Posts by Dexter

    In meinen Waiheke Beitrag hatte ich ja schon oft von meinen neuen Projekt gesprochen und hier will ich mal ein paar Bilder von diesem zeigen.


    Fairytale Keys ist der name dieses Projekts und befindet sich auch auf einer Key ähnlichen Karte, die ich für dieses Projekt angefertigt habe.

    Inspirations Vorlage war ein australisches Key namens Forster Keys. Mein Arbeitstitel hierfür war recht unkreativ: Sunny Dale oder Sunny Beach. Später habe ich mich am Original orientiert.

    Auch wenn die Vorlage für die Karte in Australien liegt, will dennoch Neuseeland als Thema verwenden, auch wenn dass schon auf der letzten Karte der Fall war. Dieses mal aber werde ich möglichst detailgetreu mich nach diesem richten und Fehler des letzten Projektes vermeiden. Ja auch habe ich mal den Verkehr auf links gedreht, was anfangs für ziemlich viel Verwirrung sorgte, so starte ich z.B. aktuell immer noch fast jede Verkehrslösung mit der falschen Richtung. Auch kommen in diesen Projekt Techniken und Designs zum Einsatz die ich in Waiheke erarbeitet habe und auch viele neue, wie eben auch der Verzicht auf abgesenkte Straßen, was heißt: keine Felgen großen Bordsteinkanten mehr. Hierfür werden auch alle Fußwege per Hand gezogen und auch Bordsteinkanten aber dazu später mal mehr im Detail.





    Die Karte habe ich auch diesmal klassisch auf dem Papier gestaltet. Hier ist eine Skizze mit einer fertigen Ansicht im Vergleich. Oben links ist auch ein erster Versuch eines Logos zu sehen.

    Rechts ist z.B. keine Schiene zusehen, da ich diese nie in Betracht gezogen hatte. Später dachte ich aber es wäre dennoch ein "nice to have" und auch eine Art service für andere die die Karte Spielen wollen aber auf Züge nicht verzichten wollen. Entfernen ist einfacher als hinterher hinzufügen. Wobei ich aktuell mit den Gedanken Spiele speziell in der Stadt Fairytale Keys die Schiene zu benutzen.




    Wie mans von mir mittlerweile kennt, sind Verkehrsführungen mit eines der wichtigsten Elemente in meinen Projekten. Auf diesem Bild ist der größte Kreisverkehr der Stadt zu sehen und dieser ist ein nahe zu 1:1 Nachbau von einem der sich im Norden von Auckland befindet. So zu sagen richtet sich das Designe speziell an die Kreisverkehre der Nordinsel von Neuseeland. Ja es gibt einen kleinen unterschied zwischen den Versionen der jeweiligen Inseln. Auf der Südinsel werden die Haltelinien im 90° Winkel zur Außenlinie ausgerichtet und im Norden werden diese zur Kreislinie ausgerichtet. Bei diesem Kreisverkehr handelt es sich um ein so genannten "Turbo Roundabout", aus diesem Grund sind die Winkel der Straßen so gesetzt, dass diese den Verkehr nicht zu stark ausbremsen. Speziell LKWs profitieren stark von diesem Designe, da diese den Verkehr erheblich ausbremsen würden, wären die Winkel dementsprechend gesetzt. Auch können diese durch erhöhte Sichtposition besser einschätzen, wann sie einfach weiter rollen können, ohne anzuhalten.

    Die schraffierten Linien an den Rändern blocken mittig eine Spur, so dass nur die Hauptstraßen zwei Fahrbahnen haben und der Kreisverkehr eine eindeutige Funktionsweise verliehen bekommt. Dennoch ist genug Asphalt vorhanden um den gesamten Kreisverkehr mit zwei Fahrbahnen auszustatten, man müsste nur die Linien ein wenig abändern.





    Dies ist ein Bild aus der Entwicklung und gibt ggf. einen besseren Einblick auf meine Vorgehensweise.

    Die Hauptautobahnkreuzung ist zwar auch schon fertig und ist auch das größte Bauwerk in Sachen Verkehrslösung aber diese werde ich später mal zeigen und vllt dann auch mit einen Traffic Flow Video. Im Gegensatz zu Waiheke habe ich in Fairytale Keys eine Autobahnverbindung bis zum Rand der Karte und auch baue ich derzeit um den Hauptverteilern, wie eben auch dem Kreisverkehr drum herum, um diese mit den gesamten Verkehr der Stadt zu belasten. Ich denke da lassen sich dann interessante Szenen Filmen und ggf. etwas inszenieren mit z.B. einer Baustelle.





    Eine Kreuzung die ich heute fertig gestellt habe, welche gut den neuseeländischen Stil zeigen soll. Speziell die Sperrmarkierungen werden dort ziemlich scharfkantig gezeichnet.

    Diese Kreuzung ist für ein Industriegebiet gebaut, weshalb ich dort auf Fußwege verzichte aber exakt solche habe ich schon mit integrierten umgesetzt, was ich an einer Custom Kreuzung in der Form auch erst in Fairytale Keys zum ersten mal umgesetzt habe. Generell versuchte ich das immer zu vermeiden, da Fußwege mit unter zu bringen, recht aufwendig ist aber in diesem Projekt habe ich nicht die Wahl, weshalb ich mich der Herausforderung stellen muss/te(da alle Fußwege separat platziert werden).




    Bevor ich so richtig in das Projekt gestartet bin, habe ich mit diversen Designs experimentiert. Hier wäre das für Suburbs, welches ohne abgesenkte Straßen funktionieren soll.

    Mit dieser Technik kommen auch keine komischen Rampen artigen Übergange von den unterschiedlichen Straßentypen zustande.




    Wie gehabt starte ich eigentlich immer gleich, erst Infrastruktur samt Servicegebäude und anschließend Vororte. So gesehen mag ich es wie im Vanilla flow zu spielen, wo man ja ähnlich voranschreiten muss. Bei dem kleinen Viertel kann man mein neues Setup gut in Aktion sehen. Gebäude Assets sind im Vergleich zu Waiheke zwar die selben aber diese sind was Thema betrifft, meiner Meinung nach einfach die besten und sehen auch noch klasse aus. Dennoch werde ich für Vororte noch auf weiter zurückgreifen, um Abwechselung zu erzeugen.





    Am Ende noch zwei Bilder von der Karte. Dieses ist meine dritte Karte und vermutlich auch die Einsteiger freundlichste. So startet man in der Mitte mit fertiger Interchange welche Kreisverkehre zum verbinden des eigenen Netzwerkes bereit hält. So kann man mit dieser z.B. Industrie von der Stadt direkt trennen und dadurch auch den Verkehr optimieren, da LKWs nur auf einer Seite Fahren werden. Das Terrain ist in dem mittleren Bereichen auch recht freundlich gestaltet, so dass man die Stadt erweitern kann ohne dieses bearbeiten zu müssen. Für Panorama Ansichten gibt es dennoch viele Berge um die Region herum. Was die Größe betrifft, richtet sich diese Karte an Spieler die Freude am detaillieren haben. Mit Verzicht auf ein großen Vegetationshintergrund, bleibt genügend Performance vorhanden um viele Details für die eigene Stadt zu platzieren. Für die Vegetation habe ich diesmal auch nur eine Baumart mit ca. 6 Varianten verwendet, welche eine recht Saubere low poly Ansicht darstellen. So sieht Vegetation auch in der Entfernung gut aus. Zusätzlich macht sich das auch auf die Anzahl benötigter Items der Karte bemerkbar, welche um ein vielfaches kleiner ist als meine letzten Karten. Auf dem linken Bild ist auch ein kleines besonderes Detail zu sehen(rechts neben der Autobahn). Das Logo, welches ich für das Projekt angefertigt habe, habe ich auch in Form von Bäumen, auf der Karte nach gebaut.


    Falls Interesse besteht, hier geht ist der Link von der Karte:

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1475090970


    So das war jetzt vllt ein bisschen zu detailliert, eigentlich wollte ich nur ein oder zwei Bilder zeigen^^ .

    Wenn ich demnächst ein klein wenig mehr Zeit habe, mache ich vllt auch noch einen separaten Beitrag für das Fairytale Keys Projekt.

