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Wen haben wir hier? Ihr befindet euch in gefährlichen Gewässern. Ihr habt keine Vorstellung mit wem ihr euch anlegt. Flieht, falls euch euer Leben lieb ist. Alles soll brennen.
Wir bringen das Feuer. Das sechste Zeitalter der Menschheit rückt näher. Alle müssen sich vor den Flammen verneigen. Ihr werdet das Stroh auf unserem Scheiterhaufen sein.
Das Feuer wird für immer brennen.
Beiträge von Eric
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Die Vorschläge habe ich auch in der Union gelesen.
Einmal die Möglichkeit einzustellen das auch die Blaupausen etwas kosten und sei es nur Holz oder etwas Geld. Sollte ja ohne großen Aufwand möglich sein.
Davon halte ich eher weniger. Der Modus soll ja die Stadtplanung erleichtern, den kann man verwenden, muss man aber nicht. Insofern sollte der schon kostenfrei sein.
Ebenso stellt sich die Frage wie die Session also Südamerika generiert wird und ob es nicht sinnvoll wäre auch dafür Einstellungen zu haben.
Ich nehme mal an dass es recht kompliziert zu programmieren ist da unterschiedliche Einstellungen für die Alte Welt und Südamerika einzustellen. In Südamerika will ich mich ja auch austoben, insofern können da die Inseln auch schon groß werden und die gesamten Einstellungen gelten. Brauche ich also nicht.
die Möglichkeit einzustellen wie viele große Inseln und kleinere Inseln es ungefähr geben soll
Die Einstellung gab es noch nie, soweit ich mich erinnern kann. Bislang war es immer ein guter Mix aus großen und kleinen Inseln.
Was ich auch nicht gesehen habe sind Einstellungen für die neutralen kräfte oder gibt es keine wäre ja schon schade.
Doch, neutrale Kräfte gibt es, die Gefängnisinsel wurde doch schon vorgestellt. Schau Dir mal das letzte Bild an wo Du die KI-Gegner auswählen kannst. Da ist ein Feld mit: "Passe die anderen Fraktionen an" und darunter sind dann die Piratin, der Typ von der Gefängnisinsel Eli Bleackworth und andere Gestalten. Ich denke da kannst Du auswählen welche neutrlen Kräfte Du im Spiel haben magst. Dies wurde zwar im Blog nicht erwähnt, geht aber aus dem Bild hervor.
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Aber bei den Neuen Teilen, bevorzuge ich Die Siedler, aber auch nur aus einem Grund. weil mir in ANNO 1800 ein Teil fehlt, darüber wurde aber schon ausführlich Diskutiert.
Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster des oberen Stockwerks des Spielerheim-Gebäudes und sage dass Anno auch ohne Landeinheiten richtig gut wird.
Die Siedler, bisher gibt es da fast nicht zu meckern, die Sache mit der Militär-Einheiten Steuerung sört mich zwar, aber vielleicht und hoffentlich ist das besser Umgesetz als beim 7. Teil.
Bisher klingt alles gut, richtig, aber ich denke mal dass da auch noch Entscheidungen kommen welche man so schlucken muss und die dem einen oder anderen Spieler nicht gefallen.
Letztlich muss man bei beiden Spielen das Ganze sehen, ob meine Erwartungen erfüllt wurden und dies kann ich nicht nur an einem Feature fest machen.
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Ich werde wohl die Version ohne Radio kaufen.
Preorder-Boni sind noch nicht bekannt.
Oh, da würde mir was einfallen:
Paradox legt einen unterschriebenen Urlaubsschein in die Packung. Diesen kann man bei seinem Arbeitgeber vorlegen und bekommt 14 Tage bezahlten Urlaub.
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Die vielen Einstellungen gefallen mir auch sehr gut. So grob gesagt habe ich ähnliche Einstellungen wie Eurofighter1200
Startweltgröße: natürlich auf groß
Inselschwierigkeit: mittel
Inselgröße: groß
Rohmaterialien: mittel
Fruchtbarkeiten: niedrig-mittel
Startschiffe: Ein Flaggschiff
Startkapital: niedrig bis mittel
Starthafen: keinen
Aufgedeckte Karte: ja
Einkommen ist neu wird sich zeigen
Rückerstattung der Baukosten: keine bis halb
Gebäudeverschiebung: ziemlich sicher auch mit kosten
Auffüllen von Handelsposten finde ich interessant mal schauen ob mittel eine gute Wahl sein wird
Stadtereignisse: mittel bis schwer (da ich fast immer ohne KI-Gegner spiele lasse ich alle Katastrophen, Feuer, Krankheiten .... an)
Instandhaltungskosten: natürlich an sonst wird es ja zu leicht
Questfrequenz: wird sich zeigen wie abwechslungsreich diese sind
KI-Gegner: die schalte ich immer aus da ich meine Ruhe haben mag, nur die Piraten lasse ich an
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Dies klingt richtig gut. Besonders gefällt mir dass es auch verschiedene Marktstände für die verschiedenen Waren (Brot, Fisch, Beeren, Fleisch .... ) geben wird. Dies erhöht die Komplexität da man sich eben genau überlegen muss wo man welche Waren herstellen möchte.
Wenn dies so weitergeht wird Siedler ein starker Konkurrent zu Anno 1800, oder?
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Freut mich einen neuen imperialen Herrscher im Stellaris-Universum begrüßen zu dürfen.
