Beiträge von Dexter

    Ich arbeite gerade zwar an dem Beitrag zum Treatment Plant und der Beantwortung der Kommentare aber bevor ich dazu komme, da dieser größer wird, habe ich heute etwas kleines zu den Verkehrslösungen in Waiheke. Zum einen möchte ich euch erstmals die Waiheke Main Interchange zeigen und zum anderen ein paar kleinere Simple Verkehrslösungen.




    Okay es ist nur eine Art Concept Ansicht auf das ganze aber diese soll dennoch die Dimension des ganzen zeigen. Es ist auf jeden Fall eines meiner ambitioniertesten Projekte welche ich in Cities bisher umgesetzt habe. Jede kleine und große Stelle dieser Kreuzung basiert auf Referenzen der Realen Verkehrsplanung. Um diese umzusetzen habe ich ein Vorlage verwendet welche ich letztes Jahr entdeckt habe und für mich persönlich war sicher, ich muss diese irgendwann bauen.


    Hier ist das Original:



    Zu 100% habe ich diese aber nicht nach gebaut also sollte man sich jetzt auf jede gesetzte Linie versteifen, auch kommt dazu das ich vorwiegend ein US Linien Layout verwende und die Referenz hat mehr ein Europäisches Layout würde ich sagen. Auch habe ich nicht jede Spur exakt nach gezogen, vielmehr habe ich die Form und Funktion sowie Größe(mit Google Maps kann man diese super nach messen) übernommen und die Spuren an gewissen Stellen an meinen Bedürfnissen für Waiheke angepasst. Insgesamt betrug die Bauzeit ca. 5 Wochen, mehr als mittlerweile über 100 platzierte Verkehrszeichen und unzählige Linien.


    Hier mal noch ein paar detail Bilder:






    Weitere werde ich später zeigen, vllt in einem Beitrag nur um die Interchange und ggf. ein Video mit Bewegenden Verkehr.

    Auch werde ich demnächst mal mein Linien Layout erklären, wo ich z.B. gelbe verwende und wo ich weiße verwende oder wie es sich mit den Sperrmarkierungen verhält, denn diese müssen immer eine spezielle Ausrichtung haben, ebenso wie die dazugehörigen Schilder.


    Hier ist eine Interessante simple Lösung: "Cheap Marking"



    Cheap Marking hatte ich das Bild genannt weil ich Sperrmarkierungen im inneren der Markierung weggelassen habe. Fand das ganze recht interessant mal zu nutzen(gesehen in real life) , bwz. wollte ich damit sicherlich keine Props Sparen^^.


    Zum Schluss noch ein paar Bilder von einer kleinen Kreuzung die in einem unfertigen Zustand ist aber für den gerade aus Verkehr schon genutzt wird. Der Asphalt ist schon auf einer Kreuzung mit abbiege Spuren vorbereitet. Es fehlen nur noch Linien und Schilder, ah und die jeweiligen Stadtteile.





    Okay dann bis zum nächsten Beitrag und dann auch mit dem Treatment Plant und ggf. auch dem Power Plant.

    Ich bin mir der jeweiligen Funktionen der verlinkten Mods und auch der Technik im Spiel bewusst, weshalb ich hier auch eine Lösung diverser Probleme aufgeführt habe. Ich habe mir ein Setup erarbeitet welches sich recht gut nutzen lässt und ich damit fast maximale Freiheit habe. Die Mods habe ich eher für alle anderen aufgeführt um als Hilfe zu dienen etc. .

    Ich selbst nutze die Road Core + mit North US Layout, zusätzlich abgeschaltete Verkehrszeichen und Random Props sowie diverse Markierungen wie Pfeile und für spezielle Kreuzungen/Verkehrslösungen nutze ich Ploppable Asphalt(auch um Zebrastreifen zu entfernen, da ich zum einen nicht so viel von diesen haben will und alle bei mir gelb werden). Da spezieller Lösungen meist mit vielen Nodes ausgestattet sind muss man diese eh flach halten, da sonst das ganze komisch aussieht durch eben die Node Technik.


    Hallo Dexter, die Mod die Du verlinkt hast, ersetzt halt die Straßenoberflächen-Texturen durch eigene, dadurch können halt die Fahrbahnmarkierungen und auch Zebrastreifen entfernt werden, denn beides sind Bestandteile einer Textur die halt für die Fahrbahnoberfläche der Straße zuständig ist.

    Es wird keine Textur ersetzt sondern nur die Alpha die drüber liegt, bestehen bleibt dennoch die Theme Texture, diese sieht dann recht clean aus aber dafür gibt es decals, die braucht man bei Ploppable Asphalt so wie so. Sonst sieht dieser auch recht clean aus.


    Vielleicht könnte Dir da diese Mod weiter helfen, die nennt sich "Procedural Objects" damit kann man die sogenannten Vertex-Punkte von Objekten verschieben und so, vielleicht hiflt sie Dir weiter bei unebenen Gelände oder Straßenverlauf.

    Bitte verstehe mich nicht falsch aber ich hatte nicht um Hilfe gebeten, sondern wollte eher eine Hilfestellung geben. Das für diverse Sachen jeder eigenen Wege oder Mittel verwendet ist mir auch bewusst. Dennoch teile ich mit meinen Vorhergehen Beitrag nur diverse interessante Erkenntnisse um reale Netzwerke noch besser um zu setzten. Procedural Objects ist eine Interessante Mod aber würde das erstellen von Verkehrsnetzwerke zu sehr verkomplizieren. Ich habe diese zwar auch aber verwende diese eher für andere Sachen.

    Hier ist was für artistische Straßen-Ingenieur. Übergänge zwischen diversen Straßentypen in Cities sauber zu gestalten ist in gewissen Maße schon eine Herausforderung, weshalb ich, wenn immer ich in diese Situation komme, nach besseren Lösungen suche. Gerade um Linien zu entfernen nutzt man Ploppable Asphalt aber diese wirkt wenns mal schräg wird eher wie eine Trepp, jede nachfolgende Linie verrät das ganze dann auch noch zusätzlich im Bild. Auch erzeugen tiefgehende Straßen(die mit Bordsteinkanten) förmlich kleine Rampen.




    In dem Bild habe ich mal so einen Übergang zwischen den verschieden Straßentypen gebaut. Von einer die auf Level 0 liegt also nicht tiefer liegend zu einer die tiefer liegt(in Cities werden Straßen mit Fußwegen immer tiefer gesetzt damit der Fußweg auf Level 0 liegt). Damit der Übergang von der tiefen Straße zur niedrigen nicht wie eine Rampe aussieht habe ich eine Straße dazwischen

    verwendet die große Nodes(Knotenpunkte) erzeugt(NEXT road typ: 4 lane hwy road, 2 spuren für jede Richtung). Denn nur große Nodes begradigen den Übergang so das er weniger auffällt. Die Konturen der Straße sind mit Concrete Straßen(NEXT road type) nach gezeichnet. Das ist so gesehen einer meiner neuesten Techniken um Straßen fast schon im "Free-Flow" zu malen(klappt auch in jedem Gelände also nicht nur Flatland). Unsichtbar mache ich diese mit dem Surface Painter, da sich Concrete von diesem weg zeichnen lässt. In meinen Theme sind Ruined und Oil deshalb bewusst gleich gehalten, damit ich auch die Übergange vom Straßenrand rum Gelände erstellen kann. Die 4 lane hwy road, also nicht die Einbahn hwy road, ist als wegen der um liegenden Concretes roads nicht ersichtlich. Der nächste voreilt dieser Straße ist die Spurbreite, denn diese ist die selbe wie vom rural hwy. So werden sich Fahrzeuge ganz normal gerade aus bewegen. Um den Übergang zur asymmetrischen sunken road noch echter zu machen nutze ich Ploppable Asphalt um z.B. die mittlere Linie sauber mit der der asymmetrischen zu verbinden. Ploppable Asphalt ist aber nur auf den geraden Flächen gesetzt, die z.B. bleibt dabei frei, dass ist wichtig damit der Asphalt nicht wie eine Treppe aussieht.


    Wer keine Lust auf das standard Linien Layout hat, kann dieses auch via Mod abschalten: http://steamcommunity.com/shar…2192868&searchtext=remove

    oder auch nur teilweise: http://steamcommunity.com/shar…6707300&searchtext=remove

    ja sogar die random Street Props: http://steamcommunity.com/shar…7087491&searchtext=remove

    So kann man sich vieler Störfaktoren entledigen die einen ggf. eingrenzen.


