Beiträge von Eric



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    Wen haben wir hier? Ihr befindet euch in gefährlichen Gewässern. Ihr habt keine Vorstellung mit wem ihr euch anlegt. Flieht, falls euch euer Leben lieb ist. Alles soll brennen.

    Wir bringen das Feuer. Das sechste Zeitalter der Menschheit rückt näher. Alle müssen sich vor den Flammen verneigen. Ihr werdet das Stroh auf unserem Scheiterhaufen sein.

    Das Feuer wird für immer brennen.

    Die Vorschläge habe ich auch in der Union gelesen.

    Einmal die Möglichkeit einzustellen das auch die Blaupausen etwas kosten und sei es nur Holz oder etwas Geld. Sollte ja ohne großen Aufwand möglich sein.

    Davon halte ich eher weniger. Der Modus soll ja die Stadtplanung erleichtern, den kann man verwenden, muss man aber nicht. Insofern sollte der schon kostenfrei sein.

    Ebenso stellt sich die Frage wie die Session also Südamerika generiert wird und ob es nicht sinnvoll wäre auch dafür Einstellungen zu haben.

    Ich nehme mal an dass es recht kompliziert zu programmieren ist da unterschiedliche Einstellungen für die Alte Welt und Südamerika einzustellen. In Südamerika will ich mich ja auch austoben, insofern können da die Inseln auch schon groß werden und die gesamten Einstellungen gelten. Brauche ich also nicht.

    die Möglichkeit einzustellen wie viele große Inseln und kleinere Inseln es ungefähr geben soll

    Die Einstellung gab es noch nie, soweit ich mich erinnern kann. Bislang war es immer ein guter Mix aus großen und kleinen Inseln.


    Was ich auch nicht gesehen habe sind Einstellungen für die neutralen kräfte oder gibt es keine wäre ja schon schade.

    Doch, neutrale Kräfte gibt es, die Gefängnisinsel wurde doch schon vorgestellt. Schau Dir mal das letzte Bild an wo Du die KI-Gegner auswählen kannst. Da ist ein Feld mit: "Passe die anderen Fraktionen an" und darunter sind dann die Piratin, der Typ von der Gefängnisinsel Eli Bleackworth und andere Gestalten. Ich denke da kannst Du auswählen welche neutrlen Kräfte Du im Spiel haben magst. Dies wurde zwar im Blog nicht erwähnt, geht aber aus dem Bild hervor.

    Aber bei den Neuen Teilen, bevorzuge ich Die Siedler, aber auch nur aus einem Grund. weil mir in ANNO 1800 ein Teil fehlt, darüber wurde aber schon ausführlich Diskutiert.

    Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster des oberen Stockwerks des Spielerheim-Gebäudes und sage dass Anno auch ohne Landeinheiten richtig gut wird.


    Die Siedler, bisher gibt es da fast nicht zu meckern, die Sache mit der Militär-Einheiten Steuerung sört mich zwar, aber vielleicht und hoffentlich ist das besser Umgesetz als beim 7. Teil.

    Bisher klingt alles gut, richtig, aber ich denke mal dass da auch noch Entscheidungen kommen welche man so schlucken muss und die dem einen oder anderen Spieler nicht gefallen.


    Letztlich muss man bei beiden Spielen das Ganze sehen, ob meine Erwartungen erfüllt wurden und dies kann ich nicht nur an einem Feature fest machen. ;)

    Die vielen Einstellungen gefallen mir auch sehr gut. :applaus: So grob gesagt habe ich ähnliche Einstellungen wie Eurofighter1200


    Startweltgröße: natürlich auf groß

    Inselschwierigkeit: mittel

    Inselgröße: groß

    Rohmaterialien: mittel

    Fruchtbarkeiten: niedrig-mittel

    Startschiffe: Ein Flaggschiff

    Startkapital: niedrig bis mittel

    Starthafen: keinen

    Aufgedeckte Karte: ja

    Einkommen ist neu wird sich zeigen

    Rückerstattung der Baukosten: keine bis halb

    Gebäudeverschiebung: ziemlich sicher auch mit kosten

    Auffüllen von Handelsposten finde ich interessant mal schauen ob mittel eine gute Wahl sein wird

