Posts by Dexter





    Creating Stairs

    Wer die Karte kennt weiß das Cleyra viele Berge hat und somit haben auch die Städte viele solcher parts und genau deswegen brauchen die Cims auch eine Lösung um sich bequem hinauf und hinab zu bewegen. Aus diesem Grund habe ich diverse Assets und Möglichkeiten ausprobiert um in meiner Stadt viele Treppen funktional unter zu bringen. Doch das ganze war mit Problemen behaftet. Ploppable Stairs sind zwar funktional, verformen jedoch das Gelände, weshalb man diese nur an offenen Stellen recht sauber platzieren kann. Ich wollte diese jedoch an jede erdenklich stelle setzten, so auch zum Beispiel an Slopes. Aber das Verformen machte es nicht einfach. Es hat eine Weile gedauert bis ich eine Lösung finden konnte. Im Grunde ist es einfach, Nodes beeinflussen Terrain, dass heißt mit einer Straße unter den Treppen kann man so gesehen das Terrain wieder fixen und in gewünschte Position bringen. Um die Straßen zu verstecken kann man den Surface Painter nutzen, wenn man beim Straßentyp die Concrete von der NEXT Mod verwendet, da man nur diese überzeichnen kann. Da im Cleyra Theme Oil und Ruined eine ähnliche Textur haben, ist die Straße somit unsichtbar. Ein weiterer Vorteil der Concrete Road ist, das diese keine Störende Beleuchtung hat.


    Um das ganze anschaulich zumachen habe ich einen Treppenbau mal gefilmt:


    Im Video baue ich eine etwas kompliziertere Treppe um gleich auch zu zeigen das man z.B. auch mit Concrete Blöcken oder auch Vegetation einige übrig gebliebenen verformten Stellen gut überzeichnen kann.


    Mods/Assets die ich für den Bau verwendet habe:


    Steel Stairs for 9m elevated Road/Tram tracks Front

    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=649196915

    Steel Stairs for 9m elevated Road/Tram tracks Left

    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=646339576

    Concrete Blocks

    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=944161653


    Move It!

    http://steamcommunity.com/shar…190099&searchtext=move+it

    Network Extensions 2

    http://steamcommunity.com/shar…5426&searchtext=networks+

    Surface Painter

    http://steamcommunity.com/shar…937287&searchtext=surface

    Fine Road Tool

    http://steamcommunity.com/shar…2972&searchtext=fine+road

    Fine Road Anarchy

    http://steamcommunity.com/shar…6100&searchtext=fine+road

    Prop Snapping

    http://steamcommunity.com/shar…787611845&searchtext=prop

    Prop Precision

    http://steamcommunity.com/shar…791221322&searchtext=prop




    Am Schluss noch eine größere Ansicht vom Mittleren Wohnviertel und ein Paar Sonnenaufgangs Impressionen von Dawn Town:







    Hoffe ich euch gefällt der Beitrag und hilft ggf. dem ein oder anderen beim Treppenbau

    Bis zum nächsten Beitrag und Wie immer ist Feedback in jeglicher Form willkommen.

    KenjiHarima Wow dir nen großes Danke für deinen Kommentar.

    Ja die Map ist exakt so geplant bzw. hatte ich die Idee das man sich im spielen nicht genötigt fühlen muss diverse Regionen wegen eben Detailarmut auszugestalten. So nimmt man sich nur den Platz den man braucht und dennoch hat man das Gefühl irgendwann fertig zu sein und baut auch nur die direkten Vorhaben und denkt sich nicht: hm was mache ich nur mit dieser Fläche oder mit dieser usw. .

    Ansonsten wie wäre es mit einem Städte Beitrag zu deinem Galileo Village?

    Ja nach soviel Bahn Zeugs dachte ich mal mit anderen planungs-nerd Stuff zu kommen oder zu beschäftigen.

    Aber das ganze Betriebsgelände war nicht so einfach, z.B. stand das Lagerhaus anfangs an der Straße und ich fing schon an mit Zäunen und anderen Details. Dann als ich die LKWs setzten wollte fiel mir auf, oh joa jetzt stehen die ja bis gegenüber auf den Schienen. Dann habe ich versucht aus dem Gedächtnis heraus zu handeln und mich Logistikzentren zu erinnern die ich zwecks IT-Technik mal besucht habe und ja du hast recht viele davon sind erst neu gebaut, vllt haben nur die neuen diverse IT-Infrastruktur^^. Nah egal jedenfalls haben dort die LKWs verdammt noch mal viel Platz, weshalb ich mir bei meinen nicht so sicher war und den Platz zwar immer weiter vergrößert habe aber irgendwann war nicht mehr drin.

    Wenn ich aber dein Beispiel so sehe(wtf wie soll man da mit son einem Teil reinkommen) glaub ich passt das doch recht gut^^ .

    Aber ich denke wenn ich mal später größere Betriebe in der Stadt baue werde ich mal an die dreifache Länge denken um den Spiegelverschleiß zu reduzieren^^ .

    Loenneberger ich weiß du willst das nicht hören aber wie schauts endlich mal mit Plop the Growable aus^^ .

    Ich habe das hier nur mal überflogen und sieht so aus als könne RICO nicht alle Growable ploppable machen.

    Wie gesagt Plop the growable löst denk ich mal das Problem und erspart dir weiteren Aufwand. Ich denke auch das du bisherige lokal erstellte RICO Gebäude wie gehabt weiter verwenden kannst.

    m0skito

    Deine vegetation sieht echt hübsch aus aber was die props betrifft bin ich mir nicht so recht sicher was diese darstellen sollen.

    Props direkt an einer extremen Schräge machen das Problem das diese dann in der Luft hängen(da sie sich nicht an diese ausrichten). Auch hast du dort mit der Baustelle eine Art Logistik angedeutet wenn ich das richtig sehe, da du Beardmonkeys stuff(z.B. LKW gates umgedreht) verwendet hast. Da ich erst letztens selber mich mit einer eigenen Logistig damit auseinander gesetzt habe ist mir aufgefallen wie viel Platz LKW eigentlich benötigen.

