im Paradox Forum melden sich immer mehr das die Server nicht gehen
Bei mir funktioniert es, ich habe keine Probleme. Kaum ausgesprochen geht es bei mir auch nicht mehr. Wird sicher der Ansturm sein und sich die nächsten Tage legen. (Hoffe ich mal)
im Paradox Forum melden sich immer mehr das die Server nicht gehen
Bei mir funktioniert es, ich habe keine Probleme. Kaum ausgesprochen geht es bei mir auch nicht mehr. Wird sicher der Ansturm sein und sich die nächsten Tage legen. (Hoffe ich mal)
Alles anzeigenHallo zusammen! Da Patch 1.1.0f1 an alle verteilt wird, lasst uns einen Blick auf die enthaltenen Inhalte werfen. Neben den kostenpflichtigen Inhalten Beach Properties und Deluxe Relax Radio Station gibt es den Editor, Mod-Support und natürlich eine Reihe von Leistungsverbesserungen und Fehlerbehebungen.
Vielen Dank an alle, die uns Fehler gemeldet haben, und wenn ihr auf neue Probleme stoßt, würden wir uns über einen Fehlerbericht hier freuen:
https://forum.paradoxplaza.com…lines-2-bug-reports.1162/
Asset Pack - Beach Properties (kostenpflichtiger Inhalt)
- Neue Zoneneinteilung für das nordamerikanische Küstengebiet
- 30 neue Gebäude
- 24 zusätzliche Varianten
- Neue Zoneneinteilung für das europäische Küstengebiet
- 30 neue Gebäude
- 24 zusätzliche Varianten
- 4 Neue Palmenbäume
- 6 neue Signature Buildings
Deluxe Relax Station (kostenpflichtiger Inhalt)
- 16 neue Songs
- Neue DJ-Inhalte
Editor & Modding
- Code-Modding-Unterstützung hinzugefügt
- Modding-Toolchain-Installation und -Status hinzugefügt (zum Erstellen von Code-Mods)
- Editor mit Unterstützung für die Kartenerstellung hinzugefügt
- Import/Export von Height Map
- Ressourcenkarte importieren
- Klima auswählen
- Wasserquellen hinzufügen/bearbeiten
- Definieren von Kartendetails, wie Name und Thema
- Paradox Mods-Integration hinzugefügt für die gemeinsame Nutzung von
- Code-Mods
- Gespeicherte Spielen
- Benutzerdefinierte Karten
Performance
- Optimierung verschiedener Systeme zur Reduzierung von Framerate-Spitzen und der gesamten Simulationsleistung
- Optimierung der Framerate beim Platzieren von Gebäuden
- Einige Culling-Szenarien wurden leicht optimiert
- Optimiertes UI-Rendering, insbesondere Widget-System für Fotomodus und Optionen
- Reduzierung des Overheads beim Rendering von Kurven in der Benutzeroberfläche
Allgemeine Korrekturen und Verbesserungen
- Löschgeräusch für Feuerlöschhubschrauber hinzugefügt
- Automatische Zufallsrotation beim Platzieren einzelner Bäume, Büsche und einiger Requisiten hinzugefügt
- Die Symbole für Bushaltestellen, Buswartehäuschen, Taxistand, Taxiwartehäuschen und Straßenbahnhaltestellen wurden aktualisiert
- Verbesserte Sichtbarkeit von Hilfslinien auf Schnee
- Verbesserter Standard-Cursor für bessere Sichtbarkeit im Schnee
- Verbessertes Bodenrichtwertsystem
- Erreichbarkeit von Gesundheits-, Bildungs-, Polizei- und Telekommunikationsdiensten beeinflusst jetzt den Grundstückswert
- Erreichbarkeit kommerzieller Dienstleistungen wirkt sich nun auf den Grundstückswert aus
- Haltestellen und Bahnhöfe des öffentlichen Nahverkehrs wirken sich jetzt auf den Grundstückswert aus
- Lärm, Wasser-, Luft- und Bodenverschmutzung wirken sich jetzt auf den Grundstückswert aus
- Küstenlinien wirken sich jetzt auf den Grundstückswert aus
- Obergrenze für den Grundstückswert-Bonusfaktor hinzugefügt
- Der Infomodus ""Grundstückswert Gebäude"" wurde durch den Infomodus ""Grundstückswertquelle"" in der Infoansicht "Grundstückswert" ersetzt
- Die Warnmeldung "Miete zu hoch" wird nun hervorgehoben, wenn die Bodenwert-Infoansicht aktiv ist
- Einem Cursor wurde ein Landwert-Tooltip hinzugefügt, der den Geldwert des Grundstücks oder des Gebäudes anzeigt, auf dem sich das Gebäude befindet, wenn die Landwert-Infoansicht aktiv ist.
- Absturz auf den Desktop behoben, wenn ein Gebäude mit direkter Verbindung zum Fußgängerweg aufgelevelt wird
- Absturz auf den Desktop kurz nach dem Laden eines Spielstandes behoben, wenn der Spielstand kurz nach dem vorherigen Laden / neuen Spiel erstellt wurde
- Absturz auf dem Desktop behoben, wenn die Simulation nach dem Platzieren von Figuren mit dem Menü "AddObject" gestartet wird
- Behobener Absturz auf dem Desktop, wenn der Mauszeiger über einem fehlenden Baum-Asset schwebt oder ein fehlendes spawnbares Gebäude-Asset angeklickt wird.
- Die gesamte Benutzeroberfläche verschwindet dauerhaft, wenn man auf die Liniendetails von CO-Fahrzeugen klickt, wenn der CS1-Bonus nicht verfügbar ist
- Behebung eines Absturzes auf dem Desktop nach der Durchführung bestimmter Aktionen und anschließender Verlagerung des Gebäudes
- Es wurde behoben, dass Lastfahrzeuge manchmal in der Mitte des Frachtgebäudes spawnen
- Es wurde behoben, dass Lastkraftwagen sehr selten mehr als die ersten beiden Ladebuchten in Frachtterminals benutzen
- Es wurde behoben, dass Servicefahrzeuge manchmal nach Abschluss von Aufgaben despawnen (betrifft möglicherweise Feuerwehrfahrzeuge, Polizeiautos, Wartungsfahrzeuge, Krankenwagen, Leichenwagen und Taxis)
- Behoben das Gleise zu Außenanbindungen Prellböcke bekamen (gilt nur für neu gebaute Außenanbindungen)
- Fahrzeuge wurden an der falschen Stelle angehalten/verlangsamt, wenn mehrere Fahrzeuge in der Schlange stehen, um von einer Straße in eine Baustelle abzubiegen
- Die Höhe der First-Person-Kamera auf den Karten Tampere und San Francisco wurde korrigiert (die Höhenbeschränkung beträgt nun mindestens 4096 auf Karten mit geringerer Höhenskala)
- Es wurde behoben, dass die Pausenmenü-Speicherbenachrichtigung nach Abschluss des Speichervorgangs eine sichtbare String-ID hat
- Die Farbe der Blätter toter Bäume ist jetzt braun
- Bei mehrteiligen Fahrzeugen wurden die Linienfarben nur für einen Teil aktualisiert, wenn man mit der Maus darüber fuhr
- Bei mehrteiligen Fahrzeugen wurden die Linienfarben nur für einen Teil aktualisiert, wenn man mit der Maus darüber fuhr
- Es wurde behoben, dass Müllwagen, Straßeninstandhaltungsfahrzeuge und Postautos Bushaltestellenbuchten zum Durchfahren benutzen
- Flackerndes Kollisionssymbol beim Platzieren/Verschieben von Haltestellen an der Grenze zwischen zusammenhängenden Straßensegmenten behoben
- Warnung zur Deaktivierung von Errungenschaften im Detailfenster des Ladespiels hinzugefügt
- Der Bannertext für die Warnung vor Errungenschaften im Fenster "Spiel laden" wurde verbessert, wenn "Unbegrenztes Geld" oder "Alles freischalten" bereits ausgewählt war
- Mehrere schwebende Bäume und Requisiten auf Gebäuden behoben
- Behoben, dass die Benutzeroberfläche bei einem Chirp mit fehlendem Marken-Prefab nicht mehr funktioniert
- Endlos-Sirene für das Katastrophenfrühwarnsystem behoben
- Behoben, dass Benachrichtigungen nach dem Verschieben eines Gebäudes an der ursprünglichen Stelle verbleiben
- Behoben, dass Wasser-/Abwasserkapazitäts-Benachrichtigungen nicht funktionieren
- Das Tornado-Ereignis verschwindet nun ordnungsgemäß, nachdem es beendet wurde, und verhindert, dass das Spiel einen weiteren Tornado startet.
