Beiträge von Siggi

    Ärzte als eine Art präventive Komponente wäre ne coole Idee, jetzt wahrscheinlich zu spät aber wäre cool.

    aber ich denke man ist mit den Krankenhäusern an sich schon ganz gut aufgestellt, auch wenn man notfalls zwei oder drei aufstellen muss.

    Mit den Feuerwehren ist schon ganz ok, allerdings muss man da schon recht üppig bauen um alles abzudecken, vielleicht gibt es da ja auch noch irgendwelche Elemente die man irgendwo sockeln kann um die Effizienz zu erhöhen.

    Ich werde mittelfristig alles auslagern was Industrie betrifft.

    Was Grundnahrungsversorgung an geht sicher dann erst wenn ich den Platz brauche.

    Habe ich in 1404 auch gemacht um Platz für die Bevölkerung zu schaffen.

    Kommt natürlich drauf an wie der Arbeiter Transfer final funktioniert.

    Na dann mach ich auch mal mit.

    ich fange mal mit dem positiven an.

    • Suchtfaktor

    Anno schafft es auf Anhieb einen in den Bann zu ziehen, wie Erik schon sagtemerkt man gar nicht wie die Zeit verfliegt, und das obwohl man gerade so 60% vom Spiel zur Verfügung hatte.

    • Vielfalt

    Drei von fünf Bevölkerungsstufen und man hat schon so viel zu bauen und zu erledigen, was mag das erst im richtigen Endgame werden.

    • Die Sessions

    Find ich ein super Feature, es belebt das Spiel ungemein und macht alles noch mal abwechslungsreicher.

    • Arbeitskraftsystem

    Ist ein durchaus gutes System um die Stadt vielfältig und alle Gebäudestufen nützlich zu halten, gefällt mir sehr.


    Es gibt noch einige andere positive Punkte wie Grafik und die Animation etc., da hat sich Anno bisher aber eh kaum Schwächen geleistet.


    So nun kommen wir zu den Punkten die mir nicht so gut gefallen haben.


    • Ki

    Die ist bisweilen doch noch sehr inaktiv, hat mich jetzt beim probespielen zwar noch nicht sehr gestört aber wenn im fertigen Spiel sollte da schon noch etwas passieren.

    • Aufträge der Ki

    Jetzt in der Beta waren viele Aufträge noch verbugt, da konnte man oft Schiffe nicht escortieren oder Personen nicht gefunden werden, da muss sich auf jeden Fall (und ichdenke das wird es auch) noch ne Menge tun.

    • Übersichtlichkeit im Menü

    Da sollte meiner Meinung nach noch dran gearbeitet werden.

    Bsp.: Die schon erwähnten Mäntel (die roten Dinger der 3. Stufe) wenn ich da Baumwolle aus der anderen Session brauche soll doch in der anderen Session auch die gleiche Produktionskette abgebildet werden und der Teil der in der ursprünglichen Session zu produzierenden Ware ausgegraut werden.

    Allgemein finde ich das System die einzelnen Produktionsstätten hinter dem Endprodukt zu verstecken etwas unglücklich, das könnte man anders anzeigen um es übersichtlicher zu gestalten.

    Ein Gebäude wie in Anno 1404 wo man alles Produktionsketten als eine Art Techtree sehen kann wäre da auch von Vorteil

    • Arbeitskraftsystem die zweite

    Da würde ich mir eine zusätzliche Anzeige wünschen die mir anzeigt wie viele Arbeiter ich mit den momentan gebauten Häusern erreichen kann, jetzt war es ja so, dass die aktuell ansässigen Bewohner angezeigt wurden und man wusste nicht wie viele noch maximal dazu kommen.

    • Animationen

    Teilweise fahren die Karren oder gehen die Bewohner noch durch oder auf Gebäude.


    Das wars auch hier erstmal, es gibt sicher noch ein paar Sachen die verbessert werden können aber ich denke da tut sich bis zum Release noch ein wenig

    habe ich so noch nicht explizit beobachtet.


    Kann es sein, dass die Quests auch verbuggt sind?

    Bei der Quast "The Matchmaker" kann ich den potenziellen Mann nicht finden und bei der Quast "Out of Reach" die Blumen auch nicht, letzteres ist wohl schon bekannt.

    Ja die Sortierung ist noch etwas durcheinander, das war in 1404 besser.

    Ich fände es auch gut wenn man gleich sehen würde was sich unter dem Endprodukt versteckt und man nicht erst drauf klicken muss.

    Auch ist es umständlich wenn man etwas bauen will, dieses mit der rechten Maustaste abbricht(z.Bsp. Felder) und man dann neu auf die Farm und dann auf das Feld klicken muss. Da wäre es besser wenn das was man gerade bauen will am Mauszeiger hängen bleibt und es erst mit dem zweiten rechtsklick verschwindet.

    Um dem wechselnden Ressourcenbedarf gerecht zu werden, macht es Sinn, neue Münzen jeweils nahe am Ressourcenvorkommen zu bauen – außer, natürlich, ihr findet alle drei Metalle nahe beieinander.

    Das würde ja bedeuten ich müsste das Gebäude jedesmal wieder abreißen was das Ausbauprinzip ja etwas zunichte macht:hmm: