Seele wird. Eine tiefe Simulation, welche viel Kreativität bringt.


    Das gesamte Interview auf englisch: https://forums.planetcoaster.c…eam-amp-Q-amp-A-John-Laws


    [spoiler]
    What"™s your earliest memory of visiting a theme park?
    Great Yarmouth Pleasure Beach.
    Around the age of five, still wet from the fantastically brutal Water Chute ride, my mum and dad took me on the 1923 Scenic Railway rollercoaster and I think I screamed all the way round though the hysterical sobs were lost amidst the roar of steel, wind and rickety wood. Aficionados of the coaster will know there is, or was, a low wooden beam close to the end of the circuit which gives the impression you may be decapitated. Oh, how we laughed after the therapy.


    What"™s the biggest stand out memory for you about theme parks?
    The Pepsi Max at Blackpool 30+ years later and, as the car climbed the big hill, fearfully yelling down to friends on the ground (I'm not great with heights). The two blokes behind me were not impressed by the wimpy antics but, to be honest, I think it's important to go with the terror in these situations. There's only the stubborn calmness of these two guys and simple physics to guarantee the car won't fall off the track at any moment.


    Great coaster though.


    What tends to be your favourite type of ride at a theme park and why?
    Rollercoasters. I can't stand spinning rides. Or Drop Towers which are just insane.


    What exactly are you working on with Planet Coaster?
    I'm working closely with Matthew Preece, the dedicated if shy art director on Planet Coaster, closing the decisions that define the long term art direction on the game. Planet Coaster is so much more than this first release.
    At a practical level I'm focusing heavily on the guests, staff and entertainer side of things from creating character concept to advising on performance. Honestly though the art team is amazing so I'm usually found standing on the shoulders of giants.


    What does an average day at work look like for you?
    In these early days it can be quite random. The Alpha release in March has helped focus the features we want people to play with first so I focus on those.
    In regard to my day, I try not to dump myself into email until the first hour is through, preferring to do something creative first so when I eventually start going through mails my mind is in a good place.
    This is followed by company tasks such as personnel and any external requirements outside of the game.
    Afterwards it'll be back onto the game, reviewing the builds, participating in meetings, and working with Matt to make Planet Coaster as lovely as it can be.


    Are you excited to work on a game like Planet Coaster, and why?
    Hugely excited. Our previous coaster games have captured a surprisingly broad fan base.
    When visiting Uni's, looking for the next generation of game makers, it's surprising to hear how many twenty year olds know Frontier through our coaster-making legacy at an age where you'd never expect them to care about the price of a milkshake or how happy Geoff the Janitor is in his daily job, but they certainly did.
    This game carries an expectation with a lot of the kind of people you don't find on a forum, or commenting on YouTube clips, as well as the traditional core gamers. I think the unifying factor that will grab old and new fans is that we don't want Planet Coaster to dumb down the simulation or believe "broad appeal" means an unsophisticated customer. We didn't target an audience with our seminal coaster games, we just wanted to make an entertaining, challenging, deep but fun experience and in doing so we inspired a massive audience in the process to play that game. The broad appeal in in quality and depth, demographic terms like "casual" and "core" become irrelevant.
    Planet Coaster is exciting because it's not a remake, it's an original made by the dreamers who took the simulation genre a long time ago and said "What if"¦?"


    What aspect of Planet Coaster are you most excited about?
    The crowds are exciting and feel like they are already on a good path"¦ literally.
    I'm liking that we have a more diverse crowd including body-types which normally get dropped due to tech restrictions or publisher input, including larger-framed people in crowd for example has always been frowned upon in case you offend larger-framed players.
    The uniquely exciting feature-set for me is the ground-breaking way we are integrating the terrain, park building and amusements in a way never been done before. A theme park is so much more intimate than a city, there are so many more creative options to stage the world and have it meaningful to the gameplay experience.
    We'll be doing our customary deep-dive into this aspect in the future and I absolutely cannot wait.


    What have you worked on before Planet Coaster, and what did you do on those projects?
    Twenty-something years ago, I trained as an illustrator before taking a "short" job creating hand-drawn, 3d environments for Sensible Software's Sex'n'Drugs'n'Rock'n'Roll. The summer job became a 4-year odyssey on the irreverent, interactive rock opera, but included working on Sensible Soccer too.


    Next was Sony third-party studio Picturehouse and the PS1 space epic, Terracon. I learnt a lot working with a small talented team growing to the position of studio art director.


    The temptation to work with Aardman, not to mention David Braben, was such that I joined Frontier in 2001 to take on the Wallace and Gromit series, soon becoming studio art director at Frontier.


    I've been involved at the inception of practically all Frontier's output since 2001, such as RCT3 and Elite:Dangerous, but with the level of brilliance within Frontier's teams I am allowed to hold on to any project for too long!
    My most direct or practical involvement has been on Wallace and Gromit Project Zoo and Curse of the WereRabbit, the Thrillville series, LostWinds, Kinectimals, Kinect Disneyland Adventures, Coaster Crazy, Tales from Deep Space, and ScreamRide.


