Beiträge von Eurofighter1200

    Die Windräder sollten aber einen einzelnen Sturm gut überstehen können und durch die zusätzliche Stromproduktion könnte man auch den Ausfall der Solarzellen verkraften.

    Und das mir jetzt mehr wie 2 Stromspeicher mal gleichzeitig im selben Sturm ausgefallen sind, ist mir noch nie passiert.

    Mir schon ein elektrisch geladener Staubsturm hatte mir einmal relativ zu beginn einer Kolonie alle drei Speicher beschädigt sowie die Wassser und Sauerstoffproduktion. Vielleicht auch nur extremes pech aber ich bleib dabei meine energiespeicher etwas verteilt zu bauen.


    Heute noch etwas weitergespielt



    Hallo!


    Mit unserem Curiosity -Update am Horizont ist es Zeit für ein neues Entwicklertagebuch, welches die neuen Funktionen des Spiels erkundet. Alle Funktionen und Inhalte des Updates sind für jedermann kostenlos und werden dem Spiel hinzugefügt, sobald das Update live geht


    Neue Kuppeln


                                                

    Curiosity führt fünf neue Kuppel-Typen in das Spiel ein. Dies sind keine skins oder Varianten der alten Kuppeln , sondern völlig neue Modelle mit neuen Formen, Funktionalität und Kosten. Mit einer Ausnahme benötigen sie keine neuen Technologien, die erforscht werden müssen. Jeder von ihnen wird zusammen mit einem der alten Kuppeln entsperrt, möglicherweise durch eine existierende Technologie. Dies bedeutet, dass viele von den neuen Kuppeln möglicherweise direkt verfügbar sind, selbst wenn ihr ein Savegame ladet, dass vor dem Curiosity-Update erstellt wurde.


    • Winzige Kuppel - eine sehr günstige dreieckige Kuppel, die zu Beginn verfügbar ist. Keine Möglichkeit, eine Spitze zu bauen . Kann sehr nützlich sein, wenn Platz oder Ressourcen begrenzt sind oder als Erweiterung für eine bestehende Kuppel, wenn er mit Durchgängen verbunden ist.

    • Fass Kuppel - eine Alternative zur kleinen Kuppel, zu Beginn erhältlich. Bietet mehr nutzbaren bauplatz, kann aber keinen Spitze haben.


    • Dreieckige Kuppl - ähnlich wie die mittlere Kuppel und gleichzeitig zur verfügung gestellt. Günstiger zu bauen, bietet aber weniger bewohnbaren Raum.


    • Mega Dreieckige Kuppel - ähnlich der großen Kuppel und zur gleichen Zeit zur verfügung gestellt. Günstiger zu bauen, bietet aber weniger bewohnbaren Raum. Die dreieckige Form kann an einigen Stellen der Karte mit einer so großen Kuppel etwas schwierig zu positionieren sein.


    • Diamant Kuppel - das ist das einzige neue Design, das eine neue Technologie benötigt, genauer gesagt einen Durchbruch, damit es nicht bei jedem Spiel verfügbar ist. Es ist eine rhombusförmige Kuppel, die zwei Türme aufnehmen kann. Wir möchten die "Zwei-Turm" -Dome-Konfigurationen speziell und etwas exklusiv halten, aber mit dem neuen Design erhöhen wir die Chance, dass ihr mindestens eine der zwei verfügbaren Konfigurationen während eines Ihrer Spiele erhaltet.


    Kommandozentrale

    Die Kommandozentrale ist ein praktisches neues Toolset, das historische Daten für die Kolonie und die Möglichkeit bietet, mehrere Gebäude, Kolonisten oder Fahrzeuge zu untersuchen und zu verwalten, ohne sie einzeln auswählen zu müssen. Es wurde im Rahmen unserer Bemühungen entwickelt, das Mikromanagement zu reduzieren und eine informativere Übersichtsschnittstelle für bestimmte Gameplay-Aspekte bereitzustellen. Die Kommandozentrale bietet derzeit fünf verschiedene Tools an:

    - Graphen - zeigt historische Daten für verschiedene Koloniewerte für die letzten 50 Sol an

    - Gebäude - Inspizieren und Verwalten von Gebäuden, Schichten, Arbeitern und Upgrades

    - Kuppeln - Inspizieren und Verwalten von Kuppeln und Kuppel-Richtlinien. Überprüfen Sie auf einen Blick die durchschnittlichen Kuppelwerte sowie Häuser und Arbeitsplätze.