    Hier mal ein Beispiel:



    Selbst bei meinen Beispiel wird mich jeder LKW-Fahrer hassen, da diese dort recht kompliziert rangieren müssen. Bei mir war leider nicht mehr Platz drin und somit hat es nur für ca. doppelte Länge der LKWs gereicht. Man nimmt glaub dreifache Länge im optimal Fall.

    Auch sehe ich ein Autobahn Rest Area Schild samt Blitzer. Das ganze sieht wegen den Gravel Roads recht komisch aus.

    Wie gesagt vegetation ist stimmig nur das ein oder andere Prop macht einen komischen Eindruck, wenn man sich das ganze aus der Nähe ansieht. Ich hoffe du verstehst das als Kritik auf hohem Niveau.


    Dawn Town Part 02

    Nun zum nächsten Teil von Dawn Town wo ich endlich ein klein wenig mehr zeigen kann.

    In diesem Beitrag geht es um den Zentralen Teil wo sich die meisten Service-Einrichtungen(Town Hall, Feuerwehr, Polizei, kl. Klinik) und der erste Stadtpark befinden. Alle Einrichtungen befinden sich auf dem mittleren Raster der Stadt und lassen sich von der Main Street bequem erreichen. Jeweilige Gebäude haben zwar eigene Parkplätze aber um am Zentralen Teil der Stadt parken zu können gibt es noch zusätzlich einen gegenüber von Stadtpark und Kirch, sowie Friedhof(letzten beiden zeige ich später).


    Hier ist das Video vom Build und ein paar Cinematics:


    Die Town Hall ist so gut wie im Mittelpunkt des gesamten Stadtzentrums und ist auch mit recht viel Details geschmückt.

    Diese sollen das Gebäude zusätzlich aufwerten, wie z.B. mit einen kleinen künstlerischen Wandbemalung.

    Direkt hinter der Town Hall reihen sich Klinik, Polizei und der Stadtpark an.







    Was die Markierungen der Straßen betrifft will ich in der gesamten Region einen eigenen Stil versuchen zu kreieren. Dazu habe ich auch die standard Pfeile deaktiviert, damit diese nicht via Spam das Bild kaputt machen. Zebrastreifen will ich auch reduziert einsetzen und nutze ein paar Tricks der Roadcore und diversen Straßentypen. Also sind so gut wie alle wichtigen Markierungen in Kreuzungsbereichen per Hand platziert. Auf dem Bild mit der kleinen Intersection ist das denk ich mal gut zu erkennen was ich meine. Die Hauptstraße geht hier nicht geradeaus weiter sondern verläuft in einer Kurve. Um die Hauptrichtung zu unterstreichen habe ich dezent weitere Linien geadded und mit weiteren das Parkverbot hervorgehoben. Für Spurwechsel oder Spur Öffnungen habe ich auch noch ein paar interessante Ideen bzw. schon diverse umgesetzt aber diese kommen in einem anderen Beitrag.





    Direkt an der Town Hall ist auch die bisher meist befahrende Kreuzung der gesamten Region.

    Da es bisher noch keine Ampeln gibt könnte hier die erste entstehen(bisher regeln Stop Schilder den Verkehr).

    An dieser Kreuzung ist auch einer von bisher zwei Zebrastreifen.

    Die kleine Eckbar mit Sitzmöglichkeiten auf dem Dach und direkt vor dieser, ist ein weiteres kleines Detail Highlight.







    Einer der Wichtigsten Punkte bei den Grundstücken ist, dass diese möglichst realistisch zugeteilt und auch abgegrenzt sind.

    Damit sind nicht nur große Bauten von betroffen, sondern auch sämtliche kleineren Grundstücke. Nur so bekommt das alles ein realistischeres Design. Klar grenzen viele Growable Grundstücke schon im fertigen Asset ab aber diese Grenzen funktionieren nur wenn man exakt in 90° und mit dem jeweiligen Raster arbeitet. Wer meine Städte kennt weiß das ich mich nur ungern an diese Vorgabe halte. Aus diesem Grund nutze ich Gebäude die nach Möglichkeit keine Grenzen in Form von Hecken oder Zäune haben. Auch weil ich so gut wie alle Vanilla Elemente raus halten will. In dem ich alles selber abgrenze geht so auch kein Platz verloren und so gesehen kann ich da durch variable in der Grundstücks Zuteilung vor gehen. So ist es auch möglich je nach finanziellen Aspekt der Region diese groß oder klein zu gestalten. Auch ist da durch jegliche Form möglich.

    Auf den Bildern sind drei verschiedene Varianten von Wohngrundstücken zu sehen. Das normale Einfamilien Haus oder auch das Mehrfamilienhaus mit Mietwohnungen und des weiteren kleinere Häuser mit günstigeren Grundstücke.

    Letztere ist auch ein klein wenig rustikaler gestaltet. Diese sollen aber noch nicht die günstigste art zu Wohnen in Cleyra sein, da Dawn Town mehr Hübsch getrimmt sein soll. Obwohl diese das Stadtbild schon ein bisschen schmälern.

    Später sollen wie gesagt noch günstigere folgen und natürlich auch das Gegenteil davon. Villen mit riesigen Grundstücken.





    Aber nicht all Ecken von Dawn Town sind auf schön getrimmt. Es wird noch ein paar teile geben die etwas schmutziger sind. Wie hier auf dem Bild zu sehen ein Ausschnitt vom Schrotthandel nähe des Recycling Hofes. Auch wird es einen kleinen Industriellen Part geben mit einem Unternehmen. Aber das war es dann auch schon mit dreckigeren Teilen der Stadt. Selbst das Treatment Plant wird recht Sauber daher kommen, welches ich mit dem Windpark zusammen dann im nächsten Beitrag zeigen werde.


    Hier ist noch ein Bild auf Twitter welches den aktuellen Fortschritt in einer Komplettansicht der gesamten Karte zeigt:

    https://twitter.com/Dexteryify/status/883511605094469632



    29122-dawn-town-farm-1-jpg


    Ein weiteres Bild welches ich in Screenshotsammlung gepostet habe zeigt schon einen kleinen Teil der Farm Region bzw. dessen Stil.

    In weiteren Farmen habe ich mich mal mehr mit dem Thema auseinander gesetzt und bei einigen auch direkt komplette Grundstücke samt Haus gestaltet.



    Weiter geht es mit dem Water Treatment Plant und dem Windpark.

    Je nach dem wie ich Zeit habe schiebe ich noch einen kleineren Beitrag zwischen der ein kleinen Trick behandeln soll.

    Ich Hoffe euch gefallen die Bilder und wie immer ist Feedback in jeglicher Form willkommen.

    Guten Morgen

    Das "Problem" ist das CS am PC viel CPU Leistung braucht. Die Grafikkarte ist hier zumindest zweitrangig. Gerade bei einem Notebook heißt das eigentlich das du einen i7 HQ oder einen richtigen i5 vierkerner brauchst. Mit einer halbwegs brauchbaren Gpu... Gtx 965/970m bist du da schnell im hohen dreistelligen Bereich. Würde dir zur Überlegung raten einen richtigen Desktop zu holen. Da geht's bei ca 600€ los (siehe meine Signatur).

    Alternativ bekommt man für ca 500€ gute gebrauchte Desktop PCs

    Gruß Sesam

    Das stimmt nicht so ganz. Die Simulation hat eine Grenze, weshalb diese nicht mehr Leistung benötigt. Nur wird diese irgendwann ungenau was mit schwacher CPU früher ausfällt aber kein impact auf Leistung oder FPS nimmt bzw. keinen großen.

    Qualität und Menge was dar zu stellen ist, ist was in Cities FPS stark reduziert. Viele Fahrzeuge, Vegetation und so etwas auch noch in gewisser Optik(Workshop) reduziert die Bildrate um ein Vielfaches. Was die Simulation betrifft kann man da nur mit AI Mods eingreifen um Leistung zu reduzieren. Klar um Cities ohne Beschränkungen zu spielen sollte alles am PC ausgeprägt sein.


    Bei einem Notebook sollte man noch den Thermalen Verschleiß in Betracht zeihen. In NBs sind CPUs und deren Temps nicht mehr so das große Problem aber GPUs schon. Trotz das sie extrem abgespeckt sind gegenüber ihren Desktop Referenze machen diese diesbezüglich die stärksten Probleme.


    Dann kann ich meine Hoffnung wohl zerschlagen, dass so ein "Einstiegsnotebook" wie dieses hier (Link führt zu Amazon) ausreicht? Es geht mir nicht um Highend-Grafik oder eine riesige Stadt zu bauen - eher darum auch mal ein paar Mods antesten zu können (also eigene kleine Gebäude einfügen, nicht nur die vorgegebenen; eigene Karten erstellen; überhaupt die Werkzeugfunktion zu testen usw.), da dies auf der xbox leider gar nicht unterstützt wird.

    Insgesamt heißt das nicht das du Cities auf einen Notebook nicht spielen kannst.

    Es gibt diverse Möglichkeiten aber dennoch musst du dir bewusst sein, dass NB Hardware extrem schwächer ausfällt aber wegen der Größe 100% teurer ist. Fürs spielen auf NBs eignen sich in der Regel eigentlich nur so genannte Workstations. Solche Kosten aber verdammt viel(mehrere 1000€). Alternative kannst du auch einfach eins holen welches nur mit einer guten CPU ausgestattet ist, vllt noch recht gut mit RAM bestückt ist(8-16GB) und eine Desktop GPU extern an das NB anstecken. Dafür gibt es diverse Lösungen von Herstellern. So könntest du das NB normal verwenden und wenn du 3D-Leistung brauchst kannst du einfach eine GPU anstecken. Würde das NB um ein vielfaches günstiger machen, okay die Desktop Karte müsste auch noch bezahlt werden. Dennoch sind die selbst mit mehreren 100€ um ein vielfaches günstiger als NB Karten.


    Ich denke die zweite Lösung könnte die bessere sein um flexible zu sein und um das ganze etwas günstiger zu machen. Dennoch würde ich die von diesen Low Budged Notebooks abraten. NBs sind nicht billig! Du bezahlst da zum Teil nicht nur für Hardware. Bis 800 bekommst du in der Regel Kaugummi Plastik Dinger die sich im schlimmsten Falle durch Hitze verformen(so eins hatte ich mal) und auch sind die recht schnell hin wenns mal aneckt.


    Mobilität hat seinen Preis, klar du kannst dich auch recht stark beschränken und generell einsparen.

    Für Cities wird es selbst so eine 300€ Kiste genug ausreichend sein aber du hast hier bei den Enthusiasten nach gefragt und ich denke jeder hier wird dir von diesen NB abraten.

    Cleyra - Dawn Town Part 01


    Hier nochmal alle wichtigen Links vom Projekt:

    Cleyra - Map

    Cleyra - Map Collection

    Cleyra - Map Theme

    Cleyra - Color Correction

    Cleyra - Custom Asset Collection


    Dawn Town

    Wie auch in meiner vorherigen Stadt fange ich wieder klein an um dem ganzen für den Start ein verhältnismäßigen look zu verpassen.

    Da ich es einfach für nicht spaßig halte mit z.B. einen riesigen Industriehafen zu starten, der dann im nichts gebaut ist und somit auch keine sinnvolle Funktion ausführt. Eher mag ich es Infrastruktur zu adden wenn diese auch benötigt wird, so wie ungefähr einen normales Wachstum einer Region zu simulieren.

    Dawn Town wird ein klein wenig größer als mein letztes Startgebiet. So soll diese Stadt ein Zuhause für ca. 1000-5000 Cims werden.

    Im Vordergrund steht ein Cleaner Look. Es soll ein kleines ja schon idyllisches traditionelles Bucht-Städtchen werden.

    Kein Platz für große Industrie oder Massengewerbeflächen. Auch Ghettos oder schlechtere Wohneinheiten wird es da nicht geben.

    Eben ein gepflegtes Städtchen.


    Cleyra wird keine Euro Region, sondern geht mehr in Richtung International oder Amerikanisch. Inspirationsquellen für die gesamte Stadt sind unter anderem Regionen wie Neu Seeland, Australien oder auch speziell Städte wie San Fransisco, Hartford, Boston, Brisbane und Auckland.


    Da das ganze um ein vielfaches detaillierter ist werde ich diverse Stadtteile nicht mehr als ganzes Präsentieren, sondern viel mehr gesplittet vor gehen um auch viele viele kleine Details zu zeigen die sich in dem ganzen abspielen.


    Hier ist das Video vom ersten Dawn Town Part:





    Über den Hwy 1 oder dem Fwy 22A(der in diesem Stadtteil endet) gelangt man zu diesem kleinen Ort.

    Auf der oberen Anhöhe ist dann das stärkste Verkehrselement der Stadt. Ein etwas größerer Kreisverkehr mit stärkeren Ausbau für einen besseren Verkehrsfluss. Hierbei ging es mir darum den schönsten Kreisel zu bauen den Cities je gesehen hat, okay oder einen der Schönsten. Ich weiß es gibt kompliziertere Bauten aber nicht immer heißt kompliziert oder komplex gleich besser. Generell wollte ich auch das Maß an Markierungen runter drücken, welches ja in vielen andere Builds und auch in meinen älteren, manchmal ziemlich extrem wirkte.

    Zusätzlich soll die Funktionsweise auf dem ersten Blick erkennbar sein, was bei mehrspurigen Kreiseln oftmals willkürlich aussehen kann.

    Das Element in der Mitte soll dem ganzen einen interessanten und prunkvollen Look verpassen und ist ein echtes Highlight in der Nacht, dank DeCzaah Light Artwork.





    Auch in der Stadt gibt es weitere nette Straßen Design Ergänzungen um das ganze interessanter wirken zu lassen.

    Viele kleine Stein die den Hang befestigen und verleihen dem Cliff an dieser Stelle eine bessere und plastischere Form.







    Hier sind einige Bilder von der Hauptstraße des Ortes.

    Mit den Speziellen roten Fußwegen wollte ich die aufgeräumte und aufpolierte Stimmung des Stadtteils verdeutlichen.

    Damit die die Dawn Town Main Street dabei etwas besonderes bleibt und somit auch mehr hervorgehoben wird, werden die roten Steine nur an dieser verwendet. Auch sorgen spezielle Akzente mit Vegetation für eine schickere Umgebung.





    In der gesamten Region soll es viele Suburbs geben die aber nicht einfach nur generisch Platziert sind, hier und da hab ich mit ein paar Details gesetzt um das ganze lebendiger wirken zu lassen.

    Auf dem Bildern hier ist eine der schönsten Wohnviertel zu sehen. Diese liegt direkt am Strand mit Blick auf das große Abbey Strait.

    Der Strand selbst dient aber nicht für große Touristenanlagen oder ähnliches, sondern ist mehr den Bewohnern vorbehalten, weshalb ich auf solche Infrastruktur in dieser Region verzichte. Aber zum Strand und weiteren Bauten rund um diesen Später mehr.





    In der Nacht speziell mit Beleuchtung entfaltet der Kreisverkehr seine wahre Schönheit und auch ist der Kreis vom Light Artwork direkt in Richtung Stadt ausgerichtet. Beleuchtung ist ein gutes Stichwort, auch diese ist diesmal Teils eigens angefertigt. Da ich auf fast alle Vanilla Elemente verzichte und mich komplett auf dem Workshop begrenze, ist auch diese komplett gegen spezielle ersetzt.

    Auch ist nicht jeder Stück Straße mit dieser abgedeckt oder auch z.B. Beidseitig aber dazu auch später mal mehr.

    In einigen Bildern ist noch Standard Beleuchtung oder gar keine zu sehen, diese wurde erst nachträglich geändert.




    Zum Schluss noch eine gesamt Ansicht, okay diese zeigt nicht wirklich viel bzw. fängt mehr die abendliche Stimmung ein. Aber da noch viel unfertig ist kann ich leider noch nicht das ganze komplett zeigen.


    Weitere folgende Features des Stadtteils Dawn Town:

    -Windpark

    -Water Treatment Plant: Dawn Town/Abbey Town/Butterfly Beach(small)

    Das "small" soll nur darauf hinweisen, das es noch ein weiteres Treatment Plant geben wird,

    nämlich das für den Main Part der gesamten Stadt.

    -Light House

    -Small City Park

    -Farming

    uvm.


    Solltet ihr noch Ideen oder Anregungen für z.B. Assets haben die in diesen Stadtteil passen, dann lasst es mich wissen.

    Okay das war es mal wieder und wie immer ist Feedback in jeglicher Form willkommen.

    Einfach klasse euer Feedback und ein fettes Danke von mir dafür.

    Ich hoffe ich kann euch mit kommenden interessanten builds weiterhin interessante Ideen oder Inspirationen liefern.

    Auf jeden Fall werde ich mein Bestes geben und meine Ideen sind nahe zu endlos nur an der Zeit fehlt es manchmal^^ .


    Im Workshop von Mic CrossHill findest Du drei neue Stege.

    Hab vergessen mich dafür zu bedanken, ja kannten den WS schon aber hatte letztens nur Graffiti Assets von ihm auf dem Schirm.

    Das er jetzt so vie Küsten Assets macht ist einfach genial und hilft mir um ein vielfaches für Cleyra, da die Karte viel Küste hat.

    Marina next lvl sag ich nur^^ . Also Gun danke für den Tipp.


    Wieder ein super Video ,, kann mich nur den zahlreichen YT-Einträgen anschliessend.. a new Star is born

    Man du machst mich echt sprachlos und verlegen^^ . Weiß gar nicht so recht was ich dazu sagen kann obwohl ich dazu was sagen will... hm.

    Einfach 1000 mal danke^^ .


    Sind die Scheiben an der Bruecke die neuen Glass-sound barriers von DeCzaah?


    Die Vegetation um den kleinen Regenwassertuempel hat mich gucken lassen, ob du dass irgendwo aus echt fotografiert hast

    Ja sind sie. War wie Weihnachten für mich als DeCzaah mit diesen neuen Barriers hoch geladen hat.

    Das mit dem Abfluss am Tümpel war nen witziges experiment, da alles aus Einzelteilen gebaut ist und somit auch gleich eine kleine Übung für spätere Builds.


    Also an alle nochmals ein großes Danke für das unglaublich gute Feedback.

    So aber nun geht es gleich weiter mit dem nächsten Cleyra Beitrag.

    Die Gesamtansicht sieht einfach grandios aus. Generell gefällt mir deine Straßenplanung. Allein wie die Formen verteilt oder erstellt sind kann man aus dieser Ansicht die Stadtmitte erahnen. Auch sind dir viele besondere Konstruktionen gelungen, wie z.B. die ein oder andere Intersection und diese sind auch noch mit netten Details ausgestattet.


    Auch könntest du mehr Bilder raus hauen. Bei zwei Seiten hier im Thema und die Kombination der Gesamtansicht, macht es den Eindruck das du gerade mal 5% gezeigt hast. Weiterhin viel Erfolg, das Projekt hat viel Potential.

    Löst aber mein Problem noch nicht ganz. Soweit könnte ich mit 1060 und mit I7 oder R5 CS spielen. Ab einer gewissen Anzahl an Mods und je größer die Städte, desto langsamer das Spielen, korrekt? Bei mehr Leistung tritt der Punkt erst später ein. Dann auch RAM erhöhen. Soweit auch logisch.

    Ja klar eine 1060 kann CIties ohne Probleme darstellen auch auf maximaler Grafik aber sollte dein Anspruch in Cities wachsen verspreche ich dir, kommst du mit der Karte schnell an ihrer Grenze!

    Viel Bewegung und Elemente die Dargestellt werden müssen(ob Custom Content oder Mods) schaffen die meisten Karten gerade so Flüssig.

    Auf Distance Ansichten sollte es aber in den Meisten Fällen auch mit dieser Problemlos laufen.

    Aber wie gesagt sollte dein Anspruch steigern und du fängst an viel Custom Content zu benutzen, hört der Spaß auf(speziell bei Fahrzeugen sollte darauf geachtet werden das diese nicht mehr als ca 5k-10k Tris haben, da es Fahrlässige Modder gibt die einfach z.B. Need for Speed oder ähnliches, Modelle importiert haben). Grafik Mods treiben das ganze dann auch noch auf die Spitze.

    Meine gtx1070 schafft auf Cleyra in mittlerer Zoomstufe nur 30FPS, was im Lategame dann nicht mehr ganz so cool ist, da ich auch derzeit nur 500 Einwohner habe is da eig noch net viel los(zur Erklärung: die Karte hat ein Paar mehr Details in Sachen Vegetation und der Theme nutzt 4K Texturen und alle verwendeten oder auch fahrenden Sachen sind Custom Stuff aus dem WS).


    Zusätzlich solltest du wissen das GPUs unterschiedliche Garantie Zeiträume haben. OC Varianten könnten in vielen Fällen nur 2 Jahre Garantie haben(in Custom Hardware Bereich sind eigentlich 3 Jahre üblich). Die 2 Jahre werden meist vergeben wenn es nicht sicher ist ob die Karte unter Dauerbelastung überhaupt mehr als 3 Jahre schafft.

    Ich habe diverse Spiele wie z.B. Witcher 3 auf meinen PC und ich kann dir sagen das meine Karte dort mehr silent Läuft als das sie unter Last gesetzt wird, so bald ich CIties starte sieht das ganze anders aus. Alle Werte springen auf 80%(in meinen Savegame), je nach Grafik Modeinstellungen kann ich das auf einmal auf 100% bringen und mehr. Durch diverse Mods in CIties ist es easy, die FPS selbst mit Highend Karten auf unter 5 zu drücken.

    Will heißen das die Karte bei Cities Sessions länger und stärker unter Last sein kann als in anderen Spielen. Das zehrt auch an der Haltbarkeit.

    Meine gtx970 hat ein bisschen mehr als 2 Jahre gehalten und ich bin der Meinung Cities war der Grund hierfür. Jeder der meine Bilder und Videos kennt weiß das ich es in sachen Settings und Details ein wenig übertreibe(die Karte hatte nur 2 Jahre Garantie, was für 400€ net so cool war).


    Aber wie gesagt das ganze hängt von deiner Spielweise ab. Je nach dem ob du dich limitierst oder nicht. Wenn du alle Möglichkeiten ausschöpfst führst du in Cities selbst eine 1080Ti an die Grenze. Heißt selbst noch mit einer Highend Karte bist du definitiv stark eingegrenzt.

    Es gibt derzeit keine Karte zu Kaufen die in allen belangen Cities flüssig über 50-60 FPS schafft.


    Was die CPU angeht ist es fast egal, da die Simulation eh in sich begrenzt ist und nicht mehr Ressourcen nehmen kann als da sind. RAM und CPU also lebenswichtige Organe des Systems werden auch von diesen verwaltet. Eher stürzt Cities ab als das die Software 100% CPU Leistung bekommt. Selbes beim RAM. Aber was die GPU betrifft ist es dem System schnuppe ob diese jetzt mehr Leisten muss. Funktioniert ungefähr so: egal welchen input die GPU bekommt, diese versucht diesen zu verarbeiten auch wenn es mehrere Sekunden dauert die Frame zu Rendern(was sich mit Standbild bemerkbar macht und ich denke einige kennen das, wenn sie mit Midrange Karten mal Dynamic Resolution auf 300% oder mehr gestellt haben).

    Wenn diene CPU am Limit läuft ändert da sich nur bedingt was an der FPS. Die Sim wird einfach reduziert und dadurch ungenau, was im Lategame aber nicht wirklich einen großen Einfluss hat, da das Spiel eh Limits hat, so werden selbst bei 1Mio Einwohner nur 16k Fahrzeuge dargestellt oder nur eine bestimmte anzahl Parkend dargestellt. Soll heißen du kannst selbst mit einen I3 ne Millionen Stadt in Cities schaffen!

    Da durch die Sim-Limits diese aber einer übergröße eh wie eine Geisterstadt wirkt.

    Nur Ai Mods können sich was die FPS betrifft Störend auswirken(meiner Erfahrung nach). Da aber deine Wahl auf einen I7 oder R5 fällt kannst du mit denen nicht viel verkehrt machen.


    - RAM wird später auf 32GB aufgestockt

    - Monitor FullHD, 4k nicht geplant, auch wenn im MacBook vorhanden und geliebt, zum Spielen aber nicht notwendig

    - Ich möchte mehr „spielen“ bzw. „bauen“ und den Fokus auf Stadtplanung, Infrastruktur und Wirtschaft legen. Flüssiges spielen ist mir wichtiger als die beste Grafik mit allen Details. (Die goldene Mitte wäre ausreichend)

    Sollte 4K eine Rolle Spielen ist eine gtx1050-1060 zu 100% nicht die richtige Wahl. Mit diesen bekommst du in vielen Spielen Probleme und musst dich für einen Preis der Karte von 200€ für mittlere Detailstufe zufrieden stellen.


    Die Frage wäre also, sind die bis jetzt in näherer Auswahl befindlichen Komponenten (i7, R5, 1060, beides so 1200-1300€) für einen unerfahrenen „Gelegenheits“-Computerspieler schon zu hoch angesetzt und wird diese so schnell nicht ausreizen oder wäre das gerade so ein gutes Mittelmaß um in CS einzusteigen und in den nächsten 2 Jahren auf der sicheren Seite zu sein?

    Wenns nur gelegentliche geht, ist schon der Processor viel zu viel, ansonsten wäre die GPU fürs gelegentliche Spielen okay.

    Generell sollte aber bei einen Gaming PC die GPU das stärkste Budged einnehmen, da die Karte die meiste Arbeit zu bewältigen hat.


    Um das ganze mit Cities auf dem Punkt zu bringen: wenn du vorhaben willst Cities ohne Einschränkungen in Sachen Assets/Mods spielen zu wollen, kommst du nicht drum herum alle Komponenten auf hohem Niveau zu halten, heißt da ist kein Platz für Einsparungen.

    Gelegenheitsspieler wenn du rein auf Gaming gehen möchtest, reicht bei der CPU ein guter i5 und das gesparte Geld solltest du dann lieber in einer gtx1070 oder 1080 setzen. Mein spürbares Limit in Cities ist die GPU(gtx1070), da die Simulation auf FPS keinen großen Einfluss nimmt und generell in sich begrenzt ist. Soll heißen kann die CPU nicht mehr, wird die Simulation begrenzt. Was selbst bei einer guten CPU meist bei 150k-200k der Fall ist. Auch solltest du beachten das die 1050 und 1060 von NVidia Midrange Karten sind und mit diesen Spielen in hohen Einstellungen möglich ist aber langfristig gesehen musst du dich in zukünftigen recht früh beschränken.


    Cities kann aber je nach Spielstil von der GPU zu viel verlangen, weshalb man derzeit eigentlich keine GPU kaufen kann die das Spiel in jeder Situation flüssig wieder geben kann. Auf meiner Cleyra Karte mit derzeit 500 Einwohnern kommt meine gtx1070 innerhalb der Kleinstadt nur auf max 30FPS und in meiner alten Stadt Lindblum kam meine damalige gtx970(entspricht der Leistung einer gtx 1060) nur noch auf max 15 FPS im Zentrum.

    Selbst bei reinen Vanilla Spielen kann es sein das der Client im Lategame durch viel zu viel Dargestellten Objekten von der GPU zu viel verlangt, so hatte ich auch in Städten wo ich vllt nur mit 20-30 Objekten gespielt habe mit meiner damaligen gtx970 nur noch 25-40FPS in den Stadtzentren.


    Deswegen würde ich speziell bei der Karte nicht so gangz sparen, diese ist bei einem Gaming PC das wichtigste.

    Hier geht es auch um den Editor.

    Klar steht ja auch im Titel! Dennoch kann man das Aufgeführte mit diversen Tools ingame lösen.

    Kermit hatte ja eine Abkürzung aufgeführt das Vorhaben einfacher zu machen(diese auch auch noch direkt ingame funktioniert), die als unmöglich abgetan wurde. Dies habe ich nur richtig gestellt.


    Des weiteren ist die Diskussion über das Importieren von Assets nicht hilfreich und wird Yosh in seinem Problem nicht weiter bringen, da er das Gebäude nur in der Ebene Verschoben haben will und sich dabei eingangs auf dem Asset Editor beschränkt und vorhandene bearbeiten will.


    Ich nutze Move It erst seit kurzer Zeit. Somit fehlt mir hier die Routine.


    Ich habe erst ein Growable im Spiel versucht zu drehen. Dies ist dann ruckzuck verschwunden.

    Genau davon bin ich ausgegangen, weshalb ich auch diverse Erklärungen gemacht habe wie es funktioniert.


    Übrigens: 'Disable Zone Check' müsste dafür eigentlich auch funktionieren. Selbst noch nicht getestet, also korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege.

    Ja die Möglichkeit habe ich ganz vergessen^^ . Macht das ganze einfacher wenn man mit dem Zoning Spielt und sollte auf jeden Fall hier mit berücksichtigt werden.


    Yosh als endgültige Lösungen um das Vorhaben umzusetzen gibt es insg. drei Möglichkeiten Growable zu bewegen mit der Verwendung von Move It:


    Ploppable Rico gibt dir die Möglichkeit RICO kompatible Gebäude(auch diverse Growable) selbst als Ploppable zu setzten, weshalb Bewgungen via Move It gespeichert werden. Zusätzlich kannst du in der RICO settings alle Gebäude in deinem Setup RICO kompatible machen.

    Dein aufgeführtes Beispiel Gebäude ist aber schon mit einer RICO xml ausgestattet, weshalb dieses schon kompatible ist.


    Plop the Growable ermöglicht alle Growable generell als Ploppable zu setzten aber man muss dabei die Find It mod verwenden, da man Growable nur in diesem Mod Panel finden kann.


