Letzte Woche gab es Kuchen und Sekt, aber diese Woche wird hier bei Colossal Order wieder geschuftet. Zu Chirpy's erstem Geburtstag am letzten Donnerstag hatte Paradox ein kostenfreies Update angekündigt und ich bin so froh endlich darüber sprechen zu dürfen. Ich habe Janne, den Lead Artist von Cities:Skylines, gebeten mich hierbei mit seinem Insider-Wissen zu unterstützen. Lest im Folgenden alles zum Thema 'Landschaftsgestaltung'.
Die Landschaft im Spiel zu bearbeiten war niemals ein Teil der großen Vision von Colossal Order. Wir wollten eine strikte Trennung der Editor-Features und des Gameplays, also Kartenerstellung im Editor und Aufbau der Stadt im eigentlichen Spiel. Jedoch gibt es Fälle, bei denen eine Geländebearbeitung während des Städtebaus Sinn macht. Deswegen haben wir an Werkzeugen gearbeitet, die leichte Anpassungsmöglichkeiten, bzw. Landschaftsgestaltung im Spiel ermöglichen: Verschiebungs-, Höhen-, Glättungs- und Steigungswerkzeug. Jedes Werkzeug bietet drei Pinselgrößen und -Stärken, die eine leichte Anpassung des Geländes erlauben. Beachtet bitte, dass der Abraum nicht wie im Editor einfach verschwindet oder erscheint, sondern von einer Stelle zur Anderen gebracht werden muss.
Janne möchte seine Erfahrungen mit den Landschaftsgestaltungswerkzeugen mit Euch teilen:
"Ich habe in letzter Zeit viel gespielt und unsere neuen Landschaftsgestaltungswerkzeuge getestet und ich denke, dass man damit einige coole Sachen machen kann. Für mich dürfte es im Moment sogar der größte Zeitfresser im Spiel sein. Beim Spielen sind mir einige Dinge aufgefallen, also dachte ich mir, dass ich ein paar Tipps mit Euch teile, um Euch den Start beim Umgraben des Bodens zu erleichtern. Landschaftsgestaltungswerkzeuge sind großartig! Ihr könnt damit viele Sachen machen (aber nicht umsonst). Ihr solltet auch sicherstellen, dass Ihr genug Erdaushub zur Verfügung habt.
Ich finde es praktisch (und auch ziemlich cool) eine Art Bergbaugebiet an einem entlegenen Punkt auf der Karte zu haben, wo ich bei Bedarf Erdaushub bekomme, oder überschüssige Erde abladen kann, wenn sie mir Probleme bereitet. So entstehen nicht überall auf der Karte Löcher, wenn ich plötzlich Erde zum Auffüllen meiner Küstenlinie oder etwas Ähnlichem benötige. Für gewöhnlich baue ich einige Schotterstraßen und weise eventuell noch ein wenig Erzindustrie um das Bergbaugelände herum aus, damit es hübsch aussieht."
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Das Update wird zusätzlich zu den Landschaftsgestaltungswerkzeugen Kanäle, Kaie und Flutwände bringen. Die Wassergebäude bieten größere Flexibilität und mehr Alternativen, um verschiedenst aussehende Städte zu errichten. Die Kanäle ermöglichen die Leitung des Wassers über die Karte und eine stadtnahe Errichtung der Wasserver- und Entsorgung. Es gibt einige Einschränkungen bei den Kanälen, wie die feste Breite, die so gewählt wurde, dass die Wasser-Servicegebäude gebaut werden können, aber nicht zu breit ist, um die Kanäle auch zügig fluten zu können. Die Tiefe kann in drei Stufen festgelegt werden und ist später ausbaufähig. Die Kaie lassen die Küsten eleganter aussehen und vereinfachen die Platzierung der Strandobjekte, die mit der 'After Dark'-Erweiterung eingeführt wurden. Folglich haben die Wassergebäude zwei Aufgaben im Spiel: größere Kontrolle über das Wasser auf der Karte und mehr Gestaltungsmöglichkeiten beim Bau der Stadt. Ich persönlich finde, dass dies eines der besten Features von Cities:Skylines ist, denn was ist spaßiger, als Dreckwasser um seine Stadt zu leiten (und nach einem schwerwiegenden Fehler bei der Ausführung die Flutwände zu seinem Vorteil zu nutzen)!