- Es wurde behoben, dass Halden auf Bauplätzen (bestimmte Arten von Lagerhäusern, Kohlekraftwerk, Recycling-Zentrum) den falschen Ressourcentyp und die falsche Menge an aktuell gelagerten Ressourcen anzeigten
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Zustände mit fast allen Werkzeugen stecken blieben, wenn die Maus während desselben Frames gedrückt und losgelassen wurde
- Das Symbol für Kreuzungsknoten wurde korrigiert, so dass es nun das richtige ist.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem es möglich war, Keyframes in zwei Kurveneditoren gleichzeitig zu löschen. Wenn man nun außerhalb eines Editors klickt, werden Keyframes in diesem Editor defokussiert.
- Die Pause-Schaltfläche funktionierte nicht in der Cinematic Camera
- Mehrere Probleme bei der Verwendung eines Controllers behoben
- Es wurde behoben, dass das Ändern der Lautstärke der Menü-Musik oder der Radio-Lautstärke nach der Rückkehr zum Hauptmenü dazu führt, dass die Radio-Musik abgespielt wird
- Verbesserte Glättungssteuerung der Cinematic Camera
kann keine mods im spiel laden die Server sind nicht erreichbar
Fängt ja toll an.
sind ja nur 7 GB hatte mit mehr gerechnet
Die Patch-Notes sind auch arg kurz. Übersetzung folgt.
Wie siehts eigentlich mit Gebäuden usw. aus das geht noch nicht?
Assets kommen später, was auch immer später bei CO heißt. In den von mir verlinkten Videos wird auch schon bemängelt das das DLC wenig Abwechslung in den Häusern bietet.
Evtl. wollen sie die Flut an Kommentar verhindern, solange es keiner Offizial angespielt hat
Es gibt doch schon Videos von einigen Streamern, die habe ich doch oben verlinkt.
Gibt es eigentlich ein Grund warum Steam immer die Spiele oder DLC 18 Uhr veröffentlicht ?
Keine Ahnung warum dies so ist. Mich nervt aber eine andere Sache: Colossal Orders hat es bisher nicht geschafft mal die Patch-Notes online zu stellen. Da herrscht Funkstille. Ich bin das von Stellaris anders gewohnt. Da kommen schon einige Tage davor vorläufige Patch-Notes und am Release-Tag so gegen 15:00 Uhr die regulären Patch-Notes. Ich saß heute schon auf Abruf um die ganzen Patch-Notes zu übersetzen, wird aber nix.
Da weder Paradox, noch Colossal Orders es geschafft haben die Patch-Notes zu veröffentlichen habe ich mal oben noch ein Video angepappt.
Ich pappe mal die Videos hier rein, denke es spricht für sich:
Alle Mods auf Thunderstore deinstallieren und alle Karten löschen.
Warum? Die "alte" Region kannst Du ja, selbst wenn sie nicht mehr läuft, noch aufheben. Thunderstore deinstallieren? Soweit ich es begriffen habe greift der ja nur ins Spiel ein wenn man auch das Spiel darüber startet. Man kann ja noch nicht sagen ob sich die "Paradox-Mod-Plattform" mit Thunderstore ausschließt. Falls nicht stellt sich die Frage ob wirklich alle Modder nach Paradox umziehen oder einfach auf Thunderstore bleiben, dies ist momentan meine größte Befürchtung. Das es einfach zwei Mod-Plattformen gibt und Mods welche man "braucht" verteilt auf beiden Plattformen liegen.
Eine neue Karte werde ich auch anfangen, schon wegen der neuen Strandgrundstücke. Da ich über die Ostertage unterwegs bin kann ich sicher auch erst eine Woche nach Ostern starten. Aber ich behalte hier mal ein Auge auf das Forum.
Achja.....und stellt euch auf eine längere Downloadzeit ein!
Es werden etwa 60GB sein.
Woher hast Du die Info? Momentan belegt Cities: Skylines II bei mir 55,6 GB auf der Platte. Dies wäre ja eine komplette Neuinstallation?
Und schon geht das genörgel wieder los...
Habe ich auch gedacht. Ich sage da nix mehr dazu.
Alles anzeigenHallo zusammen!
Heute gehen wir die drei Ursprünge, Aufstiegssituationen und fortgeschrittenen Regierungsautoritäten in der Erweiterung "The Machine Age" durch.
Das kybernetische Glaubensbekenntnis
Freut euch, denn das Maschinenzeitalter winkt!
Hier ist euer digitaler Prophet, Gatekeeper, der sich einwählt, um die Geheimnisse der kommenden Ursprünge des Maschinenzeitalters zu entschlüsseln.
Zu Beginn unserer göttlichen Odyssee über Silizium und die Seele werde ich euch das kybernetische Glaubensbekenntnis vorstellen, einen spirituellen Schnellkurs zur Kybernetik. Eure Spiritualisten-Päpste und -Anführer werden mit der kybernetischen Eigenschaft Ritualist beginnen, die für die lange Hingabe eures Volkes steht, die perfekte Verschmelzung von Fleisch und Stahl anzustreben.
Verzichtet auf die profanen traditionalistischen Fraktionen der Standard-Imperien und setzt stattdessen auf ein Quartett von Glaubensbekenntnissen, die jeweils eine Säule eurer Wirtschaft und eures spirituellen Ethos bilden.
Obwohl sie sich in ihrem Streben nach göttlicher Verschmelzung einig sind, ist Harmonie ein seltenes Gut unter den Glaubensgemeinschaften. Dissonanzen und Debatten nähren ihre feurige Leidenschaft für die Transzendenz, und oft werdet ihr gebeten, Entscheidungen zu treffen, die das eine Glaubensbekenntnis auf Kosten der anderen befriedigen.
Das Konklave der Fusionssituation wird sich entfalten, nachdem ihr euren heiligen Auftrag angenommen habt und euch mit dem Kybernetik-Traditionsbaum verbunden habt.
Hier müssen Sie Ihren Glauben leiten, seine Lehre und die endgültige Form Ihres physischen Gefäßes definieren.
Werdet ihr ein einziges Glaubensbekenntnis zur himmlischen Größe erheben oder versuchen, ein Band der Einheit zwischen ihnen zu weben? Die Verschmelzung ist göttlich. Vermehrung ist Anbetung.
Synthetische Fruchtbarkeit
Als Nächstes befassen wir uns mit der bittersüßen digitalen Saga der synthetischen Fruchtbarkeit, unserem schnellen Weg zum Synthetik-Traditionsbaum.