    Zu den jeweiligen Techniken und dem Einsatz werde ich in meinen Waiheke Beitrag später noch genauer eingehen, denn damit ist noch weitaus mehr machen und ich habe da so manch interessante Kreuzung schon fertige, die durch der organischen Gestaltung recht real wirken können.


    Wie speziell diese stelle fertig aussieht werde ich auch erst später zeigen aber lade ich heute noch ein paar Bilder in meinen Waiheke Beitrag hoch, wo ihr schon ein paar simple fertige Ergebnisse sehen könnt.

    4-5 Wochen für eine Kreuzung? ..... Holla die Waldfee!

    Ja klingt nen bisschen viel aber wenn man das Endergebnis sieht wird man sicher erkennen warum das ganze nun noch mehr Zeit in Anspruch nimmt. Allein die über 80 per Hand platzierten Verkehrszeichen zeigen auf wie aufwendig das ganze insg. war. Wobei die suche nach diversen Lösungen und die Konzeptplanung bei so was immer am aufwendigsten ist.


    Das sieht sehr realistisch aus, so wie alle deine Intersections !

    Danke aber vergiss all meine letzten Verkehrslösungen, gegen mein jetziges Level sind diese Schnee von gestern^^ .


    Wow. Wo hast du den Himmel her?

    Das ist die Cubemap Replacer Mod:

    http://steamcommunity.com/shar…3931915&searchtext=cloud+

    Diese benötigt aber zusätzlich noch Daylight Classic und diverse Einstellungen sind auch noch vor zu nehmen in dieser, lesen der Beschreibung ist bei dieser Mod Pflicht.


    Manchmal sind es die kleinen Dinge die Cities lebendig wirken lassen. Hier ist ein Bild welches eine Verkehrsinsel an dem bisher größten Kreisverkehr in WaihekeCity zeigt.

    Ambition für den Kreisverkehr und der zugehörigen Interchange war recht einfach: die Beste Interchange bauen die es in Cities je gegeben hat. Okay am Ende wird es Geschmackssache sein, da ich nicht der erste bin der versucht jede Kleinigkeit wie Markierungen und Verkehrszeichen so realistisch wie möglich ein zu setzten.

    Bemerkenswert finde ich jedoch die Zeit die ich benötigt habe, wenn ich die Waiheke Interchange mit Lindblums erste vergleiche. Für die Waiheke Interchange habe ich ca. 4-5 Wochen benötigt, während es für die erste in Lindblum nur 4 Stunden waren.

    Leider fühlt sich das nicht ganz so easy an. An sich kann man diese ganzen Schritte machen, ist auch super nachvollziehbar, aber das Ergebnis lässt dann doch sehr zu wünschen übrig. Kommt wahrscheinlich auch auf die gewünschte Gegend an. Bei mir ist es relativ flach, Flüsse und Berge sind im Map-Editor kaum noch zu unterscheiden. Dazu kommt das Straßen und Häuser mit ins Relief übernommen werden und dann wahlweise Löcher oder Erdhügel bilden. Wie macht ihr das, wenn ihr ne reale Region nachbauen wollt? Terrain-Party scheint mir nicht die optimalen Daten zu liefern.

    Bei A-Train hatte ich mir mal selbst Graustufenmaps gebastelt, allerdings nur 2 Farben (Wasser + Land). Müsste ja hier auch funzen. Gibt es irgendwo eine Tabelle, welcher Grauton welche Höhe bedeutet?

    Mit "easy" war nur gemeint, das dass Importieren der gewünschten Region recht leicht klappt. Die Qualität ist natürlich ein anderes Thema, da Terrain Party keine professionellen Height Maps generiert(z.B. werden Wassertiefen ignoriert und die Auflösung der Height Maps ist recht klein).

    Zusätzlich ist Cities ein großes Limit, da die unterstützte Größe(Auflösung der Height Map File) recht klein ist und details, sowie kleinere Höhenunterschiede verloren gehen. Auch die Engine von Cities selbst, denn das Terrain ist recht grob(begrenzt in Vektoren etc. ) und erfasst Feinheiten auch nicht wirklich.

    Für eines ist dieses Verfahren aber dennoch gut, nämlich hilft es die Form einer Region auf recht schnelle Weise ins Spiel zu bekommen. Was danach kommt liegt an einem selbst in welcher form Qualität man das ganze haben will. So kommt man fast nicht drum herum alles nach zu arbeiten. Wenn man z.B. spezial Effekte wie realistische Bergspitzen haben will, muss man sich ggf. noch spezielle Brushes importieren und das Nacharbeiten dieser zusätzlich üben. Ich selbst nehme mir mindestens ein bis zwei Woche Zeit um nur das Terrain einer Karte nach zu arbeiten, da es leider keine Möglichkeit gibt solches "easy" fertig zu Importieren.

    Wobei es diverse externe Tools gibt(nicht ganz kosten frei) welche Atemberaubende realistische Ergebnisse erzielen können, welche auch von vielen größeren Entwicklern verwendet werden. Aber selbst diese Möglichkeit lässt sich in CIties nicht umsetzten, da dass Spiel eben Limits hat.

    Es freut mich, mal wieder eine ausführliche Präsentation von Dir zu sehen! Mich hat dies besonders gefreut, gehörst Du doch für mich zu den bedeutendsten Innovationsträgern der Cities Skylines-Welt!

    Danke danke, das hört man gern^^ .


    Besonders beeindruckt mich, welche Arbeit Du in die Gestaltung der Verkehrswege steckst. Ohne den TM:PE geht dies aber wohl nicht. Davor - und seiner Performance-Anforderung - schrecke ich in Aspethera nach wie vor zurück.

    Weiß was du meinst aber bei angepassten Verkehrslösungen die Realitätsnähe vermitteln sollen ist diese Mod Pflicht. Was die Performance betrifft bin ich da ganz bei dir, deswegen nutze ich auch keine der AI options dieser Mod, die die Performance stark beeinflussen. Man kann alles was man für unnötig hält modular abschalten.


    Wenngleich ich aus Zeitgründen nur wenig Videos schaue, habe ich mir Deine doch in weiten Teilen angesehen. Vom Bau des Kreisels hast Du nicht zuuufällig einen (Teil-)Mitschnitt? Dies hätte ich besonders gerne verfolgt.

    Danke fürs schauen, die Showcase Videos sind meist besser als Bilder, da man möglichst alles aus verschiedenen Blickwinkeln zeigen kann und zu dem auch samt Funktion.

    Und nein vom Kreisel bzw. den drei Kreiseln die bisher in Waiheke stehen habe ich noch keins Aufgenommen. War zu lange in Konzeptions-Phase, heißt habe ewig nach Lösung der Umsetzung gesucht, damit später alles an Einheitlichkeit gewinnt. Den ich oben Aufgeführt habe ist aber nur ein ganz kleiner Teil der großen Interchange, die ich auch noch im Detail zeigen werde, damit werde ich mir aber Zeit lassen und nach und nach diverse Detail Bilder zeigen. Was das Aufnehmen betrifft oder "creating" von so einem, werde ich dies noch tun aber an einer "versimpelteren" Version, ähnlich wie den ersten den ich hier gezeigt habe. Die anderen beiden die ich bisher gemacht habe wären für ein kurzes zeigen, etwas zu Aufwendig, da ich mehr die Techniken offenlegen will wie man dahin zu solche einen Ergebnis kommen kann. Heißt mit diesen Möglichkeiten kann man dann spielen und eigene Werke auf ziehen, die mal mehr oder weniger kompliziert aussehen können. Ähnlich wie mein Video zu den Auf- und Abfahrten, zu 100% muss man diese ja nicht nach bauen, jeder hat ja so auch sein eigenen Stil. Zum Beispiel verwende ich eine erarbeitetes Datenblatt, welches Längen, Breiten, Winkel uvm. für die Markierungen enthält, damit das ganze an jeder Stelle dann auch gleich aussieht. So frei Markierungen nach zu Arbeiten oder generell diese Art von Stil zu nutzen ist Aufwendig und man sollte schon Grundkenntnisse in diverser Mods mitbringen, erwähne das nur am Rande, da jemand mir geschrieben hat das er aus den "Creating Hwy Ramps" nicht schlau wird.