    Hoffe euch gefallen die ersten Einblicke und wie immer Feedback ist in jeglicher Form willkommen.

    Ein HBF habe ich nicht gesehen. Meinte die Tram die auch oben im Bild zu sehen ist. Denke das du sie genauso wie beschrieben gemacht hast.

    Das hier ist die Tram-Wendeschleife samt Haltestelle am Hafen:




    Diese ist etwas spezieller Gebaut, da auch ein Haltestellen Asset mit untergebracht ist. War ein etwas aufwendiger Build für Joak, da er Bilder für die WS-Seite brauchte(ursprünglich hatte ich das kleiner und einfacher geplant).



    Hhier ist so zu sagen der Hauptbahnhof:




    In diesem sind vier Tram-Gleise/Haltestellen und die parallel Straße wird für Bushaltestellen genutzt(insg. 4) welche direkt in dem ganzen integriert sind, so muss man nicht weit laufen um die Verkehrsmittel zu wechseln. Auf dem großen Bild sieht man im linken Bereich die Unterführung von der ich gesprochen habe.


    Beide Builds wirken vllt recht simpel aber dennoch sind sie selbst bis ins kleinste Details recht aufwendig gestaltet(manchmal vllt mit zu viel Aufwand). Zebrastreifen an den Tram-Gleisen, in beiden, sind z.B. kein fertiges decal, da diese die Schienen kontaktieren, weshalb ich welche aus vielen kleinen Linien erstellt habe.

    Lord Morpheus

    Ja das mit dem Prop Limit ist so eine Sache. Es gibt eine Mod welche eine Art neue Kategorie hinzufügt, womit die Props dann nicht mehr mit gezählt werden, welche man mit dieser platziert.

    Nachteil: es gab mal eine Move It Mod Add-On wo mit man diese sonder Kategorie mit bewegen konnte. Aber BP hat später selber Filter hinzugefügt und dieses Add-On inkompatible gemacht und das Interesse für besagte Mod war wohl nicht groß genug(Prop Unlimiter oder so ähnlich). Ich habe auch besagte Mod nicht mehr gefunden, hab auch irgendwie vergessen die mal mit zu speichern, auch kann es sein das diese nicht mehr im Workshop. Das war so zu sagen Plan B.

    Derzeit nutzt das Savegame ca. 55k, weshalb ein weiter machen schwierig ist, da ich aber aktuell an einem neuen Projekt arbeite, habe für Waiheke sowie so gerade keine Zeit und habe mir auch wegen der Prop Limit Sache derzeit noch keine Gedanken gemacht.

    Im neuen Projekt arbeite ich auch was das betrifft effizienter ohne das Detail-Level runter zu fahren. Auch sind die Network Items eine Große Hilfe, auch wenn man bei diesen wiederum das kleinere Limit der Nodes im Auge behalten muss. Kleiner Tipp am Rande: vermeidet möglichst die Network Linien(weiß und gelb), diese haben es Performance technisch in sich. An meinen aktuellen Autobahnkreuz hatte ich diese ausschließlich verwendet und nach Fertigstellung hatte ich nur noch 10 FPS. Das war für mich ein brutaler Tiefpunkt, da ich das erst am Ende bemerkte, durch diverse Tests, dass die Linien der Grund für die schlechte Performance waren(auf der Karte befand sich zu diesem Zeitpunkt nichts, bis auf Autobahn, Bäume etc.). Eine Woche Arbeit für nichts und alles wieder auf Decals um switchen, eine weitere Woche.


    LM: Das Prop Limit kann man ein wenig aushebeln in dem man Teile im Editor vorfertigt. Die Props werden dann beim Limit nicht berücksichtigt.

    Für mich ist das keine Option. Zu aufwendig und man muss sich dann viel zu Oft an Schema X halten. Wenn man erst mal tausende Assets hat funktionieren die Editoren auch nicht wirklich, heißt man ist ständig damit beschäftigt, Items hin und her zu wechseln. Allein nur Kollektionen erstellen ist die Hölle^^ . Ich bevorzuge den einfachen Weg und mache lieber alles Ingame.


    eine Wahnsinns Arbeit. Erstklassig gelungen. Das beste was ich seit 3 Jahren gesehen habe.

    Mich interessiert die Tram - Bus Haltestelle. Wie hast du das gemacht?

    Danke und ich denke mal du meinst den Hauptbahnhof, also nicht die Haltestelle an der Wendeschleife?

    Der Bahnhof besteht aus simplen parallel Tram-Straßen samt parallel Straße für Busse. Rest sind Props, heißt die roten Steine, damit das ganze mehr wie eins aussieht, sind einfache surfaces(damit man noch decals drauf setzten kann). Die Glasdächer sind Assets für Bushaltestellen. Schau dir die Bilder oder das Video genauer an, im Grunde wirst du sehen, das nahezu alles aus simpelsten Gegenständen besteht. Die Unterführung auf der linken Seite war weitaus aufwendiger zu bauen^^ .

    Waiheke City

    Viel zu oft aufgeschoben aber hier ist endlich mein nächster Beitrag zu Waiheke und vermutlich in diesem Jahr auch leider erst mal der letzte, da ich bereits an einem neuen Projekt arbeite aber dazu am Ende ein klein wenig mehr. In dem vor erst Finalen Beitrag will ich euch nun alles von der Stadt zeigen.


    Mein vermutlich bestes Autobahnkreuz was ich jemals gebaut habe

    Anfangen möchte ich den Beitrag mit meinen Highlight in dieser Stadt. Mit dem Autobahnkreuz in der Mitte der Karte. Dieses basiert auf ein reales welches ich schon lange mal in Cities umsetzten wollte, da es von oben einfach markant und trotz das es ein simples Parclo ist, einzigartig wirkt. Warum nur mein vermutlich bestes? Nun ja ich habe erst vor kurzem ein weiteres gebaut, welches nach selben Maßstäben und Techniken umgesetzt ist.

    Der Bau hat ca. 5 Wochen benötigt. Die Hauptform ist ungefähr an einem Tag entstanden. Die restlichen Wochen war ich damit beschäftigt die Details zu setzten. Nahezu jede Linie ist selbst gezeichnet, Verkehrsschilder und Straßenlampen sind Props, ach eigentlich besteht das ganze Ding nur aus Props, so ca. 11k um es in einer Zahl aus zudrücken. Schwierigste Part war am ganzen die Brücke.

    Durch die von mir entwickelte "Cover-Technik", konnte diese keine Standard erstellte sein("Cover-Technik" - Straßenkonturen und Fahrbahnen abdecken mit Concrete Straßen welche wiederum mit Surface Painter-Ruined Textur unsichtbar gemacht werden, um flexible Straßenkonturen und Breiten zu erstellen).

    Funktion des ganzen war keine Problem, da Traffic Manager alles hat um Fehlgeleitete Cims zu kontrollieren(wenn so was nur in der Realität funktionieren würde, wäre eine Autobahnfahrt manchmal entspannter^^).




    Hier ist ein Video von der Interchange



    Hier noch ein Bild der Beiden Kreisverkehre



    Wie schon weiter oben Erwähnt handelt es sich um ein Partial Cloverleaf(Parclo). Warum partial fragt sich sicher der ein oder andere? Da es ganz simpel gesagt ein unvollständiges Cloverleaf(Kleeblatt Kreuzung) ist. Dieses ist somit nicht komplett Kreuzungs frei. Dennoch gibt es in dieser Variante nur eine Links-Abbieger-Spur, die anderen Kreuzungspunkte werden mit Kreisverkehren optimiert.

    Leider ist mein Autobahnnetz auf der Insel nicht groß genug, bzw. sind die urbanen Bereiche nicht groß genug um genügend Verkehr zu erzeugen. Derzeit ist das ganze deswegen nicht wirklich ausgelastet, weshalb im Video und auch auf den Bildern nicht viel Verkehr herrscht(zur Freude der jeweiligen Autofahrer). Kleine Fehlplanung meinerseits, da ich das ganze auf der Länge von 15km auch etwas kleiner hätte gestalten können. Mit der derzeitigen Inselautobahn müssten die urbanen Bereiche klar größer werden, damit das ganze Sinn ergibt. Zum aktuellen Standpunkt kann ich aber nicht sagen ob noch mehr in diesem Savegame möglich ist, Stichwort Performance.

