Beiträge von Gun155

    Hi, ich muss nur mal kurz meinen Senf ...ähhh Ketchup zu Yosh s Mod-Liste loswerden:

    • Network Nodes Editor - mit "Move It!" überflüssig
    • Sub -Buildings Enabler - ok
    • No Pillars - die "keine Pfeiler"-Funktion findest Du auch in den 'Network Skins' und als Anarchy-Mod empfehle ich 'Fine Road Anarchy', weil die perfekt mit dem 'Fine Road Tool' harmoniert, das Du ja auch abonniert hast.
    • Extra Train Station Tracks - ok
    • Chirpy Exterminator - ok (ich verwende 'Extended InfoPanel', damit läßt sich der Chirpy auch abschalten. Die Mod funktioniert aber nur bei Bildschirmverhältnissen von 16:9 und 16:10. Ansonsten wegen der vielen Shortcuts und der Übersichtlichkeit sehr empfehlenswert.)
    • Control Building Level Up - alt, aber sollte ok sein
    • Winter Buildings Unlocker - ok
    • Precision Engineering - ok
    • Extended Road Upgrade - ok, aber meiner Meinung nach überflüssig, weil die Funktion (leider nicht ganz so schick) vor langer Zeit ins Spiel integriert wurde
    • Multi-Track Station Enabler - hoffentlich die neuere Version ('Multi-Track Station Enabler 1.2.0')?
    • Airport Roads - ok
    • All Areas Purchaseable - ok
    • Surface Painter - ok
    • Adaptive Prop Visibility Distance - ok
    • Extra Landscaping Tools - ok
    • Mesh Info - ok
    • European Buildings Unlocker - ok
    • Prop Line Tool - ok
    • Building Themes - ok
    • No Radioactive Desert And More - ok
    • Unlock All + Wonders & Landmarks - ok
    • Random Tree Rotation - ok
    • Decal Prop Fix - ok
    • Sharp Junction Angles - überflüssig, siehe oben "No Pillars"
    • Fine Road Tool - ok
    • Network Extensions 2 - ok
    • More Beautification - ok
    • Prop & Tree Anarchy - ok
    • Not So Unique Buildings - ok
    • Unlimited Trees Mod - ok
    • Mark-a-Route - ja, diese Mod spackt wirklich rum. Wäre schick, wenn LinuxFan so etwas in der Art in den TM:PE einbauen würde.
    • Move It - ok
    • First Person Camera / Enhanced Zoom Continued (im Wechsel) - im Wechsel ok
    • Automatic Emptying - ok, wer's braucht... ;)
    • Improved Public Transport 2 - ok
    • Dynamic Resolution - ok
    • CSL Show More Limits - ok
    • Network Skins - ok
    • Advanced Vehicle Options - ok
    • Pedestrian Crossings - ok
    • Quay Anarchy - ok
    • Automatic Bulldoze v2 - ok, aber jeder, der hier fleißig mitliest, weiß ja, was ich von dieser Mod halte ;)

    Ansonsten wollte ich noch anmerken, dass Du evtl. mal die Mod 'Less Steam' ausprobieren solltest. Gerade die Inhaltsverwaltung läuft damit um einiges stabiler und vielleicht behebt sie sogar den Fehler mit dem nicht aktivierbaren Asset. Edit: nach dem Aktivieren von 'Less Steam' Spiel unbedingt neu starten!


    Gruß, Gun155

    Vom Knallfrosch zur Granate - Danke für die Blumen. Ich wünschte, ich hätte wirklich den vollen Durchblick bei den ganzen Problemen, die mit C:SL auftauchen können, aber das meiste suche oder reime ich mir auch nur irgendwie zusammen. Leider treiben sich zuwenig Leute wie z.B. boformer im Spielerheim herum, die wirklich Ahnung von der Materie haben und Probleme wahrscheinlich viel einfacher identifizieren könnten. Sei's drum - zusammen konnten wir bis jetzt mit unserer geballten Erfahrung noch jedem irgendwie helfen, oder?! ;)


    Kookess bei mir funktioniert dein Asset ohne Probleme mit folgenden Mods:


    Sind zwar nicht sehr viele, da ich gerade nur an einer Karte bastele, aber zumindest können diese schon mal ausgeschlossen werden.