    I think I've tended toward the non-realistic, character driven games simply because of my drawing style and deep interest in visual narrative.
    I get very focused upon and specialise toward on producing concept art, animation direction and storyboarding.


    How does working on Planet Coaster compare to working on other games you"™ve worked on?
    It's very, very enjoyable. I'd actually say it's shaping up to be the best. The game's aspiration is definitely shifting to becoming reality.
    I think any game IP, Elite:Dangerous for example, which has deep aspirations is an honour to work on. Kinectimals was an awesome achievement to the dev and publisher teams working so well together.


    I really enjoyed Tales From Deep Space too and I think if we still owned the IP I'd have like to take it further but given how hard it is to make a game in this industry I'd never complain, after all having held plenty of "regular jobs" I think only an idiot forgets how lucky they are to be a) a professional artist and b) creating games.


    In your opinion what makes Planet Coaster special?
    It's a detailed sim game with a soul. It'll intrigue you, challenge you and give you freedom to create whilst all the time making you smile.


    What have you learned so far from working on Planet Coaster?
    That I swear in interviews and journalists print swear words.


    Tell the community a fun fact about yourself.
    For a university job I was a model for life-drawing classes. Admittedly you were standing naked in ridiculous poses, often in some pretty chilly rooms, but it was four times the hourly rate of delivering pizza or pulling pints.


    If you could ask the Planet Coaster community one question, what would it be?
    What's the one path feature Planet Coaster can't do without?

  • Meet the Team & Q&A - Richard Newbold



    Ein weiteres Teammitglied stellte sich im offiziellen Forum vom Planet Coaster Head Club. Ich habe für euch die interessanten Infos gefiltert:


    • Richard ist ein Produzent von Planet Coaster
    • Er ist zuständig für fast allen Aspekte des Spiels und stellt sicher, dass alle Teams ohne Probleme miteinander an den selben Zielen arbeiten
    • Er arbeitet gerne an einem Themenpark-Spiel und freut sich, dass er das bei Frontier machen kann. Er liebt Simulationen und versucht vor allem viel Geld aus den Gästen rauszubekommen
    • Vorher arbeitete er an Kinect Disneyland Adventures, Zoo Tycoon und ScreamRide. Vorher war er QA Tester bei Rockstar Games
    • Es ist das erste Spiel, an dem er arbeitet, was selbst vertrieben wird. Damit eröffnen sich weitere spannende Tätigkeitsfelder (Marketing und Community)
    • An Planet Coaster gefällt ihm vor allem die Art der Präsentation


    Das ganze Interview:


  • Für Vorbesteller der "Club der Achterbahnverrücken" Edition von Planet Coaster gibt es in Zukunft in unregelmäßigen Abständen Interviews mit den Entwicklern. Hier das erste Q&A mit Lead Artist Sam Denney auf deutsch Übersetzt.


    Grüßt euch "Club der Achterbahnverrückten",


    Ein Teil des Coaster Head Clubs zu sein, heißt das ihr Einblicke hinter
    die Kulissen und Einsicht in die Entwicklung des Spiels bekommt. Deshalb
    freue ich mich sehr ein Teil unseres Teams vorzustellen: Sam Denney!


    Sam ist unser Achterbahn und Fahrgeschäftexperte. Mit diesem
    Hintergedanken möchten wir die Fragen in diesem Q&A hauptsächlich
    darauf beschränken. Aber keine Sorge, wir werden noch mehrere
    Möglichkeiten haben mit den anderen Teammitgliedern zu sprechen und mehr
    über ihren Arbeitsbereich bei Planet Coaster erfahren!


    Viel Spaß!


    Sam Denney
    Künstlerische Leitung (Lead Artist)


    Was ist deine früheste Erinnerung an einen Freizeitparkbesuch?


    Mit ungefähr 10 Jahren, bin ich über einen Zaun gesprungen und habe mich
    in den Pleasewood Hills Vergnügungspark in Lowestoft geschlichen.


    Was ist die eindrucksvollste Erinnerung, die du an einen Freizeitpark hast?


    In der ersten Reihe auf Nemisis im Alton Towers, im Regen...unglaublich!


    Was ist dein Lieblings Fahrgeschäft in einem Freizeitpark und warum dieses?


    Hypercoaster, sie sind gewaltige Meister der Technik, der Geschwindigkeit und Höhe.


    Woran arbeitest du genau bei Planet Coaster?


    An allem was in Zusammenhang mit Fahrgeschäften und Achterbahnen zu tun hat.


    Wie sieht ein normaler Arbeitstag für dich aus?


    Recherchieren...eine menge Recherche eben.
    Das erstellen und designen von Erstellungssystemen für Achterbahnschienen und Stützen, als auch Fahrgeschäftdesign.
    Sicherstellen das die Fahrgeschäfte technisch und proportional richtig sind.
    Das Erstellen von Arbeitsvorlagen für unsere Künstler um Fahrgeschäfte zu verwirklichen.
    Das Team für die künstlerische und technische Leitung einweisen.
    Konferenzen mit Design, Animation und Programmier-Teams
    Planung und Team Management.


