Beiträge von Samson1971

    Also das sieht für mich echt nach ein Bug aus, oder ein Balancing-Problem.


    Ähnliches hatte ich mal vor Masstransit gehabt, und zwar das keine Nachfragen mehr nach Wohn, Gewerbe oder Industrie Gebieten kam, selbst als ich alle Industrie Gebäude abgerissen habe, die halt Exportierten, und die übrigen dann an die Lokalen geliefert haben stieg weder die Nachfrage bei den Gewerbe noch bei der Industrie, das ist schon etwas seltsam und das gerade mal bei ca. 11.000 Einwohnern.


    Das was du machen könntest, deine Stadt mal hochladen, so das alle anderen die Stadt auch mal Testen können um zusehen wo der Fehler liegt.

    Also hier erst mal ein paar Sachen.


    Ram-Auslastung mit SSD weniger als mit HDD dürfte eigentlich nicht sein.


    Wie ist dein System Konfiguriert, das heißt auf welcher Festplatte ist das Betriebssystem installiert und wo die ganzen Programme/Spiele.


    Eine SSD bringt gegenüber einer HDD nur beim Laden und Speichern einen Leistungsschub, wenn das Betriebssystem natürlich auch Ram-Daten vorübergehend auslagern musst, und diese Auslagerungs-Datei liegt in der Grundkonfiguration auf dem Laufwerk C, und C ist die SSD, klar das dies auch schneller vonstatten geht.


    Um aber die Bremse oder den Flaschenhals zu finden muss man Grafikkarte und CPU Auslastung beobachten.


    Wenn die Grafikkarte in der Framerate runter geht, und die CPU aber dauerhaft bei 100% Anschlag arbeitet, bedeutet das eigentlich nur, das die CPU nicht mehr schnell genug ist um die Daten an die Grafikkarte zuschicken, geschweige denn die Simulationen schnell genug zuberechnen.


    Die CPU verbraucht zu viel Zeit mit der Simulation aller Fahrzeuge und Bewöhner und bremst dadurch die Grafikkarte aus, weil diese ja auf weitere Informationen von der CPU warten musst.


    Geht die Grafikkarte in der Framerate runter und die CPU hat noch genug Luft, muss man hier eins berücksichtigen, das Spiel ist für 4Kerne ausgelegt.


    Hab das gerade mit meiner 6 Kern CPU getestet, da diese aber Hyper-Thread besitzt, stehen somit 12 Logische Kerne zur Verfügung, lasse ich Cities-Skylines nur auf einer CPU mit höchster Full-HD Grafik-Einstellungen laufen, bricht die Framerate deutlich ein.


    Erst wenn ich das Spiel auf 8 Logisch Kerne stelle, verändert sich die Framerate zu alle 12 Logischen Kernen nicht mehr, also 8 Logische Kerne bedeutet also 4 Physikalische Kerne ohne Hyper-Thread


    Das Spiel ist also für maximal 4 Kern-CPUs ausgelegt.


    Zum Testen habe ich die Karte "Arid Plains" genommen, hier kann man ja auf die Autobahnbrücke Zoomen, in der Maximalen Stufe und in Fahrtrichtung zum Fluss geschwenkt.


    Meine Framerate liegt bei guten 73 Frames ohne V-Sync.


    Wenn man nun z.B. 50 verschiedene Mods aktiv hat, und jede Mod wenigstens 1 Frame an Leistung verbraucht, bedeutet dies, es stehen 50 Frames weniger zur Verfügung, also (70-75) - 50 = 20-25 Frames in der vollen Zoomstufe, komplett heraus gezoomt komme ich aktuelle auf (80-83) - 50 = 30-33 Frames.


    Was Assets angeht, nun die fressen Speicher, können aber auch Framerate fressen, denn umso detaillierter ein Objekt ist, umso länger braucht die Grafikkarte zur Darstellung, daher sollte sich jeder Asset-Ersteller an die vorgaben vom Entwickler halten.

