Beiträge von isam2k

    Herrlich, werde hier demnächst einmal ein paar Verkehrskonzepte posten. Deine Info spielt mir gleich bei mehreren in die Hände! Danke.

    Das muss ich nocht auf jeden Fall testen. In der Bevölkerungskarte hat es aber keine Auswirkungen auf die Shopperzahl oder? Diese Zahlen haben einen sehr statistischen Charakter und stimmen meiner Erfahrung nach nicht mit den Echtzeit-Daten überein.

    die Kunden gehen nämlich entweder in ein Geschäft und geben Geld aus


    ODER


    gehen in den Park ohne Geld auszugeben

    Jaa, dieser Gedanke ist mir kürzlich auch mal gekommen, hatte aber noch nicht die Zeit es zu testen. Funktioniert das gut? Haben Parks Auswirkungen auf die Shopperzahl oder sowas?

    Die Festplatte als Engpass sollte man gerade bei Aufnahmen nicht ausser acht lassen, allerdings kann dann ich mir nicht vorstellen, warum dann ausgerechnet das Spiel abstürzen sollte... Normalerweise lädt ein Spiel die benötigten Assets in den Arbeitsspeicher und dann hat die Festplatte eigentlich nicht mehr viel zu tun.


    Hast du ne on-the-fly codierung bzw. kompression eingeschaltet? Versuchs mal ohne, das sollte die CPU entlasten.

    Die dort aufgestellte Theorie sollte dir eigentlich massenweise Lösungsansätze bieten. Das Problem der Geldnot hat massenweise Ursachen und ist deshalb von Fall zu Fall verschieden. Du solltest deshalb versuchen die Ursache anhand der aufgestellten Theorie zu suchen. Wenn dies einmal erledigt ist, sollte sich eine Lösung eigentlich von selbst ergeben.


    PS: Selbst wenn ein Thread deine Frage nur unzulänglich beantwortet, bin ich mir nicht sicher, wie hilfreich ein 2. Thread mit exakt derselben Thematik sein soll.

    Gut möglich, dass du mit der Performance nicht hinterherkommst (besonders die Harddisk bei HD Aufnahmen, wobei dir HD-Aufnahmen ja anscheinend besondere Probleme bereiten). Kann Fraps dir sagen, ob du verpasste Frames hast? Verpasste Frames sind zumindest ein Hinweis darauf, dass dein PC nicht hinterherkommt.

    Hi, da ich an einem PC sitze, welcher offenbar keine Copy-Pastes zulässt kann ich dir leider die Antwort, welche ich schon Computergamer gegeben habe nicht hier nochmals kopieren.


    Benütze die Suchfunktion im Forum.


    Suche nach "Geldnot 0 Arbeitslose", du solltest einen Thread finden, welcher dir mit Infos aushelfen sollte.

    Die Leute in meiner LP Stadt protestierten wegen zu viel Müll. Die Müllhalde hat 6 Müller wo nur einer Voll ist.


    Du hast dein Problem zwar mit einmaliger Präzision beschrieben, aber dennoch solltest du gelegentlich mal die Suchfunktion im Forum benützen um Threads auszumachen, welche sich um das exakt gleiche Thema drehen (irgendwie scheint dieser PC seinen Zwischenspeicher geblockt zu haben, weshalb ich dir die Links zu den entsprechenden Threads hier nicht mitposten kann, aber betrachte es doch als kleine Suchfunktion-Uebung :D).

    Erstmal danke an thinkthanked für seinen sehr interessanten Post.


    Ein ganz kurzer Nachtrag als kleiner Denkanstoss.


    Wenn ihr gleichzeitig Arbeitslose und unbesetzte Arbeitsplätze habt, kann dies folgende Ursache haben:
    Im EA-Forum hat ein Mitarbeiter angedeutet, dann anscheinend nicht alle Sims ein Auto haben, um zur Arbeit zu fahren. Sollte dies stimmen, so muss ein Wohngebiet immer auch Arbeitsplätze in Gehreichweite haben.
    Der Begriff "Gehreichweite" sollte man sich aber nur mit einer Prise Skepsis auf der Zunge zergehen lassen, denn ich habe Sims schon weit grössere Distanzen zu Fuss gehen sehen, als dies die werten Herren von EA und Maxis im SimCity Blog andeuten. Vermutlich ist die maximale Gehdistanz auch von der Klasse der Sims abhängig.

    Ja, wenn du keine Industrie hast, solltest du die Versandlager bedenkenlos abreissen können.