    Yosh könntest Du bitte auch eine Liste deiner aktiven Mods posten?


    Gruß, Gun155

    wo kann man das Modell von oben laden?

    Müsste der hier sein: 'Neubaublock - 4x4 - RICO compatible'


    Würde mich übrigens sehr wundern (aber auch freuen), wenn das so einfach mit "Move It!" funktionieren würde.

    Ansonsten könnte ich mir noch vorstellen, dass man evtl. im Objekt-Editor mit den Mod-Tools die Werte für die Position verändern kann, so dass man das Asset nicht erst, wie oben in #2 erwähnt, umständlich exportieren muss. Ist aber nur eine Vermutung - hab keinen Plan davon. ?(


    Gruß, Gun155

    Tja, ich weiß leider auch keinen Rat mehr. Die Vanilla-Templates sollten eigentlich überall laufen.

    Yosh versuch doch mal bitte das Asset de- und wieder neu zu abonnieren. Wenn das auch nichts bringt, könntest Du es noch mit den Schaltflächen "Alles deaktivieren" und "Alles aktivieren" in der Inhaltsverwaltung probieren. (ist natürlich blöd, wenn man im Nachhinein sortieren muss, weil man nicht alles aktiviert haben möchte)


    Gruß, Gun155

    Nach einiger Recherche würde ich jetzt noch das Template (die Vorlage) im Objekt-Editor als Verursacher des Problems in Betracht ziehen, weil man ja auch Templates von DLCs verwenden kann, welche dann wahrscheinlich auch nur mit dem entsprechenden DLC funktionieren. :hmm:


    Deswegen meine Fragen:


    Yosh besitzt Du alle DLCs?


    Kookess welches Template hast Du verwendet?

    Moin,


    Yosh = Joshi = Japaner? ;)


    Na, mal im Ernst: Kookess verwendest Du evtl. lokale Props in deinen Assets? In Assets eingebundene Props müssen immer aus dem Workshop abonniert sein, wenn man das Asset selbst auch im Workshop teilen will.


    Gruß, Gun155

    Moin,


    im Objekt-Editor kann man leider nur die Rotation einstellen. Verschieben funktioniert nur in einem 3D-Programm, wie z.B. dem kostenlosen Blender. Avanya hat dafür einen sehr schönen Guide (engl.) erstellt.


    Gruß, Gun155

    Krass, was alles so geht! Wozu hab ich mir eigentlich Transport Fever geholt?! ^^

    Ist am Gleisende ein unsichtbarer Bahnhof, oder wie funktioniert das?


    Gruß, Gun155

    Hab gerade alle Treiber neu Installiert, hat leider auch nicht geholfen.

    Gun155 denkst du wirklich, dass das was nützt, sieht nicht so aus als ob sich dort im Forum was tut. Kann man nicht eigentlich irgendwo direkt den Support anschreiben ? kenne mich da nicht so aus.

    Ich denke mal, wenn Du die richtigen Informationen im Forum hinterlässt, wird sich der Support auch bemühen, dass Du dein Spiel wieder spielen kannst. Arbeite am besten diese Liste ab und poste alles Geforderte in dem passenden Thema, das ich oben in #7 bereits verlinkt hatte. Falls nach ein paar Tagen keine Reaktion kommt, kannst Du auch auf https://www.paradoxplaza.com/support ein Ticket erstellen, in das Du am besten einen Link auf das Thema mit deinem Problem einfügst.


    Viel Glück und Gruß, Gun155

    Samson1971 Du hast natürlich Recht - für diesen speziellen Shader wird die Alpha-Map zur Bestimmung der Stärke der Transparenz genutzt, aber für normale Assets eben nur als 0 oder 1, obwohl die Map 256 Graustufenwerte speichern kann. Habe meinen Beitrag entsprechend editiert. Kleiner Tipp am Rande: Habe letztens in einem Video gesehen, dass man für schmale, durchsichtige Texturbereiche (bei normalen Assets - nicht bei Glas!) kein komplettes Schwarz, sondern einen dunklen Grauwert nehmen sollte, weil es sonst passieren kann, dass die Textur verschwindet. Ich vermute mal wegen Rundungsfehlern bei der Texturkompression. Edit: wegen Mip-Mapping - siehe Sonnenschutz wie am besten realisierbar?