    Wie wäre es mit einen neuen Service/Dienstleistung Brief/Paket Versand/Zustellung, also die gute alte Post, man müsste Post-Stationen/Filialen errichten und auch Briefkästen am Straßenrand setzen können, dank der Straßensegment-Knoten wären diese stellen gerade zu Ideal zum platzieren von Briefkästen.


    Es fahren dann Post-Fahrzeuge durch die Stadt und halten jeweils an diesen Briefkästen um sie zu entleeren, diese kehren dann zu der Post-Station zurück von der sie gekommen sind.


    Dann fahren noch Paket-Fahrzeuge durch die Stadt, auch jeweils von einer Post-Station fahren sie los, beliefern dann die Wohn, Geschäfts und Industrie Gebiete mit Paketen und holen auch Pakete von dort ab, genau so von Frachtbahnhöfen oder Häfen, auch Luftfracht, natürlich müssen diese Stadt weit agieren und nicht innerhalb eines gewissen Radius, denn es könnte ja auch ein Paket von Frachtzentrum an das andere ende der Stadt geliefert werden.


    Bewohner können Pakete halt vom Paket-Dienst abholen lassen oder in der nächsten Post-Station abgeben.


    Briefträger fahren mit dem Fahrrad von Haus zu Haus und tragen Briefe aus, aber auch mit dem Post-Auto, wenn mal ein Gebäude zu weit ist um es mit dem Fahrrad zu erreichen.


    Wobei nicht immer jedes Gebäude angefahren wird, man bekommt ja nicht jeden Tag Post, die Briefträger fahren und gehen immer von einer Post-Station los und haben ihren Bezirk, dann sollte man auch noch Briefboxen für die Briefträger aufstellen, damit kann man quasi den Bezirk den ein Briefträger hat weiter vergrößern, diese Briefboxen werden von Post-Autos befüllt.


    Meine andere Idee wäre, freie Mauern/Zäune zu platzieren, so wie man es auch mit Straßen und Kai-Mauern machen kann, mit einen Mauer-Editor, ja es gibt zwar eine Mod "Prop-Line Tool" aber ich meine Mauern die auch Rundungen haben.


    Der Mauer-Editor sollte in etwa so funktionieren.


    Man kann dort diverse Mauer-Segmente erstellen, so können auch Zäune, Betonmauern oder Holzzäune u.s.w. erstellt werden, die halt wie bei Props und Co in ein 3D-Programm erstellt werden, diese Segmente haben eine Maximale Breite damit auch bei Kurvigen Mauern recht gute Rundungen entstehen können.


    Dann gibt es noch die Säulen, hier sollte man unterschiedliche Säulen erstellen können die halt später zwischen den einzelnen Mauer-Segmenten stehen werden, auch Eck-Säulen sollten möglich sein.


    Dann gibt es noch denn Mauer-Designer, hier setzt man ein Mauer-Setz zusammen, was auch Mauer-Säulen und Mauer-Segmenten zusammen gesetzt wird.


    Dabei wählt man erst eine Säule für den Maueranfang, diese kann man aus allen vorhandenen Säulen auswählen, dann folgen die Mauer-Segmente, auch hier kann man verschiedene Segmente aneinander reihen, so könnte man Mauer-Segmente mit wechselnden Höhen erstellen, hier sollte man auch eine Zufalls-Auswahl erstellen können, man wählt dann mehrere Mauer-Segmente aus, die rein Zufällig dann gesetzt werden, oder halt in der vorgegebenen Reihenfolge.


    Später im Spiel sollten alle Säulen und Mauersegmente einzeln auswählbar sein und somit auch individuell entfernt werden können, damit dann z.B. ein Weg oder Straße hier durch gelegt werden können.


    Denn durch den Mauer-Editor könnte man so verschiedene Mauern/Zäune erstellen.


    Damit wären auch schöne Burgmauern möglich, Alte Festungsmauern die ein kleines Dorf umranden.

