Beiträge von Gun155

    dreispurige Autobahn mit Gegenrichtung

    :nono: Sorry, aber die Gegenfahrbahn muss man immer noch selber bauen. Ich hatte das bei diesem Bild mal falsch interpretiert, aber auch kurze Zeit später durch Editierung wieder richtiggestellt. Entschuldigung, wenn ich damit falsche Erwartungen geweckt habe. :whistling:

    Na mal sehen ob der Transport Lines Manager dann noch geht

    Mit Mass Transit kann ja die Anzahl der Fahrzeuge auf einer Linie festgelegt werden, weswegen es hier schon zu Problemen kommen könnte. Außerdem fehlen der Mod ohne ein Update alle neuen Verkehrsmittel. Ich hoffe auf eine komplette Neuentwicklung mit integriertem Unbunching und verbesserter Linienstatistik (siehe: hier (engl.))

    Ich hatte vor einigen Wochen bei der Ankündigung die "One-Way-Tracks" von Bloody Pinguin in Verdacht. Da einige ihrer Funktionen übernommen werden und die Mod aber für das Save zwingend wichtig ist, sobald man Gleise mit ihr gebaut hat, habe ich da ein bisschen Bammel. Allerdings sagt Bloody Pinguin, der Autor der Mod und wohl einer aktivsten und besten, die der WS hat, dass er nicht damit rechnet, dass es größere Probleme gibt.

    Gut zu wissen, schließlich sollte BP einer der Modder sein, die am ehesten über die weitere Entwicklung des Spiels informiert werden, um ihre Mods entsprechend anpassen zu können (siehe: hier).

    Spannend wird es beim Traffic Manager in all seinen Versionen... wobei ich hier denke, dass es bei Problemen relativ schnell ein Update im WS geben wird, da die Mod ja massiv verbreitet ist.

    Bei LinuxFan mache ich mir überhaupt keine Sorgen wegen Updates, der ist so auf Zack! (siehe u.a.: hier (engl.)):ms_thumbs_up: ^^ Bei dem massiven Funktionsumfang seiner Mod kann es aber gut und gerne ein paar Tage dauern, bis alles wieder einigermaßen läuft. Alle Einstellungen werden hier zwar pro Savegame, aber eben nicht im Savegame gespeichert, so dass man die Mod zur Not einfach deaktivieren könnte.

    Network Extensions ist auch noch so ein Punkt... Auch wenn die gefixt wird (was bestimmt früher oder später passiert), was passiert dann mit WS-Objekten, die vorher gebaut wurden, z.B. mit den ganzen tollen Autobahnkreuzen von z.B. Dexter ? Ob die noch funktionieren?

    Ich könnte mir vorstellen, dass hier wieder ein komplett neuer Zweig der Mod eröffnet wird - NExt 3? Die alten NExt-Straßen wird man noch bauen können, weil das einfach gemoddete Vanilla-Straßen sind, aber ich bin mir nicht sicher, ob die mit Mass Transit noch wie gewünscht funktionieren, gerade was die asynchronen Typen angeht. :hmm:

    Aber Precision Engeneering wird's ganz sicher dahinraffen, weils die Tools dann auch ingame gibt...

    Ich hoffe, dass es auch hier ein Update geben wird, weil ich nicht auf die Längen- und Höhenangaben und speziell die Höhendifferenzen verzichten mag. Alle anderen für mich essentiellen Funktionen der Mod werden natürlich durch Mass Transit abgedeckt. :)


    Jo, dann warten wir mal ab...:popcorn:


    Gruß, Gun155

    Zum Bewässern reichen die allemal, aber wer will schon so ein Stück "Ingenieurskunst" im Stadtpark stehen haben?! Ist aber sicherlich eine Alternative für Leute, die rein Vanilla spielen und den See auf der Karte nicht eingeplant haben - kleinen Zulauf ausgehoben, am Ende Frischwasseraustritt platziert, diesen mit Bäumen getarnt und fertig ist die Entenpfütze. Obwohl, jetzt wo ich das schreibe fällt mir ein, dass man in diesem Fall ja auch einen Ablauf braucht! :patsch: Somit ist eigentlich die Lösung mit dem Spawn am praktikabelsten für einen See, wenn man nicht nur Vanilla spielt.