    Disable Zone Check macht es möglich bereits vorhanden Growable via Move it in Position zu bringen, da wie die Mod schon sagt: der Client nicht mehr überprüft ob sich das Gebäude im Raster befindet. Diese ist auch somit die einfachste Möglichkeit das Vorhaben umzusetzen oder in gewünschter Form zu bringen, da man zusätzlich nicht auf das Zoning verzichten muss und auch bereits vorhanden Growable verschieben kann.


    Zusätzlich im Editor alle Props und Bäume nachbearbeiten um die gewünschte Position ingame nutzen zu können und du hast das Gebäude auf der gewünschten Stelle stehen. Weitere Vorteil der von den jeweiligen drei Möglichkeiten ist, dass du selbst an Kurvigen stellen wo das Zoning normalerweise aus einander geht, geschlossene Häuserblöcke erstellen kannst.

    Mit Move It! kann man alles bewegen und in Form bringen wie man es will.

    Bei Gebäuden sollte beachtet werden das man dies mit Ploppable(Unique, Parks etc.) macht.

    Unter Berücksichtigung der Verwendung von RICO Gebäuden oder Plop The Growable(-in Kombination mit Find It) kann man auch

    funktionalen(sonst eigentlich Growable) Gebäuden bewegen. Mit Plop The Growable ist jedes Gebäude Plappable weshalb es damit keine Einschränkungen mehr gibt. Zusätzlich kann man mit Prpop Snapping alles auch noch in der Höhe verändern.


    Also mit move it geht es nicht.

    Ich denke du beziehst dich nur auf dem Editor?! Im Spiel selbst funktioniert das bewegen von Gebäuden zu 100%.

    Im Editor sollte es ggf. auch funktionieren, zumal es auch im Intersection Editor Move It! problemlos funktioniert.


    Wenn das Gebäude möglichst Clean von Props und Vegetation ist, ist man so gut wie uneingeschränkt in der Flächennutzung.

    Hier ein Beispiel welches zeigt das diverse Gebäude Typen(Growable, Polppable, Unique, Parks) alle komplett außerhalb vom Zoning und auch Teils ineinander platziert sind:


    "Alles in allen will ich niemanden flamen aber man sollte ein klein wenig mehr hinter der Technik schauen, wenn man gewisse aussagen tätigt." Auf mich wirkt dies überheblich, arrogant. Sollte dies der Fall sein, lehne ich diese Form des kommunikativen Umgangs ab.


    Ich habe allerdings auch einen leichten Eindruck, dass dies eine subtile Kritik an mir sein könnte. Sollte dies der Fall sein, verbitte ich mir dies!


    Bei aller Wertschätzung Deiner Leistungen für die Cities Skylines-Welt.

    Ja so gesehen ja, wobei ich deine Aussagen über Tris werte usw. auch weiter oben direkt zitiert habe, weshalb das klar an dich ging.

    Ich bin eine Art Besserwisser und immer wenn jemand Falschaussagen tätigt, spring ich sofort drauf an und versuche das zu korrigieren. Diese Eigenschaft macht mich in real life nicht unbedingt sympathisch und sicher ernte ich hier auch kein Lob dafür und auch fühlt der ein oder andere sich davon angegriffen, was hier ja geschehen ist aber so bin ich halt. Ich selber will damit keinen Angreifen, nur falsche Tatsachen richtig stellen. Speziell die technische Seite hast du in meinen Kommentar ignoriert, was ich komisch finde.

    Auch Kritik verbitten hm... du kannst nicht andere Arbeit mit aus der Luft gegriffenen Leitwerte Kritisieren oder generell mit einen einfachen zu viel(zu viel Tris etc.) Kritisieren ohne selbst dafür Kritik zu bekommen. Was die Technik betrifft weißt du doch eigentlich nicht was zu viel wäre, zu mal du bei einigen Sachen dies ja ignorierst(siehe Bilder). Um zu verdeutlichen was ich meine: Props haben niedrigste Render Distance, auch in der Regel ohne LOD, was heißt diese haben den kleinsten Performance Impact, zusätzlich sind Texturen genau so entscheidend(1024, 512.... usw.). Zu den rest habe cih weiter oben ja auch noch einiges geschrieben(Fahrzeuge, Bäume, Vanilla Assets usw.) Mich wundert est stark das du darauf auf schon eine Emotionale weise Antwortest, da ich ja eigentlich immer versuche sachlich zu Kommentieren, hat so was eigentlich für mich keine Stellungswert, da ich versuche im Rahmen des Themas zu Argumentieren und ich sehe nur die Aussage und nicht die Person!


    Gleiches gilt auch für Leitplanken. Nur leider gibt es bis dato keine Prop Line Tool fähigen Leitplanken mit niedrigen Tris-Werten. Die zudem auch halbwegs gut aussehen.

    Das wieder spricht sich extrem. Qualtiät und Details haben seinen Preis, weshalb es unmöglich ist beide Seiten zu Frieden zu stellen.

    Zumal die Barriers exakter mittel weg sind(36 Tris in einem Objekt). Weniger ist nicht möglich es sei denn man macht es mit Texture wie vor 20 Jahren, Objekt mit 2 Tris oder nur mit einer Quader Form. Die Leitplanken von Bentracker gehen wieder mehr nur in die Qualitäts Richtung(99 Tris ine einem Objekt). Weiterer Punkt der mich in deinen Aussagen verwirrt ist, dass du an andere Stelle exakt Detailverliebtheit lobst, was aber ohne Tris Werte zu erhöhen nicht möglich ist. Es ist schwer zu ermessen wie dein Kritik im Verhältnis zu Performance/Qualität funktioniert!

    Hm.. es ging nicht um die Qualität sondern lediglich um die Aussage in Bezug auf LTP-Fähigkeit ... das es keine gibt - ist ja so nicht richtig, für meinen Geschmack.