    Ebenso kannst du sie abreissen, wenn deine Industrie ohnehin gut ausgelastet ist und du keine Verkehrsprobleme hast.


    (Ha! bin eben drauf gekommen, was die Versandlager LKW's für einen Nutzen haben!)


    Ein Versandlager erlaubt es dir, die Lieferwege für deine Industrie zu verkürzen (Das Gebäude einfach mitten ins Industriegebiet bauen).

    Ein ganz kurzer Einschub. Gewerbe ist nicht auf Industrie angewiesen.


    Industrie benötigt Abnehmer und Gewerbe benötigt Kunden um Gewinne zu erwirtschaften (und natürlich Arbeitskräfte).


    Ein Versandlager nimmt ~1000 Industrielieferungen ab und jedes angebaute Warenlager erweitert diese Abnahmekapazität um ca. weitere 1000 Einheiten.


    Ausserdem sollten die LKW's des Versandlagers die von der Industrie dispatchten LKW's ersetzen (welche Vorteile dies bringt, kann ich dir allerdings nicht sagen).


    Versandlager können also benutzt werden, um eine schlecht ausgelastete Industrie schnell mit Abnehmern zu versorgen und bringt (meines Wissens) keine Vorteile fürs Gewerbe.

    Also zunächst mal:


    Was ist so schlimm daran, wenn EA und Maxis hinter dem Geld ihrer Kunden her sind? Schliesslich betreiben die Herren dieser Firma ein Geschäft und ihre Angestellten können von heisser Luft und Selbstlosigkeit nicht ihre Familien ernähren.


    Natürlich bin ich nicht damit einverstanden, wenn Produkte so unfertig auf den Markt kommen, aber wenn ich ehrlich bin: Hätte Maxis das Spiel als Early-Access-Beta zum Vollpreis angeboten, dann hätt ich mir das Spiel dennoch geholt und hätte mich über die Ungereimtheiten nicht aufgeregt (ist ja immerhin noch ne Beta).


    Zu erwähnen bleibt auch noch, dass Maxis und EA bisher tolle Arbeit (meine Meinung) geleistet haben, mit Updates nach und nach Fehler auszubügeln.


    Etwas, was man ausserdem auch gerne übersieht ist Folgendes: Maxis hat sich für dieses SimCity viele Neuerungen überlegt und nicht einfach nur ein altes Konzept mit neuer Grafikengine auf den Markt geworfen. Vieles wird in Echtzeit berechnet, was die Komplexität bei der Entwicklung ganz enorm erhöht. Maxis befindet sich hier also noch auf Neuland, aber ich denke, in einer Zeit in der man kaum noch Risiken eingeht und einfach Jahr für Jahr die immer selben Titel und Konzepte mit ein wenig besserer Grafik neu auflegt, sollte man mutige Innovationen guttieren, selbst wenn dies bedeutet, dass es halt am Anfang nicht ganz so rund läuft.


    DLC's gehen für mich schon in Ordnung, ich muss sie ja nicht kaufen. Aber natürlich kann man es auch übertreiben (war das Aliens: Colonial Marines, welches mit gleich 7 DLC's in den Verkauf startete? Da hört dann auch für mich der gute Geschmack auf).

    Die Polizei und Feuerwehr würden von sowas bestimmt profitieren, allerdings glaub ich nicht, dass dies auch für Schulbusse und Müllwagen gilt.


    Das Problem ist, dass gerade Müllwagen ein grosses Fassungsvermögen haben (gemessen an dem, was sie vor einem Haus so einsammeln). Somit besteht ein Grossteil der jeweils zurückgelegten Gesamtstrecke pro Schicht aus dem Herumkurven in den Vierteln, der Weg zwischen der Müllhalde und den Müllsäcken ist also vernachlässigbar.

    Hab eben gesehen, dass dieser Thread unglaublich viele Hits hat und mich darum entschieden, die in diesem Forum anderswo bereits geposteten Ursachen für dein Problem nochmals zu resümieren. Dieser Thread scheint ein wichtiger Einstiegspunkt für Gäste zu sein und daher halte ich es für vertretbar (sozusagen zum Wohl des Forums) hier einige Infos nochmals zu posten.