    .

    Danke auch Dir user


    die "Flotte Biene" steht wider Erwarten noch, es müssen nur Fußspuren von den Tischen gewischt werden. :P

    So musst Du kein neues Etablissement errichten und bekommst auch keine Namensstreitigkeiten mit Eurofighter1200 . ;)


    Gruß, Gun155

    Danke Euch allen für eure Grüße und Wünsche.


    Eric ich bin ja selbst (Internet-)Geburtstagsmuffel und deshalb eher selten in diesem Thema aktiv :whistling: , aber wenn ich schon persönlich angeschrieben werde, will ich mich auch herzlichst dafür bedanken. :hail::*:)

    Die "Flotte Biene" muss nach dem heutigen Abend auf jeden Fall renoviert, wenn nicht sogar neu aufgebaut werden. :beer::beer::beer::lol:


    Liebe Grüße, Gun155

    Moin,


    mit den 'Extra Landscaping Tools' kannst Du Wasserspawner, die sonst nur im Karteneditor verfügbar sind, in ein vorher ausgehobenes Becken setzen. Unten links kannst Du vor dem Platzieren noch die Wassermenge des Spawns einstellen. Beim Platzieren am besten auf Pause stellen und die Höhe des Wassers mit gedrückter linker Maustaste einstellen, damit nicht alles ringsum geflutet wird.


    Gruß, Gun155

    Moin, hab ausgeschlafen... :beer:

    zu Punkt 3. möchte ich noch mal sagen, dass ich das so nicht bestätigen kann, alle Themes und LUTs die ich geladen habe kann ich auch Ingame auswählen und sind dementsprechend vorhanden.

    LUTs kann man ja einfach über das Optionsmenü im Spiel wechseln, aber Themes??? Und selbst wenn, ist doch trotzdem jeweils nur eines davon in Verwendung (aktiv), so dass eigentlich kein zusätzlicher Speicher belegt sein dürfte? Meines Wissens nach kann man zwar auch Themen mixen, aber das macht man in den Optionen der Inhaltsverwaltung und nicht im Spiel. LUTs sind übrigens nur ziemlich kleine Bilddateien. Kartenthemen dagegen können bei hoher Texturauflösung schon riesig sein (>150MB).

    Zu (5) Danke für den Hinweis das die veraltet ist ...will ja auch leider nicht funktionieren habe beide getestet....

    Welche benutzt du dann ? Die Standard Variante für Straßen ?

    Dass eine der Mods veraltet ist, habe ich nicht behauptet (kann aber trotzdem so sein). Beide Mods haben nach ND ein Update erfahren und sollten noch funktionieren, aber nur die Core+ ist laut Beschreibung auch auf 'Network Extensions 2' angepasst (ja, hab mich da vorher missverständlich ausgedrückt :whistling: ).

    Mir scheint es so, dass die normale Core-Mod nicht mehr weiterentwickelt wird und Du deswegen eher auf Core+ setzen solltest.

    Welche Core-Mod Du benötigst, ist davon abhängig, welche Roads-United-Variante Du verwenden willst. Nur 'Roads United: Germany' und '[Deprecated] Roads United: North America' setzen auf die normale Core-Mod auf. Alle anderen Varianten benötigen die Core+.

    Grundsätzlich solltest Du aber erstmal das "Mass Transit"-Update abwarten und schauen, welche Varianten anschließend angepasst werden.

    Ich selbst hatte in letzter Zeit eigentlich nur die 'Network Extensions 2' in Verwendung, verzichte aber im Moment darauf, weil ich das MT-Update abwarte. 'Roads United' selbst habe ich wie gesagt ewig nicht mehr angefasst, weil mir die Optik der Vanilla- (und NExt-)Straßen ausreicht.


