Alles anzeigenHallo zusammen und willkommen zurück zu unseren Entwicklertagebüchern! Dieses Mal gehen wir auf die Kartenerstellung im Editor von Cities: Skylines II, wie er funktioniert und was ihr in der ersten Version des Editors machen könnt.
Als wir uns daran machten, den Karteneditor zu erstellen, wollten wir, dass er dem Editor in Cities: Skylines ähnlich ist, aber wir wollten auch mehr Eigenschaften freilegen und euch mehr Möglichkeiten und Spielraum geben, damit ihr eure Visionen umsetzen könnt. Das Grundprinzip des Editors ist, dass er sowohl einfach zu bedienen als auch flexibel sein sollte, damit wir ihn in der Zukunft erweitern können. Es handelt sich um dasselbe Tool, das wir Entwickler zur Erstellung der Karten für das Basisspiel verwendet haben.
Eines der coolen Features bei der Kartenerstellung mit dem Editor ist der Maßstab der Karte und die Möglichkeit, so gut wie alles auf der Karte fein abzustimmen. Wir haben bereits einige erstaunliche Karten gesehen, die mit der versteckten und unfertigen Version des Karteneditors erstellt wurden, und können es kaum erwarten, zu sehen, welche unglaublichen Kreationen ihr mit der fertigen Version erstellt.
Die Erde gestalten
Die Kartenerstellung wäre nichts ohne die Werkzeuge zum Anpassen, Ändern und Gestalten des Geländes. Wie im Vorgängerspiel könnt ihr Heightmaps importieren und exportieren und mit den bekannten Geländewerkzeugen das Terrain nach euren Vorstellungen bearbeiten. Diese wichtigen Werkzeuge findet man in den Hauptwerkzeugbereichen am unteren Rand des Bildschirms, fantasievoll dargestellt mit dem Schaufelsymbol. Von diesem Menü aus könnt ihr alle notwendigen Anpassungen des Geländes vornehmen.
Möge der Spaß beginnen!
Aus dem Editor exportierte Heightmaps werden unter C:/Benutzer/%Benutzername%/AppData/LocalLow/Colossal Order/Cities Skylines II/Heightmaps/ abgelegt, wo ihr auch alle Heightmaps findet, die ihr in den Editor importieren wollt. Heightmaps sollten eine Auflösung von 4096x4096 Pixeln, Graustufen und 16-Bit-Farbkanaltiefe im .png- oder .tiff-Format haben.
Die Heightmaps gelten nur für den spielbaren Bereich, aber ihr könnt optional auch eine erweiterte Weltkarte importieren, die sowohl den spielbaren Bereich als auch die umgebende nicht spielbare Welt enthält. Die Weltkarte sollte die gleiche Auflösung und das gleiche Format wie die Basis-Highmap haben, wobei der mittlere Bereich von 1024x1024 der Basis-Highmap entsprechen sollte.
Formt das Terrain nach euren Vorstellungen.
Der Arbeitsbereich
Der Arbeitsbereich ist die Einstiegsseite für den Editor. Von hier aus könnt ihr damit beginnen, eure Vision zum Leben zu erwecken. Das Element "Karte" enthält die grundlegenden Elemente für die Karte, wie den Kartennamen, die Kartenbeschreibung und das Thema - neben vielen anderen Einstellungen. Ihr werdet auch feststellen, dass der Arbeitsbereich dieselben Funktionen hat wie die Umgebung zum Bearbeiten von Assets im Spiel. Mit den Schiebereglern am unteren Rand könnt ihr ganz einfach sehen, wie die Karte zu verschiedenen Tageszeiten, in verschiedenen Monaten oder bei verschiedenen Wetterbedingungen aussehen wird. Oben rechts auf dem Bildschirm können einige spezielle Info-Ansichten aktiviert werden, die einen einfachen Überblick über z. B. die Ressourcen auf der Karte bieten.
Der Editor verfügt über vorgefertigte Klimaeinstellungen, die bestimmen, wie die Wettersimulation auf der Karte funktioniert. Ihr könnt jedes beliebige Klima, das für die Karten des Basisspiels verwendet wird, auswählen und es auf eure neu erstellte Karte anwenden. Wir arbeiten auch daran, in zukünftigen Updates des Editors benutzerdefinierte Klimaeinstellungen zu veröffentlichen, damit ihr das Klima der Karte frei gestalten könnt - mehr dazu in Zukunft.
Wasser ist ein sehr wichtiger Eckpfeiler, wenn es um die Erstellung von Karten geht, und wir haben uns vorgenommen, die Wasserquellen gegenüber dem ersten Spiel stark zu verbessern. In den Wassereinstellungen findet ihr verschiedene Arten von Wasserquellen. Ihr könnt diese nach Belieben hinzufügen und verändern, um sie euren Vorstellungen anzupassen.
Gehen wir kurz auf sie und ihre Funktionsweise ein:
- Wasserquellen mit konstanter Rate erzeugen eine konstante Wassermenge und eignen sich für den Beginn von Flüssen oder Bächen, die innerhalb des spielbaren Bereichs beginnen.
- Wasserquellen mit konstantem Wasserstand erzeugen Wasser in einer bestimmten Höhe. Sie eignen sich hervorragend für die Anlage von Seen.
- Grenzfluss-Wasserquellen müssen sich am Rand des spielbaren Bereichs befinden; diese Wasserquelle erzeugt einen Wasserstrom, der von der Karte oder von außerhalb des spielbaren Bereichs abfließt.
- Grenzmeer-Wasserquellen müssen am Rande des spielbaren Bereichs liegen und erzeugen eine Wasserquelle, die einen Wasserfluss erzeugt, der von der Karte oder von außerhalb des spielbaren Bereichs abfließt, und zwar in einem viel größeren Maßstab als die Grenzfluss-Wasserquelle.
Um die Ergebnisse der Wassersimulation zu sehen, könnt ihr die Geschwindigkeit der Wassersimulation getrennt von der Zeitsimulation einstellen, aber bitte beachtet, dass eine höhere Simulationsgeschwindigkeit die Leistung beeinträchtigt! Es ist auch eine gute Idee, die Wassersimulation eine Weile laufen zu lassen, bevor ihr die Karte speichert, damit es keine Überraschungen gibt.