    Also was Verordnungen angeht, ich setze recht früh die für Strom und Wasserverbrauch ein und auch die Rauchmelder, klar diese kann einen schnell ins Minus rutschen lassen, man muss halt schauen welche man zu erst verwendet und dann rasch auch wieder weitere Wohngebiete ausweisen damit weiter Geld rein kommt.

    Da hier viel um Güter geschrieben wird, hätte ich eine neue Güter-Art als Idee, Briefe/Pakete, denn das wäre so eine kleine zusätzliche Erweiterung, das man Post-Stationen Bauen muss wo die Bewohner ihre Pakete und Briefe abgeben können, oder auch gezielt kleine Briefkästen am Straßenrand setzen muss, das wäre noch was, wo dann auch kleine Postautos die Wohnhäuser anfahren, und Briefträger mit Fahrrädern unterwegs wären, würde den Wuselfaktor weiter erhöhen.


    Die Frage die dabei aufkommt, löst man das so wie mit der Müllabfuhr/Güterverkehr, das die einfach alle Gebäude anfahren, aber halt per Zufall nicht jedes Gebäude da man ja nicht jeden Tag Post bekommt, oder eher wie die Buslinien das man quasi Post-Routen festlegen muss und Bewohner die halt nicht an der Route liegen ihre Post im nächsten Postamt abholen können.


    Denn dann wäre auch der Warentransport per Flugzeug/Zeppelin/Schiff (Postboote für Inseln) auch eine Sinnvolle erweiterung, vom Zug mal ganz zu schweigen.


    Was neue Baustile angeht, nun es müssten nur genügend Asiatische Gebäude erstellt werden und diese halt zu einen neuen Stil zusammen gefügt werden, dank Building-Theme ist das doch kein Problem.


    Was ich allerdings noch Vermisse, Mauern zu platzieren so wie man auch Straßen/Kaimauern setzen kann, und man diese Mauern auch verschiedene Aussehen vergeben kann.


    Es müsste ein Mauer-Editor ins Spiel eingebracht werden, so kann man z.B. das Aussehen der Mauer selber erstellen, dann die Mauern zwischen-Stücke die dann links und rechts von einer Mauer stehen und Mauer-Eckelemente.

    Also meine Erfahrungen sind folgende.


    Wenn man auf Maximale Spielgeschwindigkeit spielt, kann man auch recht zügig alles Bauen, sobald es freigeschaltet wird, da Du aber ehre auf Stufe 1 Spielst, sollte man auch hier sein Augenmerk auf Wohngebiete setzen, die dazugehörige Industrie, nicht zu viel Industrie aber auch nicht zu wenig.


    Die Steuern, nun ich setze sie, sobald es geht bei Wohn, Gewerbe und Industrie auf 12%, alles über 12% da tauchen an den Gebäuden die entsprechenden Warn-Symbole auf, wo die Bevölkerung sich über zu hohe Steuern beschweren, dann einfach anpassen bis die Warn-Symbole wieder verschwinden.


    Was Polizei, Feuerwehr, Krankenwagen, Schule und Müllabfuhr angeht, nun mit der Budget-Einstellungen kann man auch die Radius etwas vergrößern, sollte das dann immer noch nicht alles abdecken, dann kann man auch ein neues Service-Gebäude an einer passenden stelle platzieren, man sollte aber dann auch das Budget dann aber auch wieder nach untenhin wieder Anpassen, weil sonst unnötige Kosten entstehen, die aber noch keinen wirklichen Effekt haben.


    Als erstes AddOn oder DLC empfehle ich auch das Mass-Transit, weil es viele weitere Öffentliche-Verkehrsmittel hinzufügt, mit After Dark kam der Tag/Nachtwechsel, Taxis, Fahrräder, Freizeit & Tourismus, Snowfall liefert Winterkarten und die Tram, dazu noch Schneeräumdienst und Straßenwartungsdienst, das DLC Natur-Katastrophen liefert wie gesagt, diverse Katastrophen, dazu kommen noch Rettungs/Polizei/Feuerwehr Helikopter, der Katastrophen-Schutz und das eine oder andere noch dazu.