    Stadtereignisse: mittel bis schwer (da ich fast immer ohne KI-Gegner spiele lasse ich alle Katastrophen, Feuer, Krankheiten .... an)

    Instandhaltungskosten: natürlich an sonst wird es ja zu leicht

    Questfrequenz: wird sich zeigen wie abwechslungsreich diese sind


    KI-Gegner: die schalte ich immer aus da ich meine Ruhe haben mag, nur die Piraten lasse ich an

    Dies klingt richtig gut. Besonders gefällt mir dass es auch verschiedene Marktstände für die verschiedenen Waren (Brot, Fisch, Beeren, Fleisch .... ) geben wird. Dies erhöht die Komplexität da man sich eben genau überlegen muss wo man welche Waren herstellen möchte. :applaus:


    Wenn dies so weitergeht wird Siedler ein starker Konkurrent zu Anno 1800, oder? :fie:


    Heute ist ein neues Video aufgetaucht:


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    Gerade einen Artikel zu Imperator: Rome auf der Seite der Gamestar gefunden welcher nicht ganz uninteressant ist. Um den ganzen Artikel zu lesen einfach auf den Link (unten) klicken.







    Dank Engine-Upgrade soll es Moddern leichter fallen, künftige 4X-Spiele von Paradox anzupassen. Den Anfang macht Imperator: Rome.


    Wer ein Freund von Globalstrategiespielen ist, dem ist die Clausewitz Engine von Paradox sicher mehr als nur einmal untergekommen. Das Codegerüst bildet die Grundlage für Titel wie Hearts of Iron 4, Crusader Kings 2 und Stellaris. Ursprünglich entwickelt wurde die nach dem preußischen General Carl von Clausewitz benannte Engine für Europa Universalis 3.


    In einem Interview mit Venturebeat spricht Paradox' Engine-Chef John Wordsworth nun über die Zukunft der Clausewitz Engine. Für das kommende 4X-Strategiespiel Imperator: Rome erhält diese nämlich ein Upgrade, benannt nach einem anderen historischen Offizier, dem schweizer Militärtheoretiker Antoine-Henri Jomini.


    So, ich habe mich mal heute hingesetzt und auch eine lange Quest-Reihe für mögliche Expeditionen geschrieben:




    Arkaim – Die rätselhafte Spiralstadt im Ural


    • Quest besteht aus mehreren sehr schweren Expedition, diese können auch komplett scheitern und die Ques-Reihe beenden

    • Verfügbar ab Investoren



    Prolog

    Ein verregneter Novembertag, missmutig und die Kragen ihrer Mäntel hochgeschlagen stapfen zwei gut gekleidete Herren, auf der Suche nach dem Haus von Jacques Boucher, durch die ärmlichen Gassen des Arbeiterviertels. Nach langem Suchen haben sie endlich ihr Ziel erreicht, nach mehrmaligem Klopfen wird ihnen die Tür von einem jungen, hochgewachsenen, Mann geöffnet. Verwundert schaut er die gut gekleideten Herren an. Noch ehe er fragen kann kommt einer der Herren ohne Umschweife zum Anliegen ihres ungewöhnlichen Besuches: „Sind sie

    Jacques Boucher?“, der junge Mann nickt stumm mit dem Kopf, „Gut, wir sind von der Kanzlei Chevalier, dürfen wir eintreten?“ Noch immer verwundert über diesen seltsamen Besuch lässt er die Herren in sein sauberes, aber ärmliches Haus und bietet ihnen einen Platz im Wohnzimmer, welches sonst nur an den Sonntagen oder für besondere Besuche benutzt wird, an. „Wie gesagt, wir sind von der Kanzlei Chevalier und kommen im Auftrag ihres verstorbenen Onkels welcher sie als sein Erbe benannt hat.“ …. So kommt es dass der junge Jacques Boucher ein paar Tage darauf durch das große Haus seines Onkels streift. In der hinteren Ecke des Dachbodens findet er ein kleines Buch welches seine Aufmerksamkeit erregt. Vorsichtig nimmt er das Buch, welches in einem sehr schlechten Zustand ist, viele Seiten fehlen, sind rußgeschwärzt oder durch Nässe unlesbar, in die Hand und beginnt darin zu lesen. Viel kann er nicht mehr entziffern, nur dass es sich um eine verschwundene, mysteriöse, Hochkultur handelt und den Namen eines Kapitäns. Neugierig was es damit auf sich hat sucht er, auf der Suche des Kapitäns, die örtlichen Kneipen im Hafenviertel auf. Dort erfährt er das besagter Kapitän seit zwei Jahren in Südamerika verschollen ist. Da Jacques Boucher nun zu Reichtum gekommen ist beschließt er eine Expedition zu starten um den Kapitän aufzuspüren und herauszufinden was es mit dem Tagebuch auf sich hat. Und hier beginnt die Quest-Reihe des jungen Jacques Boucher ….


