Urban Empire: Entwickler-Update #2

    • Offizieller Beitrag

    In unserem zweiten Entwickler-Update zu Urban Empire geht es weiter ins Detail "“ wir nehmen uns die Gebäude-Erstellung vor. Hauptziel ist es dabei ein möglichst lebendiges, realitätsnahes und organisches Stadtbild zu erschaffen, das eine Zeitspanne von 200 Jahren europäischer Stadtgeschichte abdeckt.


    Im Gegensatz zu klassischen City-Buildern bauen Sie in Urban Empire erst einmal ein Stadtviertel "“ das heißt, Sie "šmalen"˜ den Grundriss auf und legen dann die Parameter für die Bebauung fest. Einzelne Gebäude können jedoch manuell platziert werden, bevor der Bauplan dem Stadtrat vorlegt wird. Eines davon schauen wir uns heute genauer an "“ das Museum.
    [Blockierte Grafik: http://blog.kalypsomedia.com/wp-content/uploads/2016/06/ue_team_dev_udate2_1-1-1024x427.png]
    Konzept für das Museum & fertiges Gebäude-Asset in der Spielumgebung


    Vom Konzept über das 3D-Modell bis hin zum finalen Asset im Spiel ist es ein weiter Weg. Am Anfang steht die Recherche: Wie sahen typische Gebäude für den Zeitraum des Spiels aus, welche Gebäudematerialien sind vorherrschend, welche architektonische Stilrichtung liegt ihnen zu Grunde, welche Merkmale wiederholen sich"¦?


    Danach wird eine Art Baukasten für Gebäudeteile erstellt, der mit ganz unterschiedlichen Materialien genutzt werden kann "“ erinnert dann ein bisschen an virtuelles Lego. Damit kann dann effektiv ein hoher Grad an Gebäudedetails ermöglicht werden.
    [Blockierte Grafik: http://blog.kalypsomedia.com/wp-content/uploads/2016/06/ue_team_dev_udate2_2-1-1024x427.png]
    Arbeiten an einem Verwaltungsgebäude "“ viele Monitore helfen viel ;)


    Schließlich wird das erste Konzept des Gebäudes erstellt, erst ein grobes, dann die Gesamtkomposition mit Details wie Beschaffenheit der Fassade, Struktur des Daches etc. Danach erst kann das 3D-Modell erstellt werden. Für ein einfaches Gebäude geht alleine für das Konzept schon mal ein ganzer Arbeitstag drauf. Und dabei hat die Erstellung des eigentlichen Assets noch gar nicht begonnen. Dafür fallen je nach Gebäude 24-32 Arbeitsstunden an. Fun-Fact: Aktuell sind ca. 150 verschiedene Gebäude im Spiel. Wer möchte, darf jetzt gerne rechnen. :)


    "“ Miro Vesterinnen, 3D Artist of Urban Empire


    Wir sagen "Näkemiin!" "“ bis zum nächsten Mal!



    Link zum Original der Meldung

  • Hallo zusammen.
    Heute nun ein weiteres Entwickler-Update.
    In diesem Update wird das Thema des vorangegangen Updates aufgegriffen und sogar noch vertieft.
    Daher poste ich auch einfach mal in diesen bereits existierenden Thread, da es ja das vorangegangene Update weiter vertieft, anstatt als eigenes zu stehen.
    Also schaut doch einfach mal rein:
    Urban Empire Entwickler-Update: Hintergrundbericht/Gebäudedesign:


    http://blog.kalypsomedia.com/d…ndbericht-gebauededesign/


    cheers


    Unerde

    • Offizieller Beitrag

    Ich habs mal gecopy-and-pasted. Die Bilder sind ja die gleichen, ne?