    Hier findest du alles weitere zu den DLCs und Addons


    Jedes DLC hat Kostenlose Erweiterungen und Erweiterungen die Kostenpflichtig sind.


    Das aktuelle Basis spiel enthält alle Kostenlosen Erweiterungen, möchtest Du auch andere Dinge freischalten lassen, dann musst Du nur über Steam das passende DLC kaufen und schon ist es freigeschaltet ohne einen weiteren Download.

    Also in der letzten Fragerunde wurde ja auch die Frage bezüglich der neuen Transparenz-Eigenschaft gegeben, ob es vom Asset-Editor her selber möglich ist, einfach die Transparenz zu aktivieren oder halt wieder deaktivieren.


    Kenne mich ja mit C# nicht so aus, von der Theorie her müsste es ja gehen.


    Hier der Link zu der Frage an die Modder im Forum


    Da es sich ja um eine Eigenschaft, wohl aus dem "Natural-Desasters" DLC handelt, wegen der Bezeichnung "Rotor-Shader", sollte es doch kein Technisch großer Aufwand sein, ein Button in den Objekt-Eigenschaften zu setzen, denn man halt anwählen kann und damit die Transparenz aktivieren und wieder deaktivieren kann, für die Transparenz ist ja die Textur mit dem _a am Ende des Dateinamens ja zuständig.


    Da ich mich in letzter Zeit intensiver selber mit Gebäudegestaltung beschäftige, hatte ich eine Harte Nuss zu knacken bezüglich der Verordnung "Hochhaus Verbot" oder auch "Highrise Ban" genannt.


    Da man ja im Asset-Editor die Gebäude Höhe angeben kann im Wert "Floor Count" dachte ich das diese auch im Spiel Auswirkungen hat, aber dem war leider nicht so, denn es hat hier nur Einfluss auf die Gebäude Level, damit werden keine Dichten Wohngebiete mit Level 5 erreicht und bei Dichten Gewerbegebieten keine der Level 3.


    Könnte man das nicht ändern oder erweitern, mit einer Option unter den Einstellungen wie z.B. "Tag/Nachtwechsel", das man dies dort dann ändern kann, ob nun die Level berücksichtigt werden oder die Gebäude Höhe?


    Die Programm Interne Routine die ja beim aktivieren der Verordnung "Highrise Ban" / "Hochhaus Verbot" aktiv ist, muss ja nur etwas erweitert werden, einmal die Abfrage ob "Level" oder "Höhen bedingt" und dann die Abfrage wahlweise wie gehabt "Level = 5" oder wenn nach Höhe "Height => 100m" oder sogar dieses einstellbar, das man die Höhe selber festlegen kann ab welcher Höhe Gebäude als Hochhaus gewertet werden.


    Oder vielleicht was einfacher auch wäre, im Asset-Editor eine Option hinzufügen, "Gebäude ist ein Hochhaus", was man dann anwählen kann.


    Damit wären auch die Save-Games sicher, denn jedes Save-Game was man speichert bekommt automatisch die in den Voreinstellung gemachten vorgaben mit, hat ein Save-Game diese Einstellungen nicht wird es so geladen wie es bisher auch geht.


    Was man auch machen könnte generell ein Info-Fenster einblenden, wenn etwas von den Voreinstellungen abweicht, ob man dies gern wie eingestellt spielen möchte oder mit den abweichenden Spiel-Einstellungen.


    Sorry für diese Frage wobei es hier doch um Nachgehakt geht, ist ja beides enthalten.


    Was den Wind angeht, nun wie sollte sich das auf Save-Games und der Stromversorgung denn auswirken, gibt ja nur die Windkrafträder, und die drehen sich doch bekanntlich immer in Windrichtung und was die Windstärke angeht, nun ist doch so wie es auch mit dem Solarkraftwerk ist, früher machte es kein unterschied, ob Tag oder Nacht war, und nun hat dies auf die Produzierende Energie Einfluss, daher dürfte das mit dem Wind nicht anders sein.