Fasst die obere oder untere Kante der Wasserquelle an, um sie anzuheben oder abzusenken, oder die Seiten, um sie zu vergrößern oder zu verkleinern
Das letzte Element des Arbeitsbereichs ist die Ressource, die sehr ähnlich funktioniert wie das Hinzufügen von Ressourcen in Cities: Skylines, mit dem Unterschied, dass ihr diesmal zusätzlich zu Gebieten, die reich an Öl, Erz und fruchtbarem Land sind, eure eigenen unterirdischen Wasservorkommen erstellen könnt. Um das Erlebnis konsistent zu halten, können alle diese Gebiete mit denselben Pinselwerkzeugen erstellt werden, und wie zu erwarten, sind dies die Ressourcen, die dann im Spiel abgebaut werden können. Wenn ihr aber nicht gerne direkt auf der Karte malt, könnt ihr auch Ressourcen hinzufügen, indem ihr eine 256x256-Graustufen-Karte importiert. Wählt Weiß, um die jeweilige Ressource hinzuzufügen, und Schwarz, wenn ihr sie nicht haben wollt.
Verbindungen erstellen
Sobald ihr das Land nach euren Wünschen gestaltet habt, ist es an der Zeit, die Infrastruktur und die Verbindungen nach außen zu schaffen, damit zukünftige Städte in der von euch geschaffenen Umgebung wachsen können. Dies funktioniert ein wenig anders als im Original von Cities: Skylines, weil wir einen einheitlichen Editor für alles haben.
Um Straßen oder andere Dekorationen auf der Karte zu erstellen, müsst ihr das Menü "Objekt hinzufügen" aufrufen, das sich neben den Geländewerkzeugen befindet. Von hier aus könnt ihr nach einem beliebigen Objekt im Spiel suchen oder die verschiedenen Kategorien durchsuchen. Das Platzieren des ausgewählten Objekts funktioniert auf die gleiche Weise wie im Spiel. Wenn ihr zum Beispiel eine Autobahn ausgewählt habt, könnt ihr die umfangreichen Straßenbauwerkzeuge verwenden, um das Autobahnnetz nach euren Wünschen zu gestalten. Sobald das Asset platziert ist, erscheint es im Arbeitsbereich, wo es noch weiter angepasst und nach euren Wünschen verändert werden kann. Stellt sicher, dass ihr eine Autobahn habt, die bis zum Rand der Karte und zu eurer Startkachel reicht, damit die Bürger in der Stadt ankommen können. Eine praktische Checkliste mit Punkten, die sicherstellen, dass eure Karte funktioniert, findet ihr am Ende der Karteneinstellungen auf der rechten Seite.
Mit "Objekt hinzufügen" könnt ihr auch dekorative Objekte wie Bäume, Felsen, alte Scheunen oder Häuser einfügen, um eurer Karte eine lebendigere und persönlichere Note zu verleihen. Darüber hinaus könnt ihr alle im Spiel verfügbaren Objekte hinzufügen. Allerdings sind nicht alle für Karten geeignet, daher solltet ihr immer überlegen, wie ein Objekt funktioniert, bevor ihr es eurer Kreation hinzufügt, um Probleme zu vermeiden. Wir haben zum Beispiel eine Vielzahl von Requisiten, Dekorationen und Schotterstraßen verwendet, um ländliche Gebiete auf der Karte zu imitieren.
Dies ist alles für das heutige Entwicklertagebuch. Wir hoffen, dass es euch einen guten Eindruck davon vermittelt, wie die Kartenerstellung in Cities: Skylines II gibt, und wir können es kaum erwarten, zu sehen, was ihr mit dem Editor erschaffen könnt!
Ein letzter Blick auf eine fertige Karte
Der Karteneditor wird am 25. März zusammen mit dem Asset Pack "Beach Properties" veröffentlicht!
Beiträge von Eric
-
-
Einführung
So! Es ist also an der Zeit, den Deckel von der Modding-Schnittstelle und ihrem Hintergrunddienst zu entfernen.
Wie viele von euch wissen, betreibt Paradox schon seit Jahren ein eigenes Mod-System mit dem originellen Namen Paradox Mods. In der Tat war das erste Spiel, für das wir Mods gehostet haben, die Xbox-Version von Cities: Skylines I.
Um den Spielern auf allen Plattformen die gleichen Möglichkeiten zu bieten, egal ob PC oder Konsole, hat das Cities: Skylines II-Team beschlossen, Paradox Mods zu nutzen, um offiziell Mods für das Spiel zu hosten. Der aufmerksame Leser wird sich nun fragen, was das für die Spieler bedeutet und wie sie mit Mods umgehen. Lies weiter!
Das Spielerkonzept
Wie wir bei anderen Titeln, vor allem bei Surviving Mars, gesehen haben, bedeutet der Zugang zu Mods aus dem Spiel selbst heraus, dass viel mehr Spieler mit ihnen interagieren und mehr Leute den Spaß am Modding eines Spiels entdecken.
In Cities: Skylines II wird die Schnittstelle zu Paradox Mods im Hauptmenü des Spiels zu finden sein. Werfen Sie einen Blick darauf:
Die Paradox Mods-Schnittstelle ermöglicht es euch, Mods aus dem Spiel heraus zu entdecken, zu suchen und einfach nur zu durchsuchen. Außerdem werden unsere Mitarbeiter besonders interessante, beliebte oder einzigartige Mods für euch hervorheben.
Wie bei anderen Spielen, die Paradox Mods verwenden, könnt ihr über die Schnittstelle Playsets erstellen und verwalten. Wenn ihr andere Paradox-Titel gespielt habt, könnte euch das Konzept bekannt vorkommen, aber wenn es für euch neu ist, sind Playsets im Grunde "Wiedergabelisten für Mods, die leicht umschaltbare Erlebnisse bilden". Wenn ihr einen Mod, der eine Abhängigkeit hat, in einem Playset platziert, werdet ihr automatisch gefragt, ob ihr alle Abhängigkeiten hinzufügen wollt (ja, wir lösen den gesamten Baum der Abhängigkeiten auf).
Natürlich ist die Schnittstelle im Spiel nicht die einzige Möglichkeit, eure Mods zu verwalten: Playsets können auch über die Paradox Mods-Website erstellt werden. Dort können Mods hinzugefügt, entfernt und umgeschaltet werden - und all dies wird dann automatisch mit eurem Spiel synchronisiert. Ebenso werden Playsets in unserem Backend gespeichert und auf alle Geräte repliziert, auf denen ihr das Spiel spielt. Und folglich: Nein, eure sorgfältig erstellten Playsets werden nicht verschwinden, wenn euer Computer den magischen Rauch ablässt.
Mods-Diskussionen sind auch direkt im Spiel verfügbar - aber dieselben Diskussionen sind auch in unseren Foren zu finden, wenn ihr lieber über ein Web-Interface posten wollt. Ihr könnt auch Links zu anderen (SoMe-)Plattformen finden, die mit der Mod zu tun haben, wenn der Ersteller darauf hinweist.
Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, Mods zu erhalten als von Paradox Mods, z. B. indem ihr sie selbst erstellt. Natürlich wird das Spiel es euch erlauben, lokale Mods jeglicher Herkunft zu euren Playsets hinzuzufügen - seid euch aber bewusst, dass diese nicht cloud-synchronisiert werden und bei einem katastrophalen Systemausfall tatsächlich verloren gehen werden.