    Zur Qualität und damit noch kommenden Materials, habe ich hier noch eine nette Aufnahmen.



    Left turn like a boss^^ -ich will damit absolut nicht abgehoben klingen aber dies sind Ergebnisse einiger meiner neuen Techniken um den Straßennetz in Cities mehr reale Optik zu verleihen.

    Auch ist die neue Spielweise Entscheiden, nämlich egal was eine Idee an Mittel benötigt, nutze ich diese. Performance war da eingangs ein nettes Stichwort und dazu werde ich später noch ein paar Dinge erläutern wieso man sich über so was "keine" Sorgen mehr machen muss.


    An meinen Auf- und Abfahrten sieht man recht gut welch schon grandiose Freiheiten man haben kann im Formen der Straßen.



    Wenn man etwas genauer hinschaut sieht man das der Standstreifen nach der Öffnung der Abfahrt etwas Breiter wird, so wird in Waiheke der Standstreifen durch diese Technik eine realistische Breite erhalten, denn das ganze wird sich über die ganzen 8-12 km ziehen, zusätzlich bleibt dabei die Standstreifenmarkierung breiter als die Mittelmarkierung. Diese Technik funktioniert auch an Schrägen, okay bis das öffnen oder schließen diverser Rampen, da Plopp Asphalt nicht an Schrägen funktioniert, hm wobei selbst dafür wüsste ich ein Lösungsweg aber zu dem ein andern mal sollte ich mich dafür entscheiden. Warum habe ich die unfertigen Enden eckig gemacht? Nun ja damit selbst eine Unfertige Straße realer wirkt^^ . Da der Waiheke Freeway nicht vor Sommer diesen Jahres in betrieb genommen wird dachte ich mir ein gewisser realistischer Look sollten dann selbst unfertige Straßenenden haben. Das zieht sich so gesehen durch die ganze Insel bisher, da ich mittlerweile recht viele unfertige Straßenenden habe. Und warum wird der Freeway erst Sommer in betrieb genommen? Da das Kreuz hier schon einen Monat Zeit gekostet hat, habe ich derzeit keine Motivation ein weiteres zu bauen, damit der Freeway zwei Ziele verbindet, auch wenn kommende Abfahrten simpler werden als dieses. Generell war dies schon mal ein heran tasten an zukünftigen Techniken für Verkehrslösungen. Hauptziel wird demnächst sein die Stadt mit Leben zu füllen, heißt nach Infrastruktur werde ich die ersten Wohnviertel planen und bauen.


    Zwei Fragen habe ich noch:

    (a) Was sind das für Uferbefestigungen auf dem Bild unterhalb des ersten Screenshots? Oder ist dies ein noch unveröffentlichtes Asset?

    (b) Beeindruckt hat mich der Entwässerungskanal auf dem vorletzten Screenshot. Wenn ich es richtig sehe, läuft das Terrain horizontal - und ohne Schrägen - an die Mauer an. Wie machst Du das?

    Für die erste Frage habe ich zwei ergänzende Bilder die ich im ersten Beitrag vergessen hatte.



    Eine Seite ist mit RonyX Dock Pack gebaut(die Wand ist kein Prop sondern ein Ploppable Objekt und nur von einer Seite sichtbar,

    heißt nur einseitig texturiert und am besten finden man es ingame mit der Search Mod, auch sollten diese mit Move It platziert werden):

    http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1136492728

    und die andere Seite ist mit einem schrägen Quay gebaut:

    http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1189087140


    Die funktionierenden Terminals für die Schiffe sind Stricktoasters Docks, diese sind so gesehen komplett verdeckt mit den Dockwänden von RonyX und Ploppable Asphalt:

    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=884462446


    Deine zweite Frage ist etwas schwieriger zu beantworten.

    Mit Nodes also Knotenpunkten von Straßen, Quays und Kanälen kann man Terrain "kontrollieren" und mit Ploppable Asphalt oder anderen Surfaces auf denen Decals möglich sind, kann man den Gap zwischen Wänden und Terrain füllen. Auch kann man auf der Anhöhe eine Straße platzieren, wie z.B. die Concrete(NEXT) da sie relative neutral ist und man sie mit Surface Painter übermalen kann. Aber wenn man Straßen so dicht an Anhöhen setzt, so dass die Textur reißt, muss man diesen Straßentyp zusätzlich mit Ploppable Asphalt abdecken, da wenn die Textur gerissen ist bekommt man komische Schatten an den Straßen. Speziell bei Custom Bridges, also Brücken die nicht als Brücken gebaut werden um den gleichen Verlauf und Optik der Straße bei zu behalten, tritt diese Problematik auf.

    Nochmal im detail: in dem Ablasskanal den ich gebaut habe, habe kleine Kanäle(Kanal Asset Vanilla, da dieses Wasser nicht als Problem definiert ) unten als Grund verwendet und mit Plopp Asphalt abgedeckt. Links und rechts sind zusätzlich Concrete Straßen, die das Terrain näher anheben. Unkenntlich sind die Straßen mit Surface Painter gemacht(übermalt). Die Wände des Kanals sind mit Props nachgebildet. Die Oberfläche an den Wänden ist mit Ploppable Asphalt wieder verbunden. Damit der Plopp Asphalt nicht ersichtlich ist, ist dieser mit Decals(Dreck usw. ) versehen und zusätzlich mit Vegetation um die Verbindung zum Meadow Grass(version 2 Prop) wieder herzustellen, da diese wegen Terrain Shader an solchen stellen immer versinkt. Die Straße die quer verläuft ist als halbe custom Bridge gebaut, eine richtige Brücke hätte das ganze Terrain reißen lassen. Die Gebauten kleinen Kanal Assets sind recht weit unter der quer Straße und formen damit die Vertiefung und beginn des Ablasskanals. Die Unterseite der Halbbrücke und Anfang des Kanals ist ebenfalls mit Wände ausgestaltet. Die Custom Bridge(quer Straße) ist mit Plopp Asphalt in diesem Falle Pavement versehen, damit die Schatten Bugs nicht auf der oberen Seite auftreten. Die Straße soll eigentlich nur eine art Schotterweg sein aber zwecks des Ablasskanals ist diese Befestigt gebaut(gestaltet). Damit Wasser dort auch austritt, habe ich einen Wasser Spawner platziert. Solltest du/ihr das auch mal machen wollen, der Spawner sollte als aller erstes gebaut werden. Hinterher ist es fast unmöglich diesen auf ein gewisses Tiefen-Niveau zu bekommen, ich hatte ihn vergessen und habe Stunden gebraucht ihn zu integrieren^^.


    Folgende Bilder zeigen das ganze mal im Detail und auch das in solche kleiner Kreation recht viel aufwand stecken kann.

    Ansichten sind mit transparenten Wasser damit man alles ein klein wenig besser sieht:



    Hier noch eine Ansicht wo mit Move It alle Objekte bis auf Bäume markiert sind und eine weitere die ein bisschen von der Innenseite des Kanals zeigt:

      


    Nun noch ein paar weitere Ansichten, die vor allem auch den Verbindung samt den tiefgehenden Rohrkanal zeigen.




    Ich hoffe das einige Dinge verständlich rüber kamen, ansonsten kann ich ja einiges ja in in diverse Videos packen, wie eben den Ablasskanal.

    Zusätzlich bin ich hier und da mal ausschweifend beim beantworten geworden, um die Chance zu nutzen gleich ein paar weitere Sachen zu zeigen, da ich ja mittlerweile doch recht viel zu präsentieren habe.


    Im nächsten größeren Beitrag von mir wird es auch um das Water Treatment Plant gehen, welches nach realen Maststäben gebaut ist.


    Edit: Habe den Text korrigiert und ein paar stellen umgeschrieben, sollte jetzt etwas leichter zu lesen sein und verständlicher. Hatte beim Absenden keine Zeit diesen zu lesen.

    Ich folge Dir zwar, bin aber erst etwas später durch BonBonB's Map Review auf die Karte aufmerksam geworden. Der hat ganz schön Schwierigkeiten bei der Bewertung gehabt - Aesthetics: zu grün, Detail: könnte man mehr machen, GamePlay: schierig zu bewerten, weil die Karte so anders ist . Egal, er hat ja seine Bewertung gut erläutert und wer Sterne sehen will, der soll Dschungelcamp gucken. Waiheke war auch die erste Map, die seinen Rechner zum Absturz gebracht hat (11:30) Ich finde sie auf jeden Fall sehr gelungen, muss ihm aber auch Recht geben, dass Cleyra beeindruckender war.

