Beiträge von Samson1971

    Habe gestern das erste Mal die Version 1.0.15f1 getestet, und ich muss sagen, die Verkehrs-KI ist jetzt besser, es wird nicht mehr so oft willkürlich gewendet, z.b. mitten auf einer Kreuzung, der Verkehr läuft flüssiger.


    Muss Mal weiter schauen

    Habe mir den Karten-Editor in der Version 1.0.15f1 angeschaut, der ist jetzt auf Deutsch, man kann Karten Namen auch in andere Sprachen einstellen.


    Ist sehr stabil und ist bei mir nicht einmal mehr gecrasht.


    Die kommen echt gut vorwärts mit der Arbeit

    Habe die Test-Stadt mit 105.000 Einwohner mit der aktuellen Version 1.0.15f1 getestet.


    Grafikeinstellungen auf Sehr niedrig.


    Manuell Schatten auf niedrig, Tiefenschärfe aus, Texturen auf Hoch und Detail auf 37%, Gelände auf Hoch.


    FPS im Nahbereich sind bei ca. 30-40 FPS, Straßenschlucht oder Stadtübersicht, geht runter bis auf 15 FPS, teils runter auf 10 FPS, kommt auf den Blickwinkel an.

    Die Thunderstore-Mod finde ich klasse, so kann man problemlos rein Vanilla spielen und mit Mods, da die Thunderstore-Mod vor Spielstart, die Mods ins Verzeichnis kopiert, habe das allerdings noch nicht überprüft.


    Jedenfalls finde ich das richtig gut, das man problemlos zwischen Vanilla und Mod Version wechseln kann.

    Ärgere mich gerade wieder über die willkürliche Verteilung der Industrieanlagen...

    Am Waldrand, wo die beiden Industriespezialisierungen "Holz" angesiedelt sind, haben sich nun jede Menge Erdölfirmen niedergelassen. Die holzverarbeitenden Betriebe hingegen finden sich geballt rund um den Kohlebergbau. Und am Ölfeld, wo sich auch die Raffinerie befindet, sieht man nur Lebensmittelindustrie. 3x dürft ihr raten, was rund um die Getreidefelder an Industrie zu finden ist...


    Wirklich schade, dass das nicht logischer aufgebaut ist bzw. man die Industriezonen genau definieren kann. Aber das Thema hatten wir ja schon, mir ist es nur gerade wieder so deutlich aufgefallen :rolleyes:

    Habe in letzter Zeit kaum Zeit gehabt, CSL 2 zu spielen.


    Aber Industrie sollte wie alles andere immer den Kostengünstigsten Weg nehmen, also wird sich die weitere Industrie in der Nähe der Industrie Spezialisierungen niederlassen, sollte es, wenn nicht, ist hier auch wieder ein Fehler in der Wegfindung und deren Kosten.

    Ja genau. Deshalb wird auch das Modding zurückgestellt. Im Grunde zeigt CS2 aufgrund dieser Probleme die gleichen Effekte wie ein krass gemoddetes CS1 obwohl der Unterbau eigentlich viel mehr hergeben müsste.

    Der Unterbau gibt mehr her, die Simulation belastet die CPU bei mir gerade mal mit 30-40%, also geht da noch was.


    Was die Grafik angeht, wenn die GPU nicht schnell genug ist, um Millionen/Milliarden von Punkten, Flächen und Texturen zu zeichnen, geht es mit den FPS in den Keller, aber im Falle von Cities-Skylines 2, ist es egal ob eine GTX 970 oder eine RTX 4090, die Grafikkarten laufen am Limit, dazu kommt noch, das alle Features einer RTX nicht mal ausgenutzt werden.


    Daher kann das Problem nur mit den LOD-Objekten oder der Automatischen LOD-Berechnung sein, und eine Fehlerhaften LOD-Priorisierung.