Gestärkt durch ein tiefes Verständnis von künstlicher Intelligenz und fortschrittlicher virtueller Realität beginnt euer Imperium das Spiel mit 37 Pops. Doch trotz des Erfolgs steht euer Volk am Rande der Ausrottung. Eine unheilbare genetische Krankheit hat eure Spezies befallen und sie daran gehindert, Nachkommen zu zeugen.
In einem waghalsigen Innovationssprung konstruiert eure Zivilisation den Identitätsspeicher. Es ist ein Wettlauf mit der Zeit, denn die Menschen werden hochgeladen und suchen Zuflucht in den digitalen Weiten, bevor der Tod sie holt.
Parallel zu diesem digitalen Exodus werdet ihr in die dringende Suche nach dem Gipfel der synthetischen Rettung gedrängt - der Konstruktion von Robotergehirnen und -körpern, die hochentwickelt genug sind, um eure digitalen Essenzen aufzunehmen.
Die endgültige Version wird nicht dieses schöne magentafarbene Bild haben.
Werdet ihr Hilfe suchen? Werdet ihr rechtzeitig synthetische Strukturen entwickeln, um euren Platz unter den Sternen zurückzuerobern? Oder ist dies der Beginn eines ewigen digitalen Schlummers für euer Volk?
Lichtbogenschweißer
Es wäre nicht richtig, im Maschinenzeitalter keinen maschinellen Ursprung zu haben.Lichtbogenschweißer ist für jedes Maschinenimperium verfügbar - egal ob es sich um ein Gestaltbewusstsein oder individualistische Maschinen handelt. In gewisser Weise ist es das Gegenteil von Ressourcenkonsolidierung. Anstatt eine außergewöhnliche Heimatwelt zu haben, auf der alle Ressourcen des Heimatsystems versammelt sind, kommen diese himmlischen Architekten von einem kleinen, ressourcenarmen Planeten und richten ihre Augen auf die Lüfte.
Die Lichtbogenschweißer begannen mit dem Bau eines Lichtbogenofens auf einer geschmolzenen Welt in ihrer Heimatwelt, bevor sie schneller als mit Licht reisen konnten.
Diese "Kilostruktur" ermöglicht es ihnen, den Rest ihres Systems nach Mineralien zu durchsuchen und, sobald sie fertiggestellt ist, Legierungen herzustellen. Als erfahrene Ingenieure brauchen sie nur ein wenig mehr Übung, um die Grundlagen des Mega-Engineerings zu verstehen.Es könnte jedoch eine Weile dauern, bis sie die Erforschung dieser Technologie abschließen können.
Weitere Details zum Lichtbogenofen für die geschmolzene Welt werden im Entwicklertagebuch vom 4. April enthüllt.
Update für Mechaniker
Bei all dem Fokus, den das Maschinenzeitalter auf mechanische Imperien aller Art legt, ist es angebracht, auch den Ursprung Mechaniker zu verbessern... Mechaniker gewährt jetzt +2 Maschinen-Eigenschaftspunkte sowie eine zusätzliche Eigenschaftsauswahl und füllt diese auf, indem ihr eure Roboter mit der Eigenschaft "Adaptive Rahmen" startet und das neue Auto-Modding-System nutzt, das wir in 3.12 "Andromeda" einführen. Ihr müsst bis zum 4. April warten, um zu erfahren, wie das genau funktioniert.
Cyberisierung und Synthesizer-Situationen
Ich bin Ferry, einer der Content Designer von The Machine Age, und möchte hier über die neuen erzählerischen Aufstiegssituationen sprechen. In Utopia wurden spezielle Projekte eingeführt, um die Bevölkerung in Cyborgs oder Synths zu verwandeln. Das Maschinenzeitalter bietet euch die Möglichkeit, den Prozess der Kybernetisierung und der Synthese sowie die letztendlichen Auswirkungen zu beeinflussen.
Wenn der Kybernetik-Traditionsbaum angenommen wird, beginnt die Kybernetisierungssituation (der kybernetische Glaubensgrundsatz Ursprung hat seine eigene Version) mit der Frage, wer die Implantate in der Gesellschaft kontrollieren wird: die Regierung, private Unternehmen oder wird es der Öffentlichkeit erlaubt sein, ihre eigenen Implantate zu hacken?
Das Gebäude des Augmentationszentrums, das während der Situation im Mittelpunkt von Forschung und Entwicklung steht, bleibt nach der Situation bestehen, um die Kybernetik auf dem Planeten, auf dem es sich befindet, zu verbessern.
Allerdings sind nicht alle von der Augmentation begeistert. Alle Spiritualisten müssen entweder gezwungen werden, vollständige Cyborgs zu werden, oder es wird ihnen erlaubt, die Mindestmenge an Implantaten zu installieren, die erforderlich ist, um in dieser neuen Welt gemäß den Richtlinien für Cyberization Standards zu funktionieren.
Bei den Synthetics sind in der Situation der Synthese (der Ursprung der synthetischen Fruchtbarkeit hat seine eigene Version) nicht nur die Spiritualisten misstrauisch gegenüber den geplanten Veränderungen. Aus irgendeinem Grund haben noch mehr Menschen Bedenken, ihren Geist zu scannen, um ihn in einen mechanischen Körper zu stecken. Erlaubt ihr denjenigen in eurer Gesellschaft, die sich dagegen sträuben, in den malerischen Altstädten zu bleiben, oder müssen sie in biologische Enklaven gehen, um zu vermeiden, dass sie ein Teil der neuen Maschinenspezies werden?
Das Gebäude des Identitätskomplexes bietet im ganzen Reich Arbeitsplätze für Identitätsdesigner, die die Geschwindigkeit der mechanischen Montage erhöhen.
Reiche, die als Maschinen, Maschinenintelligenz oder individualistische Maschinen beginnen, erhalten ihre eigene Aufstiegssituation, die Transformation genannt wird. Was dies bedeutet, wird im Entwicklertagebuch der nächsten Woche erklärt.
Erweiterte Regierungsautoritäten
Nachdem die Situation abgeschlossen und der Traditionsbaum gefüllt ist, wird eine Ereigniskette in Gang gesetzt, die die Gesellschaft zu einer neuen fortschrittlichen Autorität formt. Erlaubt die kybernetische Gesellschaft dem Individuum, sich zu entfalten, oder werden Implantate eingesetzt, um die Bevölkerung enger zusammenzuschweißen? Jede der vier Basis-Behörden und MegaCorp sowie die Gestalt Hives können sich in eine kybernetische Version der ursprünglichen Behörde verwandeln oder sich dafür entscheiden, dieselbe zu bleiben.
Werfen wir einen Blick auf die Imperiale Behörde. Ein Weg durch den kybernetischen Gesellschaftswandel endet bei der Imperialen Chipsatz-Behörde, wo Implantate innerhalb der Familien vererbt werden, um Stärke und Wissen über die Generationen hinweg weiterzugeben.
Der Herrscher des Reiches erhält Zugang zu einem neuen Relikt, dem RulerChip, der die Erinnerungen und Erfahrungen früherer Herrscher enthält. Wenn ein Herrscher stirbt, gewährt seine Klasse (Beamter, Kommandant oder Wissenschaftler) unterschiedliche Boni für den Erben, wenn dieser den Thron besteigt.
Der Ursprung kybernetisches Glaubensbekenntnis hat eine eigene Reihe fortschrittlicher Cyber-Regierungen, eine für jede Behörde.
Bei den Synthetikern ist die Hauptfrage der Ereigniskette der gesellschaftlichen Auswirkungen, ob die neue Maschinengesellschaft den Schwerpunkt auf die physische oder die virtuelle Welt legen wird. Ein Beispiel für die Demokratische Behörde ist die Demokratische Leihmutterschaft, bei der Soldaten und Piloten durch ferngesteuerte Körper ersetzt werden.