    OMG nein nicht BonBonB, ... okay damit sollte klar sein was ich von ihm halte und er selber weiß das auch, deswegen muss ich daraus auch kein Geheimnis machen. Seine Bewertungen wirken willkürlich, zusätzlich missachtet er viele Items und potentiell wichtige optische Sachen wie Themes und LUT samt angemessenen Grafik Setups.

    Hatte mit ihm eine Unterredung als er Cleyra Bugs vorgeworfen hatte, bis dato kannte ich ihn nicht, mich hatte jemand genau deswegen auf ihn aufmerksam gemacht. Zusätzlich hatte er die Bewertung nicht mit allen Items durchgeführt, selbes bei Waiheke. Er meinte auch noch dreist er hätte alles aktiviert usw. . Unaufgefordert hat er einen zweiten Anlauf mit Cleyra gemacht, da mit mehr Items aber immer noch längst nicht alle, was mir aber egal war, da ich ihn nach der Unterhaltung schon abgeschrieben hatte. Dreist war aber den Absturz mit ins Waiheke Video zu packen und so das Bild und den Eindruck der Karte stark zu verzerren, dass man meinen könnte diese Karte führt zum Absturz. Ich meine Videos kann man ja schneiden oder? Auch hatte er die wichtigste Sache überhaupt vergessen. Für das Grass, weil es Prop ist, braucht man Adaptive Prop Visibility(bessere Render Distance=gleich bessere Optik) unter der Verwendung meiner aufgeführten Settings, für verbesserte Performance. Verwirrt den Meeresgrund von Waiheke Minuten lang anschauen und diesen als komisch bezeichnen, ist dann nur die Spitze des Eisberges. Alles in allen waren viele Worte von ihm über meine Arbeit Beleidigungen gegen diese und bei Waiheke kam es mir bewusst vor, während es bei Cleyra womöglich unbewusst war. Items weglassen hat er vermutlich gemacht um Performance zu sparen, da die Aufnahme + Spiel schon eine stärkere Belastung für diverse Hardware sein kann. Ein Produkt mit nur zur Hälfte und mit falschen Stil zu bewerten ist nicht wirklich vorteilhaft.


    Sorry für den BonBonB Absatz, da steckt ein klein wenig eigen Empfindlichkeit von mir gegenüber dieser Person und geschehen Ereignissen drin.



    Zu den Karten im Detail, ja klar ist das Geschmackssache welche dir besser gefällt aber der stärkste unterschied zwischen beiden ist, Cleyra hat ein recht ordentliches Straßennetzwerk, Terrain technisch liegen beide auf dem selben Niveau. Waiheke hat aber eine 100% gefüllte, viel mehr detaillierte und nachvollziehbare Vegetation(Scale, Vielfalt, Dichte und Unterholz Gestaltung) und zusätzlich Plastische Cliffs, so was wäre auf einer größeren Karte nicht möglich gewesen, wegen der Performance und Limits.

    Zusätzlich das feature mit der Sandbewegung am Meeresgrund, welcher neben Textur auch in Sachen Terrain komplett ausgearbeiteten ist.

    Heißt jede Textur hat auch noch eine angepasste Form bekommen. Hier zwei Bilder die das recht gut zeigen, eins nur mit Textur und eins was das Terrain zeigt:




    Um das nach zu bilden habe ich Schiffskarten verwendet, da diese den Meeresgrund besser abbilden.

    Aufwendig habe ich das in meinen Beitrag genannt weil es eine Arbeit von zwei Wochen war diese zu zeichnen und mit Terrain eine Plastische Form zu geben.

    Das ganze war angedacht um den Meeresgrund eine detailreiche und nach vollziehbare Optik zu geben ohne noch zusätzlich dafür Objekte zu verwenden.




    Um solch Bilder mit Cleyra zu erreichen müsste man was das betrifft ziemlich viel nacharbeiten, was ich auch während der Stadtentwicklung von Dawn Town tat.

    Cleyra bot in der Distance fürs Auge mehr Abwechselung durch die pure Größe war da auch mehr möglich. Zusätzlich waren diverse Urbane Netzwerke recht stark entwickelt, so das diese die Landschaft zusätzlich geprägt haben. Während Waiheke nur die Natur und kleine Pfade hat und fürs Auge aus Distanz erst mal weniger Bietet. Auch Gameplay ist so eine Sache, da liegt Cleyra klar vorn, nicht jeder mag oder versteht auf Anhieb wie man Cities auf einer Insel zu spielen hat und die viel stärkere Fülle der Natur ist so ein Problem. Auf Waiheke muss man sich den weg durch die Natur bahnen, aber bietet auch ein kleinen Vorteil es its dadurch Realitätsnäher, da die Natur bis ins kleinste Detail fertig ist kann man sich entscheiden wie weit man diese hält oder entfernt. Mein persönlich stärkstes pro für Waiheke ist der Endor Forest(wird in meinen City Build ein Naturschutzgebiet mit vielen Wanderwegen und Erholungseinrichtungen):




    Wie gesagt solch Ansichten sind mit Cleyra leider nicht möglich, da währen nur Bäume drauf und an manchen stellen die viel zu großen Bush shrubs(was ich erst hinterher beim starten von Dawn Town mitbekommen habe). Mit Waiheke habe ich mein Vegetatives gestalten so gesehen perfektioniert, während bei Cleyra zusätzlich recht viel Zeit in den Theme geflossen ist, konnte ich mir bei Waiheke mehr Zeit für die Karte lassen, da ich beim Theme nicht von null anfangen musste. Sei es drum am Ende ist das wie schon Eingangs erwähnt, Geschmackssache und da wir hier von einen Spiel reden gewinnt Gameplay gegen Optik.


    Wo ich zum nächsten abschließenden Punkt komme: wieso habe ich hier diese Argumentationskette los getreten? Gun155 ich will dich da in deiner Meinung absolut nicht bekehren, ich habe eher allgemein argumentiert, da ich das Gefühl hatte das die Stärken von Waiheke zum Release und bis heute nie eine wirkliche Relevanz hatten.

    Denn wenn man sich die Statistiken ansieht, ist Waiheke im Vergleich zu Cleyra nicht ganz so stark angekommen, trotz der klaren zahlreichen optischen Vorteile.


    Hast Du die Schiffslinien eigentlich als Stummel ausgeführt, damit die Schiffe keine Haken schlagen, wenn sie von den Linien zu den Häfen fahren?

    Ein weiterer Vorteil speziell für Inselkarten. Mit langen Seerouten hat man nach einer Weile ziemlich viel random Schiffsverkehr der aber nicht für eigene Häfen gedacht ist. Dieser ist einfach nur dafür da um die Routen zu füllen. Problem an diesem Random Schiffen, die nur für Optik da sind ist, dass diese in Masse einfach nur komisch aussehen und sich zusätzlich alle wie auf einer Schiene bewegen. Stricktoaster hatte ja deswegen bei Seenu die Linien am Kartenrand gezogen um diese ein wenig mit dem Nebel zu verdecken. Ich habe nach mehreren Experimenten heraus gefunden das die Random Schiffe nur kommen wenn zwei Spawnpunkte mit einander verbunden sind. Man würde meinen, ja jetzt kommen keine Schiffe mehr zur Stadt, ganz im Gegenteil, es fahren nur noch Schiffe die Stadt/Karte an, die auch wirklich zu einen der gebauten Häfen wollen. Zusätzlich habe ich die Enden so weit wie möglich von der Küste entfernt gesetzt, da dies einen weiteren Vorteil mit sich bringt. So nehmen Schiffe ab Linien Ende unterschiedliche Wege zu verschieden Häfen, da diese sich vom Linien Ende straight zum jeweiligen Hafen bewegen. Sieht alles in allen viel nach vollziehbarer aus.



    Waiheke

    Endlich nach langer Verzögerung will ich euch hier nun mein neues Städte Projekt in Cities: Skylines vorstellen.