    Aber selbst wenn nicht, hoffe ich doch, das Funktionen die man nicht mehr nachträglich einbauen kann, aus welchen Gründen auch immer, das die Vorschläge nicht unter dem Tisch fallen sondern behalten werden, für eine eventuelle Fortsetzung von Cites-Skylines, einen Teil 2.


    Die Basis ist ja quais vorhanden.

    Also Cities Skylines und Multicore, habs bisher noch nicht genau getestet aber hier und da immer mal wieder, mein System ist mit einer 6 Kern CPU ausgerüstet aber Cities-Skylines nutzt laut Taskmanager 2 Kerne, zwar wechselt das immer mal wieder, mal sind die 2 Kerne mal die anderen dran, liegt wohl daran welcher Kern gerade nichts zu tun hat und einfach ein Kern für die nächste Aufgabe reserviert wird.


    Muss das aber mal mehr Testen.

    Bin auch nur ein Gelegenheitsspieler, meine Konfiguration siehst du unten, es ist eine 6 Kern-CPU, da ich immer gern mit 3D-Renderings herumspiele ist mir eine schnelle CPU wichtig, wobei, seit ich Blender nutze eigentlich eher eine Leistungsstarke Grafikkarte mit viel Grafik-Speicher.


    Simulationen verbrauen immer CPU, in wie weit eine Simulation von einer Grafikkarte berechnet wird, ist mir nicht bekannt, wenn das überhaupt schon geht, aber als damals das GPU-Rendern so noch gar nicht gab, oder nur in kleinen Demos zusehen war, hat man mir auch gesagt, 3D-Rendering wird es nie über die Grafikkarte geben, und was geht heute? HIHI die lagen voll daneben.


    Mein PC hat mit Gehäuse, Netzteil und 2 SSD´s und 64 GByte-Ram und Mainboard und Lüfter für CPU 1.750 € gekostet, Grafikkarte hatte ich ja schon.


    Mein System wird aber locker 5-6 in Betrieb sein bis ich es wieder aktualisieren werde.


    Die Frage ist. willst du Cities-Skylines möglich bis zum Maximalen ausreizen, dann muss das System stark genug sein, bist du ein Gelegenheitsspieler der auch keine Megacitys erstellen möchte, dann reicht ein System was keine so starke CPU braucht.


    Was Benchmarks diverser Spiele angeht, die sagen gar nichts aus über die Grafikkarte was Cities-Skylines angeht.


    Meine Grafikkarte schafft auch problemlos ihre 100-140 Frames pro Sekunde, aber nicht bei Cities-Skylines.


    Deshalb, die Macher solcher Benchmarks sollten auch mal Cities-Skylines nehmen und die mit einer Stadt von 100.000 Einwohner laufen lassen, dann sieht man wie viele Bilder die Grafikkarte noch schafft.

    So Ihr lieben, hab es nun auch herausgefunden.


    Es ist schon etwas seltsam zu Verstehen, man kann ja bei den Gebäuden im Asset-Editor die Höhe mit angeben, aber das sich dies alles auf die Level der Gebäude beschränkt finde ich schon schade.


    Das Hochhaus-Verbot betrifft die Wohngebäude der Hohendichte und dem Level 5, sie werde zwar gebaut, aber verschwinden sofort wieder und es entsteht ein Gebäude mit Level 1.


    Auch das Gewerbegebiet ist von der Verordnung betroffen, Gewerbe der Hohendichte mit Level 3 kann bei der Verordnung "Hochhaus-Verbot" nicht erreicht werden, dies betrifft nur das Gewerbe, Gewerbespezialisierungen sind hier von ausgenommen, da diese eh nur Level 1 haben.


    Büro und Industrie sind auch nicht davon betroffen.


