Es freut mich, mal wieder eine ausführliche Präsentation von Dir zu sehen! Mich hat dies besonders gefreut, gehörst Du doch für mich zu den bedeutendsten Innovationsträgern der Cities Skylines-Welt!
Danke danke, das hört man gern^^ .
Besonders beeindruckt mich, welche Arbeit Du in die Gestaltung der Verkehrswege steckst. Ohne den TM:PE geht dies aber wohl nicht. Davor - und seiner Performance-Anforderung - schrecke ich in Aspethera nach wie vor zurück.
Weiß was du meinst aber bei angepassten Verkehrslösungen die Realitätsnähe vermitteln sollen ist diese Mod Pflicht. Was die Performance betrifft bin ich da ganz bei dir, deswegen nutze ich auch keine der AI options dieser Mod, die die Performance stark beeinflussen. Man kann alles was man für unnötig hält modular abschalten.
Wenngleich ich aus Zeitgründen nur wenig Videos schaue, habe ich mir Deine doch in weiten Teilen angesehen. Vom Bau des Kreisels hast Du nicht zuuufällig einen (Teil-)Mitschnitt? Dies hätte ich besonders gerne verfolgt.
Danke fürs schauen, die Showcase Videos sind meist besser als Bilder, da man möglichst alles aus verschiedenen Blickwinkeln zeigen kann und zu dem auch samt Funktion.
Und nein vom Kreisel bzw. den drei Kreiseln die bisher in Waiheke stehen habe ich noch keins Aufgenommen. War zu lange in Konzeptions-Phase, heißt habe ewig nach Lösung der Umsetzung gesucht, damit später alles an Einheitlichkeit gewinnt. Den ich oben Aufgeführt habe ist aber nur ein ganz kleiner Teil der großen Interchange, die ich auch noch im Detail zeigen werde, damit werde ich mir aber Zeit lassen und nach und nach diverse Detail Bilder zeigen. Was das Aufnehmen betrifft oder "creating" von so einem, werde ich dies noch tun aber an einer "versimpelteren" Version, ähnlich wie den ersten den ich hier gezeigt habe. Die anderen beiden die ich bisher gemacht habe wären für ein kurzes zeigen, etwas zu Aufwendig, da ich mehr die Techniken offenlegen will wie man dahin zu solche einen Ergebnis kommen kann. Heißt mit diesen Möglichkeiten kann man dann spielen und eigene Werke auf ziehen, die mal mehr oder weniger kompliziert aussehen können. Ähnlich wie mein Video zu den Auf- und Abfahrten, zu 100% muss man diese ja nicht nach bauen, jeder hat ja so auch sein eigenen Stil. Zum Beispiel verwende ich eine erarbeitetes Datenblatt, welches Längen, Breiten, Winkel uvm. für die Markierungen enthält, damit das ganze an jeder Stelle dann auch gleich aussieht. So frei Markierungen nach zu Arbeiten oder generell diese Art von Stil zu nutzen ist Aufwendig und man sollte schon Grundkenntnisse in diverser Mods mitbringen, erwähne das nur am Rande, da jemand mir geschrieben hat das er aus den "Creating Hwy Ramps" nicht schlau wird.
Zur Qualität und damit noch kommenden Materials, habe ich hier noch eine nette Aufnahmen.
Left turn like a boss^^ -ich will damit absolut nicht abgehoben klingen aber dies sind Ergebnisse einiger meiner neuen Techniken um den Straßennetz in Cities mehr reale Optik zu verleihen.
Auch ist die neue Spielweise Entscheiden, nämlich egal was eine Idee an Mittel benötigt, nutze ich diese. Performance war da eingangs ein nettes Stichwort und dazu werde ich später noch ein paar Dinge erläutern wieso man sich über so was "keine" Sorgen mehr machen muss.
An meinen Auf- und Abfahrten sieht man recht gut welch schon grandiose Freiheiten man haben kann im Formen der Straßen.
Wenn man etwas genauer hinschaut sieht man das der Standstreifen nach der Öffnung der Abfahrt etwas Breiter wird, so wird in Waiheke der Standstreifen durch diese Technik eine realistische Breite erhalten, denn das ganze wird sich über die ganzen 8-12 km ziehen, zusätzlich bleibt dabei die Standstreifenmarkierung breiter als die Mittelmarkierung. Diese Technik funktioniert auch an Schrägen, okay bis das öffnen oder schließen diverser Rampen, da Plopp Asphalt nicht an Schrägen funktioniert, hm wobei selbst dafür wüsste ich ein Lösungsweg aber zu dem ein andern mal sollte ich mich dafür entscheiden. Warum habe ich die unfertigen Enden eckig gemacht? Nun ja damit selbst eine Unfertige Straße realer wirkt^^ . Da der Waiheke Freeway nicht vor Sommer diesen Jahres in betrieb genommen wird dachte ich mir ein gewisser realistischer Look sollten dann selbst unfertige Straßenenden haben. Das zieht sich so gesehen durch die ganze Insel bisher, da ich mittlerweile recht viele unfertige Straßenenden habe. Und warum wird der Freeway erst Sommer in betrieb genommen? Da das Kreuz hier schon einen Monat Zeit gekostet hat, habe ich derzeit keine Motivation ein weiteres zu bauen, damit der Freeway zwei Ziele verbindet, auch wenn kommende Abfahrten simpler werden als dieses. Generell war dies schon mal ein heran tasten an zukünftigen Techniken für Verkehrslösungen. Hauptziel wird demnächst sein die Stadt mit Leben zu füllen, heißt nach Infrastruktur werde ich die ersten Wohnviertel planen und bauen.
Zwei Fragen habe ich noch:
(a) Was sind das für Uferbefestigungen auf dem Bild unterhalb des ersten Screenshots? Oder ist dies ein noch unveröffentlichtes Asset?
(b) Beeindruckt hat mich der Entwässerungskanal auf dem vorletzten Screenshot. Wenn ich es richtig sehe, läuft das Terrain horizontal - und ohne Schrägen - an die Mauer an. Wie machst Du das?
Für die erste Frage habe ich zwei ergänzende Bilder die ich im ersten Beitrag vergessen hatte.
Eine Seite ist mit RonyX Dock Pack gebaut(die Wand ist kein Prop sondern ein Ploppable Objekt und nur von einer Seite sichtbar,
heißt nur einseitig texturiert und am besten finden man es ingame mit der Search Mod, auch sollten diese mit Move It platziert werden):
http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1136492728
und die andere Seite ist mit einem schrägen Quay gebaut:
http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1189087140
Die funktionierenden Terminals für die Schiffe sind Stricktoasters Docks, diese sind so gesehen komplett verdeckt mit den Dockwänden von RonyX und Ploppable Asphalt:
http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=884462446
Deine zweite Frage ist etwas schwieriger zu beantworten.
Mit Nodes also Knotenpunkten von Straßen, Quays und Kanälen kann man Terrain "kontrollieren" und mit Ploppable Asphalt oder anderen Surfaces auf denen Decals möglich sind, kann man den Gap zwischen Wänden und Terrain füllen. Auch kann man auf der Anhöhe eine Straße platzieren, wie z.B. die Concrete(NEXT) da sie relative neutral ist und man sie mit Surface Painter übermalen kann. Aber wenn man Straßen so dicht an Anhöhen setzt, so dass die Textur reißt, muss man diesen Straßentyp zusätzlich mit Ploppable Asphalt abdecken, da wenn die Textur gerissen ist bekommt man komische Schatten an den Straßen. Speziell bei Custom Bridges, also Brücken die nicht als Brücken gebaut werden um den gleichen Verlauf und Optik der Straße bei zu behalten, tritt diese Problematik auf.
Nochmal im detail: in dem Ablasskanal den ich gebaut habe, habe kleine Kanäle(Kanal Asset Vanilla, da dieses Wasser nicht als Problem definiert ) unten als Grund verwendet und mit Plopp Asphalt abgedeckt. Links und rechts sind zusätzlich Concrete Straßen, die das Terrain näher anheben. Unkenntlich sind die Straßen mit Surface Painter gemacht(übermalt). Die Wände des Kanals sind mit Props nachgebildet. Die Oberfläche an den Wänden ist mit Ploppable Asphalt wieder verbunden. Damit der Plopp Asphalt nicht ersichtlich ist, ist dieser mit Decals(Dreck usw. ) versehen und zusätzlich mit Vegetation um die Verbindung zum Meadow Grass(version 2 Prop) wieder herzustellen, da diese wegen Terrain Shader an solchen stellen immer versinkt. Die Straße die quer verläuft ist als halbe custom Bridge gebaut, eine richtige Brücke hätte das ganze Terrain reißen lassen. Die Gebauten kleinen Kanal Assets sind recht weit unter der quer Straße und formen damit die Vertiefung und beginn des Ablasskanals. Die Unterseite der Halbbrücke und Anfang des Kanals ist ebenfalls mit Wände ausgestaltet. Die Custom Bridge(quer Straße) ist mit Plopp Asphalt in diesem Falle Pavement versehen, damit die Schatten Bugs nicht auf der oberen Seite auftreten. Die Straße soll eigentlich nur eine art Schotterweg sein aber zwecks des Ablasskanals ist diese Befestigt gebaut(gestaltet). Damit Wasser dort auch austritt, habe ich einen Wasser Spawner platziert. Solltest du/ihr das auch mal machen wollen, der Spawner sollte als aller erstes gebaut werden. Hinterher ist es fast unmöglich diesen auf ein gewisses Tiefen-Niveau zu bekommen, ich hatte ihn vergessen und habe Stunden gebraucht ihn zu integrieren^^.
Folgende Bilder zeigen das ganze mal im Detail und auch das in solche kleiner Kreation recht viel aufwand stecken kann.
Ansichten sind mit transparenten Wasser damit man alles ein klein wenig besser sieht:
Hier noch eine Ansicht wo mit Move It alle Objekte bis auf Bäume markiert sind und eine weitere die ein bisschen von der Innenseite des Kanals zeigt:
Nun noch ein paar weitere Ansichten, die vor allem auch den Verbindung samt den tiefgehenden Rohrkanal zeigen.
Ich hoffe das einige Dinge verständlich rüber kamen, ansonsten kann ich ja einiges ja in in diverse Videos packen, wie eben den Ablasskanal.
Zusätzlich bin ich hier und da mal ausschweifend beim beantworten geworden, um die Chance zu nutzen gleich ein paar weitere Sachen zu zeigen, da ich ja mittlerweile doch recht viel zu präsentieren habe.
Im nächsten größeren Beitrag von mir wird es auch um das Water Treatment Plant gehen, welches nach realen Maststäben gebaut ist.
Edit: Habe den Text korrigiert und ein paar stellen umgeschrieben, sollte jetzt etwas leichter zu lesen sein und verständlicher. Hatte beim Absenden keine Zeit diesen zu lesen.