    Gruß, Gun155

    Appropos Schienen .. wie war das noch gleich mit den neuen Einbahnschienen für Züge sind die für Eine (Einbahnstrasse) oder Beide Richtungen.

    Einbahnschienen bestehen aus nur einem Gleis, das in eine bestimmte Richtung führt. Mit dem "Mass Transit"-Update wird auch endlich, genau wie bei den Einbahnstraßen, die Richtung als kleiner Pfeil angezeigt.

    Hallo Pad90 ,


    1. Wenn Bäume oder Props fehlen, die bei Assets im Workshop als "Benötigtes Objekt" verlinkt sind, sollten eigentlich keine Probleme auftreten. Wie Du schon geschrieben hast, kann man so Ressourcen sparen oder unerwünschte Objekte weglassen.
    2. Dafür müsstest Du die UIClass des Objekts verändern, wovon ich aber abrate, wenn Du nicht genau weißt was Du tust.
    3. Die Anzahl der aktivierten Karten, Themen und LUTS sollte keine Auswirkungen auf die Performance haben, da immer nur jeweils eines davon im Spiel aktiv ist.
    4. Die Performance ist ganz individuell von deinen einzelnen Abos abhängig. Es gibt viele Mods, die sich kaum auf die Leistung auswirken, aber auch einige, wie z.B. den 'TM:PE', der bei intensiver Nutzung sehr viel CPU-Last erzeugt, oder beispielsweise die 'Dynamic Resolution', welche deine Grafikkarte zum Kochen bringen kann. Auch bei den Assets kann man keine pauschale Aussage zur Performance treffen, weil hier von kleinen Assets mit geringer Tris-Anzahl und kleinen Texturgrößen bis hin zu riesigen Assets mit hoher Tris-Anzahl und großer Textur alles vertreten ist. Falls dein Spiel nicht mehr flüssig laufen sollte, ist der Task-Manager von Windows die beste Anlaufstelle, um den Flaschenhals zu finden. CPU 100% -> rechenintensive Mods deabonnieren; RAM 100% -> große/unnötige Assets deabonnieren
    5. 'Roads United' habe ich ewig nicht benutzt. Die Plus-Variante ist wohl laut Beschreibung eine auf ND angepasste Version der Mod, aber auch die ursprüngliche Mod hat nach ND ein Update bekommen. Falls sich sonst niemand hierzu äußert, würde ich Dir empfehlen die Mods einfach mal in einem extra Spielstand zu testen.
    6. Die Mod widerspricht eigentlich Punkt 1. Getestet habe ich sie auch noch nicht - ist mir zu heiß (BETA).
    7. Versteh' ich grad nicht -zu spät? :kuschel:

    Gruß, Gun155

    Keine Angst user ,


    als Berater und Springer stehe ich natürlich weiterhin zur Verfügung, falls Bedarf besteht. Ihr findet mich am Tresen in der "Flotten Biene". Was den Städtebau an sich angeht bin ich mir aber sicher, dass unsere sechs Stamm-Bürgermeister hier wesentlich kreativer zu Werke gehen. :)


    Gruß, Gun155

    Hallo Kermit,


    ich habe gerade selber mal probiert ein Savegame als Map zu laden. Dafür habe ich einfach ein neues Spiel auf einer Vanilla-Karte gestartet, die rein- und rausführende Autobahn in der Startkachel mittels dreispuriger Autobahn (Meilensteine freigeschaltet) verbunden und anschließend das Savegame gespeichert. Danach habe ich das Savegame im AppData-Pfad von CS aus dem Ordner "Saves" in den Ordner "Maps" kopiert und CS neu gestartet. Ergebnis: Das Savegame taucht nicht als Karte in der Inhaltsverwaltung auf. Außerdem ist die Dateigröße des Savegames viel größer als die der Map. Ehrlich gesagt hätte es mich auch gewundert, wenn das so funktioniert hätte, weil in einem Savegame einfach zu viele Informationen stecken, die man erst herausfiltern müsste, um eine blanke Karte zu erhalten. Bis jetzt ist mir auch keine Möglichkeit dafür bekannt, aber vielleicht könnte sich ein erfahrener Modder darum kümmern.