    Also das Hochhaus-Verbot wäre mir lieber wenn dies entweder duch die Höhe geschieht oder durch eine weitere Option die man halt im Asset-Editor festlegen könnte, so wie man es dort ja auch entscheiden kann, ob das Gebäude einen Vorgarten hat oder einen Garten nach hinten, so wäre auch so eine Option möglich, ein Feld was man Anklicken "Gebäude ist ein Hochhaus".


    Diese Option wäre aber etwas aufwendiger, weil dann halt alle Gebäude nachträglich daran angepasst werden müssten, außer man würde es so Programmieren, das Gebäude ohne diesen Parameter einfach weiter normal behandelt werden würden.


    Ich wäre für die Abfrage der Gebäudehöhe, denn so könnte man alle Gebäude beeinflussen, z.B Industrie Gebäude die zu Hoch sind, oder Gebäude für Gewerbe, und die Spezalisierungen, auch bei Büro Gebäuden wäre das dann möglich.


    Die Abfrage Routine ist ja bereits schon enthalten, denn es wird ja nach dem Gebäude-Level aktuell ja nachgesehen, diese müsste einfach nur etwas umgeschrieben werden, das hier die Information über die Gebäude-Höhe abgefragt wird.


    Service-Gebäude und Sehenswürdigkeiten und Co sind natürlich davon nicht betroffen, diese werden ja eh Manuell platziert.

    Hallo wie man dem Thema entnehmen kann, interessiert es mich, ab welcher Höhe ein Gebäude als Hochhaus gilt.


    Beschäftige mich gerade sehr intensiv mit der Erstellung von Gebäuden und möchte halt wissen wir hoch so ein Gebäude sein muss damit es als Hochhaus gilt und mit der passenden Richtlinie auch vom Bau ausgeschlossen werden kann.


    Wäre Dankbar für Informationen

    Hallo zusammen, bei einigen Tests im Asset-Editor kam mir gerade eine echt Irre frage auf.


    Warum sind die folgenden Programm-Zeilen bisher noch nicht als Mod für denn Asset-Editor umgesetzt worden ???


    Dabei sind es in wirklichkeit ja gerade mal 4 Zeilen, die Mod muss ja nur unterscheiden was gerade gemacht wird, ein Gebäude oder ein Prop.


    Die erste Zeile beginnt ja mit var shader, hier wird ja nach dem Rotor-Shader gesucht, was die Funktion Shader.Find halt macht, dies gibt es ja quasi erst seit dem "Natural-Desaster" DLC, denn was ist wohl der Rotor-Shader, der Shader ist zuständig für die Transparenz der Rotorblätter bei den Helikoptern.


    Denke mal die Mod kann nicht sehr Aufwendig sein, es müsste ja einfach nur ein Text-Button im Asset-Editor zu sehen sein.


    Klickt man darauf, dann wird die Transparenz aktiviert und der Button bläulich, klickt man wieder darauf, wird die Transparenz deaktiviert (sofern es überhaupt geht) aber denke schon das dies möglich ist.


    Denn der Shader für die Transparenz wird ja in der IF-Abfrage zugewiesen.


    IF (asset.m_material != null) fragt nach ob das Objekt ein Material hat, denn "!=" bedeutet ungleich und das Wort "Null" halt den Wert 0


    Das gleiche gilt für die Zeile darunter, hier wird nur das Material des LOD-Objekts abgefragt und gegebenenfalls gesetzt.


    Also müssen beide IF-Abfragen erweitert werden in etwa folgenden Befehl.

    So von der Theorie her sollte mein Beispiels-Script funktionieren, ich kenne mich nicht in C# so aus, aber im großen und ganzen ähneln sich ja die Programmiersprachen alle irgendwie.


    Wenn man nun den besagten Button


    Wird erstmal geprüft ob die Transparez schon aktiviert ist, da aber die Variable temp1 auf 0 steht, wird dann der passende Programm Code dafür ausgeführt, erst wird überprüft ob das Material über einen Shader verfügt, wenn ja, wird zuerst in Temp1 der aktuelle Shader gespeichert, dann erfolgt die Abfrage ob das LOD-Material auch einen Shader besitzt, wenn ja, dann wirdin Temp2 der aktuelle Shader des LOD-Materials gespeichert.