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Anno 1800 wird dir als Architekten eine große Auswahl an Features bieten, von erprobten Favoriten bis zu für die Serie neuen Spielelementen. Eine Sache bleibt jedoch gleich und das ist die Möglichkeit, hunderte Stunden in das Spiel zu investieren. Ein großer Teil dessen ist die Möglichkeit, deine eigenen angepassten Spielwelten zu erstellen, welche immer ein Eckpfeiler der Spielerfahrung waren. Wir wissen, dass Annofans es lieben, die Herausforderungen des Spiels an ihre eigenen Spezifikationen (oder die eines Freundes) anpassen zu können. Heute wollen wir den Veteranen und Neuzugängen einen Ersteindruck verschaffen, welche Anpassungsoptionen ihr in Anno 1800 erwarten könnt.
Erschafft euer eigenes Inselparadies oder eine brutale Herausforderung!
Wir haben drei grundlegende Schwierigkeitsstufen in Anno 1800, von Normal bis zu Experte, welche nicht nur die Schwierigkeit von KI Gegnern beeinflussen, sondern auch einige andere Regeln vorgeben- vom Einkommen das ihr generiert, bis hin zu den Kosten um Gebäude zu verschieben. Auch wenn wir hoffen, dass die Experten-Stufe eine Herausforderung für selbst die eingespieltesten Anno Veteranen darstellt, wollen wir euch natürlich auch erlauben, dass ihr euch selbst die Regeln anpassen, und auswählen könnt welche (wenn überhaupt) KI Charaktere die Welt mit euch bevölkern. Also wenn ihr eine absolut unnachgiebig brutale Karte mit aggressiven Feinden und wenig Ressourcen bevölkern wollt – viel Spaß!
Ähnlich wie in vorhergehenden Anno-Spielen wird es einen dynamischen Schwierigkeitsbalken geben, welcher es dir erlaubt, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sehr deine Anpassungen die Herausforderung des Spiels beeinflusst.
Fangen wir einmal mit den Einstellungen an, die die Spielwelt direkt beeinflussen:
Starterweltgröße – Ein kleines Archipel für ein schnelles Match oder ein riesiger Sandkasten zum herumspielen? Diese Einstellung beeinflusst die Größe der Startsession.
Inselschwierigkeit – Ein Pfannkuchen wird keine richtige Herausforderung für einen echten Annoveteranen sein! Schwerere Inseln werden eine Herausforderung für eure Stadtplanungskünste darstellen, mit einer höheren Dichte an Bergen, kleineren Stränden und Flüssen.
Inselgröße – Manche Spieler bevorzugen kleine Inseln für Aussenposten, andere mögen riesige Landmassen um ihren Städten genug Platz zum Wachsen zu geben.
Rohmaterialien – Du meinst auf deiner Insel gibt es nicht genug Kupfer? Eine große Anzahl von Rohmaterialien erlaubt es euch, nicht sofort expandieren zu müssen und daher wird das Spiel einfacher.
Fruchtbarkeiten – Gibt an, wie viele verschiedene Fruchtbarkeiten auf einer Insel zu finden sind.
Als nächstes stehen die verschiedenen Umstände des Spielstarts an, welche einen großen Einfluss auf die Dauer und Herausforderung des Spiels haben:
Startschiffe – Ist dein Flaggschiff genug oder möchtest du mit einer kleinen Flotte an Handelsschiffen starten? Wie wäre es mit einer Flotte Kriegsschiffe? Unter Freunden ist ein kleiner Rush mit der Flotte ja gar nichts.
Startkapital – Geld bewegt die Welt. Je mehr Geld du am Start des Spiels hast, desto einfacher wird es sein, deine Wirtschaft zu etablieren bevor du in finanzielle Schwierigkeiten gerätst.
Starthafen – Möchtest du bereits mit einer besiedelten Insel starten (vielleicht sogar das Kontor voll mit Baumaterialien) oder bevorzugst du es, deinen ersten Hafen auf einer Insel deiner Wahl einzurichten?
Aufgedeckte Karte – Alle Bewegungen deiner Feinde und Freunde im Multiplayer zu sehen kann die Dinge etwas beschleunigen.
Nachdem du die Welt- und Startumstände eingestellt hast, kannst du die Regeln des Spiels festlegen:
Einkommen – Bestimmt wie viel Geld eure Bewohner generieren.
Rückerstattung der Baukosten – Wenn du ein Gebäude zerstörst um Platz für die neue Parkanlage zu schaffen, möchtest du das Baumaterial und Geld wiederhaben?
Gebäudeverschiebung – Entscheide ob du Gebäude frei verschieben möchtest, oder ob damit Kosten verbunden sind.
Auffüllen von Handelsposten – Beeinflusst wie schnell Drittparteien, wie Eli Bleakworth z.B., die Güter, die sie anbieten, wieder aufstocken.
Stadtereignisse – Manche Menschen wollen die Welt brennen sehen, andere bevorzugen das friedliche Aufbauen ohne nervige Feuer und Aufstände.
Instandhaltungskosten – Die laufenden Kosten eines Gebäudes abzuschalten kann das Spiel extrem einfach machen.
Questfrequenz – Wenn ihr viele Quests machen wollt, könnt ihr hier die Häufigkeit einstellen, mit der KI Mitspieler und Neutrale Fraktionen Quests für euch generieren.
Natürlich wäre es kein richtiges Anno wenn ihr keine Besetzung mit unverwechselbaren Charakteren hättet, oder die Freiheit fehlen würde, zu entscheiden, ob man lieber mit dem visionären (aber etwas megalomanischen) Architekten Gasparov oder ihr eher die gemütlichen Leute welche an deinem Aufbauextravaganza teilnehmen. Wie immer könnt ihr euch dazu entscheiden, bis zu drei Zweitpartei-KI-Charaktere sowie Neutrale Fraktionen, wie Händler oder eben diese verfluchten Piraten, auszuwählen. Beachtet jedoch, dass jeder Charakter seine eigene Persönlichkeit hat, welche die Schwierigkeit beeinflussen kann.
Und falls euch die Welt, die ihr gebaut habt, richtig gut gefällt und ihr sie mit euren Freunden teilen wollt, stellt sicher, dass ihr den einzigartigen Seed-Code notiert, um eure Erfahrung zu sichern. Ihr werdet natürlich auch die Möglichkeit haben, einen zufälligen Seed-Code zu generieren damit ihr richtig das Gefühl habt, ins Unbekannte aufzubrechen.
Da anpassbare Schwierigkeitsgrade eine Tradition der Anno-Serie sind, wollen wir mehr von euch hören. Habt ihr eine Reihe Standardregeln die ihr immer benutzt oder ändert ihr die Einstellungen je nach eurer Stimmung? Und habt ihr schon große Kriegsgeschichten oder Tipps für Neu-Annoholiker die ihr teilen wollt?
Lasst es uns in den Kommentaren wissen.
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Heute ist ein neues Video aufgetaucht:
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Genau, vielleicht hat es noch keiner gesehen
Dies wurde schon gesehen und unsere fleißigen Bienchen arbeiten daran. Allerdings bekommen wir hier kein Geld weswegen wir noch einer anderen Tätigkeit nachgehen müssen. Also ruhig Blut, kommt alles.
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Gerade einen Artikel zu Imperator: Rome auf der Seite der Gamestar gefunden welcher nicht ganz uninteressant ist. Um den ganzen Artikel zu lesen einfach auf den Link (unten) klicken.
Dank Engine-Upgrade soll es Moddern leichter fallen, künftige 4X-Spiele von Paradox anzupassen. Den Anfang macht Imperator: Rome.
Wer ein Freund von Globalstrategiespielen ist, dem ist die Clausewitz Engine von Paradox sicher mehr als nur einmal untergekommen. Das Codegerüst bildet die Grundlage für Titel wie Hearts of Iron 4, Crusader Kings 2 und Stellaris. Ursprünglich entwickelt wurde die nach dem preußischen General Carl von Clausewitz benannte Engine für Europa Universalis 3.
In einem Interview mit Venturebeat spricht Paradox' Engine-Chef John Wordsworth nun über die Zukunft der Clausewitz Engine. Für das kommende 4X-Strategiespiel Imperator: Rome erhält diese nämlich ein Upgrade, benannt nach einem anderen historischen Offizier, dem schweizer Militärtheoretiker Antoine-Henri Jomini.
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Im heutigen Union Update wollen wir euch ein kurzes Update zum Fortschritt von Anno 1800 liefern und ein paar zusätzliche Antworten zu den Fragen der letzten Blogs bieten. Weiters, könnt ihr euch diese Woche auf einen DevBlog freuen, wo wir auf die Einstellungen des Sandbox-Modus eingehen. Dann legen wir mal los!
Fortschrittsupdate
Der Release am 26. Februar rückt unnachgiebig näher. Wir waren fleißige Bienen und haben große Fortschritte gemacht. Vor kurzem konnten wir einen weiteren Meilenstein abgeschließen, also lasst uns einmal mit unserem Produktionsteam kurzschließen, um ein Update zu bekommen, was denn so in den letzten Wochen los war. Beachtet dabei bitte, dass es sich hier nur um zwei Höhepunkte in unserer Entwicklung handelt, nicht um eine vollständige Liste von allem woran wir gearbeitet haben, da alle Disziplinen und Teams (wie Art, Spieldesign, Programmierung, etc) ihre eigenen Ziele haben für jeden Meilenstein.-
Feuer Frei
Wir wissen, dass viele von euch – sagen wir es einmal so – vor brennender Neugier nur so platzen um mehr über Seegefechte zu lernen. Daher wollen wir, wenn ihr es zu sehen bekommt, euch alles Live und mit viel Action zeigen, statt einfach nur Text und zusammengestellte Bilder. Weshalb ihr glücklich sein dürftet, wenn wir sagen, dass wir große Fortschritte mit den Seegefechten während des letzten Meilensteils machten, und damit den Grundstein für einen tiefgreifenden Einblick in baldiger Zukunft gelegt haben.
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Übersetzt und Vertont
Wir sind gerade auch in der Mitte unserer Lokalisierungs- und Soundarbeiten für das Spiel. Im September haben wir alle englischen Synchronsprecher für die verschiedenen KI Charaktere und die Storykampagne aufgenommen. Zugleich haben wir den Text im Spiel fast finalisiert, wir arbeiten also auch gleichzeitig an der Umsetzung aller unterstützter Sprachen (manche haben auch lokalisierte Audioaufnahmen). Wir sind auch sehr froh sagen zu können, dass wir mehr Textübersetzungen als in jedem anderen Anno vorher anbieten, was einem neuen Publikum die Gelegenheit gibt, sich in das 19te Jahrhundert in einer Sprache ihrer Wahl zu stürzen.
Wir analysieren auch das Feedback des vor kurzem beendeten Spieletest, um zu sehen was wir uns hier nochmal ansehen müssen. Da wir in einem späten Stadium der Entwicklung sind, müssen wir auch in Betracht ziehen, welche Änderungen noch machbar sind und wie lange sie die Entwicklung anderer Features beeinflussen, damit wir die Zeit bis zum Launch bestmöglich nutzen. Jedoch sei gesagt, dass das Feedback unserer Tester immer noch sehr wertvoll für uns ist, besonders da wir nun mehr und mehr auf das Balancing des Spiels acht geben. Hier kommen auch die Daten unserer kommenden größeren Tests ins Spiel, welche uns weitere Einsichten von größeren Spielgruppen geben werden.
Erinnerung: Der Expeditionswettbewerb endet nächste Woche
Eine Erinnerung an alle unserer Schreiber und Expeditionseventdesigner da draussen: Der Expeditionswettbewerb endet am 22. Oktober, also stellt sicher, dass ihr eure Ideen bis Montag einreicht. Und falls ihr noch Fragen zu dem Wettbewerb habt können wir diese in der Kommentarsektion dieses Blogs beantworten.
Alle Details zum Wettbewerb findet ihr hier.
Vienna calling: Spielt Anno 1800 auf der Game City Wien
Für die die in Wien leben oder die Stadt diese Woche besuchen: Wir werden auf der Game City im Wiener Rathaus spielbar sein. Ihr könnt alle Informationen zu dem Event hier finden: http://www.game-city.at/
Community Fragen und Antworten
Hexagon19
Ich mag es, dass Produkte der Alten Welt in der Neuen Welt gebraucht werden, damit meine Schiffe keine Rückreise mit leerem Frachtraum machen müssen. Die Produktionsketten im Blog zeigten jedoch auch Holz. Kann man das auch von der Alten Welt importieren?
Antwort: Ja, du wirst die Möglichkeit haben, Güter von der Alten Welt in die zweite Session transportieren können um sie dort in deinen Produktionsketten zu nutzen.
Phyllus1
Wird es möglich sein, Blaupausen zu speichern und später wiederzuverwenden, zum Beispiel um eine ganze Produktionskette als Vorlage zu speichern und später schnell wiederzuverwenden?
Antwort: Es wird nicht möglich sein, ganze Layouts zu speichern, da es einen Haufen Arbeit im UI und UX bedeutenwürde und wir wollen kein komplett neues Interface mit Menüs für die Möglichkeit Blaupausen zu speichern und zu sortieren entwickeln.
Mr.Beko80
Ihr habt einen botanischen Garten in eurem Blog erwähnt. Ich habe so etwas schon einmal vorgeschlagen als der Zoo zum ersten Mal vorgestellt wurde, daher frage ich mich, ob es ein solcher Garten ins Spiel schaffen könnte?
Antwort: Bei Launch wird Anno 1800 den Zoo und das Museum als Großbauprojekte haben, welche das Attraktivitätsfeature des Spiels unterstützen. Beide Projekte werden mit einer Vielzahl an Optionen kommen, von Modulen, zu Animationen, zu dutzenden von Gegenständen. Wie immer halten wir ein Auge auf das Feedback und schauen was nach Launch die Zukunft in Anno 1800 bringt.
BlueBreath
Also, der Kleinkram den man in der Ausstellung sehen kann wird nur als Icon dargestellt, gibts da keine Art von Vergrößerungsglad damit man sehen kann, was drinnen ist? Zum Beispiel aufs Gebäude klicken und das Dach wird entfernt und du kannst das Innere etwas vergrößert sehen?
Antwort: Kleine Gegenstände werden ihre eigenen Artworks als Icon erhalten. Bedenke, dass wir alleine für das Museum über 80 Gegenstände mit 3D Modellen versorgen müssten und auch Wege finden müssten, diese kleinen Stücke wie eine Halskette zu präsentieren. Wir haben nur ein Übersichtsfenster im Hauptgebäude des Museums oder Zoos eingebaut, damit du sehen kannst, welche Gegenstände von welchem Set du schon besitzt. Die Museumsflügel in Kombination mit großen Freiluftanlagen werden dir dennoch viel visuelle Variation anbieten um deinen inneren Kurator zu befriedigen.
Viper_R.K.O.
Werden wir immer dieselben Resultate erhalten, wenn ich eine Expedition wiederhole und die selben Optionen auswähle oder ist da ein Zufallsgenerator hinter den Szenen am arbeiten damit ich unterschiedliche Resultate habe? Und wird es Belohnungen geben für nette und nützliche Entscheidungen oder nur wenn ich gnadenlos und rücksichtslos handle?
Antwort: Jede Entscheidung die du fällst hat eine Chance auf Erfolg basierend auf der allgemeinen Schwierigkeit und den Fertigkeitswerten der Gegenstände und Charaktere die du mitgebracht hast. Zusätzlich, werden manche Gegenstände dir einzigartige Entscheidungsoptionen in bestimmten Ereignissen erlauben und manche Kombinationen garantieren sogar den Erfolg. Wenn ein Ereignis fehlschlägt, dann gibt es mehrere Wege wie die Geschichte weitergeht. Wie ihr viellleicht gesehen habt, als wir Love Island hergezeigt haben (Ruhet in Frieden, Captain, Komödiantin und Bischöfin). Die Art der Entscheidungen die ihr wählt, wird keinen Einfluss auf die Belohnung der Expedition selbst haben, jedoch können spezielle Entscheidungen und Ereignisse euch zusätzliche Belohnungen aus dem Ereignispool gewähren. -
Feuer Frei
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So, ich habe mich mal heute hingesetzt und auch eine lange Quest-Reihe für mögliche Expeditionen geschrieben:
Arkaim – Die rätselhafte Spiralstadt im Ural
• Quest besteht aus mehreren sehr schweren Expedition, diese können auch komplett scheitern und die Ques-Reihe beenden
• Verfügbar ab Investoren
Prolog
Ein verregneter Novembertag, missmutig und die Kragen ihrer Mäntel hochgeschlagen stapfen zwei gut gekleidete Herren, auf der Suche nach dem Haus von Jacques Boucher, durch die ärmlichen Gassen des Arbeiterviertels. Nach langem Suchen haben sie endlich ihr Ziel erreicht, nach mehrmaligem Klopfen wird ihnen die Tür von einem jungen, hochgewachsenen, Mann geöffnet. Verwundert schaut er die gut gekleideten Herren an. Noch ehe er fragen kann kommt einer der Herren ohne Umschweife zum Anliegen ihres ungewöhnlichen Besuches: „Sind sie
Jacques Boucher?“, der junge Mann nickt stumm mit dem Kopf, „Gut, wir sind von der Kanzlei Chevalier, dürfen wir eintreten?“ Noch immer verwundert über diesen seltsamen Besuch lässt er die Herren in sein sauberes, aber ärmliches Haus und bietet ihnen einen Platz im Wohnzimmer, welches sonst nur an den Sonntagen oder für besondere Besuche benutzt wird, an. „Wie gesagt, wir sind von der Kanzlei Chevalier und kommen im Auftrag ihres verstorbenen Onkels welcher sie als sein Erbe benannt hat.“ …. So kommt es dass der junge Jacques Boucher ein paar Tage darauf durch das große Haus seines Onkels streift. In der hinteren Ecke des Dachbodens findet er ein kleines Buch welches seine Aufmerksamkeit erregt. Vorsichtig nimmt er das Buch, welches in einem sehr schlechten Zustand ist, viele Seiten fehlen, sind rußgeschwärzt oder durch Nässe unlesbar, in die Hand und beginnt darin zu lesen. Viel kann er nicht mehr entziffern, nur dass es sich um eine verschwundene, mysteriöse, Hochkultur handelt und den Namen eines Kapitäns. Neugierig was es damit auf sich hat sucht er, auf der Suche des Kapitäns, die örtlichen Kneipen im Hafenviertel auf. Dort erfährt er das besagter Kapitän seit zwei Jahren in Südamerika verschollen ist. Da Jacques Boucher nun zu Reichtum gekommen ist beschließt er eine Expedition zu starten um den Kapitän aufzuspüren und herauszufinden was es mit dem Tagebuch auf sich hat. Und hier beginnt die Quest-Reihe des jungen Jacques Boucher ….
1.Expedition - Der Fährtenleser
Um den Kapitän im unwegsamen Dschungel zu finden benötigt der junge Jacques Boucher einen erfahrenen Fährtenleser. Aus seiner Zeit in der neuen Welt kennt er einen begabten Krieger eines Stammes welcher dafür in Frage kommen könnte und startet seine erste Reise.
Benötigt wird:
• ein kleines und wendiges Schiff
• Diplomat
• Proviant für die Besatzung (Brot, Fisch, Bier)
• ein erfahrener Arzt
• Seife
Belohnung:
• der Fährtenleser
• ein Tier für den Zoo
• erfahrener Arzt – Item für Rathaus
Nach einer längeren Schiffsfahrt kommen sie an ihr Ziel an, finden den besagten Stamm. Allerdings grassiert im Dorf eine heimtückische Krankheit und auch der Fährtenleser liegt schwer erkrankt in seiner Hütte.
Entscheidungen
1. Dorf sofort wieder verlassen und Heimreise antreten. (Geringer Einfluss auf die Moral, Quest-Reihe ist aber gescheitert, Schiff kommt mit einem Tier für den Zoo im Heimathafen an)
2. Den Arzt bitten den Fährtenleser zu heilen. (großer Malus auf die Moral da die Mannschaft Angst hat sich ebenfalls anzustecken – Chance des Heilung stehen 50:50 - Fährtenleser kann sterben und das Dorf des Stammes tötet aus Rache die komplette Mannschaft)
3. Den Arzt bitten nach geeigneten Heilpflanzen zu suchen um den Fährtenleser zu heilen. (Ebenfalls großer Malus auf die Moral. Die Suche kann zu lange dauern, die Mannschaft erkrankt ebenfalls und verstirbt – Quest-Reihe gescheitert. Die Suche nach der Heilpflanze verläuft positiv, der Fährtenleser wird wieder gesund und schließt sich, um auf der Suche nach dem Kapitän zu helfen, aus Dankbarkeit der Mannschaft an. Schiff kommt im Heimathafen mit einem Tier für den Zoo und den erfahrenen Arzt und Fährtenleser am Heimathafen an – Der Arzt kann dann im Rathaus gesockelt werden um die Gesundheit der Bürger der Stadt zu verbessern.)
4. Ähnlich der 3. Option: Den Arzt bitten nach geeigneten Heilpflanzen zu suchen um den Fährtenleser zu heilen (Ebenfalls großer Malus auf die Moral. Der Mannschaft aber Seife zur Verfügung stellen. Die Suche kann zu lange dauern, der Fährtenleser verstirbt – Quest-Reihe gescheitert. Die Suche nach der Heilpflanze verläuft positiv, der Fährtenleser wird wieder gesund und schließt sich, um auf der Suche nach dem Kapitän zu helfen, aus Dankbarkeit der Mannschaft an. Schiff kommt im Heimathafen mit einem Tier für den Zoo und den erfahrenen Arzt am Heimathafen an – Der Arzt kann dann im Rathaus gesockelt werden um die Gesundheit der Bürger der Stadt zu verbessern.
2.Expedition – Der verschollene Kapitän
Benötigt wird:
• Der Fährtenleser aus der 1.Expedition
• Ein sehr guter Diplomat
• Ein Geistlicher
• Guter Proviant für eine schwere Reise (Brot, Bier, Wurst)
Belohnung:
• Der verschollene Kapitän
• Ein Artefakt für das Museum
Die Expedition kommt am Zielort an und beginnt im dichten Dschungel nach dem Kapitän zu suchen. Der Weg ist allerdings beschwerlich und die Suche erweist sich als sehr schwer. In der Mannschaft macht sich Unmut breit.
Entscheidungen
1. Suche abbrechen und wieder nach Hause reisen. (Geringer Einfluss auf die Moral, Quest-Reihe ist gescheitert – Schiff kommt leer im Heimathafen an.)
2. Die Mannschaft erbarmungslos antreiben die Suche fortzusetzen. (Großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann zu 80% meutern, den jungen Jacques Boucher und den Kapitän töten um fortan als Piraten die Küsten vor Südamerika unsicher zu machen.)
3. Der Mannschaft eine Ration Extraproviant geben (geringer Einfluss auf die Moral, Mannschaft setzt zu 90% die Suche fort.)
Endlich finden sie den Kapitän in einem Stammesdorf im tiefen Dschungel. Allerdings ist dieser nicht gewillt sich der Mannschaft anzuschließen. Nachdem einem Schiffbruch hat ihn der Stamm gefunden, in ihr Dorf gebracht, gesund gepflegt und in den Stamm aufgenommen. Er hat sein altes Leben hinter sich gelassen und fühlt sich in seinem neuen Leben sehr wohl.
Entscheidungen
1. Den Geistlichen bitten den Kapitän zu überzeugen sich der Mannschaft anzuschließen. (Geringe Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg, Stammesdorf kann entweder den Geistlichen oder gar die gesamte Mannschaft töten.)
2. Den Diplomaten bitten mit dem Kapitän und dem Stammesältesten zu reden. (Erfolgsaussichten relativ groß dass sich der Kapitän der Mannschaft anschließt.)
Allerdings ist der Stamm nicht bereit den Kapitän so einfach ziehen zu lassen, zumal sie in dem Fährtenleser einen Krieger eines verfeindeten Stammes erkannt haben.
Entscheidungen
1. Den Fährtenleser nicht an den Stamm ausliefern und fliehen. (großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann auch getötet werden und kehrt nie zurück.)
2. Den Fährtenleser als Geisel, oder auch als Opfer, dem Stamm übergeben. (mittlerer Malus auf die Moral, aber sehr große Wahrscheinlichkeit dass die Expedition erfolgreich endet. Expedition kommt dann wieder im Heimathafen mit dem Kapitän und einiger Artefakte für das Museum an.)
3.Expedition-Der Ingenieur
Daheim berichtet der Kapitän von der Reise zur versunkenen Stadt. Sie haben damals eben jene Stadt gefunden. Bei ihrer Heimreise wurden sie aber von Piraten überfallen, der Kapitän und er Onkel des jungen Jacques Boucher konnten sich retten während der Ingenieur gefangen genommen wurde. Allerdings ist der Ingenieur essentiell notwendig um diese versunkene Stadt der Hochkultur zu finden und die Fallen mit welcher diese geschützt ist zu erkennen.
Benötigt wird:
• Der Kapitän aus der 2.Expedition
• Ein starkes Kriegsschiff
• Ein erfahrener Zimmermann
• Guter Proviant (Gulasch, Brot, Rum, Zigarren)
• Holz/Bretter
• Kanonen
Belohnung:
• Der Ingenieur
• Ein erfahrener Offizier welcher im Schiff gesockelt werden kann
• Eine Schiffsverbesserung (bessere Segel, Laderaum oder ähnliches)
So ausgerüstet macht sich das Schiff auf die Suche nach den Piraten und ihre Reise führt sie diesmal nach Afrika. Unterwegs werden sie von Piraten angegriffen, nach einer schweren Seeschlacht gelingt, wo unser Schiff stark beschädigt wird, es ihnen das Piratenschiff zu entern und so gelangen sie an Informationen wo sich das Versteck der Piraten befindet und der Ingenieur gefangen gehalten wird.
Entscheidungen
1. Schiff mittels der Holzbretter reparieren (großer Malus auf Moral da die Reise nun länger dauert, aber große Erfolgsaussichten)
2. Mit dem beschädigten Schiff weiter zu den Piraten segeln (sehr schlechte Erfolgsaussichten – Schiff wird letztlich von den Piraten versenkt)
3. Die Heimreise antreten (mittlerer Malus auf die Moral, Quest-Reihe ist aber gescheitert, Belohnung nur der erfahrene Kapitän.)
Schiff fährt nach Reparatur weiter zu dem Versteck der Piraten. Allerdings hat ein Sturm die Insel und deren Schiffe stark in Mitleidenschaft gezogen.
Entscheidungen
1. Piraten ohne Warnung erbarmungslos angreifen ( große Wahrscheinlichkeit dass bei den Kämpfen der Ingenieur oder Kapitän getötet wird, großer Malus auf die Moral der Mannschaft – Quest-Reihe ist gescheitert)
2. Mit den Piraten verhandeln (mittlerer Malus auf die Moral – Piraten geben den Ingenieur gegen Zahlung von Lösegeld: Rum, Zigarren, Nahrung und Kanonen frei und ein erfahrener Navigator der Piraten schließt sich der Mannschaft an – Expedition kehrt erfolgreich zurück)
4.Expedition- Arkaim – Die rätselhafte Spiralstadt im Ural
Jetzt haben wir fast alle Puzzleteile zusammen, den Ingenieur, den Kapitän und beschließen nun eine letzte Expedition zu starten.