Nächste Woche
Nächste Woche werden wir uns individualistische Maschinenimperien ansehen, Gameplay-Änderungen, die wir an Maschinenimperien vornehmen, und die neuen Maschinenaufstiegspfade und die Transformationssituation durchgehen.
Bis dann!
Alles anzeigenHallo, ich bin Sergey, ihr kennt mich wahrscheinlich als MacSergey. Ich bin der Autor von einigen beliebten Mods für Cities: Skylines wie Intersection Marking Tool, Node Controller Renewal, Network Multitool und einigen anderen. Ich wurde vor 2 Jahren von Colossal Order angeheuert und arbeite jetzt an Modding-Features für Cities: Skylines II. Ich schreibe das heutige Entwicklertagebuch, um euch unsere Herangehensweise an Code-Modding mitzuteilen.
Verbesserung des Code-Modding
Code-Modding war ein wichtiger Bestandteil von Cities: Skylines und wir wollen die gleichen und sogar noch mehr Möglichkeiten für Modding in Cities: Skylines II bringen. Wir glauben, dass die Möglichkeit, das Spiel zu modden, eine sehr coole Sache ist, die eine Menge Möglichkeiten mit sich bringt. Wenn man sich anschaut, wie verschiedene Spieler Mods nutzen, um Cities: Skylines zu spielen, sieht man völlig unterschiedliche Spielstile, fast so, als ob sie verschiedene Spiele spielen würden. Einige Spieler möchten die reale Welt bis ins kleinste Detail nachbilden. Einige Spieler möchten den Verkehr und die Produktionsketten der Industrie verwalten. Manche Spieler wollen einfach nur Spaß haben und die Stadt mit 100 Tornados zu verwüsten.
Jeder hat eine andere Vorstellung vom "perfekten Set an Features". Bei den Features des Basisspiels haben wir viele beliebte Vorschläge aus der Community aufgenommen, aber ehrlich gesagt ist es nicht möglich, jeden Wunsch eines jeden Spielers umzusetzen. An dieser Stelle kommen die Mods ins Spiel. Jeder kann etwas implementieren oder das Spiel so verändern, wie er möchte, selbst wenn man der Einzige auf der Welt ist, der diese Funktion braucht.
So war es auch bei mir. Ich erfuhr von Cities: Skylines im Jahr 2019, als ich einen Beitrag im Internet sah, in dem ein Spieler seine Heimatstadt in dem Spiel nachbaute, und das machte mir Lust, das Spiel auszuprobieren. Ich fing an zu spielen und mochte die Möglichkeiten des Basisspiels, aber irgendwann dachte ich: "Es wäre cool, wenn ich dies oder jenes tun könnte." Dann wurde mir klar, dass ich das Spiel modifizieren konnte, aber leider konnte ich keine Mods finden, die das taten, was ich wollte, also beschloss ich, meine eigenen zu schreiben. Ich dachte nicht, dass meine Mods beliebt sein würden oder dass jemand anderes die gleichen Funktionen brauchte, aber es stellte sich heraus, dass meine Mods sehr beliebt wurden.
Ich finde es so cool, obwohl Cities: Skylines schon seit fast 9 Jahren auf dem Markt ist, habe ich immer noch neue Mods für das Spiel gesehen. Einige von ihnen sind in den Augen der Community zu unverzichtbaren Mods geworden. Und das alles nur, weil die Leute nicht erkannt haben, dass sie sie brauchen, bis sich jemand entschlossen hat, sie für sich selbst zu erstellen und sie mit anderen zu teilen!
Mods in Cities: Skylines II bringen
Cities: Skylines bot nur sehr begrenzte Unterstützung für Modding. Oft kam man an einen Punkt, an dem das Spiel es nicht mehr zuließ, etwas einfach zu modifizieren und man musste Tage damit verbringen, es zu implementieren. Andere Modder stießen auf die gleichen Einschränkungen und erstellten ihre eigenen Implementierungen, die miteinander in Konflikt geraten konnten.
In Cities: Skylines II wollen wir so viel Unterstützung wie möglich für Dinge bieten, die das Modding vereinfachen, so dass ihr nicht eure eigene Implementierung von generischen Dingen machen müsst, die von fast jeder Mod unabhängig von ihrer Funktionalität benötigt werden. Wir haben auch einige Verbesserungen der Nutzungsqualität implementiert, damit ihr nicht tagelang versuchen müsst, herauszufinden, welche Version des externen Tools ihr installieren müsst oder wie ihr ein Mod-Projekt in der IDE einrichtet und die erforderlichen Spielabhängigkeiten hinzufügt, um eure Mod zu kompilieren.
Der erste Schritt zur Erreichung unserer Ziele war die Erstellung der Modding-Toolkette und ihre Bereitstellung. Mit nur einem Knopfdruck werden alle notwendigen Abhängigkeiten und externen Tools wie die Unity-Engine, der Burst-Compiler und ECS installiert, die für die Erstellung von Mods benötigt werden. Wenn irgendwelche Abhängigkeiten aktualisiert oder Anforderungen geändert werden, benachrichtigt die Modding-Toolchain euch darüber, sobald ihr das Spiel startet, und bietet Updates an, damit euer Entwicklungssetup immer auf dem neuesten Stand ist.
Die Benutzeroberfläche verfolgt den Installationsfortschritt für die Tools, die zum Modifizieren des Spiels benötigt werden
Als Nächstes haben wir die Mod-Projektvorlage erstellt, die den neuen Mechanismus für .Net-Vorlagen verwendet und in der Liste der Projekte verfügbar ist, wenn ein neues Projekt in Visual Studio oder Rider erstellt wird. Alle erforderlichen Abhängigkeiten, Pfade und Post-Build-Aktionen sind so eingestellt, dass man den "Build"-Button drücken kann, und die Mod wird kompiliert, nachbearbeitet und im richtigen Ordner abgelegt, so dass man das Spiel starten und sehen kann, dass sie da ist.
Die Mod-Projektvorlage in Visual Studio erstellt einen neuen Projektdialog
Wenn eure Mod fertig ist, kann sie auf Paradox Mods direkt aus Visual Studio oder Rider veröffentlicht werden, indem ihr die Veröffentlichungsoption der Standard-IDE benutzt. Es gibt eine leere Veröffentlichungskonfigurationsdatei in der Projektvorlage, die ausgefüllt werden sollte. Danach klickt man auf sein Projekt und wählt die Option "veröffentlichen". Dann wird eure Mod auf Paradox Mods veröffentlicht und steht anderen Spielern zur Verfügung, um sie zu abonnieren und zu nutzen.
Option zum Veröffentlichen im Reiter
Optimierung von Mods
Das Spiel nutzt einige neue Technologien der Unity-Engine wie das Entity Component System oder die Burst-Kompilierung, um von Multithreading und Low-Level-Optimierung zu profitieren, die die Geschwindigkeit einiger Berechnungen um das 30-40fache erhöhen können. Aber diese Technologien erfordern zusätzliches Wissen, um diese Vorteile zu erreichen, andernfalls kann die Leistung schlechter sein, als wenn man sie gar nicht nutzt. Der Ansatz zum Modding, den man von Cities: Skylines gewohnt ist, würde es nicht erlauben, die besten Ergebnisse zu erzielen, die man in Cities: Skylines II.