Janne wiederum verwendet die Kanäle, um Dreckwasser zu vermeiden:
"Ich benutze die Kanäle vorrangig um sicherzustellen, dass meine Einwohner frisches Wasser aus ihren Wasserhähnen bekommen und das Abwasser wird so weit wie möglich weg geleitet. Ich liebe es aber auch das Wasser umzuleiten und mich dadurch in große Schwierigkeiten zu bringen. Wie bei den Kais verwende ich die Landschaftsgestaltungswerkzeuge, um das Gelände, auf dem ich Kanäle bauen will, ein wenig anzugleichen. Es dauert etwas, bis das Wasser sich seinen Weg sucht, wenn Ihr Kanäle baut, also habt Geduld. Drei verschiedene Kanaltiefen helfen Euch, den Wasserspiegel auf die gewünschte Höhe zu bringen. Im Falle einer Flut rasten die Flutwände schön an den Seiten der Kanäle ein und manchmal benutze ich auch Wasserpumpen, um das überschüssige Wasser loszuwerden. Wenn Ihr mit den Landschaftsgestaltungswerkzeugen und Kanälen herumspielt, könntet Ihr (auf die harte Tour) feststellen, dass Wasser sich seinen Weg sucht. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass dieser Weg nicht der ist, den sich der Spieler wünscht. Glücklicherweise haben wir jetzt Flutwände, so dass eure Stadt nicht zum Venedig wird, wenn Ihr mal zu viel gegraben habt. Durch die Kombination von Landschaftsgestaltungswerkzeugen und Flutwänden könnt Ihr auch eine ziemlich coole Brandung erschaffen.
Mit den Kais könnt Ihr sehr schöne und ordentliche Küstenlinien bauen. An die Kais könnt Ihr Frachtumschlagsplätze und Häfen platzieren und die Straße für eine perfekte Ausrichtung einrasten lassen. Ich habe festgestellt, dass ich die Landschaftsgestaltungswerkzeuge viel zusammen mit den Kais verwende. Als Erstes begradige ich die Küstenlinie (auch in der Höhe) und erst nachdem sie einigermaßen gerade ist, setze ich die Kais. Falls Ihr Probleme beim genauen Platzieren habt, schaltet den Einrast-Modus aus und schaut, ob das hilft.
Wenn Ihr das Gelände bei pausiertem Spiel bearbeitet, könnte es sein, dass Ihr beim Bau von Kais die Meldung 'Kann nicht auf Wasser gebaut werden' erhaltet. Das liegt daran, dass Ihr das Gelände bewegt habt, aber das Wasser noch dort ist, wo es vorher war. Lasst die Simulation einfach etwas laufen, damit sich das Wasser an seine neue Umgebung anpasst, dann solltet Ihr Ruhe haben. Nachdem Ihr einen Kai gebaut habt, könnt Ihr nochmal die Landschaftsgestaltungswerkzeuge benutzen, um das Gelände anzupassen, falls noch sichtbare Probleme auftauchen."
Alle neuen Werkzeuge sind im Menü 'Landschaftsgestaltung' neben den Wegen, Bäumen und Steinen zu finden. Das ehemalige Menü 'Dekoration' wird nun 'Parks und Plätze' heißen und auch nur diese beinhalten. Es gibt auch eine neue Info-Ansicht für die verschiedenen Geländehöhen.