    Vom Realismus-Grad hat die Interchange auf jeden Fall alles was in der echten Welt so an solchen eingesetzt wird. Nahe zu jedes Verkehrszeichen(bis auf Ortsbeschilderung) sind eins zu eins Platziert.

    Die Linien und jeweiligen Markierungen folgen realen Regeln. Dummerweise ist das ganze nach Nord Amerikanischen Vorbild umgesetzt, was auch für diverse Kritik sorgte, da ich Waiheke im Namen verwende und Neuseeland als Vorbild. Mein Grund dafür war einfach: Elemente für US Layout und Schilder sind im Workshop einfach mehr vorhanden. In zukünftigen versuche ich aber dennoch solche Dinge zu vermeiden.



    Betriebshof/Tram und Bus Depot

    Ganz nach dem Vorbild von Karlsruhe, habe ich versucht dessen Funktion des Betriebshof um zu setzten, um das Thema Tram Depot besser einzufangen.

    Es war ein interessanter Bau, da ich mich mit Schienenfahrzeuge und dessen Netzwerke bisher recht wenig genauer befasst habe. Dafür ist ja eigentlich Schranzparty da, da er ja der Experte ins solchen Dingen ist und spektakuläre Netze baut. Ich hoffe dennoch das ich das ganze gut genug umgesetzt habe, auch wenn mir persönlich die Schienen mit dem Weisen Concrete am ende dann doch nicht zu gesagt haben aber der WS geizt leider was realistische Tram-Schienen angeht. (die Elite Tram Tracks halte ich dennoch für die aktuell beste Tram-Schienen Lösung).




    Hier noch ein Bild von einer Wendeschleife mit einem integrierten Park




    Suburbs

    Eine der besten Gegend in Waiheke City, direkt am Strand gelegen mit vielen Einfamilienhäusern bestückt und ruhiger Verkehrslage.

    War ein lange Weg um ein geeignetes Setup zu finden wie man solch Viertel noch interessanter und Realistischer umsetzten kann. Generell ist dies aber eines meiner liebsten Aufgaben in Cities, da es einfach Spaß macht die verschiedenen Grundstücke unterschiedlich zu bestücken. Dieses viertel mit den simpleren Verkehrslösungen ist auch ein gutes Beispiel wie man die Cities Kreuzungen etwas mehr Realitätsnähe verleihen kann. Insgesamt war es aber anstrengen nahe zu jede Kreuzung in der gesamten Stadt anzupassen, damit diese in das gesamt Bild passen.

    In diesem Bild sind mittlere Markierungen noch Weiß/Gelb, erst im späteren Verlauf habe ich alles komplett zu Gelb also Nord Amerika Stil abgeändert.




    Hier noch das Video zu den Kleinen Vorort:



    City Center

    Ja das Stadtzentrum war schon eine Herausforderung, da ich dort erstmals wieder großflächig vor arbeiten musste, obwohl ich anfangs noch vor hatte Block für Block entstehen zu lassen, um das ganze mehr entspannter zu entwickeln. Tja leider war das nicht möglich, ich musste jeden Verkehrsweg und auch die Tram uvm. schon Vorab mit einplanen, da Änderungen hinterher einfach viel zu aufwendig sind. Also ähnlich wie die Interchange, habe ich das Grid mit diversen Unterführungen und mehr vorab gebaut um später die Skyline zu entwickeln.






    Highlight im Zentrum gibt es viele, meine sind zum einen die Custom Tram/Bus Station und eine erneute "XJunction", welche diesmal nach mehr realistischen Maße entstanden ist.

    Die Tram/Bus Station war oder ist auch ein interessantes Konzept wo mir die Idee erst im Bau gekommen ist, da mir ein separiertes Bus-Hub nicht wirklich gefallen konnte.

    Bushaltestellen direkt als art Bahnsteig zu bauen ähnlich wie die die Tramhaltestellen, war für mich an dieser Stelle ein besseres Konzept, so können Cims die jeweiligen Verkehrsmittel einfach wechseln ohne noch weit laufen zu müssen.


    Hier sind noch weitere Bilder von Custom Kreuzungen und auch besagter "XJunction"






    Im Herz der Stadt ist das Rathaus(CC Gebäude) welches um ein Vielfaches kleiner in der Höhe ist als die anschließenden Gebäude. Der Platz davor hat viele Sitzmöglichkeiten und auch eine teuer aussehende Skulptur, was das ganze etwas aufwerten soll. Für die Tramlinie habe ich mir da etwas besonderes Einfallen lassen und habe diese mit separierten Betonflächen versehen, da ich sowas immer mal wieder in der echten Welt gesehen habe, leider gibt es keine fertigen Straßen im Spiel, dieser Art.


    Hier noch das Video vom Zentrum:



    Ok das war erst mal alles von Waiheke, ich weiß das ich die gesamte Stadt in diesem Beitrag nur angerissen habe und mittlerweile habe ich auch sicher über Hundert Bilder, so gesehen ist alles was ich hier gezeigt habe meine persönlichen

    Highlights von der Stadt. Wer noch mehr Bilder sehen will kann ja diesen Twitter Link nutzen:

    https://twitter.com/search?q=%23WaihekeCity&src=typd

    Dort könnt ihr euch alle Bilder von Waiheke ansehen und habt diese auf einen Blick. Der Link umfasst alle Tweets von #WaiehekCity


    Ich hatte zwar am Anfang erwähnt das dies erst mal der letzte Beitrag von Waiheke in diesem Jahr sein wird (oder ggf. wirklich der letzte), dennoch heißt das nicht das ich das ganze für 100% beende.

    Derzeit bin ich mir noch nicht sicher ob ich dieses Projekt weiter mache, genug Ideen sind auf jeden Fall noch da. Derzeit will ich mich aber auf mein neues Projekt konzentrieren.

    Also vllt gehts mit Waiheke im nächsten Jahr weiter aber versprechen will ich da nichts.


    Wieso ein neues Projekt? Während der Arbeit an Waiheke habe ich neue Techniken entwickelt welche ich im späteren Verlauf immer wieder verbessert habe, auch das nutzen von Ressourcen ist mit dem Erweitern immer besser geworden(Limits- Performance, Prop, Nodes, Trees etc.). Diverse Verbesserungen sind aber nur schwer auf ältere Builds zu übertragen, da dies fast den kompletten neu Bau dieser bedeuten würde. Auch gab es ja immer wieder Kritik auf anderen Plattformen wegen dem fehlenden neuseeländischen touch, wie eben Links-Verkehr oder auch Farben und Stil der Markierungen oder auch das ich einen realen Namen verwende und dennoch einen fiktiven Build mache. Ok letzteres ist mir nicht so wichtig aber die anderen Punkte stören mich selber mittlerweile auch.

    Eine interessante Idee brachte mir aber den nötigen Schwung um in ein neues Projekt zu starten. Nämlich Straßen komplett custom um zu setzen, ja selbst Fußwege und Bordsteinkanten. So gesehen der Verzicht auf abgesenkte Straßen, was auch bedeutet, der Verzicht auf viel zu hohe Bordsteinkanten. Speziell diese sind mit mir schon ziemlich lange ein Dorn im Auge.

    Alle die mir auf anderen Plattformen Folgen, werden sicherlich schon mitbekommen haben, dass ich derzeit schon recht weit fortgeschritten bin, in meinen neuen Projekt Fairytale Keys.

    Auf Steam gibts dafür auch schon eine neue Karte und ein LUT pack.

    Sollte Interesse bestehen, das ich dazu auch Beitrage mit ähnlichen Aufwand wie diese zu gestalten, dann lasst es mich wissen oder reicht es einfach Bilder mit vllt einnen kleinen Kommentar in den Screenshot Bereich hoch zu laden oder vllt beides.


    Wer sehen will wie es um besagtes Fairytale Keys steht, hier ist ein Link von allen bisherigen (Bilder)Tweets:

    https://twitter.com/search?q=%23FairytaleKeys&src=typd


    So das war es dann erst mal von mir, wie immer Feedback in jeglicher Form ist wie immer willkommen.