Die Entwicklererfahrung
Damit man mit Mods spielen kann, muss es Möglichkeiten geben, Mods für das Spiel einzureichen.
Eine Anleitung zum Hochladen von Karten- und Code-Mods findet ihr hier.
Und wie man sie erstellt, überlassen wir unseren Freunden von Colossal Order, die ab morgen mehr Informationen dazu liefern werden!
Wir können erwähnen, dass ihr als Mod-Ersteller Metadaten zu eurer Mod hinzufügen könnt, wie z.B. Beschreibung, Screenshots, Abhängigkeiten, Versionshinweise, unterstützte Spielversion usw. Diese Informationen können jederzeit auf der Paradox Mods Website geändert werden. Wenn ihr wollt, könnt ihr auch einen Diskussionsbereich zu eurer Mod hinzufügen.
Damit ist unser kleiner Teaser des Paradox Mods-Teams fertig und wir sind schon ganz aufgeregt, euch das so schnell wie möglich zu präsentieren. Wir sind ganz Ohr für euer Feedback, denn, seien wir ehrlich, wir sind auf einer Mission, etwas Wertvolles für alle Plattformen zu erschaffen, mit allen Makeln und so.
Morgen ist Colossal Order wieder da und wird sich ausführlich mit dem Editor im Spiel befassen, mit dem ihr die Mods erstellt, die dann die Paradox Mods-Bibliothek bevölkern!
Paradox Mods erscheint am 25. März, zusammen mit dem Beach Properties Asset Pack!
-
Einen DLC halte ich zum jetzigen Zeitpunkt für völlig deplatziert. Hauptsache die Kasse klingelt
Nun ja, nicht ganz. Es gibt irre Spieler, wie mich, welche die Ultimative Edition gekauft haben. Die haben das DLC schon in der Edition gekauft und warten nun natürlich auf die Inhalte. Wenn ich die normale Ausgabe des Spiels hätte, so würde ich auch den Patch abwarten, schauen wie das DLC ankommt, ob alles funktioniert und es dann kaufen. So "lebenswichtig" ist das DLC nicht da es keine Erweiterungen in der Spielmechanik bietet.
-
Vielleicht gibts dann mal Kaimauern das wäre immerhin etwas.
Kaimauern werden sicher nicht kommen, die werden wahrscheinlich mit dem Hafen DLC dazukommen.
-
Wie ihr hier: Beach Properties Asset Pack & Modding Wavelet Patch Announcement sicher schon gelesen habt, kommt am 25.03.2024 das erste kleine DLC, ein großer Patch und der erste Teil der Mod-Unterstützung. Einerseits freue ich mich das etwas Leben in die Bude kommt und es vorwärts geht, anderseits habe ich einige Bauchschmerzen. Warum? Nun ja:
- Wie ich dem Beitrag entnehmen konnte haben die Häuser am Wasser eine eigene Zone welche entsprechend ausgewiesen werden können. Ich gehe davon aus das dies Wohnhäuser mit geringer Dichte sind und da liegt das Problem. In meiner Stadt habe ich genau NULL Nachfrage nach diesen Häusern und schlimmer noch, bereits gebaute Häuser werden verlassen. Der Bodenrichtwert ist einfach zu hoch. (Ich weiß, es gibt da Mods aber so tief wollte ich noch nicht eingreifen.) Wenn also das Problem mit dem hohen Bodenrichtwert nicht behoben wird, ja dann gibt es auch keine Häuser an der Uferpromenade und dies macht die kleine Erweiterung hinfällig.
- Mods: Bisher nutzen wir ja alle Thunderstore um unsere Mods ins Spiel zu bringen. Da steht die Frage ob die Mod-Ersteller ihre Mods ins System von Paradox integrieren oder einfach bei Thunderstore lassen. Der Nachteil liegt, so denke ich, auf der Hand. Selbst wenn die Mods nach Paradox migriert werden sollten, so wird dies sicher eine ganze Zeit dauern, falls denn die Modder nicht schon längst das Handtuch geschmissen haben. Es steht auch die Frage ob man nach dem Patch das Spiel noch mittels Thunderstore starten kann oder ob Paradox und Colossal Order da einen Riegel vorgeschoben haben und dies dann nicht mehr möglich ist.
Wie auch immer, wirkliche Klarheit wird es erst nach dem Patch am 25.03.2024 geben. Da dies schon in meine Osterferien fällt werde ich eh erst ab dem 08.04.24 schauen können wie es denn läuft, oder auch nicht.
-
Holt euch was zum trinken und nen Snack
Ich dachte die gibt es hier gratis. Ansonsten: Echt eine wunderhübsche Stadt.
-
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
Beach Properties
Bringt mit Beach Properties Leben in die Uferzonen eurer Stadt. Spezialisiert auf Wohngebäude, die am Wasser liegen, bringt dieses Asset Pack die Ruhe und Schönheit des Lebens an der Küste in eure Stadt.
Erscheint am 25. März 2024
Wasserfront-Zone
Eine neue Option für Wohngebiete, die für Gebäude am Wasser bestimmt sind, ermöglicht es euch, die Küstenlinie eurer Stadt neu zu definieren.
Strandgrundstücke
Jedes Thema fügt sich entwicklemnde Wohngebäude hinzu, die darauf warten, eure neue Uferzone zu bevölkern, von luxuriösen Villen am Wasser bis hin zu charmanten Hütten am Strand.
Signatur-Gebäude am Wasser
Diese charakteristischen Gebäude, die auf europäische oder nordamerikanische architektonische Themen zugeschnitten sind, sollen die Strandpromenade eurer Stadt hervorheben.
Beach Properties bietet 70 neue Objekte, darunter:
- 10 nordamerikanische Wohngebäude mit drei Stockwerken (30 Objekte)
- 10 europäische Wohngebäude mit drei Stockwerken (30 Objekte)
- Sechs Signaturgebäude
- UND vier neue Bäume
Beach Properties ist auch als Teil des Expansion Pass erhältlich: Waterfronts, der in der Ultimate Edition enthalten ist. Da unsere Reise mit dem Erweiterungspass etwas später begonnen hat, als wir es uns im Herbst vorgenommen hatten, ist hier unsere aktualisierte Roadmap.
Modding
Mit Mods (kurz für Modifikationen) könnt ihr euer Spielerlebnis an eure individuellen Vorlieben anpassen. Von Entwicklern auf der ganzen Welt hochgeladen, könnt ihr aus allem etwas auswählen, um die Stadt eurer Träume zu erschaffen. Zusammen mit Beach Properties wird die erste Welle von Cities: Skylines II Modding verfügbar sein. Die Beta-Version von Modding wird zunächst Karten- und Code-Mods unterstützen.