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Moment mal, sagte ich STEINE?! Janne erläutert es uns:
"Der Karteneditor verfügt jetzt über eine Menge Terrain Props. Wir haben alles Mögliche hinzugefügt, von Burgruinen, über Fahrzeugwracks bis zu umgestürzten Bäumen. Es gibt einige 'Stonehenge'-artige stehende Steine und verfallene Landungsstege und dann noch die Steine. Es gibt Steine die von ziemlich klein (Größe eines PKW), über ein wenig größere Felsbrocken, bis hin zu Gebieten von Grundgestein und großen Felsformationen reichen. Einige könnt Ihr mit dem Pinsel malen, andere sind setzbar und es gibt auch welche, die wie Straßen errichtet werden. Mit all diesen verschiedenen Varianten von Props haben wir versucht eine gute Auswahl von Objekten zusammenzustellen, welche die Fantasie der Spieler und Modder anregt, wenn Sie mit dem Update spielen. Es gibt ja bereits eine Menge Zeug im Workshop, das sicher ziemlich schnell in 'Terrain Props' umgewandelt wird, und neue Sachen werden bestimmt bald folgen. Die Anzahl an Gegenständen ist irrsinnig! Ich hoffe immer noch, dass wir eines Tages etwas Zeit in unserem Programm finden, um unsere eigene Wunschliste abzuarbeiten und ein paar neue, großartige Dinge zu basteln, wie z.B. antike Statuen und flächendeckende Vegetation, mit denen Ihr dann herumspielen könnt.
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Wie schon angemerkt gibt es mit dem Update drei Arten von 'Terrain Props': Props, Gebäude und Netz. Alle sind hauptsächlich für die Verwendung im Karteneditor gedacht, aber die Props und Gebäude sind auch im Objekteditor sichtbar. Im Spiel sind nur die Steine verfügbar. Wir wollten, dass die 'Terrain Props' etwas sind, das Ihr im Spiel entdecken könnt, statt es einfach nur zu "bauen". Ihr könntet plötzlich feststellen, dass eine mittelalterliche Burg euren geplanten Highway blockiert und müsst Euch nun entscheiden, ob Ihr die Burg abreißt und für immer verliert, oder einen Weg zur Umgehung findet. Es könnten sich auch einige seltsame, altertümliche Steinpfeiler auf dem Grund des Sees stehen, man weiß ja nie."
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Jetzt kann es losgehen, eine Menge neuer Dinge sind bald verfügbar! Wir arbeiten hart, um das Update im Laufe des März für Euch fertigzustellen. Macht Euch auf dreckige Hände von der Landschaftsbearbeitung gefasst!
Grüße,
Mariina & Janne
Quelle: http://forum.paradoxplaza.com/…he-week-3-11-2016.913753/
Original von co_martsu:
Last week it was cake and sparkling wine but this week it's all business here at Colossal Order. For Chirpy turning 1 year last Thursday Paradox announced an upcoming free update and I'm so happy I get to finally talk about it. I asked Cities: Skylines lead artist Janne to help me out with this one for some pro tips so read below what Landscaping is all about!
Modifying terrain ingame has never been part of the grand vision of Colossal Order. We clearly wanted to have editor features and the gameplay separated, so that the maps are made in the editor and the city built ingame. However there are cases when modifying the terrain makes sense while building the city. Therefore we have been working on tools that allow slight modification, or landscaping, to be added to the game: Shift, Level, Soften and Slope tool. All of these have three brush sizes and strengths available that allow small changes to the terrain. Just remember that the dirt is not simply added or removed like in the map editor, but will actually have to be moved from one place to another.
Janne wanted to share his experience with the landscaping tools:
"I've been playing the game and testing our new landscaping tools a lot lately and I think you can do really cool stuff with them. For me, it might be the biggest time consumer in the game to date. I've noticed some stuff along the way and I thought I should share some tips with you guys, just to make things a little bit smoother when you start shoveling that soil. Landscaping tools are great! You can do lots of stuff with these (but not without a cost you know). You also have to make sure you keep an eye on soil availability.
I've found it handy (and pretty cool too) to have a sort of mining area in some remote spot on the map, where I can get more soil if needed and dump the extra if it's causing me problems. That's how I don't get holes everywhere in the map if I suddenly need more soil to fill my shoreline or something like that. I usually create some gravel roads and maybe zone few ore industrial buildings around the mining area too to make it look prettier."