    Das hier ist nicht der richtige Beitrag um über Probleme zu diskutieren! Du hattest mich privat ja schon angeschrieben. In deinen Bildern ist offensichtlich das Network Extensions Project nicht funktioniert! Entweder Version 1 oder 2. Bitte nur eine von beiden aktive haben!

    Alles abonnieren reicht nicht, alle benötigen Mods müssen aktiviert sein und auch in deinem Setup funktionieren.

    Network Extension(und bitte nur eine Variante von NEXT aktivieren!) ist in den meisten Fällen die Mod die die Simulation stoppt, da diese komplexer in den Client eingreift(Straßen erstellen war vor dem Road Editor etwas komplizierter). Check das nochmal, ansonsten hilft nur dein Setup auf die Items von der Kollektion zu reduzieren, da ich nicht alle Inkompatibilitäten im Kopf habe und auch sonst leider nicht jede Mod zu 100% kenne.

    New map new Luck. Hab mal zwei Bilder für euch die meine neue Karte in zwei verschieden Entwicklungsstufen zeigt:


    Die eine ist so gesehen, wie ich das ganze auf dem Papier mir vorstelle:


    und hier ein fast finale Form im Editor:



    Wer meine Karten kennt weiß das ich immer recht viel in Sachen Designe auf kosten von Bequemlichkeit ausreize. Bei meiner dritten wird das ein wenig anders sein, die wird zwar auch wie meine letzten vegetative Start ausgestaltet sein und auch viele Details haben aber die kommen diesmal mehr in urbaner Form daher, weshalb das sich in die Karte ein Arbeiten viel leichter sein wird, ein freundlicheres Terrain wird auch eine große Hilfe dabei sein. Berge und Unebenheiten wird es dennoch genügend geben, damit die Umgebung auch für markante Ansichten herhalten kann.

    Auch habe ich die Anzahl an benötigten Items so reduziert, dass auch unerfahrene Spieler recht schnell einsteigen können(gab bei meinen letzten doch recht viel ärger was die Nutzerfreundlichkeit betrifft).


    Ich erstelle die Karte speziell für ein vllt nur kleines Experiment, je nach dem wie das ganze funktioniert wird es auch ein Großes Projekt. Das Experiment von dem ich spreche ist so gesehen für mich eine Revolution in Cities und geht in die Richtung wie ich das ganze in sachen Städten schon immer Entwickeln wurde. Diese Idee kam mir ähnlich wie Emmet Brown sich im Badezimmer gestoßen hat und auf dem Fluxkompensator kam. Okay oder einfahc nur weil der Workshop mittlerweile genügend Tools bereitstellt^^ . Grundsteine was das betrifft habe ich in Waiheke schon gelegt, bzw. habe ich da mit diversen Mitteln schon so entwickelt wie das in der Realität von statten geht aber eine Kleinigkeit fehlte immer. Okay aber zu dieser Idee später mehr. In den nächsten Monaten werde ich ein paar Beiträge noch zu Waiheke nachholen. Durch meine neue Idee werde ich Waiheke jetzt erst mal für länger(ggf.) für immer auf Eis legen. Die Idee in Waiheke umsetzten würde sicherlich auch gehen, würde aber bedeuten das ich Monatelang dinge überarbeiten müsste und zu dem auch Monate lange Arbeit einfach zunichte machen müsste. Heißt also so genau will ich mich da noch nicht festlegen, sollten jedoch meine kommenden Elemente funktionieren, wird mir da meine Entscheidung leichter Fallen.

    Also im kommenden Projekt verspreche ich schon mal vorab: sollte alles gelingen wird es ein 1:1 Nachbau von neuseeländischen Straßen/Kreuzungen uvm. aber nicht was die Stadt an sich betrifft, diese wird weiterhin fiktive bleiben. Warum wieder NZ?: da ich mich darauf irgendwie darauf total fixiert habe mit meinen letzten Städten. Im optimal Fall wird es einen Schwer fallen, anhand der Straßen Cities zu erkennen.


    Die Karte wird spätestens in den nächsten zwei Wochen im Workshop bereit stehen, wie schon auf dem Bild zusehen, handelt es sich wieder um eine Art Insel(zwecks Optimierung für maximale Ressourcen einer detaillierten Stadt), diesmal in Key Form samt Hwy Anbindung. Ob es eine Zuganbindung geben wird, weiß ich ehrlich gesagt noch nicht, da es an solchen Orten eher weniger üblich ist. Also hoffe das der ein oder andere interessiert ist und wie immer ist Feedback willkommen, speziell was die Karte betrifft könnte ich so gesehen noch wichtige Änderungen vornehmen.

    Hier ist mal eine kleine Erläuterung für alle die realistische Straßenmarkierungen in Cities via Decals umsetzten. Ich will hier speziell auf die sogenannten "chevron" also Winkelstreifenmarkierungen eingehen. Für diese spielt es auch keine Rolle welches Land man als Referenz verwendet, da die Ausrichtung dieser überall die selbe ist, der einzige Unterschied ist das Designe und Farbe.

    Ich sehe viele die diese auch nutzen/nachstellen(nicht nur hier im Forum) aber in den meisten Fällen in nicht nach realen "Regeln". Auch hatte ich das ganze in vielen früheren Verkehrslösungen falsch gemacht, weshalb sich Spezialisten auf z.B. YouTube bei mir gemeldet hatten und das ganze mir erklärt haben, was ich recht nützlich fand um es in künftigen richtig zu machen.

    Hier ist ein Beispielbild welches als Hilfe dienen soll:


    Auf dem Bild werden die üblichen Varianten von Straßentrennungen via Markierungen dargestellt. Wenn man sich die Fahrtrichtungen jetzt immer als Pfeil vorstellt, kann bei dem Malen der Markierungen nichts schief gehen, denn die Winkelstreifen sind zu der Fahrtrichtung immer gleich ausgerichtet, eben wie ein Pfeil. So kommen auch die verschieden Formen zustande, wie bei getrennten verschieden Fahrtrichtungen als simple schräge Linie(wenn man sich das Bild dreht wird man auch sehen wieso das so ist wenn man das mit dem Pfeil in Betracht zieht). So entsteht auch die pfeilartigen Formen bei zwei gleichen Richtungen, welche getrennt werden, die wiederum in den meisten Fällen als Auf/Abfahrt für Autobahnen wahrgenommen wird. Natürlich werden diese nicht ausschließlich für Autobahnen verwendet, so kommen solche selbst in Innenstädten vor oder an Bundestrassen mit der jeweiligen Bauweise. Eine weitere Hilfe ist um Falschplatzieren zu vermeiden ist, wenn man sich vorstellt das falsch gesetzte wie diagonale Parkplatz aussehen und ggf. so wahrgenommen werden könnten.


    Hier noch zur Vollständigkeit wie sich das ganze mit den dazu passenden Verkehrszeichen verhält(also ggf. weniger interessant da diese wiederum weniger genutzt werden).

    Bei den sogenannten Baken Schilder(ich habe diese im deutschen nur unter diesen Namen gefunden, bzw. war dieser Name speziell bei den Bahnübergasversionen aufgeführt also muss dieser nicht all übergreifend sein). Diese werden wiederum entgegengesetzt angeordnet. Da bilden die Striche, wenn links und rechts von der Fahrbahn stehen, ein "V". Hier mal zwei Beispielbilder(ich nutze in meinen Bildern eine US Variante, in Deutschland kennt man dieses Schild mit den Farben Rot und Weiß):



    Ich fand das am Anfang recht verwirrend da ich für diese Schilder erst nach dem Linienmuster gearbeitet habe aber dann viel mir in der realen Welt beim Autofahren auf das diese entgegengesetzt werden, weshalb ich genauer nach geschaut habe. An Ausfahrten nach rechts also wenn diese Schilder vor Hindernissen positioniert sind, so gesehen an stellen wo Fahrtrichtung aufgeteilt werden, Bilden diese einen Pfeil nach oben, ich denke genauso wie bei den Winkelstreifenmarkierungen ist diese Ausrichtung bei beiden der der beste Weg um die Fahrtrichtung zu visualisieren. Wer jetzt nichts mit dem Streifenschildern anfangen kann und so gar nicht weiß wo die vorkommen, hier mal ein paar Beispiele: damit können Hindernisse oder Leitplanken beginn markiert werden, Ausfahrten mit jeweiliger Streifenanzahl für Meter, selbiges für Schienenkreuzungen und natürlich an Baustellen, hierfür gibt aus noch modifizierte Varianten, welche zusätzlich unterhalb des oberen Streifens einen entgegengesetzten haben, so bildet sich ein Pfeil und wenn diese links und rechts stehen, zeigen beide Seiten nach innen zeigt.