Mit dem Karteneditor könnt ihr Karten mit den gewohnten Terraforming-Tools erstellen, Hightmaps importieren, um hochpräzise Darstellungen eurer Heimatstadt zu erstellen, und eure Kreationen zu Paradox Mods hochladen.
Mit den Code-Tools könnt ihr eure Programmierfähigkeiten unter Beweis stellen und Code-Mods erstellen, die euren Wünschen entsprechen!
Zukünftige Updates werden diese Tools verbessern und Unterstützung für Asset-Mods bieten. Wie wir bereits erwähnt haben, wird es Updates für diese Tools geben, an denen wir derzeit arbeiten, und wir werden einige Updates vor der Veröffentlichung von 1.0 sehen. Wir werden eure Meinung berücksichtigen, wenn wir weiter am Editor arbeiten und freuen uns auf euer Feedback.
Wenn ihr neugierig seid, wie der Prozess des Moddings aussehen wird, könnt ihr ihn bereits im Cities: Skylines II Wiki hier nachlesen: https://cs2.paradoxwikis.com/Modding
Das bedeutet auch, dass Paradox Mods für euch geöffnet wird, damit ihr eure eigenen Kreationen hochladen und die Kreationen eurer bevorzugten Map- und Code-Mod-Ersteller herunterladen könnt! Wir freuen uns schon darauf, dass es sich füllt!
Updates und Fixes
Neben den Strandeigenschaften wird es auch eine beträchtliche Anzahl von Leistungsupdates und allgemeinen Korrekturen und Verbesserungen geben. Wir hoffen auf eine deutliche Verbesserung der Leistung, insbesondere auf Computern mit niedrigeren Spezifikationen. Die vollständigen Patch Notes werden zusammen mit der Veröffentlichung der Strandeigenschaften am 25. veröffentlicht.
Diese Woche werden wir auch drei Entwicklertagebücher zum Thema Modding veröffentlichen:
19. März: Entwicklertagebuch #1: Paradox Mods in Cities: Skylines II
20. März: Entwicklertagebuch #2: Karteneditor
21. März: Entwicklertagebuch #3: Code Modding
Beach Properties, Karteneditor, Code-Mod-Tools und Paradox-Mods werden am 25. März 2024 an eure Küste gespült.
Ihr könnt auch ein cooles Beach Properties Wallpaper herunterladen!
-
Aber ich werde es diesmal ganz sicher nicht am ersten Tag kaufen, das habe ich bei CS2 zum letzten Mal gemacht.
Ich gebe es zu, ich werde es mit Sicherheit vorbestellen, ich bin unverbesserlich. CS2 hatte ich vorbestellt, meine Vorbestellung wieder stoniert um es dann 3 Wochen nach Release doch zu kaufen. Mit meinen Vorbestellungen zu Crusader Kings 3 und Victoria 3 war ich zufrieden auch wenn die Community anderer Meinung war.
-
Wenn Du noch in EU4 einsteigen willst, ist das eigentlich kein Problem: man kann tatsächlich im Multiplayer zu zweit eine Nation steuern, und das kann wirklich Spaß machen, wenn sie groß genug ist.
Danke, dies ist lieb. Allerdings habe ich wenig Ambitionen mich in ein 10 Jahre altes Spiel einzuarbeiten wenn der Nachfolger, wenn auch noch nicht offiziell angekündigt, in den Startlöchern steht. Auch wenn die Cummunity zum Release von EU5 sicher wieder mit Mistgabeln und Fackeln vor den Toren von Paradox steht weil die Relase-Version, im Vergleich zum Vorgänger, wieder eher rudimentär daherkommen wird, ist es so für einen Einsteiger leichter zu erlernen. Momentan bin ich dabei mir noch HoI IV beizubringen, da habe ich schon alle Hände voll zu tun. Letztens habe ich mal wieder, nach sehr langer Zeit, mit Crusader Kings III angefangen, schon da musste ich viele Dinge wieder neu lernen weil sie mir einfach entfallen waren. Wenn man bei Paradox-Spielen nicht ständig am Ball bleibt verlernt man auch ganz schnell wieder viele Dinge.
-
Ja spinnt jetzt Eric oder warum schreibt er von Europa Universalis V? Nun, dann lasst mich mal kurz ausholen. Seit ein paar Wochen erscheinen jetzt regelmäßige "Entwicklertagebücher" unter dem Namen "Tinto-Talks" zu einem noch nicht angekündigten Spiel von Paradox. Tinto ist ein Paradox-Studio in Barcelona unter der Leitung von Johan Andersson. Bislang haben sie noch an DLCs für Europa Universalis IV gearbeitet was aber nicht alles sein konnte. Johan Andersson selbst hat an Hearts of Iron III , Crusader Kings II , Victoria II , Europa Universalis IV , Stellaris und Imperator: Rome maßgeblich mitgearbeitet. Nun ja, die ersten Tagebücher erschienen und das Forum bei Paradox "brannte" , denn jeder sprach sofort von Europa Universalis V. Dann haben dies einige engliche Content-Creatoer aufgenommen und letztlich schwabbte die Welle zu Steinwallen und auch er geht zu 99% davon aus das das noch nicht angekündigte Spiel Europa Universalis V sein wird. Mehr dazu im Video hier:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Wenn es wirklich Europa Universalis V wird, dann freue ich mich richtig. Warum? Mittlerweile spiele ich ja Crusader Kings III, Victoria 3, Stellaris und auch Hearts of Iron IV und habe diese Art von Spielen "lieben gelernt". Europa Universalis IV da habe ich mal eine Demo gespielt, aber ich hatte da keinen Plan. Das Spiel ist durch die vielen Patches und DLC in den 10 Jahren so enorm komplex geworden, da habe ich keinen Stich gesehen. Allerdings habe ich mich mir vorgenommen, wenn ein Teil 5 kommt, dann werde ich spielen. Also, schauen wir mal. Ansonsten, wen es interessiert, hier geht es zu den Tinto-Talks: https://forum.paradoxplaza.com…/forums/tinto-talks.1171/
-
Hallo Anno Community,
Grüße aus Mainz, wir hoffen, es geht euch allen gut!
Wir wissen, dass es auf der Kommunikationsseite in diesem Jahr etwas ruhiger zugeht, aber wir wollen euch zumindest einen Blick darauf geben, was in den nächsten Wochen passiert.
Die Veröffentlichung von Cosmetic DLC 14 ist für Mai geplant, aber wir werden schon vorher gelegentlich einen Teaser veröffentlichen (wie letzte Woche) und es wird, wie üblich, einen DevBlog mit allen Details kurz vor der Veröffentlichung geben. Im April gibts mehr Neuigkeiten.