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On top of the landscaping tools to adjust the terrain in game the update will bring canals, quays and flood walls. The water structures will give more flexibility and options for forming different looking cities. The canals will make it possible to guide the water around the map and having the water intakes and outlets placed closer the city. There are some limitations to the canals, like the fixed width which has been chosen so that the water intake and outlet fit there, but is not too wide for the canals to flood easily. The depth can be build in three different levels and is upgradeable later on. The quays will make the shores look more neat and also make it easier to place the beach assets introduced in After Dark expansion. Water structures therefore have two purposes in the game: to allow more control over the water in the maps and making visually interesting choices for the city. I personally think this is one of the best features for Cities: Skylines, because what is more fun than to guide poop water around the city (and after a massive error in design having the flood walls is a benefit)!
Janne on the other hand is using the canals to avoid poop water:
"I use canals a lot to make sure my citizens are getting fresh water from their taps and the sewage water is going as far as it possibly can. I also like to reroute water and get myself in deep trouble. Like with quays, I use landscaping tools to level the terrain little bit in the areas where I want canal to be. It will take time to water find it's direction when you place canal so be patient. Three different canal depths will help you to get water level where you want it. In case of flooding, flood wall snaps charmingly right on the edge of canals and I sometimes also use water pumps to get rid of the overflowing water. When you are playing around with landscaping tools and canals, you might notice (the hard way) that water have to have a place to go. And I'm pretty sure the place where it goes is not the right one for the player. Luckily we have flood walls now, so your city doesn't go all Venice if you shovel the soil too much. With combination of landscaping tools and flood walls, you can make pretty cool wave breakers too.
You can create very nice and tidy shorelines with quays. You can place harbors and piers on quays and snap the road to be perfectly aligned with them. I've noticed I use landscaping tools a lot with quays. First I straighten and level the shoreline roughly, and only after it's relatively straight, I select quay and place it. If you have problem getting it exactly where you want, try to turn snapping off and see if that helps.
If you are landscaping with simulation paused, you might get "cannot build on water" message when placing quays. That's because you have moved the terrain, but water is still where it was before soil was moved. Just let the simulation run a bit so the water can settle in its new surroundings and you should be fine. After you've placed a quay you can again use landscaping tools to clean-up terrain if there's any visible problem areas."
All the new tools are found under landscaping button in the main panel alongside paths, trees and rocks. The old decoration service will be called Parks and Plazas and will include only those. There's also a new infoview for the different terrain heights.
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Wait, did I say ROCKS?! Let Janne explain:
"Map editor now has lots of terrain props. We've added all kinds of cool stuff from castle ruins to abandoned cars and fallen trees. There is some Stonehenge-type standing stones and pier ruins and then there's rocks. There's rocks that vary from quite small (car sized) to a bit larger boulders all the way to bedrock areas and large rock formations. Some of these you can paint with brush, some are placeable and then there's some that are created like roads. With all these different types of props, we've tried to create a good collection of assets that feeds the imagination of players and modders when they get their hands on the update. There's already lots of stuff in the workshop that I think will get converted to terrain props fairly quickly and new ones will follow for sure. Amount of items there is insane! I still hope that at some point, we have some time in our schedule when we can go trough our own wishlist and make some new great stuff such as ancient statues and ground covering vegetation for you guys to play with.
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Like mentioned before, there's three types of terrain props in the update: Props, buildings and net. All of them are mainly done to be used in map editor but the props and buildings are exposed in the asset editor too. In the game-side you only have rocks available. We wanted these terrain props to be something you discover in the game rather than being something you just "build". You might suddenly find medieval castle that is blocking your new highway route and at that point, you have to make a decision to either bulldoze it and lose it forever or find a way to build your road around it. There might even be some weird ancient stone pillars standing in the bottom of the lake, you never know."
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So there you go, plenty of new things available soon! We're working hard to getting the update ready for you during March. So get ready to get your hands dirty landscaping!
Cheers,
Mariina & Janne