    Im Großen und Ganzen brauchst Du Dir wegen Mass Transit nicht allzu viele Gedanken machen. Falls Du One-Way Train Tracks oder Network Extensions verwendest, würde ich Dir aber empfehlen ein separates Savegame anzulegen, bei dem die entsprechenden Verkehrswege durch Vanilla-Varianten ersetzt sind. Nur zur Sicherheit.


    Gruß, Gun155

    .

    Danke für deine Stellungnahme Dexter . Leider konnte ich die Mehrheit nicht von einem Spiel mit Mods überzeugen und bin jetzt, da sich ein weiterer Mitspieler gefunden hat, zumindest als Spieler raus aus dem Community-Projekt.


    Gruß, Gun155

    Frage: Die Mehrgleisigen Bahnhöfe und die Kopfbahnhöfe , wieviele Gleise haben die denn max.?

    Modular sind die aber nicht, oder doch...?

    Beide neuen Bahnhöfe verfügen über jeweils sechs Doppelgleise, können also zwölf Linien bedienen, ohne dass sich die Züge gegenseitig behindern würden. Modular sind sie nicht, aber es gibt jeweils eine U-Bahn-Station. Ich denke, unsere fleißigen Modder werden hier wieder einiges nachliefern...

    Also, wenn ich die Beschreibung richtig verstehe, brauchst Du für die transparenten Teile kein LOD, weil das eh nicht unterstützt wird. Die Mod sorgt einfach dafür, dass ab der Entfernung, wo eigentlich das LOD angezeigt wird, trotzdem noch das normale Modell angezeigt wird.

    Für den Rest vom Asset, also alles was nicht transparent ist, brauchst Du wahrscheinlich trotzdem ein LOD.

    What this means in practice is that this mod will actually "disable" the lod from transparency assets, forcing the game to render the original model further away.

    Hallo sveniberlin,


    ich bin grad im Workshop über die Mod 'Transparency LODs Fix + Cloud Assets Enabler' gestolpert. Diese soll wohl verhindern, dass Objekte, die den Rotor-Shader für Transparenz verwenden, ab der LOD-Entfernung verschwinden. Basiert größtenteils auf 'Adaptive Prop Visibility Distance', macht diese Mod aber nicht überflüssig!

    Vielleicht könntest Du das noch in deine Beschreibungen aufnehmen, oder sogar als "Benötigtes Objekt" hinzufügen (natürlich mit dem Vermerk, dass man diese Mod nicht unbedingt benötigt, weil sie ja auch Leistung kostet).


    Danke und Gruß, Gun155

    Hallo Kermit, Du Jungfrosch (was Fragerunden angeht), dann will ich Dir mal zeigen, wo der Frosch die Locken hat! :spiteful:


    Also beim letzten AMA (Ask Me Anything) haben wir die Fragen vorher im Thema "Eure Fragen an Colossal Order" gesammelt.

    kaluukas hat dann zum vereinbarten Termin im Thema "Die Antworten von Colossal Order" unsere Fragen (soweit möglich) beantwortet. Während der vereinbarten zwei Stunden (wenn ich mich recht entsinne, hat kaluukas für uns auch eine unbezahlte Überstunde eingelegt ;)) konnten natürlich auch noch weitere Fragen gestellt werden.

    user hat im Nachhinein - ganz pflichtbewusster Journalist - das Thema "Feedback zu: Deutschsprachige Fragerunde mit Colossal Order!" gestartet, um alle erhaltenen Informationen innerhalb der Spielerheimgemeinschaft zu diskutieren.

    Das lief also alles schriftlich und für die Nachwelt dokumentiert hier bei uns im Forum ab.


    Gruß, Gun155