    Es handelt sich dabei um meine fiktionale Version einer mittel großen Inselstadt. Stilistisch wird das ganze in Richtung Neuseeland und Nord Amerika gehen. Vielmehr wird Neuseeland als stärkere Vorlage dienen, da die Karte ein angepasster Nachbau der Insel Waiheke samt umliegende Inseln ist, daher auch der Name meines Projektes. Nord Amerika oder auch gewisse andere Regionen werde ich zur Hilfe nehmen um fehlende spezielle assets auszugleichen, da es im Workshop nicht unbedingt viel für eben Neuseeland gibt.



    Die Karte

    Map, map theme und LUT gibt es schon seit letztes Jahr in meinem Steam Workshop: http://steamcommunity.com/prof…45291352/myworkshopfiles/

    Theme und LUT sind überarbeitete Versionen von meinen zuvor erstellten Projekt Cleyra. Da ich mit diesem eigentlich recht zufrieden war und ich thematisch von diesem mich nicht zu weit entfernen wollte(weil ich mit Cleyra bwz. der Thematik als solches eigentlich noch nicht fertig war), habe ich das ganze so gesehen mehr optimiert. Der LUT hat nun mehr farbliche Leuchtkraft und der theme hat noch mehr hoch qualitative Texturen bekommen, so habe ich diesmal auch den Asphalt mit einer speziellen Textur versehen und viele weitere gegen bessere ausgetauscht.

    Die map ist hingegen eine komplette neu Entwicklung und auch wenn diese keine Infrastruktur bietet, eröffnet sie dennoch ein interessantes Szenario einer Insel. Sie ist so gestaltet das man das Gefühl vermittelt bekommt, dass noch niemand zu vor dort war und man selbst der erste ist der unerforschtes Gelände betritt. Vielleicht ein wenig wie in Tropico oder Anno. Nur Schiffe und Flugzeuge bieten Verbindungen nach außen. Ich persönlich fand diese Art von Szenario besonders Interessant da ich ein klein wenig ein "Control Freak" bin und somit die Möglichkeit habe jeden Landfleck kontrollieren zu können. Auch bietet das den Vorteil das die Horizontlinie nicht mehr semi detailliert sein muss und man somit performance geschenkt bekommt. Performance ist auch ein gutes Stichwort, denn die Karte in maximaler Ausführung nutzt schon einiges mehr als meine letzte, trotz das es sich nur um eine Insel Gruppe innerhalb der 25 tiles handelt. Der Grund dafür ist das jeder Bereich mit Vegetation gefüllt ist, selbst wenn es sich dabei nur um Grass handelt. Speziell das Grass nutzt hierbei mit angepassten Render Optionen via mod die meisten Ressourcen. Aber genau das ist ein Optionaler Punkt der Karte, heißt das Grass ist separat Aufgeführt(nicht in der map collection) und sollte nur mit angepassten Render Einstellungen verwendet werden.

    Neben speziellen Grass ist auch die restliche Vegetation so detailreich wie möglich, z.B. habe ich für ein Naturschutzgebiet(größerer Wald) mich ein wenig von (Star Wars)Endor inspirieren lassen.

    Zusätzlich sind alle Cliffs nicht einfach Terrain sondern sind diese mit plastischen assets erstellt. Selbst der Grund des Meeres hat in einem Aufwendigen verfahren eine Art Sandbewegung erhalten. Solltet ihr Interesse haben und die Karte noch nicht gesehen haben, schaut einfach in meinen Workshop vorbei, da sind dann auch ausreichend Bilder die ich mir hier aus Platzgründen spare um euch mehr urbane Bauwerke zu zeigen.


    Waiheke - Map Preview Video:

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    Planen, bauen und designen auf möglichst realistischsten Niveau ohne Kompromisse und vor allem ohne Limits

    Wie immer sind meine Ansprüche und Ziele hoch gesetzt und diesmal habe ich auch Mittel und Wege gefunden um Performance und Limits zu umgehen, da es im Workshop diverse Lösungen dafür gibt, bei Interesse werde ich diese später näher erläutern. Auch ermöglicht das Designe der Karte mehr als komplett gefüllte Karten. So gehen weniger Ressourcen für die Hintergrund Kulisse verloren. Somit erhoffe ich mir frei gestalten zu können ohne das ganze mit diversen Grenzen vereinbaren zu müssen und damit auch ganz andere und vielleicht sogar herausragende Ergebnisse zu erzielen. Was das Planen betrifft versuche ich alles was ich im Spiel umsetzte zu recherchieren um damit den Grad an Realismus möglichst hoch zu halten.





    Interessante Builds und Techniken

    In meinen bisherigen Videos, speziell zu Cleyra, hatte ich cinematic und time lapse build immer versucht zu kombinieren, was ich aber relativ unvorteilhaft finde um genau zu sehen wie etwas entsteht. Auch hilft eine mod/asset collection nur bedingt um zu sehen was verwendet wurde, da die collections mal gut mehrere 100 Items enthalten können. Für Waiheke habe ich z.B. diesmal weitaus mehr collections erstellt, um selbst den Überblick zu behalten. So unterteile ich ca. 1200 Items in fünf verschiedenen collections. Um aber in einem build das ganze übersichtlicher rüber zu bringen, werde ich meine bisherigen "creating" Videos speziell für diverse "tricky" builds verwenden. Das ganze werde ich zu dem limitierte aufbauen, so dass der build an sich eine simplere Version oder auch verkürzte Variante einer größeren ist. Auch kommt zu jedem in der Videobeschreibung jedes verwendete Item(mod/asset). Ich denke in dieser Form kann ich besonders komplizierte Dinge auch mit einer reduzierter Geschwindigkeit besser in einem Video rüber bringen. Ein Video in solch einer Form habe ich erst vor kurzem erstellt.


    Creating Realistic Highway Ramps Video:

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    Dieses Video soll dabei helfen eine der größten Schwächen Cities auszugleichen, nämlich Autobahn Auf- und Abfahrten. Zusätzlich ist es auch eine kleine Demonstration wie künftig die 8-12km lange Schnellstraße in Waiheke aussehen wird. Die Videos zur Stadt werden in der Regel mehr cinematic Aufnahmen gestaltet sein, die fertige Areale der Stadt zeigen, dennoch werde ich nicht drum herum kommen im späteren Verlauf das ganze ggf. wieder ein wenig zu vermischen, da unter einigen Kommentaren der Wunsch geäußert wurde, dass viele mehr an der kompletten Entstehung interessiert sind. Was haltet ihr davon? Falls ihr auch Cities Videos schaut, in welcher Form findet ihr diese am Interessantesten? Natürlich stehen für das Forum Bilder im Vordergrund und von denen soll es wie immer reichlich geben.



    WaihekeCity

    Nun ein wenig zur eigentlichen Stadt und dessen bisheriger Fortschritt. Generell soll diese keine Kleinstadt werden so wie das original Waiheke, ganz im Gegenteil, das ganze wird eine relative große Inselstadt werden mit allen Infrastrukturellen Bauten die man so kennt. Bisher ist noch nicht alles in Stein gemeißelt aber dennoch stehen gewisse Dinge schon fest und auch wo diese hinkommen sollen aber wiederum gibt es recht größere die bisher Ungewiss sind, so z.B. Schienen Fahrzeuge, wenn ja welche, auch ist eines der beiden Enden der Schnellstraße, also dessen verlauf noch ungewiss und noch viele weitere planerischen Entscheidungen. Bisher habe ich mich auf die wichtigsten Areale konzentriert. Strom, Wasser und ein wichtiger Teil des Entstehenden Hafens, dem Passanger Module um eben später Bewohner, Besucher und Waren auf die Insel zu bekommen. Water Treatment Plant, Combined-Cycle Power Plant und Passenger Harbor Module sind bisher fertig. Derzeit bin ich dran ein mehr Prestige Bau fertig zu stellen. Die Schnellstraße (Freeway) von WaihekeCity wird in Teilstrecken einen Autobahn ähnlichen Ausbau bekommen und von dieser befindet sich gerade die Interchange in Entwicklung. Diese, da will ich absolut nicht übertreiben, wird die wohl realistischste Interchange die ich je gebaut habe und vielleicht eine der realistischsten die bislang in Cities umgesetzt wurde. Okay solange man auch ein Auge für reale Verkehrsplanung hat, wird man diverse Feinheiten, realer Regeln, Formen usw., auch erkennen.