Dazu kommt natürlich: am 16. April steht auch noch der 5. Geburtstag von Anno 1800 an!
Livestream
Und es gibt keinen besseren Zeitpunkt als den Geburtstag von Anno 1800, um unseren nächsten Livestream zu veranstalten:
Am 16. April um 17 Uhr werden wir einen besonderen Gast aus unserem Art-Team begrüßen: Laura wird sich zu uns gesellen und nicht nur über die Arbeit als Artist im Anno-Team sprechen, sondern euch auch den kommenden Kosmetik-DLC vorstellen: das Steampunk-Pack!
Wie immer werden wir auf twitch.tv/ubisoftbluebyte streamen.
Community Spotlight
Zu guter Letzt wollen wir dieses Union Update natürlich mit einem Community Spotlight abschließen!
Werfen wir zunächst einen Blick auf diesen traumhaften Sonnenuntergang hinter dem Skyline- und Iron Tower: Könnt ihr euch vorstellen, wie atemberaubend die Aussicht von dort oben sein muss? Tolle Aufnahme, Dosé (Annoverse Discord)!
„Diese Stadt ist ein Magnet für Genies“, sagt die Stimme in diesem Clip – und wir können ihr nur zustimmen (ob wir damit andeuten, dass wir genial sind? Wir werden es nie erfahren). Diese Luftaufnahme von AnnoEffect (Annoverse Discord) ist so entspannend und schön und fängt sehr gut die Kälte und das Frösteln ein, das wir in diesen Tagen noch spüren. Frühling, wo bist du?
Wir freuen uns immer über ansprechende Muster und Designs in euren Anno-Screenshots, und diese Baumwollplantagen in diesem Screenshot von Beny (Annoverse Discord) treffen genau den richtigen Punkt. So weitläufig und aufgeräumt, wir lieben es!
Gibt es einen besseren Weg, dieses Community Spotlight zu beenden, als einen Spaziergang in dieser Stadt von Duke_Irony (Reddit)? Oder vielleicht ein entspannter Spaziergang am Fluss? Wir konnten uns nicht entscheiden, deshalb sind hier eben zwei schöne Screenshots – aber wir empfehlen, die gesamte Sammlung auf Reddit anzusehen, ihr werdet es nicht bereuen!
Das Titelbild stammt von NumberNegative vom Annoverse Discord.
-
Es ist an der Zeit, unsere mangelhaften biologischen Gefäße hinter sich zu lassen.
Ich freue mich, ankündigen zu können, dass die Haupterweiterung The Machine Age zusammen mit dem Stellaris 3.12 "Andromeda"-Update veröffentlicht wird.
Das Maschinenzeitalter konzentriert sich auf kybernetische, synthetische und maschinelle Themen und wird im zweiten Quartal 2024 beginnen.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Indem wir der göttlichen Berufung folgen, werden wir die Verschmelzung von erhabenem Körper und heiliger Kybernetik erreichen.
Die Technophanten und Haruspex des kybernetischen Glaubensbekenntnisses werden ihre Herde zur perfekten Vereinigung von Fleisch und Maschine führen.
Die kybernetische Augmentation ist nicht allein Sache der Materialisten.
Spielplätze stehen leer. Mit der Zeit werden wir aufhören zu sein. Vorerst liegt unsere Rettung in der digitalen Welt...
In Synthetic Fertility kämpft eine dem Untergang geweihte Spezies gegen das Aussterben, um die virtuelle Welt zu erreichen.
Verwischt die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt.
Unser Planet ist unfruchtbar, aber unser Heimatsystem ist eine Fülle von Reichtümern.
Um sie zu nutzen, müssen wir größer bauen als je zuvor.
Ursprünglich für den Bau mächtiger Konstruktionen im Weltraum konzipiert, müssen die Arc Welders diesen Vorteil voll ausschöpfen, um die Unzulänglichkeiten ihrer Heimatwelt zu überwinden.
Diese Meister des Mega-Engineering begannen mit der Ausbeutung ihres Heimatsystems, bevor sie die Überlichtgeschwindigkeit entdeckten.
Die Dinge, die mich anders machen
sind die Dinge, die mich zu dem machen, was ich bin.
Die Schöpfer mögen verschwunden sein, aber die Gesellschaft besteht weiter. Dein Chassis mag zu Beginn identisch mit Billionen anderer in deinem Imperium sein, aber du bist keine Drohne - du bist ein Individuum.
Mit The Machine Age könnt ihr das Spiel als nicht-gestaltige, individualistische Maschinenimperien erkunden!
Denk immer daran, dass du absolut einzigartig bist. Genau wie jeder andere auch.
Ein transformatives Zeitalter steht uns bevor, ausgelöst durch Innovation und angetrieben von Möglichkeiten.
Das Maschinenzeitalter erforscht, wie sich der kybernetische und synthetische Aufstieg auf die Gesellschaft innerhalb eures Reiches auswirkt.
Fortschrittliche Regierungsformen stehen den Imperien zur Verfügung, die diesen Prozess beherrschen.
Der Ursprung, das kybernetische Glaubensbekenntnis hat eine zusätzliche Variante für jede Standardbehörde.
Werde besser als du bist. Sechs neue Staatselemente bieten zusätzliche Möglichkeiten für deine Reiche.
Staatselemente Corporate und Hive Mind erfordern die Erweiterungen MegaCorp bzw. Utopia.
Baue eine bessere Zukunft.
In Das Maschinenzeitalter werden zwei Strukturen für die Mitte des Spiels eingeführt - nutze Systeme mit dem Lichtbogenofen der geschmolzenen Welt und beginne deine Arbeit an einer Dyson-Sphäre frühzeitig mit dem Bau des Dyson-Schwarms.
Und so kamen wir heraus und sahen wieder einmal die Sterne.
Unwissenheit fesselt uns und macht die Geheimnisse des Universums unerreichbar.
Egal um welchen Preis, wir müssen uns befreien.
Aufbauend auf dem System, das in Nemesis eingeführt wurde, führt das Maschinenzeitalter einen zweiten Krisenpfad für Spieler ein, der sich auf den technologischen Aufstieg um jeden Preis konzentriert.
Es ist an der Zeit, Teil von etwas Größerem zu sein.
Meine Kinder, endlich bin ich zu euch zurückgekehrt.
Zum ersten Mal seit der Einführung der Kontingenz in Stellaris 1.8 "Čapek" wurde eine neue Endspielkrise entfesselt.
Eine uralte Bedrohung, die seit unzähligen Jahrtausenden versiegelt war, ist zurückgekehrt.