    Der Code "Building Rotors" und "Prop Rotors" sind identisch und entscheidend für die Transparenz eines Objektes, habe für mein Test-Objekt "Building Rotors" genommen.

    Na, identisch sind die nicht. Ich hab zwar (fast) keine Ahnung von Programmierung, aber ich denke, hier muss man wegen der Variable "asset" schon darauf achten, ob man gerade an einem Gebäude oder einem Prop bastelt.


    //building rotors

    ...

    var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;

    ...


    //prop rotors

    ...

    var asset = ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as PropInfo;

    ...


    Gruß, Gun155

    ich vermisse eh noch diverse Links die man hier im Forum findet, die laufen einfach ins leere, besser auf die Hauptseite vom Spielerheim, die links stammen noch aus dem alten Forum vom Spielerheim.

    Soweit ich weiß hatte Peterson nach dem Umzug ein Script laufen lassen, das die alten Links auf die neue Struktur umstellt, aber das scheint wohl nicht komplett gegriffen zu haben. Meldet Beiträge mit fehlerhaften Links am besten im Thema Alte interne Links

    in der Englischen Wiki zum Thema Modding wird dir Alpha-Textur als Grayscale bezeichnet, aber wie oben schon geschrieben, wird entweder nur 0 oder ungleich 0 ausgewertet, aber keine einzelnen Werte zwischen 0 und 255.

    Das Glas hat in C:SL nichts mit der Alpha-Textur zu tun. Die Alpha kennt nur 0 oder 1 - also komplett oder überhaupt nicht sichtbar - damit man so Sachen wie z.B. Geländer oder Zäune einfach mit einer Textur statt eines Meshs realisieren kann. Edit: für den Rotary-Shader werden jedoch alle 256 Graustufen zur Berechnung der Transparenz genutzt.

    Für Glas muss ein extra (Sub-) Building erstellt werden, über das man dann den Shader jagt.

    Beim 'Apple Store Fifth Avenue' ist unten auch ein Video von der Erstellung verlinkt.


    Gruß, Gun155

    In der Playlist von dem oben verlinkten Video findet sich auch noch ein Video mit einer Einwohnerzahl von ca. 400.000, bei dem auch der MSI Afterburner (wieso denke ich bei dem Wort immer an mexikanische Küche? :D ) läuft. Die Last auf den einzelnen Kernen bewegt sich dabei zwischen 40 - 60%.

    Ich habe das Thema hier als Newbie auch leicht in der falschen Kategorie eröffnet, Sorry dafür

    Macht ja nichts. ;) Ich könnte es auch komplett in den Bereich Fragen und Antworten verschieben, wenn Du nichts dagegen hast. Manchmal laufen Diskussionen halt in ungeahnte Richtungen, was ja auch nicht schlimm ist. Die Gedanken sind frei - und lassen sich schwer in Kategorien packen. ^^

    Er enthält ja mittlerweile von Top-Infos bis hin zu meinen unüberlegten "Ich hab da mal ne Frage"-Beiträgen alles mögliche

    Und genau diese Top-Infos würde ich gern der Übersichtlichkeit halber an einem Ort versammeln und nicht versteckt in "irgendwelchen" Themen liegen haben.

    Da das Modden recht vielseitig ist, müsste man wohl so einen neuen Bereich auch wieder in einzelne Threads aufteilen.

    Modellieren, die einzelnen UV Maps, grosse Gebäude, kleine Gebäude, RICO, Growables...usw.

    Dazu kommen die verschiedenen Programme die zum Erstellen benutzt werden.

    Denke es ist nicht so einfach dazu ne vernünftig sinnvolle Struktur zu erstellen.


    Klar kann man auch alles in einen Thread packen... wenn man gewillt ist diesen für die gesuchte Info zu durchwühlen.

    Mir schwebt eine separate Kategorie "Modding-Guides" vor, in der - wie von Dir beschrieben - jeder Aspekt des Moddings ein eigenes Thema bekommt. Die einzelnen Themen könnte man noch durch ein angepinntes Übersichts-Thema indexieren.


    Gruß, Gun155