    - Kolonisten - Inspizieren Kolonisten und vergleichen ihre Statistiken, Eigenschaften und Interessen. Lokalisieren Sie problematische Kolonisten schnell

    - Transport - Inspizieren und Verwalten von Drohnen, Shuttles und Transportern. Überprüfen Sie Drohnen / Shuttle auf einen Blick und weisen Sie Drohnen neu zu, ohne einzelne Drohnen Kontrollzentren in der normalen Ansicht zu suchen.


    Gebäude und Kolonisten können nach verschiedenen Kriterien gefiltert werden. Wenn Sie nur einige der Extraktoren in der Kolonie aktualisieren möchten, könnt ihr alle Extraktoren herausfiltern, sie in der Ansicht auf der linken Seite des Bildschirms schnell auschecken und nur die gewünschten Erweiterungen aktualisieren, ohne das Kommandozentrum zu schließen . Ihr könnt auch Kombinationen von Filtern verwenden, um beispielsweise alle problematischen Kolonisten zu suchen, die in einer bestimmten Kuppel leben. Das Command Center wurde in andere vorhandene Spielschnittstellen wie die Kolonie-Übersicht und den Kuppel-Filter integriert. Wenn ihr im Kuppel-Filter auf ein Merkmal doppelklicken, wird das Kommandocenter , die Kolonisten mit diesem Merkmal in der angegebenen Kuppel filtern, geöffnet. Wir planen, das Command Center weiter zu verbessern und in Zukunft neue Optionen hinzuzufügen, daher sind alle Vorschläge willkommen. Sobald das Update online geht, teilt uns bitte mit, welche Art von Informationen oder Management-Tools ihr gerne im Hintergrund sehen würdet!

    Info Leiste



    Ich habe es schon mal gesagt, aber es ist eine Wiederholung - ich liebe Mods! Sie befähigen die Spieler nicht nur dazu, das Spiel zu erweitern und es cooler zu machen, sondern wir können auch die Ideen, die wir am besten finden, herauspicken und sie schamlos zum offiziellen Spiel hinzufügen. Ein solcher Mod, der sowohl bei der Community als auch bei Haemimont Games besonders beliebt ist, ist der Info Bar Mod, der von Waywocket erstellt wurde. Uns hat die Info-Leiste von Waywockets so gut gefallen, dass wir uns entschieden haben, eine eigene Info-Leiste zum Spiel hinzuzufügen. Wie ihr auf dem Screenshot sehen können, zeigt unsere Info-Leiste den Fortschritt der Forschung, ist aber ansonsten dem Mod sehr ähnlich, der sie inspiriert hat. Danke für die großartige Idee, Waywocket, möge dein Spitzname für immer in unseren Credits leben!


    Tutorial


    Bis jetzt habe ich über die Sachen gesprochen, die ich liebe – Kuppeln , Mods und coole Management-Interfaces. Lasst mich über die Funktion sprechen, die fast jeder Entwickler hasst - das Tutorial. Tutorials sind notorisch schwer zu entwickeln und zu warten, und selbst ein sehr gutes Tutorial wird oft als eine Art Hindernis vor dem eigentlichen Spielerlebnis wahrgenommen. Dennoch könnten Tutorials notwendig sein, wie wir es mit dem Launch von Surviving Mars auf die harte Tour gelernt haben. Das Feedback vieler neuer Spieler lässt sich mit einem einfachen Satz zusammenfassen: "Wie spiele ich dieses Spiel?"