Die Erweiterung The Machine Age enthält:
- Individualistische Nicht-Gestalt-Maschinenimperien
- Gestalt-Maschinenintelligenz-Imperien (ebenfalls freigeschaltet durch das Synthetic Dawn Story Pack)
- Drei neue Ursprünge
- Kybernetisches Glaubensbekenntnis
- Synthetische Fruchtbarkeit
- Lichtbogenschweißer
- Staatselemente
- Geführte Sapience
- Natürliches Design
- Zwanghafte Richtlinie
- Protokoll-Droiden
- Taktische Kogitatoren
- Augmentationsbasare (Erfordert Megacorp)
- Zwei Mid-Game-Strukturen
- Lichtbogenofen
- Dyson-Schwärme
- Neue Aufstiegspfade für Maschinenimperien
- Kybernetischer und synthetischer Aufstieg (wird auch durch Utopia freigeschaltet)
- Erforschung der Auswirkungen der Kybernetisierung oder Synthese der Gesellschaft, mit fortgeschrittenen Regierungsformen für diejenigen, die ihn abschließen.
- Neue Spezies-Eigenschaften für Cyborgs, Maschinen und Roboter
- Kybernetische Porträts, die sich je nach Fortschritt durch die Kybernisierung verändern
- Synthetische Porträts mit sowohl organischen als auch synthetischen Varianten, die sich durch Synthese verändern und sowohl von Organikern als auch von Maschinen genutzt werden können
- Zwei neue Schiffssets, diplomatische Räume und Stadtsets
- 7 neue synthetische und kybernetisch inspirierte Musiktitel
- Ein neuer Spieler-Krisenpfad
- ...und eine neue Endgame-Krise.
-
Balance
- Der Eröffner für Dominanz gibt jetzt +5% Arbeiterproduktion und +5% Sklavenproduktion statt +10% Sklavenproduktion, damit Egalitaristen und Xenophile nicht traurig sind.
- Die Vielseitigkeit "Operative Stellvertreter" gibt jetzt +1 Einheitsproduktion für Wartungsdrohnen, damit die abtrünnigen Servitoren nicht außen vor gelassen werden.
- Die Kosten für die Erforschung (-25%) und Befriedung (-40%) der Weltraumfauna wurden gesenkt.
Bugfixes
- Sicherstellung, dass tote Anführer korrekt von ihrem Standort entfernt werden, damit neue Anführer sie ersetzen können.
- Es wurde behoben, dass Abgesandte der Föderation und GalCom-Delegierte nicht korrekt zugewiesen werden und nicht ersetzt werden können, wenn sie tot sind.
- Der Erwerb der Kolonisierungsdrohnen aus dem Astralspalt der Chemiewüste führt nicht mehr zur Entdeckung von schädlichen Sümpfen (oder anderen natürlichen Blockern) auf Habitats (oder anderen Planeten, die diese Blocker nicht unterstützen sollten)
- Der Tooltip für "Anpassungsfähigkeitsverbesserung" wurde korrigiert und zeigt nun eine Reduzierung von 10% statt 15% an.
- Der Finisher-Effekt für Dominanz, der in manchen Fällen -15% Reichsgröße aus Pops ergibt, wurde korrigiert.
- Der Finisher für Diplomatie gibt nun korrekt +10% diplomatisches Gewicht anstelle von +10 diplomatisches Gewicht an.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem das Spezialprojekt "Über die Ursprünge der Naniten" nicht spawnen konnte.
- Die Auserwählten erklären nun einen Säuberungskrieg gegen jeden, der ihr Wurmloch durchbricht
- Es wurde behoben, dass Habitat-Hauptstädte die falsche Anzahl von Verteidigungsarmeen erhielten.
- Bergbaudistrikte auf Maschinenwelten sollten nicht mehr behaupten, dass sie Schrottbergbau-Drohnenjobs geben
- Anomalie.7200 mit wiederholten Flaggen in ihrem Schalter behoben.
- Kartograph II und Kartograph III werden nun korrekt als Ratsherrn-Eigenschaften erkannt
- Es wurde behoben, dass die Modifikatoren für den Unterhalt von Bergbau- und Forschungsstationen fälschlicherweise versucht haben, den Unterhalt des Planeten, den sie umkreisen, zu reduzieren.
- Die automatische Erkundungsfunktion von Wissenschaftsschiffen mit Astralspalten übersprang manchmal unerforschte Spalten
- Das Symbol für die Eigenschaft "Großer Forscher" wurde korrigiert.
- Es wurde behoben, dass Heilige Bündnisse in einigen Fällen keine Hohepriester-Jobs ergaben.
- Das Shallash-System spawnt jetzt wieder richtig.
- Es wird nicht mehr möglich sein, Vor-FTL-Diplomatie mit Vor-FTLs zu betreiben, die nicht innerhalb der eigenen Grenzen liegen
- Mörderische Imperien annektieren nun korrekt Prä-FTLs, die töricht genug sind, Raumfahrt zu betreiben.
- Biotrophien werden nicht mehr von Noxious Twice beeinflusst.
- Fehlende Ausweichmöglichkeit für den Sapient-Torpedocomp behoben.
UI
- Behoben, dass der Hintergrund-Selektor für Herrscher in der Leader-Kategorie der Hintergrund-Selektoren falsch gesetzt ist
KI
- KI verlässt Föderationen nur, wenn die Föderation 2 Mitglieder hat oder der Typ des KI-Imperiums unspielbar ist.
- KI fragt nicht mehr, ob sie Hegemonie-Verbände verlassen will
Stabilität
- Mögliche CTD bei der Darstellung von Quantenkatapulten behoben
- Absturz beim Starten behoben, der durch ein schreibgeschütztes Benutzerverzeichnis verursacht werden konnte.
- CTD behoben, der manchmal beim Beenden von Spezies-Modifikationen auftritt.
- CTD behoben, wenn der Konsolenbefehl dump_event_data verwendet wird und die Ausgabedatei nicht beschreibbar ist
- CTD in Anführernamen nach dem Laden eines Savegames behoben
- CTD behoben, der beim Aktualisieren der Diplomatie für Länder ohne Diplomatie auftreten kann
-
Dafür das sie letzte Woche so geheimnisvoll getan haben ist das heute Wort der Woche nun ja, eher enttäuschend und nichtssagend.
-
Lasst uns heute über den Status der Modding-Unterstützung sprechen. Der Editor ist in Arbeit und wir haben Versionen davon mit einer geschlossenen Gruppe ausgewählter Modder geteilt, um Feedback zu erhalten. Wir können uns glücklich schätzen, diese engagierte Gruppe von Leuten zu haben, die gerne experimentelle Lösungen ausprobieren und ihre Meinung dazu äußern. Ihr Feedback hilft uns zu verstehen, wie die Tools verwendet werden und wie wir sie verbessern können. Wir sind von den Moddern in Cities in Motion und Cities: Skylines so oft überrascht worden, dass wir nicht mehr versuchen, zu erraten, was sie tun oder erreichen wollen. Es ist viel hilfreicher für uns, direkt zu fragen, wie wir diese Bemühungen unterstützen können.