    Das ganze ist natürlich nicht professionell erklärt, da ich eben nicht vom Fach bin ist, nur ausreichend um das ganze in Cities richtig umzusetzen, auch ist der zweite teil als weniger wichtig zu betrachten da solch Schilder im Workshop nicht so verbreitet sind und deshalb auch weniger genutzt werden. Ich hoffe dennoch das es für den ein oder anderen hilfreich ist.




    T-Junction/Parking Lot Solution

    Komischer und verwirrender Name für eine doch recht verwirrende Verkehrslösung. Das verwirrende daran ist die rechts abbiege Spur welche zusätzlich von der von der anderen Richtung befahren werden kann um die Parkplätze in dieser separaten Straße zu erreichen. Ein Planter samt Baum und ausreichend Schilder machen deutlich das man dort nur zwecks des Parkens einfahren kann und so gesehen in der selben Richtung wieder raus. Die separierte rechts abbiege Spur ist zusätzlich noch recht freundlich gerade gebaut, die Markierungen sind ähnlich wie an Rampen gesetzt, da selbe Fahrtrichtungen hier gesplittet werden. Verschiedene Schilder machen darauf aufmerksam wie man sich zu verhalten hat und eine geringe Geschwindigkeitsbegrenzung macht den Bereich sicherer. Der Kreuzungspunkt wird zusätzlich von einer Ampel kontrolliert, dadurch wird auch verspätetes rechts abbiegen nicht lohnenswert(am mittleren Kreuzungspunkt, was nicht gewollt ist aber wie sicher schon aufgefallen ist in der Theorie möglich wäre), um aber gerade dieser Problematik noch mehr zu entgegen zu wirken ist die Weiße Markierung in der Mitte recht spitz geformt, damit der Verkehrsfluss auch optisch gut dargestellt wird. Auch mag der Eindruck aufkommen das es hier zu diversen Verkehrsproblemen kommen könnte. Vielleicht ja, je nach Aufkommen, da aber dies keine übermäßig beanspruchte Hauptstraße ist und in diesem Bereich sich keine kommerziellen Einrichtungen befinden, sollte es zu keine Staus kommen. Die Parkplätze sind für den Strand gedacht also werden diese auch nur zu dementsprechenden Zeiten verwendet.

    Ich denke mal durch die recht geradlinige Bauweise und die Form der gestreckten Markierungen kommt bei erster Betrachtung der Eindruck das es hier zu Problemen kommen könnte aber wie gesagt ohne das Aufkommen mit in Betracht zu ziehen kann man das recht schwer beurteilen. Ich hatte erst vor kurzem Bilder hier im Forum und auch auf anderen Plattformen gezeigt, weshalb ich vorab schon diverse Kritikpunkte aufgegriffen und die Kreuzung auch mit "verwirrend" betitelt habe.

    Leider wird diese Kreuzung auch länger keinen vollständigen Nutzen haben. Zwei der drei Verbindungen werden derzeit nur wirklich selten genutzt, da sich im Ostteil der Karte und speziell nahelegen diesen noch nichts großes befindet und auch ist dort in die nächsten Monaten nichts geplant. Dies ist ein weiteres Projekte wo ich mich während des Planens zu viel hinreißen ließ.

    Gut für die Zukunft ist der teil auf jeden Fall gesichert und macht Expandieren somit einfacher, nur habe ich derzeit speziell für die fehlende Verbindung auch speziell thematisch keine Idee. Das Projekt Waiheke verfolgt zwar einen Plan welcher recht detailliert ist wo wichtige Punkte hinkommen sollen und welche Formen alles haben soll aber dieser Bereich gehört mehr zu einer Option von vielen falls am Ende noch Luft nach oben, in Sachen Limits und Performance, offen ist.

    Auch könnt ich mir vorstellen diverse Optionen(Bereiche, Areale, Häuserblöcke) welche ich in erster Linie nicht verplane mit euch zu diskutieren und ihr könnt an meiner stelle entscheiden welchen Nutzen diese haben sollen oder vielleicht mache ich auch Vorschlage und man könnte das wie eine Art Umfrage gestalten aber auch dazu später mehr.


    Nun noch ein kleine Erläuterung warum die Kreuzung so geworden ist wie sie jetzt ist. Was die Gestaltung der Markierungen betrifft, hatte ich auch sicher mal erwähnt, habe ich mich da schon zu Beginn festgelegt und verfolge da meine erarbeiten Regeln(unter Berücksichtigung realer Regeln), weshalb ich mir da auch keinen Spielraum einräume und z.B. die Mittellinie plötzlich Pink mache oder ähnliches, aus diesem Grund wird diese Gestaltung an allen Kreuzungen und Verkehrslösungen immer ähnlich sein(wie und warum ich Linien in dieser Art und Weise verwende und wann welche Farben etc. zum Einsatz kommen werde ich später auch noch mal erklären), weshalb das der einfachste Part war. Die Kreuzung war ganz zu Anfang simpler geplant. So hatte ich die separate Straße eher als Bus Straße im Visier, die Parkplätze waren zwar ganz zu Anfang auch da, zumindest der Straßentyp aber fest standen diese nicht. Im späteren Verlauf wollte ich die Parkplätze behalten und dachte diese Straße als Sackgasse ein zu bauen und z.B. mit Plantern die komplette andere Seite der Straße zu blockieren, damit man diese nur von einer Seite benutzen kann.

    Dann gefiel mir wieder der Ansatz der separaten abbiege Spur, da Busse z.B. Beispiel den spitzen Winkel des mittleren Kreuzungspunktes ggf. nicht schaffen. Am Schluss konnte ich mich nicht so recht entscheiden und habe alles in einem Topf geworfen und probiert mit einander zu kombinieren. Es entstand aus einer Simplen Lösung eine art kleine Challenge um alles mit unter zu bekommen und zusätzlich das ganze noch so gut es geht real rüber zu bringen. Was haltet ihr von der Kreuzung, was stört euch an dieser oder ist sie sogar perfekt wie sie ist?

    Eins steht jedenfalls fest, der kleine Stadtteil direkt daneben hat eine recht einzigartige und definitive teuer aussehende Verkehrslösung als Einfahrt in diesen.


    Hier noch das Video wie ich das ganze gebaut habe:



    Okay als nächstes noch ein paar Antworten auf Kommentare/Fragen:

    Sehr beeindruckend :) Vielen Dank für Deine Beiträge.


    Schade, dass so etwas immer unfassbar viel Zeit verschlingt. Habe jetzt bei einer wensentlich gröberen Spielweise bereits 1000 Spielstunden.

    Ein Tag sollte 48 Stunden haben :)

    Danke und freut mich das dir der Beitrag gefällt. Ja was die 48h betrifft würde ich sofort unterschreiben. Bei meinen bald 6k Cities Stunden in Cities schaue ich zurück und stelle deprimierend fest wie wenig Städte ich doch in der Zeit fertig stellen konnte.


    Wie immer - was du in C:S Erstellst ist nicht mehr eine Stadt, sondern Kunst. Hyper-realistische, unglaublich tolle Kunst. Einfach Fantastisch.

    Wow danke danke, realistisch und Kunst in einem Satz sind die höchste Auszeichnung die man für Cities Kreationen bekommen kann.


    In den letzten ein bis zwei Jahren habe ich mich mit dem Traffic Manager:Präsident Edition nicht mehr aktiv beschäftigt. Was sind Deine Erfahrungen, welche einzelnen Funktionen die Performance auf der einen Seite eher gar nicht bis kaum und auf der anderen Seite signifikant beeinflussen.