Die Verwendung von Tools wie Harmony, die für Cities: Skylines Modding üblich ist, ist immer noch möglich, aber jetzt etwas eingeschränkter. Harmony kann nur verwalteten Code patchen, aber ein Teil des Spielcodes wird nach der Burst-Kompilierung zu Optimierungszwecken nicht verwaltet. Harmony kann solchen Code nicht patchen, aber das ist kein Problem, da alle Informationen über alle Spiel-Entitäten und -Komponenten von den Mods-Systemen aus zugänglich sind und geändert oder hinzugefügt werden können, ohne den bestehenden Spielcode zu verändern.
Um eure Mods zu optimieren, bieten wir auch einen Mod Post Processor an, der die Kompilierung und Low-Level-Optimierungen im Spiel vornimmt, damit Mods die gleichen Möglichkeiten der Engine nutzen können, die auch das Spiel verwendet, ohne dass ihr selbst herausfinden müsst, wie das geht. Unser Ziel mit diesem Tool ist es, euch zu leiten, den richtigen Ansatz zu verwenden und die häufigsten Fehler zu reduzieren, damit ihr nicht viel Zeit damit verbringt, herauszufinden, was falsch ist. Außerdem könnt ihr damit die gleiche Leistung und die gleichen Optimierungen erreichen, die das Spiel haben wird, wenn das Team alle Optimierungen vorgenommen hat.
Die Optimierungen sind nicht erforderlich, da mancher Code davon nicht profitiert, es kommt also wirklich darauf an, was der Code genau macht. In vielen Fällen sollte es verwendet werden, da die Unity-API eine Quellcode-Generierung verwendet, die einen Teil des Codes in der Nachbearbeitungsphase durch seine tatsächliche Implementierung ersetzt. Wenn euer Code solche API-Aufrufe verwendet und ihr nicht das Setup verwendet, das wir für euch in der generierten Mod-Projektvorlage und dem Mod-Postprozessor erstellt haben, wird euer Code nicht funktionieren und eine "NotImplemented"-Ausnahme auslösen.
Mod-Kompatibilität
Wenn ihr Cities: Skylines gespielt habt, wisst ihr, wie sich Spielaktualisierungen auf Mod-Funktionen auswirken können, und das ist etwas, das wir in Cities: Skylines II verbessern. Obwohl es nicht möglich ist, Mods komplett vor Problemen zu bewahren, da der Spielcode, den sie modifizieren, geändert werden könnte, versuchen wir, die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass Mods kaputt gehen, wenn das Spiel aktualisiert wird.
Wenn ihr mit dem Modding vertraut seid, wisst ihr wahrscheinlich, warum Mods kaputt gehen, aber wenn nicht, werde ich versuchen, kurz zu erklären, warum das passiert: Wenn Mods den Spielcode verändern, suchen sie nach bestimmten Teilen des Codes, die bestimmte "Signaturen" (Klassennamen, Methodenparameter, Felder usw.) verwenden. Wenn Updates oder Fehlerbehebungen durchgeführt wurden, wurde der Basiscode des Spiels geändert und die "Signaturen", nach denen die Mods suchen, existieren nicht mehr oder die Stelle des Codes, die sie ändern, funktioniert nach dem Update etwas anders. Wir können nicht wissen, welchen Teil des Codes jede einzelne der Tausenden von Mods modifiziert, und selbst dann mussten wir ihn ändern, um Probleme zu beheben und dem Spiel neue Funktionen hinzuzufügen. Die einzige Möglichkeit, Mods nicht zu zerstören, wäre, das Spiel überhaupt nicht zu aktualisieren, was wir natürlich tun mussten. Einer der lustigen Momente, die ich bei der Arbeit an einer der letzten Erweiterungen für Cities: Skylines gearbeitet habe, war, als ich nach der Veröffentlichung feststellte, dass eine meiner Mods kaputt war und der Grund dafür die von mir vorgenommenen Änderungen am Code des Basisspiels waren, um einen Fehler zu beheben oder eine neue Funktion hinzuzufügen.
In Cities: Skylines II sollte das viel weniger ein Problem sein, wenn Mods ihre Funktionen auf die gleiche Weise einführen wie das Spiel selbst. Um eine komplett neue Funktion zu erstellen, muss man nicht verschiedene Stellen im Spielcode finden und alle ändern, um die Mod-Funktionalität einzubinden, und sich darüber Gedanken machen, dass eine dieser Stellen im Basisspiel in einem der zukünftigen Spiel-Updates geändert wird. Das Einzige, was ihr tun müsst, ist euer eigenes System zu erstellen und es in der Aktualisierungsschleife zu registrieren. Von diesem Moment an wird das Spiel es genauso behandeln wie jedes andere System des Basisspiels. Ein weiteres Beispiel sind die Spieleinstellungen. Wir haben ein einfaches, aber flexibles automatisches System entwickelt, das Eigenschaften, die ihr durch spezielle Attribute in eurem Mod markiert, in die Spieleinstellungen übernimmt. Auch hier könnt ihr eure Einstellungen durch den Aufruf einer Methode registrieren und müsst euch nicht darum kümmern, wie ihr eine Einstellungsseite für euren Mod erstellt.
Das System der Spieleinstellungen macht das Hinzufügen von Einstellungen zu den Mods viel einfacher
Außerdem haben wir verbessert, wie das Spiel Mods und ihre Abhängigkeiten verarbeitet. Es konnte kompliziert sein, wenn eine Mod in eine andere Mod integriert ist, Daten von einer dritten Mod erhält und etwas in einer vierten Mod ändert. Dies war ein Problem in Cities: Skylines, wo das Spiel Schwierigkeiten hatte, solche komplizierten Beziehungen zwischen Mods und dem Spiel zu verwalten. Wahrscheinlich habt ihr schon einmal in Cities: Skylines eine Situation, in der eine Mod eine andere Mod kaputt machen konnte, weil sie unterschiedliche Versionen der gleichen Abhängigkeit verwendeten. Cities: Skylines II versucht, die meisten dieser komplizierten Beziehungen aufzufangen und löst Abhängigkeitskonflikte zwischen Mods auf. Außerdem gibt es keine Mod-Ladereihenfolge, bei der eine Mod vor einer anderen Mod geladen werden muss, um zu funktionieren. Darüber müsst ihr euch in Cities: Skylines II nicht kümmern.
Die Perspektive eines Modders
Bevor ich bei Colossal Order gearbeitet habe, war ich zwar Programmierer, aber bis jetzt habe ich noch nie in einem Spielestudio gearbeitet. Da ich aus der Modding-Community komme, war mir bewusst, dass manche Dinge nicht so wichtig erscheinen, wenn man sie aus der Perspektive eines Spieleentwicklers betrachtet. Während der Entwicklung verwendet man spezielle Engine-Tools und hat Zugang zum gesamten Quellcode, aber aus der Perspektive eines Modders hat man nichts davon. Manchmal ist der Unterschied so groß, dass man etwas mit ein paar Klicks in den Entwicklertools machen kann, aber es dauert Stunden oder sogar Tage ohne sie. Nachdem ich angefangen hatte, bei Colossal Order zu arbeiten, gab es viele Momente, in denen ich dachte: "Oh, wirklich, das ist so einfach im Engine-Editor zu machen, aber ich und andere Modder haben sich damit schwer getan. Das erklärt, warum es im Spiel nicht verbessert wurde." Mit meiner Erfahrung als Modder fallen mir diese Unterschiede auf und ich kann sie hervorheben, so dass wir Verbesserungen einführen können, die das Erstellen von Mods wesentlich einfacher und schneller machen.