    Das Erstellen eines Tutorials nach der Veröffentlichung mag eine Verschwendung von Aufwand sein, aber wir wollen unser Spiel für Neuankömmlinge wirklich willkommener machen und wir sehen dieses Tutorial als sehr wichtig für die zukünftige Gesundheit von Surviving Mars. Also haben wir Strohhalme gezogen, und mein unglücklicher Kollege Boyan wurde ausgewählt, um ein umfassendes Tutorial zu entwickeln und zu produzieren, das von einem Haufen mürrischer Programmierer erstellt wird (wie Zauberer, Programmierer neigen dazu, mürrisch zu sein, aber diejenigen, die an Tutorials arbeiten erstrecht). Es stellt sich heraus, dass Boyan "umfassend" ein wenig zu wörtlich genommen hat, also haben wir jetzt ein riesiges fünfteiliges Monster eines Tutorials. Er erholt sich immer noch von der Entwicklung des verdammten Dinges, aber wir sind ziemlich glücklich mit dem Ergebnis! Es wird sicherlich für Neuankömmlinge hilfreich sein, auch wenn die meisten der bestehenden Spieler es nie brauchen werden.
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    Der Curiosity Patch (wenn alles nach Plan läuft) wird am Montag (28. Mai) auf PC, Mac und Linux /nächste Woche und am 12. Juni auf der Konsole erscheinen! Statten Sie Susie und Niki am Montag, den 28. Mai um 15:00 Uhr (https://www.twitch.tv/paradoxinteractive). einen besuch ab zu einem besonderen Spotlight Stream. Patch Notes werden am Montag im Paradox Forum (und hier für euch übersetzt) hochgeladen!


    Ich finde es auch sehr cool da ich auch ohne Mods spiele (meistens zumindest) ist das schon sehr viel neues.Finde es auch cool dass es jetzt so Grass sachen neue Bäume und ganz viel anderen tollen Gegenstände zum bauen gibt

    Die guten alten neutralen Kräfte bzw. Persönlichkeiten jetzt also ein ziemlich düsteres Gefängniss mit einigen interaktionsmöglichkeiten und billigen arbeitskräften das hört sich interessant an. Piraten wird es also auch geben Händler denke ich sowieso zusätzlich wäre noch etwas in richtung schwarzhändler oder eine Gruppe von gewerkschaftern für die Zeit interessant.

    Also Gewerbe etwas verteilen und auch Industrie kann nicht schaden sonst wird der Verkehr echt extrem und die Wege sehr lange. Aber das Problem zu wenige Kunden liegt eigentlich an nur zwei Gründen:


    Nr1: Deine Einwohner kommen nicht mehr gut ins Gewerbegebiet wegen Staus überlasteter ÖPNV


    Nr2: und das ist wenn es bei dir keine Staus gibt eher wahrscheinlich, du hast zu viel Gewerbe im verhätltniss zu den Kunden bzw. deinen Einwohnern.


    Nr3: Die betroffenen Gewerbegebäude sind schlechter zu erreichen als die anderen näher am Wohngebiet liegenden Gebiete.

    :search: Wenn ich Deine Stromerzeugung anschaue dann stehen aber Deine Windräder und Sonnenkollektoren schön auf einem Haufen, oder?

    Jein ^^ ich habe zwei Standorte für die Windräder und mehrere an denen ich Solarzellen konzentiert habe bei der Stromversogung ist das nicht ganz so wichtig dafür sind meine Stromspeicher sehr starkt verteilt :)

    Völliger Quark. Wieso würde man dezentral bauen? Da wäre die Wartung schwerer, die Anlage müsste noch genauer kartographiert werden... nee nee, lieber schön im Raster und Symmetrie und so. :D Ich spiele allerdings auch so gut wie nie mit Staubstürmen. Die sind nämmich doof. Aber auch hier gilt: Wer keine Reserven anlegt, lebt eben gefährlich.

    Der elektrische Stum legt im schlimmsten fall eben auch die Speicher lahm dann kannste auch 3000 Liter Sauerstoff gespeichert haben bevor die repariert wurden bringt dir das nichts ;)


    Dezentral ganz einfach weil es sicherer ist selbes prinziep wie es bei modernen AKWs gebaut wird redundanzen geben sicherheit falls irgendetwas schief geht, ausfällt oder durch äußere einflüsse beschädigt wird. :P:)

    Also ich baue wie man sieht alles ziemlich dezentral würde man im wahren Leben auch eher so bauen und hat mir im Spiel schon öfters geholfen die ein oder andere Katastrophe zu überstehen ein elektrischer Staubturm über deine zentrale Sauerstoffversorgung und viel Spaß beim ersticken ^^




    So siehts jetzt bei mir aus knapp 400 Einwohner endlich halbwegs stabile Versorgung mit allen Rohstoffen Sol 170 jetzt muss ich nur rechtzeitig die Mohole Mine bauen bevor meine Metallressourcen aufgebraucht sind.