    Passenger Harbor Module

    Das erste was auf der Insel entstanden ist war im letzten Jahr ein Teil des Hafens. Um auf die Insel schnellst möglich Menschen und Waren zu bekommen ist es so gesehen der Wichtigste Part für den Start. Module nenne ich das weil der Hafen lange nicht fertig ist. Später soll dieser nämlich noch um einiges größer werden, so ist ein größerer Cargo teil geplant und auch viele Marinas. Zusätzlich wird das womöglich nicht der einzige Hafen bleiben. Je nach dem wie sich das ganze Entwickelt könnte ich mir auch noch ein kleines Netz aus Fährhäfen vorstellen, da neben der Hauptinsel noch weitere auf der Karte sind. Das Passenger Module hat in der Front einen recht großen Pier und zusätzlich auch einen interessant Parkplatz, der so gestaltet ist das so wenig Kollisionen wie möglich entstehen. Danach kommt die Hafen Administration samt Shops, Büros und Aufenthalts Halle. In der Mitte ist die Haltestelle für Busse und auch Busparkplätze aber diese sind vorwiegend für Reise Busse, da normale Stadtbusse am Hafen nur halten. Am Ende ist dann noch eine Hafen Logistik für die Passagierschiffe.


    Hier ist das erste Showcase Video von Waiheke, welches das erste Module vom Hafen zeigt:

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    Hier nun noch ein paar Bilder vom Passenger Harbor Module:

    [Blockierte Grafik: https://i.redd.it/obj564zvghe01.jpg]




      


    Später werde ich noch mehr Bilder vom Hafen zeigen und auch dessen Ausbau.

    Im weiteren Verlauf kommen noch ein paar Bilder von diversen Arealen die ich in den nächsten Beiträgen näher zeigen werde.



      



    Okay das war fürs erste alles und hoffe euch gefällt der Beitrag. Feedback ist wie immer willkommen.

    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630550041180520/D53D660FF8C48F752699E64F8BB7A9B98538CB3D/]


    Final Part Cleyra


    Ja das hier wird schon der letzte Beitrag und Build in Cleyra. In den letzten Wochen und Monaten musste ich mich immer wieder einiger Schwierigkeiten stellen. Generell ist/war das Projekt über ambitioniert und etwas wie von der Größe wie Lindblum mit den derzeitigen Möglichkeiten und stetig wachsenden Anspruch zu bewältigen ist für eine Person vielleicht zu viel.

    Auch habe ich einige Fehler beim Map Design gemacht die das gesamte Stadtbild meiner Meinung nach etwas zu sehr zerklüftet hätte.

    Als ich wieder Zeit im Map Editor verbracht habe kam mir einige Erinnerungen meiner ersten Idee von Cleyra welches im Designe so gestaltet ist im Grunde keine Kompromisse ein zu gehen. Genau das war auch der stärkste Punkt weshalb ich Cleyra vorzeitig beendet habe.

    Das gesamte Projekt war auf diversen Möglichkeiten aufgebaut um Limits hier und da einzusparen.

    Generell diese Prinzipien habe ich nach und über Board geworfen, was auch das Vorankommen dann verlangsamt hat und künftige Bauten von bisherigen differenziert hätte.

    Also alles in allen will ich keine Kompromisse mehr eingehen und einfach nur frei mit allen Mitteln gestalten und planen.

    Dennoch habe ich Cleyra ein angemessenes Finale verpasst welches sich zwar nur über einer Fläche von 500m x 500m erstreckt aber gefüllt ist mit extrem viel Besonderheiten.


    Der Name für den letzten Teil von Dawn Town ist Maslany View. Es ist ein modernes Wohnviertel welches durch besonderer zwei Level Konstruktion alle Hauptverkehrswege meidet.


    Das letzte Video zeigt diesmal nur eine Cinematic, den gesamten Build in einem Video zu packen war nicht möglich, da das ganze 5 Wochen in Anspruch genommen hat. Okay gut zwei Parts konnte ich von diesem separieren, welche ich beim letzten mal gezeigt habe.

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    Die Idee fing ganz simpel an. Eigentlich hatte ich ein Bild von einer erhöht stehenden Schule welche eine Fußballplatz hat der über einer Zughaltestelle gebaut ist und darunter sich zusätzlich Parkplätze befinden.


    Aus diese kleinen Idee wurde mit jeder Minute immer mehr, so dass sich über dem ganzen ein ganzes Wohnviertel gebildet. Darauf befindet sich zusätzlich noch ein Skatepark und eine am Ende ordentlich große Schule. Um den Stadtteil von allen zu separieren führen die Hauptstraßen entweder drunter und abgeschirmt daran vorbei.



    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630550041191317/9F0363DF76DA62FE0817E593AA3BC053474377C1/]


    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630550041191614/C87D28CE184E2F4BF37F3118B127585E3F01EE35/]


    Speziell das Soundcover gibt den ganzen eine Interessante Optik.






    Auch von Schiene und Haltestelle sieht man recht wenig. Haltestelle sowie die Parkplätze darunter haben Treppen die einen auf einer Seite direkt auf das Schulgelände führen oder in das Wohnviertel.





    Der gesamte Untergrund ist aufgrund der offenen Konstruktion über dem eigentlichen Terrain begehbar.



    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630550041193547/F3117905F967863051B94ECF184838E7BAF0D7A3/]


    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630550041195888/85CDA2E853D56208B1FFD71D0E304F3265669AD9/]


    Auch hat das ganze eine Interessante Kreuzung bekommen die zwar recht simpel aufgebaut ist aber doch mit vielen Details geschmückt ist.

    Anordnung von Zebrastreifen und Ampeln ist sinngemäß gewählt und mit diversen Tricks habe ich ungewollte entfernt.






    In dem Wohnviertel ist in der Mitte eine recht große Schule und direkt neben dran eine etwas kleinere. Diverse Park und Sporteinrichtungen machen nicht nur Lernen sondern auch das leben dort angenehmer und interessanter.


    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630550041183370/23DFCBD70C90F9293B83DA44D2F5F3F0CFE2F381/]


    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630550041183966/34886B4A24AEDF9CA761F7C8A69377EAEEF47C3C/]




    Das Viertel selbst ist mit unzähligen Details geschmückt und wirkt somit noch weitaus lebendiger.





    Am Stadtrand gibt es dann noch ein kleineres Gewerbegebiet mit einer Tankstelle, Waschanlage und weiteren Einrichtungen wie z.B. einen Fastfood Restaurant.



    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630550041181063/01AA833BED441935BFDCE44380414E3A50522FA5/]


    Hier noch mal eine gesamt Ansicht von der anderen Seite.



    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/887630767752258028/AA82C78BB63A81C4A832DA3D72F623829B602A4B/]


    Und abschließend eine gesamt Ansicht der kleinen Stadt Dawn Town.


    Okay ich danke auch allen für das zahlreiche Feedback und Beteiligung an diesen Beitrag, war mit eine Freude euch diese kleine Stadt hier so detailliert wie möglich zu zeigen.


    Fern bleibe ich Cities nicht, Ideen gibt es unendlich und Möglichkeiten wachsen täglich weiter, weshalb auch ich derzeit schon am nächsten Projekt arbeite, welches ich auch hier im Forum schon demnächst wie auch die letzten beiden mit Videos, Bildern und Text präsentieren werde. Also dann bis zum nächsten mal und wie immer ist jegliches Feedback willkommen.

    Ich habe derzeit alle Projekte pausiert und Cleyra sogar wegen diverse Problematiken komplett gestoppt für etwas womöglich viel Größeres.

    Während der Arbeit an meiner zweiten Karte samt Theme sind mir diverse Ideen wieder eingefallen die sich bisher nicht umsetzten ließen aber nach ein paar Experimente habe ich für gewisse Problematiken Lösungen gefunden. Kurzum habe ich dafür erneut eine Karte gestartet. So wird es demnächst von mir zwei weitere Karten samt Theme und LUT geben. Von der erst kürzlich gestarteten Karte will ich euch heute ein paar Bilder zeigen. Von den beiden in Entwicklung befindenden Karten wird diese wohl die ambitionierteste, da sie mit features ausgestattet ist die sich so gesehen eigentlich nicht für eine komplette Map eignen.