    Wie viele wissen ist das Müll- und Recyclingsystem etwas verbuggt, daher solltest du bei Müllproblemen vorab stets folgende Punkte sicherstellen:


    • Sind Müllwagen vorhanden? -> Datenkarte: Müll (Falls nein: Versuche die Mülldeponie abzureissen und eine neue zu bauen)
    • Sammeln die Müllwagen auch wirklich Müll ein (Müllwagen kreisen in einem Strassenabschnitt)? -> Datenkarte: Müll (Falls nein: Mülldeponie abreissen und neu aufstellen, sowie das entsprechende Strassenstück abreissen und neu ziehen, oder den Spielstand neu laden. Strassenabschnitte können urplötzlich verbuggt sein: Überlappende Zonen, welche man selbst nicht gezogen hat, keine Einzonung mehr möglich, kreisende Müllwagen. Bei mir hat hier ein Neuladen jedesmal geholfen)


    Ist obiges ausgeschlossen geht es ans Eingemachte:


    • Ist die Müllhalde korrekt versorgt? (Strom, Wasser, Arbeitskräfte) -> Gebäude anklicken und die Infokarte auf Meldungen in rot absuchen
    • Ist die Müllhalde voll? -> Neue Halde oder Verbrenner hinzufügen
    • Stecken deine Müllwagen im Stau? -> Nun das ist eine etwas komplexere Geschichte... lies unten weiter


    Da dies hier nicht allzu sehr ausarten soll möchte ich hier nur ein paar kleine Denkanstösse liefern, mit welchen sich Staus sinnvoll bekämpfen lassen:


    • Sämtliche Servicefahrzeuge verursachen Stau (Feuerwehr, Polizei, Müllwagen, Schulbusse usw) bei Verkehrsproblemen kann es also sein, dass du die Situation noch verschlimmerst, wenn du blind immer mehr Müllwagen baust. Der Trick ist hier, eine gesunde Balance zu finden.
    • Eine Universität ersetzt im Grunde genommen alle anderen Bildungseinrichtungen (Kinder werden einfach zu Studenten), sobald du also eine Uni baust (was den Verkehr belastet, weil Studenten keine Schulbusse benutzen) solltest du zusehen, wie du die Anzahl deiner restlichen Bildungseinrichtungen reduzieren kannst (du siehst es in der Regel auch bei deinen Grundschulen, dass plötzlich die Anzahl an unterrichteten Kindern zurückgeht, wenn du eine Uni baust -> hier also definitiv neu austarieren und nicht einfach überflüssige Grundschulen stehen lassen).
    • Identifiziere Engpässe und stelle dir die Frage, warum dort soviel Verkehr langfährt. Sobald du diese Frage beantwortet hast, sollte es dir ein Leichtes sein, Alternativen anzulegen.
    • Folgende Verbindungen erzeugen viel Verkehr: Wohngebiet <-> Industrie, Wohngebiet <-> Gewerbe, Gewerbe <-> Region (je nach Spezialisierung), Industrie <-> Region, versuche diese Wege also so kurz und unterbruchsfrei wie möglich zu halten
    • Ich hab ausserdem gute Erfahrungen damit gemacht, Zonen nie direkt an Alleen zu legen, aber das ist das schon fast wieder Geschmackssache


    So, ein einziger grosser Vielfachpost voller Informationen, welche schon anderswo im Forum zu finden sind. Aber wie gesagt denk ich, dass dieser Thread einer der wichtigeren Threads ist und dementsprechend auch gut .. 'bestückt' sein sollte. Gäste, welche hier eingestiegen sind, sind herzlich eingeladen im Forum zu stöbern, denn natürlich war es mir trotz meiner ausschweifenden Ausführungen nicht möglich jeden Aspekt des Ursprungsproblems in allen Einzelheiten zu beleuchten.


    @Mods, falls ihr meine Ansicht nicht teilt, dann werd ich das natürlich akzeptieren.

    Beinahe :)


    Das Problem ist, dass verdientes Geld auch für den Einkauf benützt wird und Sims sehr schlecht im Sparen sind. Sie gehen, auch wenn sie wenig Geld haben munter einkaufen und haben dann für die Miete kein Geld. Daher sind Gebäude kleiner Dichte extrem anfällig auf Geldnot.


    Fällt bei einem $ Haus ein Lohn aus, so ist bereits 1/4 der normalen Summe flöten gegangen.
    Bei einem $$ bedeutet ein ausgefallener Lohn bereits 1/3 eingebüsstes Geld.
    Bei einem $$$ schliesslich ist gleich die Hälfte der üblichen Summe futsch, wenn jemand nicht bezahlt wird.


    Je grösser die Dichte wird, desto besser wird die Geldnot weggepuffert.