    Schaut man sich die Gebäude an, oder benutzt den Developer-Modus und in der Entwickler-UI die Detailtiefe, sind selbst die Straßen-Markierungen 3D-Objekte, bei den Gebäuden ist kaum ein unterschied zu sehen, ob nun weit weg oder nah, erst wenn man sehr nah an eine Hauswand geht, sieht man die Mauerstruktur.

    Demnächst werden denen ja hoffentlich ein paar Zähne gezogen. 😅

    Man kennt es ja von Cities-Skylines 1, dort haben viele, die Fahrzeuge durch Fahrzeuge aus dem Workshop ersetzt, diese waren meistens detaillierter als die Vanilla Fahrzeuge, was passiert, die FPS gingen in den Keller, wenn viele Fahrzeuge zu sehen sind.


    Genau das gleiche ist jetzt mit Cities-Skylines 2, die Fahrzeuge sind auch detaillierter , dazu kommen jetzt die Bewohner.


    CO hat leider eine sehr schlechte LOD, bei den Bäumen geht dies viel zu früh in der Detailstufe runter und bei den Bewohner ist es selbst weit entfernt immer noch zu detailliert, es sollte eher umgekehrt sein.


    Dazu haben die LODs der Bäume Fehler im Winter, sind sie etwas weiter entfernt, sieht man das Herbstlaub, ist man nah dran, ist dies Weiß vom Schnee.

    WIE SEHR die Cims Performance ziehen zeigt sich hier deutlich:

    Ein Busbahnhof mit darunter liegender U-Bahn-Haltestelle aus einiger Entfernung....... 50FPS.
    Zoomt man nur etwas näher heran und die Cims werden sichtbar.......massiver Absturz der FPS auf 15!! :ms_anguished_face:
      

    Ja das kenne ich, war beim Patch auf 1.0.12f1 da waren Haufenweise Cim auf der Straße, bei mir gingen die FPS auch runter auf 15FPS wenn ich nah dran war.


    Waren nicht so viele Cims, lief es bei mir gut auf 30-40 FPS.


    Da sieht man, das die Bewohner viel zu viele Details haben, die einfach unnötig sind.

    Wer den Editor und Mods jetzt schon haben will, der schaut sich das Video von Biffa an


    Hier geht es zum Video

    Wirklich brauchen werden wir eine Mod die den Außenbereich bebaubar macht. Die Karten sind ja deutlich größer als das was du freischalten kannst. Terraforming geht außerhalb im Editor. Aber nur mit den Karten von CO. Wieso hab ich noch nicht rausbekommen.

    Auch ohne Biffas Video sollte es gehe, alle Kartenkacheln löschen, dazu die Karten Kachel Punkte zusammen führen und somit verschwinden die Kacheln, klar ist es sehr aufwendig, oder gibt es doch eine bessere Möglichkeit.

    Doch den gibts schon. Du musst das Game mit -developerMode starten. Dann im Menü Tab drücken. Unter UI auf Menü. Dann runterscrollen bis der Button Start Editor auftaucht.


    Aber das Teil ist noch sehr Alpha und sicher nicht das was wir bekommen.

    Hab das total übersehen.


    Habe eine Test-Karte mal erstellt, genial das mal die Karten-Kachel frei erstellen kann, also in Größe und Anzahl, aber man muss es noch nicht mal, somit hat man alle 23x23 = 529 Kartenkacheln frei zu Verfügung, habe es gerade getestet.


    Das heißt, eine entsprechende Mod wird wohl nicht benötigt, außer bei Karten, wo es halt Karten-Kacheln gibt.

    Wie es gibt doch noch kein Editor für Cities-Skylines 2

    Hallo zusammen, habe das hier mehr oder weniger mal überflogen, und es ist schon krass, wie die Bäume sich Optisch verändert haben.


    Möchte erst mal etwas klar stellen, es gibt zwei Arten von Mods, diverse Objekte, dazu zählen auch Netz-Objekte (Straßen/Wege, Gleise, Stromleitungen, Kaimauern, Zäune, Kanäle und weitere) und es gibt Code-Mods, wie Themen-Mixer, Network-Skin, TM:PE und Co.