Wir verlassen uns nicht nur auf meine Erfahrung im Modding, denn wir haben eine Modding-Beta, an der viele Autoren beliebter Mods für Cities: Skylines mitwirken. Sie erhielten frühzeitig Zugang zu Cities: Skylines II und die Modding-Toolchain, damit sie das Spiel und seine Modding-Möglichkeiten erkunden konnten. In dieser Zeit haben sie sogar einige einfache Mods erstellt, von denen ihr einige vielleicht schon ausprobiert habt, während wir noch an der Modding-Unterstützung gearbeitet haben. Wir hören uns ihr Feedback dazu an, was sie in der Modding-API gerne sehen würden oder auf welchen Teil des Spielcodes sie gerne leichteren Zugriff haben würden. Wir wollen es ihnen ermöglichen, ihre Ideen zum Leben zu erwecken und das Spiel in viele verschiedene und interessante Richtungen zu bringen.
Es war sehr inspirierend für mich, an Features zu arbeiten, die für andere Modder nützlich sein können, und ich bin bereits stolz darauf, zu sehen, wie die Modder mit frühem Zugang die Tools, die ich in das Spiel implementiert habe, nutzen, um ihre erstaunlichen neuen Mods für Cities: Skylines II zu erstellen. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was sich die Community einfallen lässt, sobald wir das Spiel um Code-Modding-Unterstützung erweitert haben, und wir werden es basierend auf dem Feedback, das wir erhalten, weiter verbessern.
Die Code Mod Tools werden am 25. März zusammen mit dem Beach Properties Asset Pack veröffentlicht!
Alles anzeigenHallo zusammen und willkommen zurück zu unseren Entwicklertagebüchern! Dieses Mal gehen wir auf die Kartenerstellung im Editor von Cities: Skylines II, wie er funktioniert und was ihr in der ersten Version des Editors machen könnt.
Als wir uns daran machten, den Karteneditor zu erstellen, wollten wir, dass er dem Editor in Cities: Skylines ähnlich ist, aber wir wollten auch mehr Eigenschaften freilegen und euch mehr Möglichkeiten und Spielraum geben, damit ihr eure Visionen umsetzen könnt. Das Grundprinzip des Editors ist, dass er sowohl einfach zu bedienen als auch flexibel sein sollte, damit wir ihn in der Zukunft erweitern können. Es handelt sich um dasselbe Tool, das wir Entwickler zur Erstellung der Karten für das Basisspiel verwendet haben.
Eines der coolen Features bei der Kartenerstellung mit dem Editor ist der Maßstab der Karte und die Möglichkeit, so gut wie alles auf der Karte fein abzustimmen. Wir haben bereits einige erstaunliche Karten gesehen, die mit der versteckten und unfertigen Version des Karteneditors erstellt wurden, und können es kaum erwarten, zu sehen, welche unglaublichen Kreationen ihr mit der fertigen Version erstellt.
Die Erde gestalten
Die Kartenerstellung wäre nichts ohne die Werkzeuge zum Anpassen, Ändern und Gestalten des Geländes. Wie im Vorgängerspiel könnt ihr Heightmaps importieren und exportieren und mit den bekannten Geländewerkzeugen das Terrain nach euren Vorstellungen bearbeiten. Diese wichtigen Werkzeuge findet man in den Hauptwerkzeugbereichen am unteren Rand des Bildschirms, fantasievoll dargestellt mit dem Schaufelsymbol. Von diesem Menü aus könnt ihr alle notwendigen Anpassungen des Geländes vornehmen.
Möge der Spaß beginnen!
Aus dem Editor exportierte Heightmaps werden unter C:/Benutzer/%Benutzername%/AppData/LocalLow/Colossal Order/Cities Skylines II/Heightmaps/ abgelegt, wo ihr auch alle Heightmaps findet, die ihr in den Editor importieren wollt. Heightmaps sollten eine Auflösung von 4096x4096 Pixeln, Graustufen und 16-Bit-Farbkanaltiefe im .png- oder .tiff-Format haben.
Die Heightmaps gelten nur für den spielbaren Bereich, aber ihr könnt optional auch eine erweiterte Weltkarte importieren, die sowohl den spielbaren Bereich als auch die umgebende nicht spielbare Welt enthält. Die Weltkarte sollte die gleiche Auflösung und das gleiche Format wie die Basis-Highmap haben, wobei der mittlere Bereich von 1024x1024 der Basis-Highmap entsprechen sollte.
Formt das Terrain nach euren Vorstellungen.
Der Arbeitsbereich
Der Arbeitsbereich ist die Einstiegsseite für den Editor. Von hier aus könnt ihr damit beginnen, eure Vision zum Leben zu erwecken. Das Element "Karte" enthält die grundlegenden Elemente für die Karte, wie den Kartennamen, die Kartenbeschreibung und das Thema - neben vielen anderen Einstellungen. Ihr werdet auch feststellen, dass der Arbeitsbereich dieselben Funktionen hat wie die Umgebung zum Bearbeiten von Assets im Spiel. Mit den Schiebereglern am unteren Rand könnt ihr ganz einfach sehen, wie die Karte zu verschiedenen Tageszeiten, in verschiedenen Monaten oder bei verschiedenen Wetterbedingungen aussehen wird. Oben rechts auf dem Bildschirm können einige spezielle Info-Ansichten aktiviert werden, die einen einfachen Überblick über z. B. die Ressourcen auf der Karte bieten.
Der Editor verfügt über vorgefertigte Klimaeinstellungen, die bestimmen, wie die Wettersimulation auf der Karte funktioniert. Ihr könnt jedes beliebige Klima, das für die Karten des Basisspiels verwendet wird, auswählen und es auf eure neu erstellte Karte anwenden. Wir arbeiten auch daran, in zukünftigen Updates des Editors benutzerdefinierte Klimaeinstellungen zu veröffentlichen, damit ihr das Klima der Karte frei gestalten könnt - mehr dazu in Zukunft.
Wasser ist ein sehr wichtiger Eckpfeiler, wenn es um die Erstellung von Karten geht, und wir haben uns vorgenommen, die Wasserquellen gegenüber dem ersten Spiel stark zu verbessern. In den Wassereinstellungen findet ihr verschiedene Arten von Wasserquellen. Ihr könnt diese nach Belieben hinzufügen und verändern, um sie euren Vorstellungen anzupassen.
Gehen wir kurz auf sie und ihre Funktionsweise ein:
- Wasserquellen mit konstanter Rate erzeugen eine konstante Wassermenge und eignen sich für den Beginn von Flüssen oder Bächen, die innerhalb des spielbaren Bereichs beginnen.
- Wasserquellen mit konstantem Wasserstand erzeugen Wasser in einer bestimmten Höhe. Sie eignen sich hervorragend für die Anlage von Seen.
- Grenzfluss-Wasserquellen müssen sich am Rand des spielbaren Bereichs befinden; diese Wasserquelle erzeugt einen Wasserstrom, der von der Karte oder von außerhalb des spielbaren Bereichs abfließt.
- Grenzmeer-Wasserquellen müssen am Rande des spielbaren Bereichs liegen und erzeugen eine Wasserquelle, die einen Wasserfluss erzeugt, der von der Karte oder von außerhalb des spielbaren Bereichs abfließt, und zwar in einem viel größeren Maßstab als die Grenzfluss-Wasserquelle.
Um die Ergebnisse der Wassersimulation zu sehen, könnt ihr die Geschwindigkeit der Wassersimulation getrennt von der Zeitsimulation einstellen, aber bitte beachtet, dass eine höhere Simulationsgeschwindigkeit die Leistung beeinträchtigt! Es ist auch eine gute Idee, die Wassersimulation eine Weile laufen zu lassen, bevor ihr die Karte speichert, damit es keine Überraschungen gibt.