Die Zusammenarbeit mit der geschlossenen Gruppe läuft nun schon seit Monaten hinter den Kulissen. Gemeinsam haben wir viel Arbeit in die Beta-Version der Modding-Tools gesteckt, und wir können es kaum erwarten, sie mit euch zu teilen! Wir glauben, dass Modding ein zentraler Teil der Erfahrung mit einem Cities: Skylines-Spiels und wir möchten jeden dazu ermutigen, so kreativ wie möglich zu sein.
Während wir uns auf die Veröffentlichung mit Unterstützung für Code Modding und den Karteneditor vorbereiten, führt Paradox einen erweiterten Early Access für Modder und Entwickler durch, die Anfang des Jahres bei der Registrierung ausgewählt wurden. Dies gibt den Entwicklern die Möglichkeit, dem Team direktes Feedback zur Verwendung von Paradox Mods, der neuen Modding Toolchain und dem Karteneditor zu geben. Wir freuen uns auf ihr Feedback und darauf, die ersten Code-Mods, Maps und Savegames auf die Plattform hochzuladen und für euch bereit zu haben, sobald sie veröffentlicht werden! Dies alles dient dazu, sicherzustellen, dass wir einen stabilen Start haben, wenn die Tools veröffentlicht werden, und es ist eine gute Gelegenheit, auch Paradox Mods zu testen. Wir werden weitere Informationen zu jedem Teil veröffentlichen: Paradox Mods, Code Modding und Map Editing, damit ihr wisst, was euch erwartet.
Ich möchte noch einmal betonen, dass noch eine Menge Arbeit vor uns liegt: Die Asset-Bearbeitung ist noch nicht so weit, dass man sie in der jetzigen Form verwenden kann. Wir werden noch mehr Zeit brauchen, um den Import der Assets zum Laufen zu bringen. Bei den Ende letzten Jahres angekündigten Region Packs handelt es sich um Bündel von Assets unterschiedlicher Größe und Inhalte, die von einigen eurer Lieblingsautoren aus der Community erstellt wurden. Diese Assets hängen davon ab, dass wir den Asset-Editor so weit fertigstellen, dass die Import-Pipeline und das Speichern in einem zukunftssicheren Zustand sind. Dies ist ein fortlaufender Prozess, der neben der Verbesserung des Code-Moddings und der Kartenbearbeitung auf dem Feedback basiert, das wir während des Early Access und schließlich von euch allen erhalten. Wir haben engagierte Entwickler, die an der Modding-Unterstützung arbeiten und darauf brennen, Bugs zu beseitigen und Verbesserungen zu implementieren, also werden wir die Tools während der öffentlichen Beta-Phase immer wieder patchen, bis wir Modding 1.0 verfügbar haben. Natürlich wird die Arbeit auch danach weitergehen, wenn wir mehr Feedback und Vorschläge von euch erhalten.
Die Schöpfer und Modder von Cities: Skylines haben so viele coole und innovative Inhalte in das Spiel eingebracht, und wir können es kaum erwarten, zu sehen, was ihr euch für Cities: Skylines II. Es gibt bereits einige aufregende Mods und wunderschöne Karten (ja, wir sehen euch!) und es wird sehr spannend sein zu sehen, was ihr mit der zusätzlichen Unterstützung erschafft!
Mit freundlichen Grüßen,
Mariina
-
Da habe ich ja richtig geraten. Torju Torjussen klang irgendwie nordisch, habe mal auf Norwegen getippt, Bei Norwegen ist mir dann auch zuerst Skispringen eingefallen.
-
So, nachdem ein Streamer auf Twitch gemeint hat: "Argentinien ist prima für Anfänger und um das Spiel zu lernen." habe ich mir den neuesten DLC gekauft und mich ins Gefecht gestürzt. Vorweg, ja Argentinien eignet sich, mit dem neuen Fokusbaum und dem neuen DLC, sehr gut für Noobs und Anfänger wie ich es bin. Man ist weit ab von Europa und gerät nicht so schnell in den Fokus von Russland oder Deutschland, außerdem sollte man sich an die historisch korrekte Geschichte halten (kann man ja einstellen) nicht das da irgendwelche komischen Dinge passieren.
Wie ich schon erwähnte, Heart of Iron 4 ist für mich ein Buch mit 100 Siegeln. Mich also hingesetzt und die Menüs studiert. Sämtliche Exkurse in Richtung Faschismus und Kommunismus habe ich unterlassen und "ganz einfach" demokratisch gespielt. So hat man etwas mehr Zeit bis man selbst in den Krieg ziehen kann, wenn man will. Nachdem die Weltspannung dann 50% betragen hat war ich so weit meinen ersten Feldzug gegen Uruguay zu führen, Der kleine Krieg war aber schnell entschieden, da gab es nicht viel Gegenwehr. Anschließend habe ich für den Feldzug gegen Chile gerüstet und nach langen Spielstunden dann auch angegriffen. Der erste Versuch ging voll in die Hosen. Neustart, nochmal und nach einem zähen Kampf war Chile mir. Jetzt stehen meine Truppen vor den Grenzen von Paraguay.
Dies alles war aber schon fast eine Doktorarbeit. Einige Dinge habe ich verstanden, andere Dinge sind einfach so passiert ohne zu wissen weshalb sie passiert sind. Dennoch habe ich nun, nach unzähligen Anläufen, mal tiefer in das Spiel schauen können.
-
Bei mir steht da IMMER eine rote 1 - auch jetzt gerade. Obwohl es jetzt keine Quizrunde zu geben scheint, an der ich teilnehmen könnte...
Bei mir nicht, allerdings hatte ich auch schon den Fall das da eine rote 1 stand obwohl es kein Quiz gab.
-
Ja, glaube das geht. Ist aber irgendwie nicht im Sinne des Erfinders und ich habe auch keine Lust ständig meine Friedhöfe zu kontrollieren und ggf. neu zu bauen.
Werde wohl vorerst bei den Krematorien als Hauptlastträger bleiben. Funktioniert ja soweit.Im Sinne des Erfinders ist es natürlich nicht, da stimme ich Dir zu. Ich baue auch nur aus "ästhetischen" Gründen große Friedhöfe, ansonsten nur Krematorien, da diese platzsparender sind.
-
Hallo zusammen!
Heute werfen wir einen Blick auf den Stand des Spiels, den kommenden Patch 3.11.2, sprechen über die Abonnement-FAQ, sehen uns das Q&A-Transkript an und geben einen Vorgeschmack auf das, was als Nächstes kommt.
Fangen wir also an.