Belohnung:
1. Ein altes Mammutskelett für das Museum
2. Ein maßstabsgerechtes Modell der Stadt für unser Museum
3. Ein Eisbär für den Zoo
Benötigt wird:
• Dampfmaschinen
• Pelzmäntel
• Der Ingenieur und Kapitän aus den vergangenen Expeditionen
• Kohle
• Sehr guter Proviant (Rum, Gulasch, Brot, Fisch)
• Sehr gutes und starkes Dampfschiff
Unsere letzte Expedition führt uns in den kalten Norden. Dahin wo die rätselhafte Stadt vermutet wird. Allerdings ist die Jahreszeit ungünstig gewählt und das Schiff steckt in den Eismassen fest.
Entscheidungen
1. Sich auf das Überwintern im Schiff bereit machen (extra Kohle, Pelzmäntel und Proviant ausgeben – mittlerer Malus auf die Moral der Mannschaft – große Wahrscheinlichkeit das die Expedition im Frühjahr fortgesetzt werden kann.)
2. Sich zu Fuß aufmachen um die rätselhafte Stadt zu finden (großer Malus auf die Moral der Mannschaft – die Ausgabe von Pelzmänteln und Proviant kann dies etwas mildern – Ingenieur kann aber auf der Reise sterben – Mannschaft kann sich wieder zum Schiff retten und kehrt im Frühjahr, mit einem Eisbären für den Zoo, zurück – Quest-Reihe gescheitert)
Falls 1. Entscheidung gewählt wurde, segelt fährt das Schiff im Frühjahr weiter, gelangt zum Zielort von wo sich die Mannschaft zu Fuß aufmacht die rätselhafte Stadt zu finden. Endlich ist das Ziel zum Greifen nah, wir stehen vor Arkaim. Jetzt müssen nur noch die Fallen entschärft und ein geheimer Mechanismus in Gang gesetzt werden, allerdings ist die Kohle knapp.
Entscheidungen
1. Den Ingenieur bitten ohne die Dampfmaschinen die Fallen zu entschärfen. (Geringer Malus auf die Moral der Mannschaft – aber auch geringe Erfolgsaussicht die Fallen zu entschärfen und den geheimen Mechanismus in Gang zu setzen. Quest kann scheitern, der Ingenieur verstirbt bei dem Versuch – Mannschaft kehrt mit ein paar Artefakten und einem Mammutskelett zurück)
2. Die gesamte Kohle für die Dampfmaschinen opfern und den Ingenieur bitten seine Arbeit zu tätigen. (sehr großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann auf Heimreise meutern – Quest gescheitert - Wahrscheinlichkeit einer Meuterei kann aber durch Ausgabe von zusätzlichen Proviant gesenkt werden – Dem Ingenieur gelingt es die Fallen zu entschärfen und den geheimen Mechanismus in Gang zu setzen.
Hier ist der junge Jacques Boucher am Ziel seiner Reise angekommen. Vor seinen Augen öffnet sich der Boden und ein reich verziertes Modell der Stadt hebt sich empor. Das Schiff nimmt wieder Kurs auf den Heimathafen, im Gepäck jenes Modell der Stadt welches fortan im Museum ausgestellt wird, einige Artefakte jener geheimnisvollen Kultur, ein Mammutskelett und einen Eisbären für den Zoo. Ja und hier endet unsere Geschichte, der Kapitän und der Ingenieur lassen sich in der Stadt nieder, der junge Jacques Boucher unternimmt weitere Reise um verschwundene Schätze aufzuspüren.
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Heute präsentieren wir Euch den ersten Union Talk, ein neues Video Format, in dem wir Community relevante Entwicklungsthemen diskutieren. Direkt mit unserer großen Ankündigung im Jahr 2017 haben wir Anno Fans auf der ganzen Welt dazu eingeladen uns bei der Entwicklung von Anno 1800 zu helfen. 120 Blogs sind seit dem ins Land gezogen, aber wie haben die Tausenden Kommentare aus der Community nun eigentlich das Spiel verbessert? Unser Creative Director Dirk „Karrenschieber“ Riegert gibt Euch heute Einblick darüber, wie Eure Teilnahme an der Union uns dabei geholfen hat, die Neue Welt und andere wichtigen Spielinhalte zu verbessern.
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Wir sind neugierig: hat Euch der Union Talk gefallen und wollt Ihr in Zukunft mehr davon sehen? Und wenn ja, was für ein Thema würdest Du in einer zweiten Episode behandelt sehen wollen?
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Das sieht ja richtig gut aus. Besonders toll ist, dass es drei verschiedene Transportmöglichkeiten geben wird. Jetzt stellt sich mir nur die Frage:
1. Kann man alle drei Transportmöglichkeiten gleichzeitig nutzen? Für kurze Wege Träger und Eselskarren und für längere Wege dann die Ochsenkarren?
2. Gibt es weiterhin Warenlager wo nicht benötigte Materialien eingelagert werden? Dazu stand leider nichts im Blog.
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Dies klingt ja wieder richtig gut, besonders das es eine Art Produktionsketten geben wird. Industrie war halt immer ... man hat sie benötigt, aber großes Augenmerk habe ich nie darauf gelegt. Das Synthetic Dawn Radio scheint ist sicher die Musik von Stellari, oder? Ansonsten trifft mich das DLC wieder auf einen wunden Nerv .... ich muss mal wieder Cities Skylines spielen.