    Hab mir kürzlich vorgenommen, die Geldnot mal etwas näher zu beleuchten. Obwohl ich noch keine gefestigten Erkenntnisse habe, möchte ich dir kurz meine Theorie erläutern:


    Beispielsfall
    Ein Wohnhaus
    kleinste Dichte
    Einwohnerklasse: $


    Dieses Haus verfügt über 4 arbeitende Sims, welche (vorausgesetzt sie arbeiten Tagschicht) am Morgen das Haus verlassen um zu arbeiten. Dabei suchen sie den nächstgelegenen Arbeitsplatz auf um dort zu arbeiten. Wenn der Sim seine Arbeit gut macht, so wird er für die geleistete Arbeit bezahlt und geht am Abend mit Simoleons beladen zurück ins nächstgelegene Haus seiner Einwohnerklasse (er erinnert sich nicht mehr, woher er am morgen gekommen ist). Wenn er seine Arbeit nicht gut gemacht hat, so wird er hinausgeworfen und bekommt keine Simoleons (erkennbar an den teilweise recht witzigen Meldungen in rot). Sobald er im nächstgelegenen Haus angekommen ist, wird das Geld dem Haushalt überantwortet. Jenes Geld wird dann dafür verwendet, Einkäufe zu erledigen, sowie die Miete zu bezahlen. Ist kein Geld mehr vorhanden und die Miete fällig, so ziehen die Hausbewohner aus.


    Ob der Sim herausgeworfen oder bezahlt wird hängt mit grosser Sicherheit von diesen Faktoren ab:


    • Bildung
    • Unterschied Jobklasse <-> Simklasse ($ Sims können auch $$$ Jobs ausführen)


    Ausserdem vermute ich dass es einen Einfluss hat, wie gut besetzt insgesamt ein Unternehmen ist, kann es aber nicht anhand von Beispielen belegen. Sprich, wenn einem Unternehmen $$$ und $$ Arbeitskräfte fehlen, so besteht für die $ Arbeiter ein erhöhtes Risiko ohne Lohn nach hause geschickt zu werden.
    Noch etwas interessantes ist mir aufgefallen: Abgelegene Häuser sind anfälliger für dieses Problem weil:

    • Dort ein erhöhtes Risiko besteht, dass ein Sim eine Arbeit ausführen muss, welche nicht seiner Klasse entspricht
    • (kann ich nicht belegen) Sims, welche nicht erfolgreich im Job waren etwas später entlassen werden und daher abgelegenere Häuser aufsuchen müssen


    Bitte meine Theorie nicht für bare Münze nehmen, sie basiert auf Beobachtungen und ich könnte ebenso monumental daneben liegen.

    Alles auszugleichen ist momentan nicht möglich.


    Ein hoher Industriebedarf bedeutet nichts weiter als dass deine Industrie nicht alle Warenaufträge erfüllt. Obwohl ich die Spielmechanik noch nicht vollends durchschaut habe, würd ich mal sagen, dass dies nicht so gravierend ist wie Arbeitslose, unbesetzte Stellen oder zu wenig Geschäfte. Wenn du dir mal die Industrie- und Gewerbedatenkarten anschaust, so wirst du merken, dass Warenlieferungen Industrie->Gewerbe nicht zur Folge haben, dass in den Läden direkt die Anzahl gelieferter Waren angeboten wird. Vielmehr wird (häufig irgendwann um Mitternacht) der Lagerbestand in den einzelnen Geschäften aufgefüllt. Wie dieser Lagerbestand aufgefüllt wird, liegt für mich aber noch im Dunkeln (er steigt nicht, wenn ne Lieferung aus der Industrie kommt). Ich konnte schon beobachten, dass die Lagerbestände besser aufgefüllt wurden, wenn ich gar keine Industrie hatte (auch keine Lieferungen von Nachbarn) als mit voll abgedeckten Warenlieferungen (2 Industrie auf 3 Gewerbe bei $, danach dann 1:1).
    Schliesslich bleibt noch zu erwähnen, dass die Zahlen in der Bevölkerungskarte schlicht nicht stimmen. Meine Theorie ist, dass diese Zahlen auf Erfahrungswerten der Entwickler basieren und nicht auf der Echtzeitsimulation des Spiels.
    Lange Rede kurzer Sinn: Am Besten du siehst zu, dass du dein Arbeiterproblem in den Griff bekommst und lässt die Industrienachfrage erst mal aussen vor.