    Objekt-Mods können kein Spielstand zerschießen, die Objekte fehlen einfach oder werden durch Spielinterne Objekte ersetzt, dies habe ich schon sehr oft getestet und besonders seit dem letzten Update.


    Code-Mods können Probleme bereiten, und wenn man Code-Mods deabonniert bleiben leider oft Reste zurück, gerade Einstellungen der Code-Mods.


    Es gibt zwei Speicherorte, wo Code-Mods ihre Einstellungen Speichern.

    1. C:\Users\Benutzername\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines
    2. D:\Spiele\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines

    Benutzername, ist der Name deines Window-Kontos, AppData ist oft ausgeblendet, man kann aber die Tastenkombination Win-Taste & R drücken und dort %appdata% eingeben, es wird der Explorer geöffnet, und dort landet man im Roaming-Ordner, einfach in den übergeordneten Order gehen und dort den Local auswählen, und dann wie unter 1 den Pfad suchen.


    Zu 2, bei mir ist Steam auf Laufwerk D im Ordner Spiele installiert, also dort suchen wo bei Dir Steam entsprechend installiert ist, und dann denn weiteren Pfad folgen.


    In diesen Ordnern werden von Code-Mods, die Einstellungen der verschiedenen Code-Mods gespeichert, diese bleiben beim deabonnieren leider oft zurück, wenn man die Mod wieder abonniert, greift die Mod darauf zurück.


    Oft reicht es aus, diese Einstellungs-Dateien zu löschen und beim starten werden diesen dann neu erstellt.


    Klar ist es bei Straßen, Gleisen aus dem Workshop blöde, wenn diese fehlen, da diese Straßen dann im Spielstand nicht mehr vorhanden sind und der Verkehr diese nicht mehr nutzen kann.


    Daher sollte man den Spielstand im Pausen-Modus laden, sich die Stadt anschauen und wo Straßen oder Gleise fehlen, durch die Spielinterne ersetzen, kann natürlich sehr aufwendig werden.


    Mit der Loading-Screen-Mod, erfährt man oft den Namen des fehlenden Objekts, und kann man dann manuell im Steam-Workshop entsprechend suchen.


    Sollte man ihn nicht finden, gäbe es noch einen kleinen Trick, bei Straßen oder Gleise, im Straßen-Editor ein entsprechendes Objekt erstellen und den Datei-Namen ersetzen, soweit ich weiß, sucht Cities-Skylines 1 zuerst im Lokalen Ordner wo man eigene Objekte speichert und dann erst im Workshop-Ordner.


    Sollte es nicht klappen, dann erstellt man im Workshop-Ordner, den entsprechenden Ordner mit der Workshop-Nummer oder dort wo die Spielinternen Mods gespeichert sind, auch mit der entsprechenden Workshop-Nummer und in diesen dann die Datei mit dem Objekt speichern oder hinein kopieren.

    Also für mich hat sich das im Entwicklertagebuch so angehört, als wenn sie die Charaktere selbst erstellt hätten.

    Der Detailgrad scheint auch mit voller Absicht gewählt worden zu sein: "Die neue Fotomodus-Kamera erlaubt es, ziemlich nah heranzukommen, also mussten die Bürger einen entsprechenden Detailgrad haben."

    Das mag ja stimmen, aber warum haben sie es nicht so gemacht, das die Detaillierten Modelle erst geladen werden, wenn man sich im Foto-Modus befindet, dann wäre es nicht ganz so schlimm gewesen, wenn die FPS runter gegangen wäre.


    Aber wenn man sieht, was die Bevölkerung alles hat, nicht nur ein Mund mit Zähnen, nein sogar Augen, und dann noch die Haare, da darf man sich echt nicht wundern.

    Am Ende des Tages kann man einfach sagen: locker 1 Jahr zu früh released.


    Finde auch, es war einfach zu früh, mindestens 1 Jahr hätten sie noch warten sollen.