    Nun wird der Shader durch den Rotor-Shader ersetzt. und am ende der Status des Button auf bläulich umgestellt, die Transparenz ist nun aktiviert.


    Drückt man nun ein weiteres mal den Button, dann wird erst geprüft ob Temp1 = 0 ist, da die Transparenz aber aktuell aktiv ist, wird der Programm-Teil übersprungen und der Teil nach ELSE abgearbeitet.


    Hier wird direkt der zuvor gespeicherte Shader wieder als aktueller Shader gesetzt, eine Überprüfung ist hier nicht nötig, da temp1 ja nur gesetz wird, wenn das Material schon einen Shader zuvor hatte.


    Mit der Abfrage ob Temp2 ungleich 0 ist, wird sichergestellt das der Shader nur zurück gesetzt wird, wenn ein Shader zuvor gespeichert worden ist.


    Am Ende werden beide Variablen wieder auf 0 gesetzt und der Status des Button von Bläulich zu Grau gewechselt.


    Wie gesagt, ich denke so eine Mod ist bestimmt möglich, oder gibt es da eine Einschränkung das dies nur über diesen Weg möglich ist.

    Hallo zusammen, willkommen zu einem weiteren Buch mit 7 Siegeln, dieses Mal dreht es sich um die Beleuchtung oder das Eigenleuchten, Fensterbeleuchtung von Gebäuden und Co.


    In der Cities-Skylines Wikipedia gibt es ja einige Angaben zu Werten die in der Graustufen-Map für die Illumination zuständig sind, also für die Textur die man mit "_i" im Dateinamen der Textur setzt.


    Laut der Cities-Skylines Wikipedia gibt es folgende Werte


    0 = Keine Illumination

    120 = Volle Illumination

    128-255 = Zufällige Illumination

    192 = Neutrale Illumination


    Am Ende steht dann noch der Satz:

    The likelihood of a window to be lit at a given time and its intensity are randomized for values within 128 and 255, the closer the value is to a boundary the more likely it is to be lit and stronger.


    Laut Google-Translator:

    Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Fenster zu einem bestimmten Zeitpunkt beleuchtet wird und seine Intensität für Werte innerhalb von 128 und 255 randomisiert wird, je näher der Wert zu einer Grenze ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass es leuchten und stärker wird.


    Laut dem Übersetzer DeepL.com

    Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Fenster zu einem bestimmten Zeitpunkt beleuchtet wird und seine Intensität für Werte innerhalb von 128 und 255 zufällig bestimmt ist, ist umso größer, je näher der Wert an einer Grenze liegt, desto wahrscheinlicher ist es, dass es beleuchtet und stärker ist.


    Habe mich aber das ganze Mal näher angesehen und mich damit etwas auseinander Gesetzt und folgendes herausgefunden.


    000-121 Leuchtet in der Diffius-Farbe


    Was heißt das genau, es gibt ja die Textur mit dem "_d" am Ende des Dateinamens, damit wird das Farbliche Aussehen des Objektes festgelegt, und diese Textur-Map nennt sich halt Diffius, sie hat im Grunde keine Helligkeits-Informationen und auch keine Schatten-Informationen.

    Wenn man nun in der Illuiminations-Map nun gewisse stellen festlegt, dann fangen diese stellen in der Dunkelheit anzuleuchten an und zwar dann in der Farbe der Diffius-Map.


    Die Werte von 0 – 121 geben an in welcher Intensität dieses Leuchten ist, 0 ist kein Leuchten und 121 Leuchtet in voller Farbe.


    Ab dem Wert 122 wird das eigene Leuchten aktiv, z.B. Simulation einer Innenraumbeleuchtung.