Fasst die obere oder untere Kante der Wasserquelle an, um sie anzuheben oder abzusenken, oder die Seiten, um sie zu vergrößern oder zu verkleinern
Das letzte Element des Arbeitsbereichs ist die Ressource, die sehr ähnlich funktioniert wie das Hinzufügen von Ressourcen in Cities: Skylines, mit dem Unterschied, dass ihr diesmal zusätzlich zu Gebieten, die reich an Öl, Erz und fruchtbarem Land sind, eure eigenen unterirdischen Wasservorkommen erstellen könnt. Um das Erlebnis konsistent zu halten, können alle diese Gebiete mit denselben Pinselwerkzeugen erstellt werden, und wie zu erwarten, sind dies die Ressourcen, die dann im Spiel abgebaut werden können. Wenn ihr aber nicht gerne direkt auf der Karte malt, könnt ihr auch Ressourcen hinzufügen, indem ihr eine 256x256-Graustufen-Karte importiert. Wählt Weiß, um die jeweilige Ressource hinzuzufügen, und Schwarz, wenn ihr sie nicht haben wollt.
Verbindungen erstellen
Sobald ihr das Land nach euren Wünschen gestaltet habt, ist es an der Zeit, die Infrastruktur und die Verbindungen nach außen zu schaffen, damit zukünftige Städte in der von euch geschaffenen Umgebung wachsen können. Dies funktioniert ein wenig anders als im Original von Cities: Skylines, weil wir einen einheitlichen Editor für alles haben.
Um Straßen oder andere Dekorationen auf der Karte zu erstellen, müsst ihr das Menü "Objekt hinzufügen" aufrufen, das sich neben den Geländewerkzeugen befindet. Von hier aus könnt ihr nach einem beliebigen Objekt im Spiel suchen oder die verschiedenen Kategorien durchsuchen. Das Platzieren des ausgewählten Objekts funktioniert auf die gleiche Weise wie im Spiel. Wenn ihr zum Beispiel eine Autobahn ausgewählt habt, könnt ihr die umfangreichen Straßenbauwerkzeuge verwenden, um das Autobahnnetz nach euren Wünschen zu gestalten. Sobald das Asset platziert ist, erscheint es im Arbeitsbereich, wo es noch weiter angepasst und nach euren Wünschen verändert werden kann. Stellt sicher, dass ihr eine Autobahn habt, die bis zum Rand der Karte und zu eurer Startkachel reicht, damit die Bürger in der Stadt ankommen können. Eine praktische Checkliste mit Punkten, die sicherstellen, dass eure Karte funktioniert, findet ihr am Ende der Karteneinstellungen auf der rechten Seite.
Mit "Objekt hinzufügen" könnt ihr auch dekorative Objekte wie Bäume, Felsen, alte Scheunen oder Häuser einfügen, um eurer Karte eine lebendigere und persönlichere Note zu verleihen. Darüber hinaus könnt ihr alle im Spiel verfügbaren Objekte hinzufügen. Allerdings sind nicht alle für Karten geeignet, daher solltet ihr immer überlegen, wie ein Objekt funktioniert, bevor ihr es eurer Kreation hinzufügt, um Probleme zu vermeiden. Wir haben zum Beispiel eine Vielzahl von Requisiten, Dekorationen und Schotterstraßen verwendet, um ländliche Gebiete auf der Karte zu imitieren.
Dies ist alles für das heutige Entwicklertagebuch. Wir hoffen, dass es euch einen guten Eindruck davon vermittelt, wie die Kartenerstellung in Cities: Skylines II gibt, und wir können es kaum erwarten, zu sehen, was ihr mit dem Editor erschaffen könnt!
Ein letzter Blick auf eine fertige Karte
Der Karteneditor wird am 25. März zusammen mit dem Asset Pack "Beach Properties" veröffentlicht!
Alles anzeigenEinführung
So! Es ist also an der Zeit, den Deckel von der Modding-Schnittstelle und ihrem Hintergrunddienst zu entfernen.
Wie viele von euch wissen, betreibt Paradox schon seit Jahren ein eigenes Mod-System mit dem originellen Namen Paradox Mods. In der Tat war das erste Spiel, für das wir Mods gehostet haben, die Xbox-Version von Cities: Skylines I.
Um den Spielern auf allen Plattformen die gleichen Möglichkeiten zu bieten, egal ob PC oder Konsole, hat das Cities: Skylines II-Team beschlossen, Paradox Mods zu nutzen, um offiziell Mods für das Spiel zu hosten. Der aufmerksame Leser wird sich nun fragen, was das für die Spieler bedeutet und wie sie mit Mods umgehen. Lies weiter!
Das Spielerkonzept
Wie wir bei anderen Titeln, vor allem bei Surviving Mars, gesehen haben, bedeutet der Zugang zu Mods aus dem Spiel selbst heraus, dass viel mehr Spieler mit ihnen interagieren und mehr Leute den Spaß am Modding eines Spiels entdecken.
In Cities: Skylines II wird die Schnittstelle zu Paradox Mods im Hauptmenü des Spiels zu finden sein. Werfen Sie einen Blick darauf:
Die Paradox Mods-Schnittstelle ermöglicht es euch, Mods aus dem Spiel heraus zu entdecken, zu suchen und einfach nur zu durchsuchen. Außerdem werden unsere Mitarbeiter besonders interessante, beliebte oder einzigartige Mods für euch hervorheben.
Wie bei anderen Spielen, die Paradox Mods verwenden, könnt ihr über die Schnittstelle Playsets erstellen und verwalten. Wenn ihr andere Paradox-Titel gespielt habt, könnte euch das Konzept bekannt vorkommen, aber wenn es für euch neu ist, sind Playsets im Grunde "Wiedergabelisten für Mods, die leicht umschaltbare Erlebnisse bilden". Wenn ihr einen Mod, der eine Abhängigkeit hat, in einem Playset platziert, werdet ihr automatisch gefragt, ob ihr alle Abhängigkeiten hinzufügen wollt (ja, wir lösen den gesamten Baum der Abhängigkeiten auf).
Natürlich ist die Schnittstelle im Spiel nicht die einzige Möglichkeit, eure Mods zu verwalten: Playsets können auch über die Paradox Mods-Website erstellt werden. Dort können Mods hinzugefügt, entfernt und umgeschaltet werden - und all dies wird dann automatisch mit eurem Spiel synchronisiert. Ebenso werden Playsets in unserem Backend gespeichert und auf alle Geräte repliziert, auf denen ihr das Spiel spielt. Und folglich: Nein, eure sorgfältig erstellten Playsets werden nicht verschwinden, wenn euer Computer den magischen Rauch ablässt.
Mods-Diskussionen sind auch direkt im Spiel verfügbar - aber dieselben Diskussionen sind auch in unseren Foren zu finden, wenn ihr lieber über ein Web-Interface posten wollt. Ihr könnt auch Links zu anderen (SoMe-)Plattformen finden, die mit der Mod zu tun haben, wenn der Ersteller darauf hinweist.
Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, Mods zu erhalten als von Paradox Mods, z. B. indem ihr sie selbst erstellt. Natürlich wird das Spiel es euch erlauben, lokale Mods jeglicher Herkunft zu euren Playsets hinzuzufügen - seid euch aber bewusst, dass diese nicht cloud-synchronisiert werden und bei einem katastrophalen Systemausfall tatsächlich verloren gehen werden.
Die Entwicklererfahrung
Damit man mit Mods spielen kann, muss es Möglichkeiten geben, Mods für das Spiel einzureichen.
Eine Anleitung zum Hochladen von Karten- und Code-Mods findet ihr hier.
Und wie man sie erstellt, überlassen wir unseren Freunden von Colossal Order, die ab morgen mehr Informationen dazu liefern werden!