    1.Expedition - Der Fährtenleser

    Um den Kapitän im unwegsamen Dschungel zu finden benötigt der junge Jacques Boucher einen erfahrenen Fährtenleser. Aus seiner Zeit in der neuen Welt kennt er einen begabten Krieger eines Stammes welcher dafür in Frage kommen könnte und startet seine erste Reise.


    Benötigt wird:

    • ein kleines und wendiges Schiff

    • Diplomat

    • Proviant für die Besatzung (Brot, Fisch, Bier)

    • ein erfahrener Arzt

    • Seife


    Belohnung:

    • der Fährtenleser

    • ein Tier für den Zoo

    • erfahrener Arzt – Item für Rathaus


    Nach einer längeren Schiffsfahrt kommen sie an ihr Ziel an, finden den besagten Stamm. Allerdings grassiert im Dorf eine heimtückische Krankheit und auch der Fährtenleser liegt schwer erkrankt in seiner Hütte.


    Entscheidungen

    1. Dorf sofort wieder verlassen und Heimreise antreten. (Geringer Einfluss auf die Moral, Quest-Reihe ist aber gescheitert, Schiff kommt mit einem Tier für den Zoo im Heimathafen an)

    2. Den Arzt bitten den Fährtenleser zu heilen. (großer Malus auf die Moral da die Mannschaft Angst hat sich ebenfalls anzustecken – Chance des Heilung stehen 50:50 - Fährtenleser kann sterben und das Dorf des Stammes tötet aus Rache die komplette Mannschaft)

    3. Den Arzt bitten nach geeigneten Heilpflanzen zu suchen um den Fährtenleser zu heilen. (Ebenfalls großer Malus auf die Moral. Die Suche kann zu lange dauern, die Mannschaft erkrankt ebenfalls und verstirbt – Quest-Reihe gescheitert. Die Suche nach der Heilpflanze verläuft positiv, der Fährtenleser wird wieder gesund und schließt sich, um auf der Suche nach dem Kapitän zu helfen, aus Dankbarkeit der Mannschaft an. Schiff kommt im Heimathafen mit einem Tier für den Zoo und den erfahrenen Arzt und Fährtenleser am Heimathafen an – Der Arzt kann dann im Rathaus gesockelt werden um die Gesundheit der Bürger der Stadt zu verbessern.)

    4. Ähnlich der 3. Option: Den Arzt bitten nach geeigneten Heilpflanzen zu suchen um den Fährtenleser zu heilen (Ebenfalls großer Malus auf die Moral. Der Mannschaft aber Seife zur Verfügung stellen. Die Suche kann zu lange dauern, der Fährtenleser verstirbt – Quest-Reihe gescheitert. Die Suche nach der Heilpflanze verläuft positiv, der Fährtenleser wird wieder gesund und schließt sich, um auf der Suche nach dem Kapitän zu helfen, aus Dankbarkeit der Mannschaft an. Schiff kommt im Heimathafen mit einem Tier für den Zoo und den erfahrenen Arzt am Heimathafen an – Der Arzt kann dann im Rathaus gesockelt werden um die Gesundheit der Bürger der Stadt zu verbessern.


