Hast du schonmal versucht den Eingangs-Ausgangs-punkt im Editor zu nutzen?
Weil rein theoretisch sind das ja Feuerwehrmänner die, die Station verlassen und dabei benutzen sie den Ausgang.
Wäre mal ein versuch wert.
Hast du schonmal versucht den Eingangs-Ausgangs-punkt im Editor zu nutzen?
Weil rein theoretisch sind das ja Feuerwehrmänner die, die Station verlassen und dabei benutzen sie den Ausgang.
Wäre mal ein versuch wert.
Ich habe gerade bemerkt dass man unter dem Reiter "3D Pfad" auch die Höhe ausmessen kann.
Ist sehr viel genauer als das was ich oben beschrieben hab.
Also hab mir das ganze mal durchgelesen.
Als allererstes, das Gebäude sieht gut aus.
Zum Thema Maße:
Wenn man sich Google Earth Pro (kostenlos) für den Desktop runterlädt bekommt man eine Lineal funktion mit dazu.
Das ist ziemlich genau. Verwende das seit meinem ersten Gebäude.
Die Linie muss nicht auf dem Boden gezogen werden. Sie kann auch oben an der Wand gezogen werden. Je nach dem ob der Boden unten frei ist sieht man die dann auch. Aber in der "Meter-Anzeige" steht immer die entfernung zwischen den zwei Punkten.
Die Linie kann man in alle Richtungen setzen außer in die Höhe versteht sich.
Für die Höhe kann man die Anzeige "Höhe" unten Rechts unter dem Google Earth logo nutzen.
Die angezeigte Höhe ist die Höhe deines Mauszeigers. Also wenn man über das Dach des Gebäude zeigt sind es 109m und auf dem Fußboden vor der Wache 91m.
Die Höhen können ebenfalls an der Wand gemessen werden.
Die Meterangaben sind immer über dem Meeresspiegel.
Beide Techniken benutzte ich für jede Kleinigkeit.
Ich hoffe das kommt jetzt nicht zu spät.
Hi ,
auch ich wünsche dir viel Spaß im Urlaub.
von Gun155`s Liste fände ich auch den Viktoriaturm ganz cool.
Hier mal eine Liste von Gebäuden aus Hannover dir mir zu schwer sind aber trotzdem meiner Meinung nach im Spiel gut aussehen würden:
Eisstadion am Pferdeturm Hannover
ehm. Hauptgüterbahnhof Hannover
Obwohl die auch nicht unbedingt wie dein Stil aussehen
doppelseitige Tris/Quads
Kannst du mir sagen wie man ein doppelseitiges Tris/Ouad bei Blender macht?
Update:
Hab einfach das normal Gebäude auch als LOD verwendet und es sieht auch sehr gut aus. (Im Editor)
Problem: Im Spiel verschwindet das Gebäude einfach.
Sind 13k Tris doch zu viel für das Spiel? Wenn überhaupt könnte ich das LOD nur auf 8k runter bringen.
Weiß jemand wieso das im Asset Editor funktioniert aber im Spiel nicht?
Ein LOD ist das gleiche, es hat nur weit weniger Details und somit weniger Dreiecke.
Muss es weniger Dreiecke haben?
Das Gebäude hat ungefähr 13000 Tris. Viele davon in der Antenne.
Ich wollte nämlich das selbe Mesh auch als LOD nutzen und die _d & _i von 1024 x 4096 auf 64 x 256 runterschrauben.
Bei der Diffuse wollte ich noch anmerken, dass sich viele Bereiche gleichen und somit auch gut auf der UV stapeln ließen:
Die 5 großen Fenster in der Mitte unterscheiden sich alle auf der _i von einander. Die Zwei großen Flächen sind für das Dach und die Seiten weil ich dort keine Kacheln machen kann. LINK
Danke erst mal für die hilfreichen Antworten und ein besonderes Dankeschön für "das Buch mit den 7 Siegeln", welches mich schon vor einiger Zeit verstehen lassen hat, wie ein _i map überhaupt funktioniert.
Habe jetzt erst herausgefunden wie man die Werte bei Gimp eingibt. (Davor habe ich mir einfach verschiedene Grautöne ausgesucht :D)
Schwarz (0) und Weiß (255) sollten eigentlich nicht zusammen auf der Illumination-Map vorkommen, weil dann zwei verschiedene Beleuchtungsmethoden zur Anwendung kommen, was zu genau solchen Problemen führen kann, wie man sie an deinem Asset sieht.
Genau das war es.
Ränder sind verschwunden und alles leuchtet so wie es soll.
Meine Illumination map sieht jetzt so aus
Ich danke nochmal jedem hier und werde mich dann demnächst auch dem LOD zuwenden.
Auf meiner Diffuse map habe ich nachträglich, auch einen Abstand zwischen den "Islands" erstellt. Das Problem besteht weiterhin.(Hier nochmal ein größerer Abstand um ganz sicher zu gehen)
Außerdem besteht das Problem auch auf den "Islands". Dort kann ich ja schwer Abstände machen.
Das Problem verschwindet auch sobald ich die Diffuse map wieder aus dem Import Ordner nehme. Deshalb denke ich nicht, dass es an der Diffuse map liegt.
Wenn benachbarte UV-Islands unterschiedliche Farben haben (egal ob Diffuse, Spec, Illu, ...), dann sollten immer ein paar Pixel Platz zwischen den Islands bleiben, damit die Texturen nicht in das andere Island "hineinbluten" können.
Wie soll ich das auf meiner Illumination map machen? Da trifft schwarz auf weiß.
Hat vielleicht jemand eine beispiel illumination map?
Ja danke erstmal für die Links Gun155.
"Custom LOD Creation using Blender - Modeling & Texture Baking" sieht ganz verständlich aus.
Das mit dem Lichtrand habe ich glaube ich auch verstanden.
Werde dann wohl die Teil auf der Textur verschieben müssen.
Yosh Setze mich dann demnächst mal wieder dran und werde mich melden wenn es Probleme gibt.
Danke nochmals.
Hi,
ich wollte mal fragen, ob jemand ein guten Guide kennt, um ein LOD zu erstellen.
Außerdem habe ich, dass Problem das ich komische Ränder um die Fenster habe, die leuchten sollen.
Bin dankbar für jede Hilfe.