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Ja, die Eisenbahnbrücke ist auch mir sofort ins Auge gefallen, die finde ich prima.
Ansonsten hoffe ich mal auf den Test hätte schon bock es mal anzutesten.
Dann drücke ich Dir mal die Daumen. Wenn sie mich nochmals einladen müsste ich sicher absagen da noch große Dinge vor mir liegen, dazu aber wenn es soweit ist.
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Aktuell steckt die Entwicklung von Anno 1800 mitten in der heißen Phase, und auch wenn es erst einmal etwas ruhiger werden wird was externe Events wie die gamescom oder EGX angeht passiert doch so einiges in der Union-Welt! So haben wir eine weitere Runde unserer Fokustests abgeschlossen, und arbeiten fleißig an der Content-Roadmap für die letzten Monate bis zum Release. Wie Ihr zuletzt festgestellt habt kann es durchaus einmal passieren das ein Blog sich etwas verzögert, aber wir tun unser Bestes um Euch die Wartezeit bis ihr ab Ende Februar selber loslegen könnt möglichst kurzweilig zu gestalten.
So wollen wir öfter Livestreams anbieten, euch mit mehr Fan-Material wie Wallpapern versorgen, Eure Fan-Projekte prominenter ins Rampenlicht stellen und natürlich auch die verbleibenden großen Themen wie Seeschlachten und Details zum Multiplayer-Modus gebührend erklären. Und natürlich wollen wir auch bei unseren Tests zum Spiel die Schlagzahl erhöhen.
Wo wir schon beim Thema Tests sind- wir müssen reden!
Mit dem gerade abgeschlossenen Fokustest haben wir wieder extrem hilfreiches Feedback von unseren Spielern erhalten, und wir arbeiten uns aktuell noch durch die umfangreichen Berichte. Dabei sind wir generell sehr zuversichtlich gestimmt, denn die Tests zeigen das wir auf einem sehr guten Weg sind das Anno abzuliefern das sich die Union-Mitglieder wünschen, auch wenn es natürlich noch viel zu tun gibt bis zum Release!
Als nächsten Schritt wollen wir einen deutlichen größeren Test anhalten, bei dem wir einer großen Gruppe an Union Mitgliedern eine Chance geben wollen das Spiel auf Herz und Nieren zu testen und uns ihr Feedback zukommen zu lassen. Dieser Test wird noch in diesem Jahr stattfinden und exklusiv für Anno Union Mitgliedersein. Wenn Du bisher also nur mitgelesen hast solltest du Dich schleunigst hier auf der Union für deine Chance teilzunehmen registrieren.
Um euch einen visuellen Eindruck vom unserem letzten Test zu verschaffen wollen wir euch ein paar Screenshots von unseren Community-Testern zeigen (anonym auf Grund der NDA):
Also hier gibts in absehbarer Zukunft keinen Mangel an Farmern!
Probleme mit Parasiten? Igitt!
Hey auch eine Art mal etwas einfach so vorzustellen
Stichwort Feedback: Natürlich haben wir auch die Kommentare zu unserem letzten Union Update und dem Schiffswettbewerb zur Kenntnis genommen. Als Resultat werden wir bei zukünftigen Wettbewerben sicherstellen, dass die Community am Ende selbst über den Gewinner abstimmen kann (nach einer Vorauswahl der Finalisten durch unser Team). Was die handwerkliche Umsetzung der Einsendungen angeht, so achten wir hier vor allem auf die Idee selbst (wobei es natürlich immer toll ist zu sehen wie viel Talent in unserer Community steckt). Bei Spielinhalten können wir zudem natürlich den damit verbundenen Produktionsaufwand nicht außer Acht lassen. Unabhängig vom Sieger wollen wir aber grundsätzlich besonders bemerkenswerte Einsendungen im Rahmen der Union vorstellen und honorieren.
Und damit verlassen wir das heutige Community Wohnzimmer schon fast wieder. Vergesst nicht Eure Wünsche, Ideen oder Feedback in den Kommentaren zu teilen. Wir sind außerdem immer gespannt auf Anregungen bezüglich der Anno Union aus der Community.
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Ja, wenn ich lese dass für das Museum schon 80 Items in das Spiel sollen, dann wird das sehr groß. Dies ist dann auch meine Befürchtung, ein voll ausgebauter Zoo und ein voll ausgebautes Museum verschlingt viel Bauplatz den man eben auch für andere Dinge wie Wohnhäuser und Produktion benötigt. Aber von der Idee her ist es eben nicht schlecht auch einen botanischen Garten zu haben.
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In der Anno-Union hat jetzt ein User noch einen botanischen Garten als großes Projekt neben dem Zoo und dem Museum vorgeschlagen. Ehrlich, ich finde die Idee richtig gut, also ein botanischer Garten in dem man seltene Pflanzen, welche ebenfalls durch Expeditionen gewonnen werden können, ausstellt. Dies alles in Form einer riesigen Parkanlage mit Freiflächen (seltenen Blumen und Bäumen) und Gewächshäusern durch dessen Glaskuppeln man die Pflanzen sehen kann. Allerdings bleibt dann die Frage nach dem Platz, schließlich will man seine Insel ja nicht nur mit Zoo, botanischen Garten und Museum vollbauen. Aber grundsätzlich finde ich die Idee prima. Wenn es jetzt nicht umgesetzt wird, dann eventuell mal später bei einem DLC oder Addon.