    Hoffe sehr, das dies für ein Cities-Skylines 3 besser gemacht wird, das die Fans und Community besser mit eingebunden wird, das die Entwicklung angekündigt wird und man im Forum Ideen und Vorschläge machen kann, was in ein Cities-Skylines 3 besser gemacht wird, und welche Funktionen es haben sollte.


    Die Entwickler können dann diese Ideen und Vorschläge im Team besprechend, und dann sagen, das dies oder das umsetzbar ist oder generell machbar.

    Viel schlimmer finde ich, dass nun betätigt wurde, dass neben "Code Modding" (was zu erwarten war) auch kein "Asset Import" möglich sein wird - trotz Anbindung an den Paradox Workshop. Für mich wäre das ein no go, denn ohne bestimmte Codeänderungen und vor allem ohne Assets verliert dieses Spiel in meinen Augen fast jeglichen Reiz. Bin echt froh, die PC Version zu spielen, aller Performanceprobleme zum Trotz...

    Habe es so verstanden, das bis auf Code-Mods, alle Mods auch auf Konsole genutzt werden können, also alle Arten von Objekten, wie sollten auch Konsolen-Spieler eigene Mods erstellen, eingeschränkt eventuell, aus bereits vorhandenen Objekte neue Parks zusammen stellen, aber mehr wird nicht gehen, es gibt für Konsolen keine 3D-Software oder?

    Es wurde ja gesagt, das Performance Problem, läge an den Zähnen der Bewohner, denke, das liegt nicht nur alleine daran.


    Habe mal ein paar besondere Bilder aus meiner ersten und immer noch aktuellen Stadt.



    Was sehen wir hier, es sind Punkt-Wolken meiner Stadt, die letzten beiden, ist die Mesh-Darstellung der Stadt und eines Kreisverkehrs.


    Umso Roter die Punkt-Wolken sind, umso mehr Punkte befinden sich an der stelle., das gleiche gilt für die Mesh, umso Roter umso mehr Meshs werden dort dargestellt.


    Es stellt sich die Frage, warum muss bei den Punkt-Wolken, die Bewohner aus so einer Entfernung so Detailliert dargestellt werden?


    Warum müssen in der Entfernung so viele Bäume noch dargestellt werden.


    Die Tessellation der Landschaft funktioniert dagegen recht gut.

    Richtig, man muss dem Spiel generell viel mehr Zeit geben! Dabei darf man nicht auf die Uhr schauen, denn die interne Spielzeit läuft wirklich rasend schnell im Vergleich zur realen Zeit.


    Wenn man. z.B. eine neue Umgehungsstraße gebaut hat, darf man nicht erwarten, dass alle diese sofort nutzen und sich der Stau auf der ehemaligen Straße auflöst. Das dauert wirklich einige Zeit, weil die Routen für alle Fahrzeuge neu berechnet wird und die, die noch auf der alten Route fahren, nicht alle sofort zur Ausweichstrecke umkehren.


    Irgendwann löst der Stau sich auf und die neue Straße wird gut ausgelastet. Aber das kann dauern wie gesagt.


    Gleiches gilt für fast alle Veränderungen. Neue Krankenhäuser, Schulen oder ÖPNV wird erst nach einiger Zeit Auswirkungen zeigen, auch wenn beim Bau sofortige Verbesserung suggeriert wird. Die Einwohner freuen sich zwar sofort, aber spürbare Änderungen kommen immer erst mit Verzögerung...

    Ist wie im Realen leben ja auch, es wird eine Schule gebaut und diese wird nicht direkt voll ausgebucht sein, denn es braucht seine Zeit bis neue Schüler in diese Schule gehen.


    War hier in meiner Stadt nicht anders, es wurde eine Umgehungsstraße gebaut, entlang der Gleise, kurz nach der Eröffnung war kaum Verkehr auf der Straße, erst Wochen später fahren dort Fahrzeuge wie auf allen anderen Straßen.