    Klar ich habe in Linblum auch so gebaut um nicht Traffic Manager zu benutzen, was auch möglich ist aber spätestens wenn du anfängst selbst Bordsteinkanten zu setzen ist es zu spät und du brauchst TMPE. Zum Beispiel die Kreuzung die ich weiter oben Vorgestellt habe würde ohne so gar nicht funktionieren. Bei Kreisverkehren wiederum, so lange man nur eine Spur hat und nicht anfängt mehrere zu haben ist diese Mod nicht zwingend erforderlich. Aber um diese Mod interessanter zu machen kann man auch anfangen recht gute Spielereien mit dieser anzustellen. So habe ich z.B. eine normale Straße bewusst zur Einbahnstraße gemacht um die andere Fahrtrichtung mit selbst erstellten Parkplätzen auszustatten, so gesehen eine asymmetrische Parkstraße. Ach und meine Autobahn oder Schnellstraße wäre so nicht möglich, da die Standspur eine befahrbare Straße ist. Nur so war es mir möglich Standspur und Abfahrt/Auffahrt mit speziellen Breiten zu bauen(wie in der Realität) aber auch dazu später mal mehr mit Bildern^^ .

    Was die Funktionen der Mod betrifft kann man eigentlich alles mögliche Abschalten, neben KI auch die Funktionen der Bearbeitung der Kreuzungen(Ampeln, Vorfahrtsregeln, etc. ). Die KI jedenfalls wird sicherlich die meiste Performance nutzen, weshalb ich diese nur bedingt empfehlen würde(ich nutze diese zum Beispiel nicht). Solange du mit dieser Mod keine Speziellen Bearbeitungen vor nimmst kannst du sie ja mal einschalten und schauen wie viel Leistung sie in deiner Stadt reduziert oder auch nicht. Was mein Savegame bisher betrifft macht es FPS technisch keinen Unterschied ob ich sie ein- oder ausschalte. Ich denke so was wird sich erst im Lategame stärker bemerkbar machen und selbst ohne spezielle KI kann ich mir Vorstellen das nur viele, vllt übermäßig viele Bearbeitungen der Kreuzung und mehr ggf. FPS reduzieren werden.


    Dürfen wir bald mehr deiner Künste bewundern oder liegt das Projekt bis auf weiteres auf Eis? Hoffe es ist alles okay.

    No never^^ ich mein klar ich brauch für die Beiträge immer recht lange, weshalb ich diese immer wieder aufschiebe aber sollte das Projekt mal für länger Pausieren würde ich das hier auch recht zeitig erwähnen.


    Folge ihn hier: auf seinen Twitter, weil er dort mehr kleinere Teaser etc. und Fortschrittsbilder zeigt.

    Danke für den Hinweis mit Twitter^^ . Ja dort Teile ich eigentlich fast regelmäßig kleinere Fortschritte, da es einfacher ist mal schnell ein Bild mit einem kurzem Text Hochzuladen^^ .



    Okay das war es dann auch mal wieder(hätte ich vorher gewusst das ich den Beitrag splitten muss, hätte ich mehr Bilder bereitgestellt, vielleicht add ich später hier und da noch welche).

    Beim nächsten mal werde ich euch mehr einen Überblick über die gesamte Region zeigen und diverse Details der verschiedener fertiger Parts und was demnächst noch so geplant ist. Wie immer ist Feedback in jeglicher Form ist willkommen und bis zum nächsten mal.



    Water Treatment Plant

    Die Infrastruktur ist vor dem Start der Stadt am wichtigsten und die erste Herausforderung war der Service für die Wasserversorgung. Bevor ich auch nur eine Straße gebaut hatte, habe recherchiert wie ein solches Gelände aufgebaut ist und ja auch funktioniert, wobei letzteres unwichtig für die Umsetzung im Spiel war. Kernelement waren oder sind die Klärbecken, im Workshop gibt es zwar zahlreiche Lösungen aber alle passten nicht so ganz zu dem was ich in Erfahrung bringen konnte. Entscheidender Punkt war für eine passende Optik die Größe. Die Vorlage in Auckland war aber selbst mir zu groß, denn ein Durchmesser von 85m sieht auf den "kleinen" Cities Karten einfach zu groß aus. Ich fand ein paar kleinere Referenzen aber selbst diese waren um 50-100% größer als die Workshop Assets. Ein weiteres Problem war die Farbe(Textur) vom Wasser, auf weiteren Vorlagen war zu sehen, dass sich das Wasser nicht zu 100% vom umliegenden abhebt(je nach Becken Typ). Ab da habe ich ein paar Experimente gestartet, was mit rumspielen mit ein paar Wänden(Props) und dem Kreis-Tool der PTL Mod begann, endete in Modellieren des Klärbeckens via Props im Spiel. Die Idee klang auf dem Papier leichter als die Umsetzung dessen, der schwierigste Teil war es das standard Wasser vom Spiel zu verwenden. Alles in allen habe ich nur für das erstellen des Klärbeckens eine Woche gebraucht. Da stehen zwar insg. 7 Becken(45m Durchmesser) aber gebaut habe ich nur eins, bzw. eine art Template welches ich einfach mit "Move It!" kopiert und hier und da ein wenig im Setup abgeändert habe, damit alle 7 Becken nicht gleich aussehen. Mit Texture(Decals) habe ich zwar noch versucht, den Verschmutzungsgrad vom Wasser darzustellen aber mit meinen Theme kommt das nicht ganz so geschickt rüber. Mit einen Theme der mehr transparentes Wasser hat ist das aber sicher weniger ein Problem.

    Ein weiterer Punkt auf meiner Liste war ein Netzwerk an Rohren, die die Funktion optisch unterstreichen sollen. So gibt es eine Verbindung zur Stadt hin für Schmutzwasser(rechts im Bild) und auch für die Abgabe von sauberen, da dass Klärwerk nicht nur das Reinigen unterstützen soll, sondern auch die generelle Versorgung vom Wasser gewährleistet. Überschüssiges Wasser wird über einen Ablasskanal(links im Bild) abgegeben. Auch gibt es eine Rohrverbindung zum Administrations-Gebäude, welches mit einem Labor ausgestattet ist und somit man von dort auch Messungen durchführen kann. Das gesamte Gelände ist eingezäunt und nur vom Haupteingang betretbar. Dort ist eine Pforte samt Anmelde-Parkplätze für PKWs und LKWs. Für längeres Parken oder auch für die Mitarbeiter, gibt es einen größeren Parkplatz direkt an der Administration, dieser Bereich befindet sich aber nicht direkt im abgesperrten oder abgegrenzten Teil des Areals, weshalb man die Pforte im Großteil der Fälle nur braucht wenn man auch direkt auf das Areal muss. Es gibt zwar noch weitere Zufahrten(über der Administration und unten in der Mitte), diese sind aber eher als Service Eingänge zu betrachten, z.B. für Feuerwehr.


    Hier ist das Video welches das gesamte Areal aus verschiedenen Perspektiven zeigt:



    Nun zu ein paar Bilder. Ich habe zwar schon recht viel in den vorherigen Beiträgen vom Areal gezeigt, wie z.B. den Ablasskanal aber zu Becken selbst gabs noch nichts im detail zu sehen.

    Hier ist die Nordseite des Areals samt Becken und Rohrverbindung zum Kanal.



    Hier ist der Eingangsbereich zu sehen und oberhalb des Bildes die Administration.



    Als nächstes folgen ein paar Detailansichten eines leeren Beckens.






    Ein weiteres interessantes Detail ist die "Rohrgrube", okay so richtig habe ich für dieses kein Korrekten Begriff gefunden, weshalb ich es einfach nach dem Umstand und Inhalt benannt habe.

    Ich weiß auch gerade nicht wie ich auf die Idee kam, ich hatte das sicher auf diversen Bildern während der Recherchen mal gesehen.



    Es war auch eines der kleineren Bauwerke die durchweg Spaß gemacht haben zu erstellen, da nach Fertigstellung des Grundgerüstes man dies nach belieben bestücken konnte. Okay das heißt nicht das der Rest des Bauens des Areals kein Spaß gemacht hätte aber es gibt diverse Arbeiten in Cities welche eben sich nach schon wenigen Minuten auch anfühlen wie Arbeit und oftmals sind diese noch monoton aber was macht man nicht alles um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Als gutes Beispiel setzte ich mal die Bordsteinkanten voran, ja ich wollte das jede Betonfläche oder auch Straße eine Bordsteinkante bekommt, da ich der Meinung bin das der standard Abschluss solch Kanten via Textur nicht optimal aussieht. Wie dem auch sei, ich habe nahezu jede Betonfläche/Straße mit Bordsteinkanten versehen. Generell habe ich diesen stärkeren Einsatz von Bordsteinkanten oder ähnlichen Begrenzung bis zu aktuellen Bauten durchgezogen.