Wir können erwähnen, dass ihr als Mod-Ersteller Metadaten zu eurer Mod hinzufügen könnt, wie z.B. Beschreibung, Screenshots, Abhängigkeiten, Versionshinweise, unterstützte Spielversion usw. Diese Informationen können jederzeit auf der Paradox Mods Website geändert werden. Wenn ihr wollt, könnt ihr auch einen Diskussionsbereich zu eurer Mod hinzufügen.
Damit ist unser kleiner Teaser des Paradox Mods-Teams fertig und wir sind schon ganz aufgeregt, euch das so schnell wie möglich zu präsentieren. Wir sind ganz Ohr für euer Feedback, denn, seien wir ehrlich, wir sind auf einer Mission, etwas Wertvolles für alle Plattformen zu erschaffen, mit allen Makeln und so.
Morgen ist Colossal Order wieder da und wird sich ausführlich mit dem Editor im Spiel befassen, mit dem ihr die Mods erstellt, die dann die Paradox Mods-Bibliothek bevölkern!
Paradox Mods erscheint am 25. März, zusammen mit dem Beach Properties Asset Pack!
Einen DLC halte ich zum jetzigen Zeitpunkt für völlig deplatziert. Hauptsache die Kasse klingelt
Nun ja, nicht ganz. Es gibt irre Spieler, wie mich, welche die Ultimative Edition gekauft haben. Die haben das DLC schon in der Edition gekauft und warten nun natürlich auf die Inhalte. Wenn ich die normale Ausgabe des Spiels hätte, so würde ich auch den Patch abwarten, schauen wie das DLC ankommt, ob alles funktioniert und es dann kaufen. So "lebenswichtig" ist das DLC nicht da es keine Erweiterungen in der Spielmechanik bietet.
Vielleicht gibts dann mal Kaimauern das wäre immerhin etwas.
Kaimauern werden sicher nicht kommen, die werden wahrscheinlich mit dem Hafen DLC dazukommen.
Wie ihr hier: Beach Properties Asset Pack & Modding Wavelet Patch Announcement sicher schon gelesen habt, kommt am 25.03.2024 das erste kleine DLC, ein großer Patch und der erste Teil der Mod-Unterstützung. Einerseits freue ich mich das etwas Leben in die Bude kommt und es vorwärts geht, anderseits habe ich einige Bauchschmerzen. Warum? Nun ja:
Wie auch immer, wirkliche Klarheit wird es erst nach dem Patch am 25.03.2024 geben. Da dies schon in meine Osterferien fällt werde ich eh erst ab dem 08.04.24 schauen können wie es denn läuft, oder auch nicht.
Holt euch was zum trinken und nen Snack
Ich dachte die gibt es hier gratis. Ansonsten: Echt eine wunderhübsche Stadt.
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Beach Properties
Bringt mit Beach Properties Leben in die Uferzonen eurer Stadt. Spezialisiert auf Wohngebäude, die am Wasser liegen, bringt dieses Asset Pack die Ruhe und Schönheit des Lebens an der Küste in eure Stadt.
Erscheint am 25. März 2024
Wasserfront-Zone
Eine neue Option für Wohngebiete, die für Gebäude am Wasser bestimmt sind, ermöglicht es euch, die Küstenlinie eurer Stadt neu zu definieren.
Strandgrundstücke
Jedes Thema fügt sich entwicklemnde Wohngebäude hinzu, die darauf warten, eure neue Uferzone zu bevölkern, von luxuriösen Villen am Wasser bis hin zu charmanten Hütten am Strand.
Signatur-Gebäude am Wasser
Diese charakteristischen Gebäude, die auf europäische oder nordamerikanische architektonische Themen zugeschnitten sind, sollen die Strandpromenade eurer Stadt hervorheben.
Beach Properties bietet 70 neue Objekte, darunter:
- 10 nordamerikanische Wohngebäude mit drei Stockwerken (30 Objekte)
- 10 europäische Wohngebäude mit drei Stockwerken (30 Objekte)
- Sechs Signaturgebäude
- UND vier neue Bäume
Beach Properties ist auch als Teil des Expansion Pass erhältlich: Waterfronts, der in der Ultimate Edition enthalten ist. Da unsere Reise mit dem Erweiterungspass etwas später begonnen hat, als wir es uns im Herbst vorgenommen hatten, ist hier unsere aktualisierte Roadmap.
Modding
Mit Mods (kurz für Modifikationen) könnt ihr euer Spielerlebnis an eure individuellen Vorlieben anpassen. Von Entwicklern auf der ganzen Welt hochgeladen, könnt ihr aus allem etwas auswählen, um die Stadt eurer Träume zu erschaffen. Zusammen mit Beach Properties wird die erste Welle von Cities: Skylines II Modding verfügbar sein. Die Beta-Version von Modding wird zunächst Karten- und Code-Mods unterstützen.
Mit dem Karteneditor könnt ihr Karten mit den gewohnten Terraforming-Tools erstellen, Hightmaps importieren, um hochpräzise Darstellungen eurer Heimatstadt zu erstellen, und eure Kreationen zu Paradox Mods hochladen.
Mit den Code-Tools könnt ihr eure Programmierfähigkeiten unter Beweis stellen und Code-Mods erstellen, die euren Wünschen entsprechen!
Zukünftige Updates werden diese Tools verbessern und Unterstützung für Asset-Mods bieten. Wie wir bereits erwähnt haben, wird es Updates für diese Tools geben, an denen wir derzeit arbeiten, und wir werden einige Updates vor der Veröffentlichung von 1.0 sehen. Wir werden eure Meinung berücksichtigen, wenn wir weiter am Editor arbeiten und freuen uns auf euer Feedback.
Wenn ihr neugierig seid, wie der Prozess des Moddings aussehen wird, könnt ihr ihn bereits im Cities: Skylines II Wiki hier nachlesen: https://cs2.paradoxwikis.com/Modding
Das bedeutet auch, dass Paradox Mods für euch geöffnet wird, damit ihr eure eigenen Kreationen hochladen und die Kreationen eurer bevorzugten Map- und Code-Mod-Ersteller herunterladen könnt! Wir freuen uns schon darauf, dass es sich füllt!
Updates und Fixes
Neben den Strandeigenschaften wird es auch eine beträchtliche Anzahl von Leistungsupdates und allgemeinen Korrekturen und Verbesserungen geben. Wir hoffen auf eine deutliche Verbesserung der Leistung, insbesondere auf Computern mit niedrigeren Spezifikationen. Die vollständigen Patch Notes werden zusammen mit der Veröffentlichung der Strandeigenschaften am 25. veröffentlicht.
Diese Woche werden wir auch drei Entwicklertagebücher zum Thema Modding veröffentlichen:
19. März: Entwicklertagebuch #1: Paradox Mods in Cities: Skylines II
20. März: Entwicklertagebuch #2: Karteneditor
21. März: Entwicklertagebuch #3: Code Modding
Beach Properties, Karteneditor, Code-Mod-Tools und Paradox-Mods werden am 25. März 2024 an eure Küste gespült.
Ihr könnt auch ein cooles Beach Properties Wallpaper herunterladen!
Aber ich werde es diesmal ganz sicher nicht am ersten Tag kaufen, das habe ich bei CS2 zum letzten Mal gemacht.
Ich gebe es zu, ich werde es mit Sicherheit vorbestellen, ich bin unverbesserlich. CS2 hatte ich vorbestellt, meine Vorbestellung wieder stoniert um es dann 3 Wochen nach Release doch zu kaufen. Mit meinen Vorbestellungen zu Crusader Kings 3 und Victoria 3 war ich zufrieden auch wenn die Community anderer Meinung war.