    Der Wertbereich von 122 – 125 erreicht die Maximale Intensität und wird runtergedimmt bis zu einem Restleuchten, also nicht komplett aus.


    Der Wertbereich von 126-187 reicht von Maximaler Intensität bis komplett aus, wobei der Wertbereich wie folgt zu verstehen ist, 126 = Erreicht immer die Maximale Intensität und 187 = Restleuchten Maximal.


    Die Werte 188-193 haben kein Leuchten, das Objekt erscheint in seiner Diffius-Farbe.


    Der Wertbereich 194-255 reicht von Aus bis Maximaler Intensität, der Wertbereich ist hier wie folgt zu verstehen, 194 = Minimale Intensität, also maximal nur ein Restleuchten und 255 Maximale-Intensität, also volle Leuchtkraft.


    Die Werte von 234-255 erreichen immer die Maximale Intensität, also Leuchtkraft.

    Zur Veranschaulichung, hier noch 2 Bilder.


    Der Blaue-Bereich, ist der Bereich des Diffius-Leuchtens, also das Objekt wird in der korrespondierenden Farbe Leuchten, die in der Diffius-Map an der stelle festgelegt worden ist.


    Der Grüne Bereich, hier ist das eigene Leuchten, das vom Wert 121 bis 187 reicht, wobei hier die Maximale Intensität mit steigenden Wert abnimmt.


    Der Rote-Bereich, das ist auch das eigene Leuchten, vom Wert 194 bis 255, wobei hier die Maximale Intensität mit steigenden Wert zunimmt.


    Habe das Objekt was man hier in den Bildern sieht in Steam-Workshop hochgeladen und kann dort für eigene Tests gerne runter geladen werde.




    Nun der Rasen, überlege mal, in der Mutter Natur ist der Rasen ein Wildwuchs und kein Golfrasen, also wenn die Texturen da was abweichen von dem des Terrain, finde ich das nicht schlimm.


    Ein gepflegter Rasen sieht auch in Natura halt anders aus als einer der Wild gewachsen ist.

    Also hab mal gerade was herum Experimentiert, habe eine ähnliche Anordnung wie Du vom Objekt her gemacht.


    einen Würfel genommen, denn erstmal auf 8x8 Meter gesetzt und 2,5 Meter Höhe, dann nach hinten nochmals um 8 Meter Extrudiert, In Blender die Fläche wählen und dann mit E Extrudieren, z.B. erst E und dann Z 2 mal drücken, damit wird nur entlang der Z-Achse Extrudiert, mit X, Y und Z kann man die passenden Achsen durchschalten, also Entlang der Normalen oder Globalen Achsen, mit gedrückter Umschalt-Taste, schließt man eine Achse aus und fixiert die übrigen Achsen, z.B Umschalt-Taste Z und man Skaliert oder Extrudiert entlang der X/Y oder Skaliert an diesen.


    Diese Extrudierte Fläche haben ich dann selber in der Höhe um 0,01 also 1cm extrudiert und dann Seitlich noch mals um 8 Meter, so das eine Art Terrasse entsteht, dachte halt das CSL die Landschaft passend an den stellen Glättet aber dem ist leider nicht so.



    Aber im Spiel wird das leider nicht passend angepasst.


    Das einzige was man machen könnte, die beiden Terrassen miteinander verbinden und dort dann eine passende Textur drauf pappen.

    Das Problem bei der Geschichte ist, das man nicht festlegen kann ob Häuser nur auf einer Straßenseite entstehen.


    Den wie man deinem Bild ja entnehmen kann, geht es ja einmal auf der einen Seite Treppe Abwärts und auf der anderen Seite Treppe Aufwärts.


    Das Linke Gebäude kann ja quasi auch auf der anderen Seite auch gebaut werden. was dann nicht so toll aussieht, denn es hängt ja mit dem Gebäude-Zugang zusammen.


    Also reine RICO-Gebäude die man quasi Manuell platziert ist das ja möglich, weil man das passende Gebäude an der passenden Straßenseite setzen kann.