    Urban Empire: Hintergrundbericht / Gebäudedesign




    Mit dem folgenden Artikel vertiefen wir das Thema unseres letzten Entwickler-Updates (Die Gebäude in Urban Empire "“ vom Konzept bis zum finalen Asset) noch einmal. Mikko Tyni, der
    Creative Consultant und Environment Concept Artist geht für uns "šans Eingemachte"™:
    Die Entwicklung von Gebäudedesigns für Urban Empire ist ein spannender Balanceakt zwischen architektonischer Prinzipientreue und den Vorgaben und Beschränkungen durch das Gameplay. Der Prozess beginnt üblicherweise mit einer umfangreichen Suche nach Ausgangsmaterial in Form von Dutzenden oder Hunderten von Fotos. Da das Spiel in einer Art "3D-Vogelperspektive" dargestellt wird, reichen Fotos aus normalen menschlichen Blickwinkeln nicht aus "“ ebenso wichtig ist ein Blick von oben auf die Dächer und deren Strukturen. Google Earth und Bing Maps sind hervorragende Lösungen dafür.
    Die Inspiration
    Der Großteil unserer Inspiration ist mitteleuropäischen Ursprungs, weil das fiktive Land Swarelia zwischen den heutigen Grenzen von Österreich und Italien angesiedelt ist.
    Ich bin viel durch Mitteleuropa gereist und die inspirierendsten Städte dabei waren Wien, München, Zürich, Brüssel und auch Kopenhagen.
    Bestimmte Designs, besonders solche mit klar erkennbarem "Art Deco"-Touch, sind angelehnt an die britische Architektur in den 1930er Jahren, allen voran den Arbeiten von Charles Holden. Außerdem haben zahlreiche Spaziergänge durch die älteren Stadtviertel von Helsinki mit einem Smartphone und einem Notizbuch in der Tasche geholfen, verschiedene Lösungsansätze für architektonische Herausforderungen zu verstehen.
    [Blockierte Grafik: http://blog.kalypsomedia.com/wp-content/uploads/2016/06/UrbanEmpire_TheaterConcept-1024x516.png]
    Gebäude-Konzept: Das Theater
    Architektur-Stile
    Da viele der Gebäude im Spiel erstmals in den frühen historischen Perioden auftauchen, handelt es sich bei den am meisten verwendeten architektonischen Stilen um sogenannte "Revival-Styles", wie zum Beispiel die Neugothik oder den Neoklassizismus, die im Europa des 19. Jahrhunderts besonders populär waren. Beim Fortschreiten in das frühe 20. Jahrhundert entdeckt man mehr und mehr die kennzeichnenden Charakteristika neuerer, experimenteller Baustile, wie zum Beispiel Art Nouveau oder der Internationale Stil. Schließlich triumphieren dann die Moderne und elementare Bauweisen über die traditionelle Architektur, wodurch später im Spiel eine facettenreiche Architekturlandschaft entsteht.
    Erste Skizzen
    Sämtliches Anschauungsmaterial wird schließlich genau analysiert, um die markantesten Elemente des jeweiligen Gebäudes zu identifizieren. Inspirierende Designs und Details werden ausgesucht, Notizen werden niedergeschrieben und die ersten Skizzen entstehen. Von hier an werden auch die Feinheiten des Spiels berücksichtigt. Da jedes Gebäude am Ende eine bestimmte Größe haben muss, sollte der Aufbau immer eine vereinfachte und kompaktere Version seines realen Vorbilds sein. Auf der anderen Seite sind Spieldesigner grundsätzlich froh, nicht denselben Regeln und Gesetzen wie echte Architekten unterworfen zu sein.
    3D-Modelle & Blaupause
    Zur Annäherung an den beabsichtigten Look wird zunächst ein grobes 3D-Modell erstellt; außerdem dient das der Visualisierung aus unterschiedlichen Betrachtungswinkeln. Die Umrisse werden verfeinert und das fertige Modell wird mit den bereits vorhandenen Gebäuden verglichen, um Wiederholungen in Aufbau und Erscheinungsbild zu vermeiden. Schließlich wird das 3D-Modell aus verschiedenen Winkeln gerendert, üblicherweise mindestens von oben, von vorne, von hinten und von der Seite. Eine finale Blaupause wird dann basierend auf diesen Rendermodellen gezeichnet und es werden zusätzliche Details wie Türen, Fenster, Balken oder Verzierungen hinzugefügt.
    [Blockierte Grafik: http://blog.kalypsomedia.com/wp-content/uploads/2016/06/ue_team_dev_udate2_2-1-1024x427.png]
    Arbeiten an einem Verwaltungsgebäude "“ viele Monitore helfen viel ;)
    Die finale Phase
    In der letzten Phase werden Materialien, Farben und architektonische Details festgelegt. Dazu werden zugeschnittene Thumbnails genutzt und deren beabsichtigte Verwendung wird durch Beschriftungen oder erklärende Zeichnungen spezifiziert. Das fertige Blaupausen-Set wird dann zusammen mit einer Auswahl an Fotos des Referenzobjektes und dem 3D-Modell an den Programmierer geschickt, der für die Übertragung all dieser Konzeptarbeit in das Spiel verantwortlich ist.