    Ihr könnt mir ja sagen ob das zu viel ist und ob Begrenzungen mit reiner Textur genug sind oder ob 3 dimensionalen Kanten besser wirken.


    Okay das war erst mal alles von diesem Areal, es gäbe sicher noch mehr zu zeigen wie z.B. dieser kleine Kreisel welcher als neben Projekt entstanden ist und im Verlauf einfach teils zu groß geworden ist und zusätzlich wird dieser in diesem Jahr nicht mal vollständig genutzt, da ich im Nordosten der Hauptinsel für 2018 erst mal nur die Wasser und Stromversorgung vorgesehen habe.

    Tja so ist das wenn die Städte-Entwicklung in Cities langsamer ist als der Bau des Berliner Flughafens. Jedenfalls werde ich später hier und da noch ein paar Bilder von dem Bereich zeigen, zumal gerade dort irgendwann mal noch mehr Bauten stehen sollen, welche ich am wilden Grass kenntlich gemacht habe, so soll es aussehen als hätte man schon Teile der Wälder entfernt um später Grundstücke zu verkaufen. Wobei ich schon demnächst mehr von diesem Bereich zeigen könnte, da das Kraftwerk auch schon so gut wie fertig ist und nur noch einen kleinen Feinschliff braucht. Gut potentiell fehlen mir dummerweise immer noch ein paar Kühltürme(damit es funktional perfekt aussieht) aber gut der Workshop kann nicht alles haben. Aber später mehr dazu.



    Ich habe aber noch eine Sache für diesen Beitrag, ich hatte ja eben schon mal angerissen, Projekte welche längere Zeit keinen Nutzen haben werden, da die Städte-Entwicklung recht langsam voran schreitet. Nun will ich euch als nächstes meine doch recht verwirrenden Kreuzung zeigen. -Okay da ich die 10k Zeichen erreicht habe muss ich das ganze im nächsten Beitrag packen.

    Die unfertigen Bilder waren vllt nicht ganz so interessant, weshalb ich hier mal ein Bild habe wie die Kreuzung in einem fortgeschrittenen Zustand aussieht.

    100% fertig ist diese noch nicht, hier und da werden noch Schilder und weitere Details hinzukommen, auch müssen die jeweiligen Verbindungen noch ausgearbeitet werden.




    Da die T-Kreuzung mir zu "simple" war habe ich noch eine interessante situation hinzugefügt, mit anliegenden Parkplätzen und einer Parkplatz sackgasse mit durchführender Einbahn(rechts abbiege Spur) gebaut als Ausfahrt. So kann man die Parkplätze aus beiden Richtungen erreichen aber nur von einer durchfahren, Schilder weisen drauf hin wie man fahren kann und ein Betonblumenkasten verhindert so gesehen das fahren in die falsche Richtung.

    Nun habe das ganze mal gestern getestet, das mit dem sogenannten Road-Skin klappt nicht, ist etwas zu komplex.

    Ja hätte ich dir gleich sagen können, so gesehen kann man schon einiges machen aber sobald das ganze in Richtung nodes etc. geht wirds problematisch.

    Bin schon froh gewesen das Rimmer wenigstens hinbekommen hat das Linien nicht mehr getrennt werden. Der hat mir dann auch ne interessante Landstraße gemacht:

    http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1242750637

    Sieht man auch oft in Deutschland so eine Straße, könnte ggf. für den ein oder anderen interessant sein. Nur die Verbindungen zwischen anderen Straßentypen muss man ggf. nacharbeiten(mit Plopp Asphalt), da er versucht hat die Nod auf dem Lvl zu halten damit an Kreuzungen keine Vertiefungen entstehen.


    Hier sind noch ein Paar Bilder wie ich das mit den Kreuzungen und der "maximalen" Freiheit handhabe, dafür war auch der Übergange gedacht(bisher noch unfertig).




    So gesehen führe ich den Verkehr mit dem Übergang von rechts nach links um die links abbiege Spur zu priorisieren. Das ganze wird am ende eine Simple T-Kreuzung mit Sperrmarkierungen und Schildern etc. , so wie mans aus dem Real Life kennt, okay fürs Deutsche Layout ist vllt die gelbe Linie fremd(die den Gegenverkehr von einander trennt). Der Wechsel von 2(rural) zu 4(4lane hwy) zu 3(assymetrical) Spuren wird mit dem ganzen Stuff wie Ploppable Asphalt und eigenen Linien am Ende nicht mehr auffallen, so gesehen wird es wie ein Element aussehen, zumindest das ist der Plan. Speziell wird die Parkplatz Geschichte an der Kreuzung, es ist zwar im Moment noch eine art Dreieck Kreuzung, welche aber in gewisser Maßen auch mithilfe von TMPE komplett umfunktioniert wird.

    Solch Dreieck-Kreuzungen werden auch in der Realität seltener gebaut, da sie zu viele Kollisionspunkte verursachen, lieber splittet man eine T-Kreuzung weiter auf um den Verlauf einfach zu halten und genau das werde ich versuchen.


    Hier sind noch Vergleichsbilder wie das ganze mit und ohne Props aussieht:



    Ich nehme den ganzen Build auf und Plane das am Wochenende auf Youtube hoch zu laden, falls der ein oder andere Interesse hat das auch mal zu versuchen lässt sich das mit einen Video sicherlich leichter nachbauen.

    Ich arbeite gerade zwar an dem Beitrag zum Treatment Plant und der Beantwortung der Kommentare aber bevor ich dazu komme, da dieser größer wird, habe ich heute etwas kleines zu den Verkehrslösungen in Waiheke. Zum einen möchte ich euch erstmals die Waiheke Main Interchange zeigen und zum anderen ein paar kleinere Simple Verkehrslösungen.




    Okay es ist nur eine Art Concept Ansicht auf das ganze aber diese soll dennoch die Dimension des ganzen zeigen. Es ist auf jeden Fall eines meiner ambitioniertesten Projekte welche ich in Cities bisher umgesetzt habe. Jede kleine und große Stelle dieser Kreuzung basiert auf Referenzen der Realen Verkehrsplanung. Um diese umzusetzen habe ich ein Vorlage verwendet welche ich letztes Jahr entdeckt habe und für mich persönlich war sicher, ich muss diese irgendwann bauen.


    Hier ist das Original:



    Zu 100% habe ich diese aber nicht nach gebaut also sollte man sich jetzt auf jede gesetzte Linie versteifen, auch kommt dazu das ich vorwiegend ein US Linien Layout verwende und die Referenz hat mehr ein Europäisches Layout würde ich sagen. Auch habe ich nicht jede Spur exakt nach gezogen, vielmehr habe ich die Form und Funktion sowie Größe(mit Google Maps kann man diese super nach messen) übernommen und die Spuren an gewissen Stellen an meinen Bedürfnissen für Waiheke angepasst. Insgesamt betrug die Bauzeit ca. 5 Wochen, mehr als mittlerweile über 100 platzierte Verkehrszeichen und unzählige Linien.


    Hier mal noch ein paar detail Bilder:






    Weitere werde ich später zeigen, vllt in einem Beitrag nur um die Interchange und ggf. ein Video mit Bewegenden Verkehr.

    Auch werde ich demnächst mal mein Linien Layout erklären, wo ich z.B. gelbe verwende und wo ich weiße verwende oder wie es sich mit den Sperrmarkierungen verhält, denn diese müssen immer eine spezielle Ausrichtung haben, ebenso wie die dazugehörigen Schilder.


    Hier ist eine Interessante simple Lösung: "Cheap Marking"



    Cheap Marking hatte ich das Bild genannt weil ich Sperrmarkierungen im inneren der Markierung weggelassen habe. Fand das ganze recht interessant mal zu nutzen(gesehen in real life) , bwz. wollte ich damit sicherlich keine Props Sparen^^.


    Zum Schluss noch ein paar Bilder von einer kleinen Kreuzung die in einem unfertigen Zustand ist aber für den gerade aus Verkehr schon genutzt wird. Der Asphalt ist schon auf einer Kreuzung mit abbiege Spuren vorbereitet. Es fehlen nur noch Linien und Schilder, ah und die jeweiligen Stadtteile.