    2.Expedition – Der verschollene Kapitän


    Benötigt wird:

    • Der Fährtenleser aus der 1.Expedition

    • Ein sehr guter Diplomat

    • Ein Geistlicher

    • Guter Proviant für eine schwere Reise (Brot, Bier, Wurst)


    Belohnung:

    • Der verschollene Kapitän

    • Ein Artefakt für das Museum

    Die Expedition kommt am Zielort an und beginnt im dichten Dschungel nach dem Kapitän zu suchen. Der Weg ist allerdings beschwerlich und die Suche erweist sich als sehr schwer. In der Mannschaft macht sich Unmut breit.


    Entscheidungen

    1. Suche abbrechen und wieder nach Hause reisen. (Geringer Einfluss auf die Moral, Quest-Reihe ist gescheitert – Schiff kommt leer im Heimathafen an.)

    2. Die Mannschaft erbarmungslos antreiben die Suche fortzusetzen. (Großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann zu 80% meutern, den jungen Jacques Boucher und den Kapitän töten um fortan als Piraten die Küsten vor Südamerika unsicher zu machen.)

    3. Der Mannschaft eine Ration Extraproviant geben (geringer Einfluss auf die Moral, Mannschaft setzt zu 90% die Suche fort.)

    Endlich finden sie den Kapitän in einem Stammesdorf im tiefen Dschungel. Allerdings ist dieser nicht gewillt sich der Mannschaft anzuschließen. Nachdem einem Schiffbruch hat ihn der Stamm gefunden, in ihr Dorf gebracht, gesund gepflegt und in den Stamm aufgenommen. Er hat sein altes Leben hinter sich gelassen und fühlt sich in seinem neuen Leben sehr wohl.


    Entscheidungen

    1. Den Geistlichen bitten den Kapitän zu überzeugen sich der Mannschaft anzuschließen. (Geringe Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg, Stammesdorf kann entweder den Geistlichen oder gar die gesamte Mannschaft töten.)

    2. Den Diplomaten bitten mit dem Kapitän und dem Stammesältesten zu reden. (Erfolgsaussichten relativ groß dass sich der Kapitän der Mannschaft anschließt.)

    Allerdings ist der Stamm nicht bereit den Kapitän so einfach ziehen zu lassen, zumal sie in dem Fährtenleser einen Krieger eines verfeindeten Stammes erkannt haben.


    Entscheidungen

    1. Den Fährtenleser nicht an den Stamm ausliefern und fliehen. (großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann auch getötet werden und kehrt nie zurück.)

    2. Den Fährtenleser als Geisel, oder auch als Opfer, dem Stamm übergeben. (mittlerer Malus auf die Moral, aber sehr große Wahrscheinlichkeit dass die Expedition erfolgreich endet. Expedition kommt dann wieder im Heimathafen mit dem Kapitän und einiger Artefakte für das Museum an.)


    3.Expedition-Der Ingenieur

    Daheim berichtet der Kapitän von der Reise zur versunkenen Stadt. Sie haben damals eben jene Stadt gefunden. Bei ihrer Heimreise wurden sie aber von Piraten überfallen, der Kapitän und er Onkel des jungen Jacques Boucher konnten sich retten während der Ingenieur gefangen genommen wurde. Allerdings ist der Ingenieur essentiell notwendig um diese versunkene Stadt der Hochkultur zu finden und die Fallen mit welcher diese geschützt ist zu erkennen.


    Benötigt wird:

    • Der Kapitän aus der 2.Expedition

    • Ein starkes Kriegsschiff

    • Ein erfahrener Zimmermann

    • Guter Proviant (Gulasch, Brot, Rum, Zigarren)

    • Holz/Bretter

    • Kanonen



    Belohnung:

    • Der Ingenieur

    • Ein erfahrener Offizier welcher im Schiff gesockelt werden kann

    • Eine Schiffsverbesserung (bessere Segel, Laderaum oder ähnliches)


    So ausgerüstet macht sich das Schiff auf die Suche nach den Piraten und ihre Reise führt sie diesmal nach Afrika. Unterwegs werden sie von Piraten angegriffen, nach einer schweren Seeschlacht gelingt, wo unser Schiff stark beschädigt wird, es ihnen das Piratenschiff zu entern und so gelangen sie an Informationen wo sich das Versteck der Piraten befindet und der Ingenieur gefangen gehalten wird.


    Entscheidungen

    1. Schiff mittels der Holzbretter reparieren (großer Malus auf Moral da die Reise nun länger dauert, aber große Erfolgsaussichten)

    2. Mit dem beschädigten Schiff weiter zu den Piraten segeln (sehr schlechte Erfolgsaussichten – Schiff wird letztlich von den Piraten versenkt)

    3. Die Heimreise antreten (mittlerer Malus auf die Moral, Quest-Reihe ist aber gescheitert, Belohnung nur der erfahrene Kapitän.)

    Schiff fährt nach Reparatur weiter zu dem Versteck der Piraten. Allerdings hat ein Sturm die Insel und deren Schiffe stark in Mitleidenschaft gezogen.


    Entscheidungen

    1. Piraten ohne Warnung erbarmungslos angreifen ( große Wahrscheinlichkeit dass bei den Kämpfen der Ingenieur oder Kapitän getötet wird, großer Malus auf die Moral der Mannschaft – Quest-Reihe ist gescheitert)

    2. Mit den Piraten verhandeln (mittlerer Malus auf die Moral – Piraten geben den Ingenieur gegen Zahlung von Lösegeld: Rum, Zigarren, Nahrung und Kanonen frei und ein erfahrener Navigator der Piraten schließt sich der Mannschaft an – Expedition kehrt erfolgreich zurück)


    4.Expedition- Arkaim – Die rätselhafte Spiralstadt im Ural

    Jetzt haben wir fast alle Puzzleteile zusammen, den Ingenieur, den Kapitän und beschließen nun eine letzte Expedition zu starten.


    Belohnung:

    1. Ein altes Mammutskelett für das Museum

    2. Ein maßstabsgerechtes Modell der Stadt für unser Museum

    3. Ein Eisbär für den Zoo

    Benötigt wird:

    • Dampfmaschinen

    • Pelzmäntel

    • Der Ingenieur und Kapitän aus den vergangenen Expeditionen

    • Kohle

    • Sehr guter Proviant (Rum, Gulasch, Brot, Fisch)

    • Sehr gutes und starkes Dampfschiff


    Unsere letzte Expedition führt uns in den kalten Norden. Dahin wo die rätselhafte Stadt vermutet wird. Allerdings ist die Jahreszeit ungünstig gewählt und das Schiff steckt in den Eismassen fest.


    Entscheidungen

    1. Sich auf das Überwintern im Schiff bereit machen (extra Kohle, Pelzmäntel und Proviant ausgeben – mittlerer Malus auf die Moral der Mannschaft – große Wahrscheinlichkeit das die Expedition im Frühjahr fortgesetzt werden kann.)

    2. Sich zu Fuß aufmachen um die rätselhafte Stadt zu finden (großer Malus auf die Moral der Mannschaft – die Ausgabe von Pelzmänteln und Proviant kann dies etwas mildern – Ingenieur kann aber auf der Reise sterben – Mannschaft kann sich wieder zum Schiff retten und kehrt im Frühjahr, mit einem Eisbären für den Zoo, zurück – Quest-Reihe gescheitert)

    Falls 1. Entscheidung gewählt wurde, segelt fährt das Schiff im Frühjahr weiter, gelangt zum Zielort von wo sich die Mannschaft zu Fuß aufmacht die rätselhafte Stadt zu finden. Endlich ist das Ziel zum Greifen nah, wir stehen vor Arkaim. Jetzt müssen nur noch die Fallen entschärft und ein geheimer Mechanismus in Gang gesetzt werden, allerdings ist die Kohle knapp.


    Entscheidungen

    1. Den Ingenieur bitten ohne die Dampfmaschinen die Fallen zu entschärfen. (Geringer Malus auf die Moral der Mannschaft – aber auch geringe Erfolgsaussicht die Fallen zu entschärfen und den geheimen Mechanismus in Gang zu setzen. Quest kann scheitern, der Ingenieur verstirbt bei dem Versuch – Mannschaft kehrt mit ein paar Artefakten und einem Mammutskelett zurück)

    2. Die gesamte Kohle für die Dampfmaschinen opfern und den Ingenieur bitten seine Arbeit zu tätigen. (sehr großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann auf Heimreise meutern – Quest gescheitert - Wahrscheinlichkeit einer Meuterei kann aber durch Ausgabe von zusätzlichen Proviant gesenkt werden – Dem Ingenieur gelingt es die Fallen zu entschärfen und den geheimen Mechanismus in Gang zu setzen.


    Hier ist der junge Jacques Boucher am Ziel seiner Reise angekommen. Vor seinen Augen öffnet sich der Boden und ein reich verziertes Modell der Stadt hebt sich empor. Das Schiff nimmt wieder Kurs auf den Heimathafen, im Gepäck jenes Modell der Stadt welches fortan im Museum ausgestellt wird, einige Artefakte jener geheimnisvollen Kultur, ein Mammutskelett und einen Eisbären für den Zoo. Ja und hier endet unsere Geschichte, der Kapitän und der Ingenieur lassen sich in der Stadt nieder, der junge Jacques Boucher unternimmt weitere Reise um verschwundene Schätze aufzuspüren.

    Heute präsentieren wir Euch den ersten Union Talk, ein neues Video Format, in dem wir Community relevante Entwicklungsthemen diskutieren. Direkt mit unserer großen Ankündigung im Jahr 2017 haben wir Anno Fans auf der ganzen Welt dazu eingeladen uns bei der Entwicklung von Anno 1800 zu helfen. 120 Blogs sind seit dem ins Land gezogen, aber wie haben die Tausenden Kommentare aus der Community nun eigentlich das Spiel verbessert? Unser Creative Director Dirk „Karrenschieber“ Riegert gibt Euch heute Einblick darüber, wie Eure Teilnahme an der Union uns dabei geholfen hat, die Neue Welt und andere wichtigen Spielinhalte zu verbessern.


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    Wir sind neugierig: hat Euch der Union Talk gefallen und wollt Ihr in Zukunft mehr davon sehen? Und wenn ja, was für ein Thema würdest Du in einer zweiten Episode behandelt sehen wollen?

    :applaus:Das sieht ja richtig gut aus. :applaus:Besonders toll ist, dass es drei verschiedene Transportmöglichkeiten geben wird. Jetzt stellt sich mir nur die Frage:


    1. Kann man alle drei Transportmöglichkeiten gleichzeitig nutzen? Für kurze Wege Träger und Eselskarren und für längere Wege dann die Ochsenkarren?

    2. Gibt es weiterhin Warenlager wo nicht benötigte Materialien eingelagert werden? Dazu stand leider nichts im Blog.

    Dies klingt ja wieder richtig gut, besonders das es eine Art Produktionsketten geben wird. Industrie war halt immer ... man hat sie benötigt, aber großes Augenmerk habe ich nie darauf gelegt. Das Synthetic Dawn Radio scheint ist sicher die Musik von Stellari, oder? :hmm: Ansonsten trifft mich das DLC wieder auf einen wunden Nerv .... ich muss mal wieder Cities Skylines spielen.


    Ja, wenn ich lese dass für das Museum schon 80 Items in das Spiel sollen, dann wird das sehr groß. Dies ist dann auch meine Befürchtung, ein voll ausgebauter Zoo und ein voll ausgebautes Museum verschlingt viel Bauplatz den man eben auch für andere Dinge wie Wohnhäuser und Produktion benötigt. Aber von der Idee her ist es eben nicht schlecht auch einen botanischen Garten zu haben.

    In der Anno-Union hat jetzt ein User noch einen botanischen Garten als großes Projekt neben dem Zoo und dem Museum vorgeschlagen. Ehrlich, ich finde die Idee richtig gut, also ein botanischer Garten in dem man seltene Pflanzen, welche ebenfalls durch Expeditionen gewonnen werden können, ausstellt. Dies alles in Form einer riesigen Parkanlage mit Freiflächen (seltenen Blumen und Bäumen) und Gewächshäusern durch dessen Glaskuppeln man die Pflanzen sehen kann. Allerdings bleibt dann die Frage nach dem Platz, schließlich will man seine Insel ja nicht nur mit Zoo, botanischen Garten und Museum vollbauen. Aber grundsätzlich finde ich die Idee prima. Wenn es jetzt nicht umgesetzt wird, dann eventuell mal später bei einem DLC oder Addon.