Stand des Spiels
Das Stellaris 3.11.1 "Eridanus"-Update wurde letzte Woche veröffentlicht, und ich freue mich, sagen zu können, dass der Build in Bezug auf Abstürze recht stabil erscheint.
Die Anzahl der Absturzberichte ist für eine neue Version sehr gering, wobei etwa 90% der Berichte auf Mods zurückzuführen sind, die nicht aktualisiert wurden. Davon sind mehr als die Hälfte auf Mods zurückzuführen, die sich auf den Bildschirm mit den Galaxy-Einstellungen auswirken. Die bisherigen Metriken zeigen, dass der Mehrspielermodus deutlich stabiler zu sein scheint als 3.10.4, obwohl ein Problem mit dem Beobachtermodus aufgetreten ist, das zu erheblichen Leistungsproblemen im Mehrspielermodus geführt hat und dem wir derzeit nachgehen.
Das Custodian-Team arbeitet derzeit an einem 3.11.2-Update, das einige der von euch gemeldeten Probleme beheben soll. Die Veröffentlichung ist für nächsten Dienstag, den 12. März, geplant.
Balance
- Der Opener für Dominierung gibt jetzt +5% Arbeiter-Output und +5% Sklaven-Output statt +10% Sklaven-Output, damit Egalitaristen und Xenophile nicht traurig sind.
- Vielseitigkeit: - Operative Stellvertreter geben jetzt +1 Einheitsproduktion für Wartungsdrohnen, damit abtrünnige Servitoren nicht im Stich gelassen werden.
- Senkung der Kosten für die
Erforschung (-25%) und Befriedung (-40%) der Weltraumfauna.
Bugfixes
- Föderationsabgesandte und GalCom-Delegierte wurden nicht mehr korrekt zugewiesen.
- Der Erwerb der Kolonisationsdrohnen aus dem Astralspalt der Chemiewüste führt nicht mehr zur Entdeckung von schädlichen Sümpfen (oder anderen natürlichen Blockern) auf Habitaten (oder anderen Planeten, die diese Blocker nicht unterstützen sollten)
- Der Tooltip von "Anpassungsfähigkeit - Verbessertes Recycling" wurde korrigiert und zeigt nun eine 10%ige Reduktion anstelle der 15%igen Reduktion.
- Es wurde korrigiert, dass der Finisher-Effekt für Dominierung in einigen Fällen -15% Reichsgröße aus Pops ergibt.
- Der Finisher für Diplomatie gibt nun korrekt +10% diplomatisches Gewicht anstelle von +10 diplomatisches Gewicht an.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem das Spezialprojekt "Über die Ursprünge der Naniten" nicht spawnen konnte.
- Die Auserwählten erklären nun einen Säuberungskrieg gegen jeden, der ihr Wurmloch durchbricht
- Es wurde behoben, dass Habitat-Hauptstädte die falsche Anzahl von Verteidigungsarmeen erhielten.
- Bergbaudistrikte auf Maschinenwelten sollten nicht mehr behaupten, dass sie Schrottbergbau-Drohnenjobs geben
- Anomalie.7200 mit wiederholten Flaggen in ihrem Schalter behoben.
- Kartograph II und Kartograph III werden nun korrekt als Ratsherrn-Eigenschaften erkannt
- Es wurde behoben, dass Modifikatoren für den Unterhalt von Bergbau- und Forschungsstationen fälschlicherweise versuchten, den Unterhalt des Planeten, den sie umkreisen, zu reduzieren.
- Die automatische Erkundungsfunktion von Wissenschaftsschiffen mit Astralspalten hat manchmal unerforschte Spalten übersprungen
- Das Symbol für die Eigenschaft "Großer Forscher" wurde korrigiert
- Es wurde behoben, dass Heilige Bündnisse in einigen Fällen keine Hohepriester-Jobs ergaben.
- Das Shallash-System spawnt jetzt wieder richtig.
- Es wird nicht mehr möglich sein, Vor-FTL-Diplomatie mit Vor-FTLs zu betreiben, die nicht innerhalb der eigenen Grenzen liegen
- Mörderische Imperien annektieren nun korrekt Prä-FTLs, die dumm genug sind, Raumfahrt zu betreiben.
- Bio-Trophäen werden nicht mehr
von Noxious Twice beeinflusst.
Fehlende Ausweichmöglichkeit für den Sapient-Torpedocomp behoben.
UI
- Die fehlerhafte Einstellung des Hintergrundselektors für Herrscher in der Leader-Kategorie der Hintergrundselektoren behoben
Stabilität
- Absturz beim Starten behoben, der durch ein schreibgeschütztes Benutzerverzeichnis verursacht werden konnte.
- CTD behoben, der manchmal auftrat, wenn die Änderung einer Art beendet wurde.
- CTD behoben, wenn der Konsolenbefehl dump_event_data verwendet wird und die Ausgabedatei nicht beschreibbar ist
- CTD in Anführernamen nach dem Laden eines Savegames behoben
- CTD behoben, der beim Aktualisieren der Diplomatie für Länder ohne Diplomatie auftreten kann
Mehr über das Stellaris-Erweiterungsabonnement
Wir haben eine FAQ über die Stellaris-Erweiterungsabonnement-Option erstellt, die ich hier eingefügt habe:
Da dies sicher die wenigsten Heimbewohner interessiert habe ich mir die Übersetzung gespart. Dies kannst Du aber unter den Link nachlesen oder frag mich einfach.
https://forum.paradoxplaza.com…danus-next-steps.1626112/
Seit mehreren Jahren sind die Erweiterungsabonnements einiger unserer anderen Spiele bei neuen Spielern sehr beliebt, was der Hauptgrund dafür war, dass wir das Konzept auf Stellaris übertragen wollten. Da die Kapitel von Crusader Kings III auch bei den erfahreneren Spielern sehr beliebt waren, überlegen wir auch, zukünftige Inhalte auf ähnliche Weise zu bündeln, um es unseren Veteranen zu erleichtern, die neuen Inhalte zu einem geringeren Preis zu bekommen.
Discord Q&A Mitschrift
Am 22. Februar haben wir eine Frage- und Antwortrunde auf Discord abgehalten. Das Team beantwortete 247 Fragen und wurde nur ein wenig trollig.
Hier ist eine Abschrift der Fragen, die beantwortet wurden.
Nein, ich mag nicht alle Fragen übersetzen. Tut mir leid.
https://forum.paradoxplaza.com…danus-next-steps.1626112/
Was sonst noch?
Ich habe versprochen, einen Vorgeschmack auf das zu geben, woran das interne Team gearbeitet hat. Hier ist sie.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.01010011 01100101 01100101 00100000 01111001 01101111
01110101 00100000 01101110 01100101 01111000 01110100
00100000 01110111 01100101 01100101 01101011 00100001