    Ich zitiere mal einen klugen Experten in Sachen Tris, nämlich den gewissen GeometryE: "too low tris fix plz". ^^

    Echt awesome und wie ich es schon während der Entwicklung gesagt habe, CO sollte Leute wie dich einstellen, dann würde ein zweiter Teil auch ggf. stärker werden als der jetzige(jetzige aber nur so herausragend wegen eben dem Workshop). Die Idee wie das funktioniert ist einfach genial und wieder ein Mittelfinger zum Entwickler der in Ausarbeitung seiner eigenen Assets und auch Funktionen nur so schlampt, ich erinnere nur zu gern an das 12k Tris Karussell oder das Sub Buildings Debakel mit dem Atom Kraftwerk von Ronyx. Speziell letzteres ist eine Hervorsagendes Beispiel dafür wie lieblos sie vorhandene Mods/Funktionen implementieren, ähnlich verhält es sich mit TMPE, waow sie haben eine Funktion von Hunderten übernommenen. Ah einen habe ich noch, Schatten Bug der ignoriert wird^^ .

    Erwischt^^ .




    Ach ja wer kennt das nicht, nichts ahnend fährt man seinen Sportwagen aus und so eine dumme Säule leuchtet einen rot an.

    Wäre cool so was mit richtiger function in Cities zu haben, ich meine jeder Bürgermeister braucht doch sicher ein kleines Taschengeld.

    Ich weiß die Antwort ist vllt ein klein wenig stupid aber einfach mal OS auf Youtube eingeben und du hast die tolle C:S DLC music auch im Hintergrund.

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    Generell am PC könnte es ggf. Sinn machen einen Mediaplayer auf zu machen und eigene Musik zu hören.

    Bis auf ND Katastrophen is das Radio ja eh nicht dynamisch, weshalb ich dieses Radio recht zweifelhaft finde.


    user nicht böse gemeint, finde nur die Diskussionen um dieses Radio(als PC-User) immer wieder witzig.

    Ich hatte ja schon mal erwähnt das ich an einer neuen Map arbeite und nach und nach gewinnt dieses Vorhaben auch an weiterer Größe.

    Die letzten Tage habe ich diverse Ideen gesammelt, wie sich das kommende Map Projekt von meinem vorherigen abheben kann.

    Nach diversen Experimenten sind mir ein paar interessante Sachen gelungen, weshalb meine neue Map auch einen speziellen Theme und LUT erhält. Hier sind einige Preview Bilder vom bisherigen Fortschritt:








    Generell war nur ein neuer LUT geplant, da der Cleyra Theme eigentlich auch zur neuen Karte passt. Speziell die gelungenen Experimente mit der Cliff Textur haben mich dazu gebracht dafür einen neuen Theme zu machen.

    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/844842144418116834/55A401F22C6737F3C40B19B0018EFF95CEEF6E59/]


    Dawn Town - Infrastruktur, Industrie und vieles mehr

    Vieles hat sich bisher getan, der erste Distrikt in Cleyra ist nun vorerst fertig. Später wird dieser noch einige Erweiterungen bekommen, wie z.B. einen Fährhafen oder Camping Parks. Heute will ich euch so gut wie alles bis auf den letzten Teil zeigen und erläutern. Der letzte Teil des Stadtteils will ich dabei am ende nur Kurz anreißen und diesen dann später genauer zeigen, da dieser Konstruktive recht spektakulär gebaut ist wird dieser dann so zusagen das erste große Highlight in Cleyra und ein angemessenes Finale für den ersten Stadtteil.


    Infrastruktur

    Der Stadtteil wird mid Windenergie versorgt und verfügt über ein eigenes kleines Treatment Plant. Diese beiden Parts liegen recht außerhalb und entfernter vom eigentlichen Stadtteil. Während der Windpark ausschließlich nur Ressourcen für diesen Distrikt bereit stellt kann das Treatment Plant noch teile des Zentrums von Cleyra abdecken(welches später erst noch gebaut wird).


    Video zum Treatment Plant und Windpark:

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    Die Zwischenräume der Infrastrukturellen und Industriellen Teile des Stadtteils sind mit vielen Farmen und deren Felder gefüllt.

    So wirkt das ganze zwar ländlicher, wobei aber Dawn Town eher Städtisch zu betrachten ist.


    Industrie

    Auch befindet sich in diesen Teil der Stadt der erste größere Industriebetrieb. Dieser erstreckt sich an einer Schiene welche früher mal dafür verwendet wurde aber aktuell nur noch für den öffentlichen Nahverkehr verwendet wird.


    Bilder von diesem Teil reiche ich später nach da ich gerade nicht von zu Haus aus schreibe und diverse Bilder nicht zur Hand habe


    Gegenüber befindet sich ein Recycling Hof und Schrotthandel, des weiteren befindet sich dort auch noch eine Tankstelle mit einer Werkstatt.


    Video vom Industrie Part:

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    Der Recycling Hof deckt komplett Dawn Town ab und übernimmt auch Teile vom Stadtzentrum.



    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/844841193626677909/7581EE2C4702B0BA26A8474FD1C39930E73A0928/]




    Der Schrotthandel befindet sich praktischerweise direkt neben dem Recycling Hof.

    Die gesamte Konstellation beider Einrichtungen habe ich einer Realen Location fast 1:1 nachgebaut.



    Änderungen am Autobahnkreuz von Dawn Town

    Auch hier musst ich mich irgendwann entscheiden wie das Partial Clover funktionieren soll. Vorfahrt/Stopp oder Ampeln.

    Ampeln sind problematischer, da sie immer Fußgängerampeln erzeugen und auch wegen der Verformung einiger Kreuzungen in komischen Positionen stehen. Aus diesem Grund habe ich mich für einen Mix aus Vorfahrt und Stopp entschieden und um diese Regelungen zu verbessern zusätzlich Die Linien sind so geregelt das so wenig wie möglich Konfliktpunkte entstehen. Somit gibt es z.B. nur 2 Stoppschilder diese aber nur für eine Richtung gelten, da die Linksabbiege-Spuren auf dem gegenüberliegenden Straßenstück eine eigene Spur haben.

    So funktioniert fast das ganze Element, so gut wie jede Richtung wird mit weiteren Spuren aufgeteilt. So entstehen die restlichen Konfliktpunke nur beim Spurwechsel.


    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/831329771681221290/0CE4D4C90657DE6143CAC0310F8381A9A6884285/]


    An der Kreuzung sieht man das ganze im Detail. Nur die Linksabbiege-Spur muss hier anhalten und den von Links kommenden Verkehr beachten und durch lassen. Auf dem gegenüber liegenden Stück ist eine separate Spur. Genau wie der Verkehr der nach Rechts abbiegen muss, auch dieser hat eine separate Spur.




    Am Brückenmodul sieht man noch stärker wie der Verkehr regelrecht aufgeteilt wird.



    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/844841386260009463/66E79CA4F91E4DB10FD66F0CCCA5C69AB20835DA/]




    Auch habe ich den nahe gelegenen Tunnel etwas überarbeitet und nun sieht dieser ein Stück realistischer aus.

    Des weiteren sind die Markierungen der Abfahrten jetzt in korrekter Richtung gesetzt.



    Zum Schluss noch etwas vom Strand und dem letzten Teil des Stadtteils, nämlich der Skatepark und das Ocean Restaurant.


    Video vom Strand, Skatepark und Ocean Restaurant:

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    Der Strand ist recht rural und wird nicht kommerziell genutzt, weshalb er etwas wilder aussieht.

    Nah dem Strand ist ein alter Leuchtturm der eine kleine Touristenattraktion ist und immer mal wieder Besucher anlockt.



    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/844842549368249218/93CA531B6B522D0302F6D042CC79D25EA1495019/]


    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/844842549368249739/E1DA5DB64A26B363B90E29987E993E611BF5BA07/]


    Da ich selber Skateboard fahre und so manchen Park schon gesehen habe war es mir eine große Freude mit den neuen dafür geschaffenen Props einen Custom Park zu erstellen. Später will ich aber noch einen größeren bauen der auch ggf. für diverse Sportliche Events genutzt werden könnte. Dieser hier ist etwas kleiner als geplant geworden um das Wohnviertel nicht zu stark mit Lärm zu belästigen, da diese Parks ja nicht unbedingt Geräusche freundlich sind.



    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/844842639222094137/A93D7C60ECF8EEFDD8F6C97652D2BA35A3D43D9B/]


    [Blockierte Grafik: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/844842639222094519/1FDF1EC29B662C319C4DB9986E0E1BE7C0E1D723/]


    Am ende noch das Ocean Restaurant.