    Macht es dir Spaß an einem Spiel wie Planet Coaster zu arbeiten und warum?


    Bei Frontier habe ich bereits an früheren Achterbahn Spielen gearbeitet
    und es war eine großartige Erfahrung. Jetzt bei Planet Coater, können
    wir all das machen, was wir vor 10 Jahren nicht machen konnten. Planet Coaster
    ist das technisch sowie kreativste und das ideenreichste Projekt, dass
    sich jeder gewünscht hat. Jeden Tag arbeite ich mit den größten Talenten
    der Branche und es ist unglaublich befriedigend. Ich liebe meinen Job smile.png



    Welche Eigentschaft von Planet Coaster begeistert dich am meisten?


    Im Hauptaugenmerk stehen Fahrgeschäfte und Achterbahnen, welche weit aus
    Komplexer und schöner sind, als alles was irgendjemand zuvor erstellt
    hat. Ich kann kaum auf die Reaktionen der Spieler warten, wenn sie sie
    sehen werden.


    Woran hast du vor Planet Coaster gearbeitet und was hast du bei diesen Projekten gemacht?


    Achterbahnspiele sind mit dem Stern*


    • Powerboat Racing (PSX, PC, Arcade) - Künstler
    • Hydrosport (PSX, PC) - Künstler
    • Renegade Races (PS1, PC, Dreamcast) - Künstler
    • Paris to Dakar Rally (PS2) - Künstler
    • Dog"™s Life (PS2) "“ Künstler
    • Roller Coaster Tycoon 2 "“ Time Twister "“ Künstlerische Leitung*
    • Roller Coaster Tycoon 2 "“ Wacky Worlds "“ Künstlerische Leitung*
    • Roller Coaster Tycoon 3 (PC) "“ Künstlerische Leitung*
    • Roller Coaster Tycoon 3 "“ Soaked (PC) "“ Künstlerische Leitung*
    • Roller Coaster Tycoon 3 "“ Wild (PC) "“ Künstlerische Leitung*
    • The Outsider (unpublished) "“ Künstlerische Leitung, Produzent
    • Kinect Disneyland Adventures (xbox 360) "“ Art Outsource Producer
    • Star Wars Kinect (xbox 360) "“ Künstler
    • Kinectimals "“ Now With Bears (mobile) "“ Produzent
    • Screamride (xbox 360, xbone) "“ Künstlerische Leitung*


    Worin unterscheidet sich die Arbeit an Planet Coaster im Vergleich zu anderen Spielen an denen du gearbeitet hast?


    Kein anderes Spiel hat uns in der Entwicklung so viel künstlerische Freiheit und Spaß gebracht wie Planet Coaster.
    Jeden Tag sehen wir auf Neue wie toll all die Entwicklungen der
    einzelnen Abteilungen sind. Ich bin außerdem ein Technikfan und für mich
    ist wie das Hobby zum Beruf zu machen. Es macht viel zu viel Spaß um es
    als Arbeit zu bezeichnen.



    Was macht deiner Meinung nach Planet Coaster so besonders?


    Die Liebe zum Detail ist Atemberaubend und wir arbeiten hart daran die
    Fahrgeschäfte realistisch wirken zu lassen. Wir arbeiten an
    Fahrgeschäften, die die perfekte Mischung aus Technik und Gestaltung
    sind. Es ist immer wieder ein tolles Gefühl, wenn man all diese Elemente
    ,wie die verschiedenen Charaktere und die unwirkliche Landschaft sieht
    und wie sie miteinander interagieren. Wir arbeiten wirklich an etwas
    ganz besonderem hier.



    Was hast du bisher von Planet Coaster gelernt?


    Eigentlich alles was es zu wissen gibt über Stahlachterbahnen und
    Fahrgeschäfte...Holzachterbahnen sind mein nächstes großes
    Forschungsgebiet.



    Erzähl der Community einen "fun fact" über dich!


    Ich habe mal als Gitarrist in einer "Grunge" Band in den späten 90er
    Jahren gespielt. Wir haben mit einer Band zusammen gespielt die "Lung
    Nugget" genannt wurde und später "The Darkness". Und ja, wir haben
    wunderschöne oben ohne Trikots getragen.


    Und ich habe mehr Autos zu Schrott gefahren als ich sollte...



    Wenn du der Planet Coaster Community eine Frage stellen könntest, welche wäre es?


    Hat jemand die exakten Maße aller Schienentypen die es gibt? Das würde mir eine Menge Zeit sparen wenn ihr das tun könntet smile.png .
    Außerdem, was ist euer Lieblings retro Achterbahn und Fahrgeschäfttyp?

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    2 Mal editiert, zuletzt von wuzeltown ()