    Okay dann bis zum nächsten Beitrag und dann auch mit dem Treatment Plant und ggf. auch dem Power Plant.

    Ich bin mir der jeweiligen Funktionen der verlinkten Mods und auch der Technik im Spiel bewusst, weshalb ich hier auch eine Lösung diverser Probleme aufgeführt habe. Ich habe mir ein Setup erarbeitet welches sich recht gut nutzen lässt und ich damit fast maximale Freiheit habe. Die Mods habe ich eher für alle anderen aufgeführt um als Hilfe zu dienen etc. .

    Ich selbst nutze die Road Core + mit North US Layout, zusätzlich abgeschaltete Verkehrszeichen und Random Props sowie diverse Markierungen wie Pfeile und für spezielle Kreuzungen/Verkehrslösungen nutze ich Ploppable Asphalt(auch um Zebrastreifen zu entfernen, da ich zum einen nicht so viel von diesen haben will und alle bei mir gelb werden). Da spezieller Lösungen meist mit vielen Nodes ausgestattet sind muss man diese eh flach halten, da sonst das ganze komisch aussieht durch eben die Node Technik.


    Hallo Dexter, die Mod die Du verlinkt hast, ersetzt halt die Straßenoberflächen-Texturen durch eigene, dadurch können halt die Fahrbahnmarkierungen und auch Zebrastreifen entfernt werden, denn beides sind Bestandteile einer Textur die halt für die Fahrbahnoberfläche der Straße zuständig ist.

    Es wird keine Textur ersetzt sondern nur die Alpha die drüber liegt, bestehen bleibt dennoch die Theme Texture, diese sieht dann recht clean aus aber dafür gibt es decals, die braucht man bei Ploppable Asphalt so wie so. Sonst sieht dieser auch recht clean aus.


    Vielleicht könnte Dir da diese Mod weiter helfen, die nennt sich "Procedural Objects" damit kann man die sogenannten Vertex-Punkte von Objekten verschieben und so, vielleicht hiflt sie Dir weiter bei unebenen Gelände oder Straßenverlauf.

    Bitte verstehe mich nicht falsch aber ich hatte nicht um Hilfe gebeten, sondern wollte eher eine Hilfestellung geben. Das für diverse Sachen jeder eigenen Wege oder Mittel verwendet ist mir auch bewusst. Dennoch teile ich mit meinen Vorhergehen Beitrag nur diverse interessante Erkenntnisse um reale Netzwerke noch besser um zu setzten. Procedural Objects ist eine Interessante Mod aber würde das erstellen von Verkehrsnetzwerke zu sehr verkomplizieren. Ich habe diese zwar auch aber verwende diese eher für andere Sachen.

    Hier ist was für artistische Straßen-Ingenieur. Übergänge zwischen diversen Straßentypen in Cities sauber zu gestalten ist in gewissen Maße schon eine Herausforderung, weshalb ich, wenn immer ich in diese Situation komme, nach besseren Lösungen suche. Gerade um Linien zu entfernen nutzt man Ploppable Asphalt aber diese wirkt wenns mal schräg wird eher wie eine Trepp, jede nachfolgende Linie verrät das ganze dann auch noch zusätzlich im Bild. Auch erzeugen tiefgehende Straßen(die mit Bordsteinkanten) förmlich kleine Rampen.




    In dem Bild habe ich mal so einen Übergang zwischen den verschieden Straßentypen gebaut. Von einer die auf Level 0 liegt also nicht tiefer liegend zu einer die tiefer liegt(in Cities werden Straßen mit Fußwegen immer tiefer gesetzt damit der Fußweg auf Level 0 liegt). Damit der Übergang von der tiefen Straße zur niedrigen nicht wie eine Rampe aussieht habe ich eine Straße dazwischen

    verwendet die große Nodes(Knotenpunkte) erzeugt(NEXT road typ: 4 lane hwy road, 2 spuren für jede Richtung). Denn nur große Nodes begradigen den Übergang so das er weniger auffällt. Die Konturen der Straße sind mit Concrete Straßen(NEXT road type) nach gezeichnet. Das ist so gesehen einer meiner neuesten Techniken um Straßen fast schon im "Free-Flow" zu malen(klappt auch in jedem Gelände also nicht nur Flatland). Unsichtbar mache ich diese mit dem Surface Painter, da sich Concrete von diesem weg zeichnen lässt. In meinen Theme sind Ruined und Oil deshalb bewusst gleich gehalten, damit ich auch die Übergange vom Straßenrand rum Gelände erstellen kann. Die 4 lane hwy road, also nicht die Einbahn hwy road, ist als wegen der um liegenden Concretes roads nicht ersichtlich. Der nächste voreilt dieser Straße ist die Spurbreite, denn diese ist die selbe wie vom rural hwy. So werden sich Fahrzeuge ganz normal gerade aus bewegen. Um den Übergang zur asymmetrischen sunken road noch echter zu machen nutze ich Ploppable Asphalt um z.B. die mittlere Linie sauber mit der der asymmetrischen zu verbinden. Ploppable Asphalt ist aber nur auf den geraden Flächen gesetzt, die z.B. bleibt dabei frei, dass ist wichtig damit der Asphalt nicht wie eine Treppe aussieht.


    Wer keine Lust auf das standard Linien Layout hat, kann dieses auch via Mod abschalten: http://steamcommunity.com/shar…2192868&searchtext=remove

    oder auch nur teilweise: http://steamcommunity.com/shar…6707300&searchtext=remove

    ja sogar die random Street Props: http://steamcommunity.com/shar…7087491&searchtext=remove

    So kann man sich vieler Störfaktoren entledigen die einen ggf. eingrenzen.


    Zu den jeweiligen Techniken und dem Einsatz werde ich in meinen Waiheke Beitrag später noch genauer eingehen, denn damit ist noch weitaus mehr machen und ich habe da so manch interessante Kreuzung schon fertige, die durch der organischen Gestaltung recht real wirken können.


    Wie speziell diese stelle fertig aussieht werde ich auch erst später zeigen aber lade ich heute noch ein paar Bilder in meinen Waiheke Beitrag hoch, wo ihr schon ein paar simple fertige Ergebnisse sehen könnt.

    4-5 Wochen für eine Kreuzung? ..... Holla die Waldfee!

    Ja klingt nen bisschen viel aber wenn man das Endergebnis sieht wird man sicher erkennen warum das ganze nun noch mehr Zeit in Anspruch nimmt. Allein die über 80 per Hand platzierten Verkehrszeichen zeigen auf wie aufwendig das ganze insg. war. Wobei die suche nach diversen Lösungen und die Konzeptplanung bei so was immer am aufwendigsten ist.


    Das sieht sehr realistisch aus, so wie alle deine Intersections !

    Danke aber vergiss all meine letzten Verkehrslösungen, gegen mein jetziges Level sind diese Schnee von gestern^^ .


    Wow. Wo hast du den Himmel her?

    Das ist die Cubemap Replacer Mod:

    http://steamcommunity.com/shar…3931915&searchtext=cloud+

    Diese benötigt aber zusätzlich noch Daylight Classic und diverse Einstellungen sind auch noch vor zu nehmen in dieser, lesen der Beschreibung ist bei dieser Mod Pflicht.


    Manchmal sind es die kleinen Dinge die Cities lebendig wirken lassen. Hier ist ein Bild welches eine Verkehrsinsel an dem bisher größten Kreisverkehr in WaihekeCity zeigt.

    Ambition für den Kreisverkehr und der zugehörigen Interchange war recht einfach: die Beste Interchange bauen die es in Cities je gegeben hat. Okay am Ende wird es Geschmackssache sein, da ich nicht der erste bin der versucht jede Kleinigkeit wie Markierungen und Verkehrszeichen so realistisch wie möglich ein zu setzten.

    Bemerkenswert finde ich jedoch die Zeit die ich benötigt habe, wenn ich die Waiheke Interchange mit Lindblums erste vergleiche. Für die Waiheke Interchange habe ich ca. 4-5 Wochen benötigt, während es für die erste in Lindblum nur 4 Stunden waren.