    Genauso wie der Skatepark befinden sich auch das Restaurant im letzten Teil des Stadtteils.

    Direkt am Wasser gelegen gibt es dort eine kleine Stelle um Boote zu Wasser zu lassen. Damit alles gänzlich ruhig ist, ist die Hauptstraße recht gut abgeschirmt und verläuft ein Level höher als das Restaurant und ein Level tiefer als der Wohndistrikt an sich.



    So ich hoffe euch hat der Beitrag gefallen und wie immer ist jegliche Form von Feedback willkommen.

    Um es kurz zu machen ich bin derzeit dran meine zweite Karte zu erstellen und eines der highlight Bauwerke habe ich gestern fertig gestellt und mochte dies hier zeigen. Kleine Info am Rande noch die Karte wird ähnlich wie Cleyra detailreich aber diesmal freundlicher fürs bebauen von Städten(umliegende Elemente wie zb. Terrain sind bisher recht unangetastet, weshalb alles noch recht steril und kantig wirkt).





    Interessante Designs und Präzision sind wie immer meine zu erreichenden Qualitätsmerkmale und ich denke die Optik der Brücke kann sich sehen lassen. Aufgewertet wird das Design mit einem leichten Bogen der dem gesamt Bauwerk mehr Dynamic verleiht. Was die Präzision betrifft, geht hier in diesem Bauwerk jede Strebe in die Betonleitplanken rein und auch sind all Module (und nodes) exakt parallel, des weiteren ist auch die Bauform 100% symmetrisch. Ich erwähne das deshalb gerade weil in vielen Builds ein gewisses Maß an Präzision oder auch eine saubere Ausarbeitung oftmals mangelhaft ist.


    Der ein oder andere wird diese Brücke vllt erkennen. In Lindblum habe ich eine ähnliche schon mal gebaut. Da diese Bauform meine bisher Favorit ist, dachte ich mir es wäre interessant genau solche auf einer fertigen Karte zu haben.

    Nun ist der erste Distrikt in Cleyra fertig und endlich kann ich mich darauf konzentrieren alles im Detail hier zu präsentieren.

    Hier ist eine Nachtaufnahme(damit ich nicht so viel voraus greife) die speziell den aufwendigsten und vllt interessantesten Teil des Stadtteils im Vordergrund zeigt.



    Du solltest die Terminals mal an und aus machen, ggf. solltest du auch sicherstellen das die Ebene 100% flach ist, heißt nicht mal eine Abweichung eines Centimeters! Die Flugzeuge Kreisen zum einen weil Terminals voll sind(was bei dem Layout nicht der Fall sein sollte, da dort 2 von Joaks International zum Einsatz kommen sollten) oder sie finden Wege nicht. Abweichungen in der Fläche was die Höhe betrifft, unterbrechen Runway und Taxiway Verbindungen, bei wenigen Metern oder gar Centimeter kann man das mit dem Auge nicht mal erkennen.

    Auch solltest du dein Mod Setup überprüfen, habe von diversen Mods gelesen das sie Planes ggf. in ihrer Funktion stören.


    Ich habe den Flughafen in 8 Wochen erstellt und getestet, ich kann dir versichern das ich während der Testphasen genau dieses Problem entfernt habe, da ich dieses generell kenne und für störend empfinde(wie oben schon erwähnt spielt ein custom airport oder vanilla keine rolle, dieses kann beidseitig auftreten).

    Tjoa und die GTX 1060 ist offenbar zu schwach für Cities Skylines - volle 6 GB Ram werden "gebraucht" ich spiele Planet Coaster auf Ultra und habe diese Probleme nicht...allerdings kenne ich das vom Landwirtschaftssimulator, mache Mods machen da an der Grafik Probleme so dass es dort auch ruckelt - allerdings kann man dort per Log rausfinde was Probleme macht

    Ja klar die 1060 ist zu schwach für cities in bestimmten Punkten. VRAM ist aber nicht der Grund. VRAM wird immer voll ausgenutzt, da Cities durch die Flut an Objekten Texturen etc durch WS viel RAM und VRAM nutzen kann(VRAM wird immer möglichst voll gepackt so lange Stuff zum Laden da ist). Aber viel RAM heißt nicht mehr Leistung. Ist ungefähr so wie wenn man ein großes Lagerhaus hat. Viel Platz heißt nicht gleich schnelle Logistik. Bei einer GPU ist der Kern der Leistung der GPU-Chip und zusätzlich dessen Features, Shader Einheiten zum Beispiel.


    Die gtx1060 ist ein Budged Karte heißt die Einstiegs Gaming Karte mit dem freundlichsten Preis. Heißt auch Nvidia hat diese so beschnitten, dass diese auch nur moderat gut funktioniert, da man ja auch einen Anreiz haben soll eine stärkere zu kaufen. Dennoch ist sie ausreichend für viele Spiele samt Ultra settings, da durch Konsole und höhere Reichweite auf PC viele auch nicht anspruchsvoll sind.


    Hier mal in kurz Form aufgezeigt wie es sich mit der Hardware in Cities verhält:

    HDD/SSD beeinflusst Ladezeiten, viel RAM wird für viele WS Objekte, vorwiegend Assets(nicht Mods), CPU beeinflusst Simulation und sämtliche Prozess Abläufe des Clients, GPU muss alles was angezeigt wird rendern in Echtzeit.


    Großer Irrtum ist das viele meinen CPU ist das wichtigste, was in Cities aber faktisch falsch ist, da die Simulation Limits hat. Heißt selbst mit einem schwachen i3 kann man 1Mio in Cities ohne Probleme erreichen. Soll aber nicht heißen das man eine schwache CPU nehmen sollte. Hier macht sich sonst der Flaschenhals Effekt bemerkbar.


    Tragendes Element für Cities ist wie in fast allen Spielen die GPU, da ein Spiel in der Regel visuell dargestellt wird.

    Der Vergleich mit Planet Coaster hinkt, in diesem wird nicht mal annährend so viel dargestellt wie in Cities. Okay in Cities hängt das auch vom Spieler selbst ab und von jeweiligen Setup. Generell selbst nur Vanilla werden in einer recht großen Stadt viele viele Dinge gleichzeitig dargestellt. Gebäude Assets, unmengen an Cims oder Fahrzeuge, die gesamte Umgebung. Klar die Qualität der Objekte(und Limits) ist so gesetzt das der Client dennoch stabil läuft aber 60FPS dabei zu halten ist nicht immer möglich. Extrem hoch werden die Anforderungen wenn man Hochwertige Assets/Objekte/Themes dazu holt. Besser/größere Texturen=mehr was dargestellt werden muss, selbes für Triangles. Die Masse spielt dabei auch noch eine Rolle. Je nach dem vie viel man auf kleinere Räume packt, wird die FPS auch nur an dieser Stelle, bzw. nur mit Sicht auf diese unweigerlich schlechter. Mods die die Darstellungs distance/Qualität der Objekte beeinflussen, verringern die FPS rapide, selbes gilt für Mods die Auflösung oder Texturqualität beeinflussen.


    Ich spiele mit einer 1070 und diese kann die Qualität meines Setups nicht mal annährend auf 60FPS halten(Durschnitt mit einer 1k pop. City ca. 25FPS). Aber ich kann dir versprechen es gibt derzeit keine GPU auf dem Markt die Cities in allen Bereichen auf 60FPS schafft.

    Wenn eine 1070 auf Cleyra in Perspektive(samt 1k CIty) mit 50% Adaptive Prop visibility gerade mal auf 5-10FPS kommt, kann man ca 10-20% adieren und man kommt auf die Theoretische Leistung einer 1080 und davon nochmals 10-20% und man hat die Leistung einer 1080Ti. Hieße zwischen den Karten liegen gerade mal bis zu 3 FPS unterschied(in diesem Setup, nicht generell!). Aber wie gesagt wäre dies nur Theoretisch aber ich kann euch versprechen das es ungefähr so ist, da ich mit diversen anderen Cities Spielern(YT) in Kontakt stehe die mit 1080 oder auch Ti spielen. Okay aber das was ich und diverse anderer im Setup verwenden und auch vom Client abverlangen ist vllt ein wenig extrem.

    Bei einer etwas zurückhaltenderen Nutzung sollte die Leistung nicht so geringfügig sein.