Beiträge von Gun155

    Also den Bildern nach zu urteilen scheint die Auflösung zu reichen. Das musst Du aber selbst entscheiden, wie viele Details erkennbar sein sollen. Du hast ja auch mit vielen Tris gearbeitet, da braucht man dann auch nicht so viel Platz auf der Textur. Passt schon so, denk ich.

    Sieht schnieke aus. Mir ist da noch etwas eingefallen: verwenden alle Gebäudeteile dieselbe Textur? Würde mit der "Share Textures"-Funktion der Loading Screen Mod helfen den Speicherbedarf zu reduzieren, auch wenn die Textur dadurch etwas größer sein müsste.

    Assets dürfen nur ein Material haben und müssen aus einem zusammenhängenden Objekt bestehen. Wenn dein Asset aus mehreren Objekten besteht (oben rechts im Outliner), dann musst Du die vor dem Export vereinen (alle markieren und Strg+J glaub ich).


    Edit: "zusammenhängend" habe ich mal gestrichen, weil es missverständlich sein könnte. Das Mesh selbst muss nicht zusammenhängen, aber es muss halt alles zu einem Objekt gehören.

    So ein Bild wäre für die Einleitung ganz nett, damit man mal einen Überblick darüber bekommt, was Du da so im Folgenden erklärst. Oder bei einem Tutorial, wo Du eine bestimmte Straße baust, zur Ansicht aller einzelnen Einstellungen.

    Für das Kompendium selbst fände ich eine rein textbasierte, tabellarische Auflistung der Funktionen übersichtlicher. Bilder würde ich dort nur zur Erklärung benutzen, was eine bestimmte Einstellung bewirkt.

    Frage mich auch, wie man das Ganze organisieren könnte. :hmm:


    Was die Übersetzung englischsprachiger Begriffe angeht: da der Editor bis jetzt nur englischsprachig ist, würde ich auch diese Begriffe verwenden. Die sollten halt nur einmal in einem separaten Abschnitt ausführlich erklärt werden.

    Einiges hatte ich ja bereits aus dem Wiki übersetzt. Darauf kannst Du ja auch zurückgreifen. Vielleicht könnte man das auch alles mehr verweben?

    Coole Sache. Die Bugfixes lesen sich auch interessant. Unter anderem soll das von Eumel angesprochene Problem mit den Hausmeistern und Feuerlöschern behoben sein.

    Wer da schon mal reinschnuppern will muss einfach nur die Beta in Steam aktivieren. Die Spielstände der Beta sind aber nicht mit der originalen Version kompatibel, also bitte vorher sichern!

    Ich bringe gerade das Krankenhaus von Rotting Hill auf Vordermann. Danach muss ich mich noch um Pelican Wharf und Croquembouche kümmern.

    Bis jetzt hatte ich viel Spaß mit dem Spiel und gehe konform mit Aurora . Der Schwierigkeitsgrad zieht beständig an und man wird mit immer neuen Herausforderungen konfrontiert.

    Übersicht und Bedienbarkeit sind auch klasse, haben aber noch Verbesserungspotential.

    Zum Beispiel würde ich mir wünschen, dass man im Behandlungsprotokoll durch Klick auf den Namen eines Angestellten direkt zu der entsprechenden Person springen kann und nicht erst die Personalliste aufrufen und suchen muss.

    Ich muss dazu sagen, dass ich recht viel Micro mache, also ständig Pause drücke, Patienten über 90% Diagnose direkt zur Behandlung schicke (Hotkey PLZ!!!), hoffnungslose Fälle nach Hause schicke, Warteschlangen sortiere, Bewerbungen ausmiste, Instandhaltung der Objekte und Auslastung der Angestellten checke, usw... Volles Programm, rund um die Uhr. :pillepalle:

    Anders komme ich aber auch nicht wirklich vorwärts - zumindest in den späteren Levels. Ab Sweaty Palms z.B. bewerben sich in gewissen Personalkategorien zu 75% Leute mit schlechten Eigenschaften und aus dem letzten Viertel muss man noch den Mischmasch aussortieren. Echt heftig, aber es macht Spaß, wenn alles ineinander greift, was man sich da so aufbaut.

    Apropos "bauen" - die Funktion zum Räume kopieren ist ja schon mal Gold wert, aber Blueprints würde ich mir auch wünschen. Wäre das nicht sogar etwas für den Workshop? :hmm:


    GameStar hat TPH mit 80 Punkten bewertet. Von mir würde diese kleine, feine Wiederbelebung einer schon damals fesselnden WiSim locker 90 Punkte bekommen. Wieso gibt es eigentlich keine Aufwertung von GS für das Copy-Feature?

    AKPSV dein Screenshot aus der Inhaltsverwaltung - so sehen die Optionen von NExt2 bei mir aus, wenn ich mich im Spiel befinde. Da kann man die rechten Tabs nicht sehen. Wenn ich allerdings die Optionen in der Inhaltsverwaltung vom Hauptmenü aus aufrufe (also NICHT im Spiel), dann werden die Tabs alle etwas kompakter angezeigt und es lassen sich alle Straßen (de-)aktivieren.


    Mit der Mod mit rosa Hintergrund ist wahrscheinlich die unten rechts, mit dem Pfeil gemeint. Das müsste eine von den Klyte-Mods sein. Transport Manager oder sowas...

    Das sind die Pedestrian-Roads, die man im Menü weiter rechts findet. Sieht man natürlich nur, wenn man nicht im Spiel ist, sondern in der Inhaltsverwaltung. ;)

    Hi, das mit dem Export ist eine feine Sache. Importieren würde ich aber eher bleiben lassen. :/

    Du hattest ja auch geschrieben, dass Du die gleichen Namen bei Assets verwendest. Würde ich auch lassen, weil das Komplikationen geben kann.

    Mit dem gedumpten Mesh und den Texturen erstellst Du besser ein neues Asset mit einzigartigem Namen. Das wäre meiner Meinung nach die sauberste Variante.

    Achte nur bitte darauf Credits zu geben, falls Du Sachen aus dem Workshop rippst und wieder hoch lädst. ;) Edit: kann ich wohl streichen, nachdem ich das Thema bei Paradox gelesen habe. :)

    Moin,


    ich würde mir ja wünschen, dass Du die ganzen Einstellungen kurz und knapp (tabellarisch?) erklärst. So, wie im Wiki, nur etwas ausführlicher und jeweils mit ein paar Beispielbildern, wie sich verschiedene Einstellungen auswirken. Dann hätte man ein kleines Kompendium, wo man sich schnell seine Infos rausziehen kann, ohne sich durch seitenlangen Text zu kämpfen. Da könntest Du auch aufführen, für welche Art Netzwerk die Einstellung Sinn ergibt, bzw. wofür man sie eher nicht benutzen sollte.

    :/


    Nachtrag (hatte vorhin auf Arbeit keine Zeit um mehr zu schreiben):


    Ich bin zwar der Letzte, den ich fragen würde, wenn es um die Strukturierung eines Tutorials geht, aber ich versuche es einfach mal. Vielleicht hat ja sonst jemand hier im Forum noch Ideen und Vorschläge dazu, dann immer her damit!

    Ich weiß, dass Du, Samson1971 , schon sehr viel geschrieben hast und dass es wieder eine Menge Arbeit wäre alles umzustrukturieren, aber vielleicht ist es das ja wert, wenn Du dich schon selbst fragst, ob die Reihenfolge passt.

    Wir könnten das Thema auch gern auf TS oder Discord besprechen und evtl. dabei gleich am Dokument feilen.


    Wichtig fände ich halt, dass erstmal alle grundlegenden Funktionen und Elemente des Editors erklärt werden.

    Also nicht die einzelnen Einstellungen - die kommen danach - sondern solche Sachen wie: Laden und Speichern, sonstige Menüs und Fenster und ihre Funktion, was ist Basic/Elevated/Bridge/..., was sind Segments/Nodes/Lanes/Props..., was davon braucht man wofür?

    Wenn diese ganzen Dinge am Anfang einmal vernünftig beschrieben wurden, dann brauchst Du das später im Tutorial nicht nochmal tun und kannst Dich kürzer fassen.

    Sprich: Alles, was man eh mehrmals verwendet, sollte in einem eigenen Abschnitt einmal ausführlich beschrieben werden.

    Soundchiller wie ist die Texturqualität bei dir in den Grafikoptionen eingestellt? Zum Erstellen von Assets sollte die immer auf höchster Stufe sein, damit es keinen Texturmatsch gibt. Wäre jetzt so mein erster Gedanke.

    Ich hatte vor einiger Zeit mal die Texturen von ein paar Straßen gedumpt. Die PNGs sollten eine Auflösung von 2048x1024 oder 1024x1024 haben. Damit sollte es eigentlich keine Probleme geben.

    Von neuen Komprimierungsmethoden weiß ich nichts, aber selbst wenn sie da was geändert haben, dürfte es sich nicht so auswirken.