    Bin verwirrt? Hatte nur darauf hingewiesen das es in diesen Beitrag eher um DeCzaahs Assets geht und nicht um andere. Sry aber es ist einfach unhöflich wenn jemand seine Arbeit präsentiert und jemand anderes direkt mit einen Link zu anderen kommt: da gibst besseres etc. . Zusätzlich bietet DeCzaah eine Leitplanken Variante an, nämlich die Barriers in zig Versionen und Längen.


    Deswegen meine Antwort:

    Werbung in diesen Thread für andere machen^^ . Hm die Barriers von DeCzaah sind einfach besser, nutzen weitaus weniger Tris und vorallem haben diese optisch einen größeren Impact. Nicht zu vergessen das diese von BenTracker um ein vielfaches mehr Tris nutzen, was aber auch normal ist da die Form einfach komplizierter ist. Aber DeCzaah sein Stuff ist auch Limit freundlicher da es auch 48m Varianten in einem Packet gibt und dann auch noch doppelte usw.

    Der Qualitäts Teil bezieht sich auf die Aussage von Yosh im Bezug auf die Performance und DeCzaahs Variante ist die Tris freundlichste, weshalb diese so gesehen die bessere Variante ist.

    DeCzaah sehr nice das du deine Sachen jetzt hier auch vorstellst!

    Ich brauch dir ja nicht mehr sagen das sie awesome sind!


    Ich bin bei Props sehr zurückhaltend. Achte darauf, ob ich diese wirklich brauche, ob diese mich bei meiner anvisierten Gestaltungstiefe wirklich weiterbringen, ob diese gute Tris-Werte haben.

    Hm die Tris Werte sind bei allen in Ordnung aber so wie du versuchst die Performance im Griff zu behalten solltest du Maisons Bäume meiden. Diese nutzen mehr als so manch andere, deswegen sehen sie auch besser aus. Auch sehe ich auf deinen Bildern viele Custom Fahrzeuge, was auch nicht unbedingt immer von Vorteil ist. Zu DeCzaahs Assets kann ich nur sagen das diese extrem optimiert sind!

    Vor diesem Hintergrund habe ich diverse Zuggleise, die auf einem sog. Naturwall verlaufen. Viele sind dabei noch ungestaltet. Vielleicht hast Du die Idee für ein Decal o.ä., aus z.B. Bruchstein o.ä., das sich dem Gefälle anpasst. Die Concrete Block sind hier nicht breit genug, da die Hänge weniger Steil sind. Breiter dürfen diese aber auch nicht sein, da die Dämme dann unauthentisch breit würden. Ein Decal etc. wäre da wohl besser.

    Es ging bei den Walls darum gerade nicht solche extrem breiten Dinger zu haben wie die hässlichen Quays!

    Schau dich mal in der Realität um und such nach 20m breiten Wänden in deiner Stadt. Das gibt es kaum und sieht einfach nicht gut aus. Diese Concrete Walls sind 8m breit, immer noch nicht optimal, da ich gerne so was auch mal direkt an einer Straße bauen würde ohne Gap aber die Game Engine ist dafür net so richtig ausgelegt.

    Auch solltest du Move It! mit diesen verwenden um das ganze präzise zu machen.

    Hier mal ein Anwendungsbeispiel:




    Es sieht einfach eleganter aus wenn diese dünner sind. Mit Move It! und entgegengesetzte Node Linie kann man diese auch sauber abschließen lassen!


    Sehr gefreut habe ich mich seinerzeit über die Road Barrier. Würde ich doch sehr gerne damit die Fahrbahntrennungen gestalten. Hier würden mich insbesondere die Betonteile interessieren. Doch leider haben diesen einen erhöhten Tris-Wert. Ich schrecke davor zurück ein Prop mit einem erhöhten Tris-Wert wohl hunderte Mal zu verwenden. Sorry.

    Erneut absolut kein Verständnis für so eine Aussage!

    Ich gebe dir hier für mal ein Rechenbeispiel:

    Barriers von DeCzaah nutzen 36Tris und sind diese 100 mal auf einer Ansicht sind es 3600. Nehmen wir einen Maison Baum oder das kleine Tall Grass was mehr als 1k Tris nutzt wären es 100k! Selbiges gild für Fahrzeuge. Vanilla nutzt 700-1000 und Custom nutzt meist 1000 und weit aus mehr. Auf einer Ansicht mehr als 100k Tris nur mit Barriers drauf zu bekommen ist verdammt schwer und ohne LOD Toggler oder Adaptive Prop Visibility nicht zu schaffen. Aber mit ein paar Fahrzeugen und Bäumchen ist das Easy zumal diese auch noch auf hoher Distance mit LOD dargestellt werden, so summiert sich das ganze um weit gehend ohne Mod. Zum Verständnis: mit Props wird man es verdammt schwer haben Performance technisch die Leistung in den Keller zu drücken. Ah und nicht zu vergessen das CO bei seinen Assets eher willkürlich vorgeht. Den Vanilla heißt nicht gleich Leistung schonend. Einige der Vanilla Assets nutzen viel zu viel und ich meine manche nutzen überaus ordentlich zu viel! Kleines Beispiel ist der Karussell Park, dieser nutzt ganze 31k Tris und zum Vergleich Ronny Atomkraftwerk nutz insg. 21K.


    Gleiches gilt auch für Leitplanken. Nur leider gibt es bis dato keine Prop Line Tool fähigen Leitplanken mit niedrigen Tris-Werten. Die zudem auch halbwegs gut aussehen.

    Es ist einfach unmöglich bei diversen Formen auf 0 zu kommen und alles mit Textur zu machen! 36 Tris ist so gut wie fast nichts!

    Du solltest mal selber einen Blick in Blender werfen und wirst sehen das es nicht so einfach ist.

    Auch kollidiert deine Aussage mit verwendeten Assets in deinen Bildern.


    In Bezug auf Walls .. kannst Du ja auch die Vanilla nehmen.. oder die Burgmauern machen sich auch gut und in Bezug auf die Leitplanken da finde ich persönlich diese hier hübsch und LTP fähig.

    Werbung in diesen Thread für andere machen^^ . Hm die Barriers von DeCzaah sind einfach besser, nutzen weitaus weniger Tris und vorallem haben diese optisch einen größeren Impact. Nicht zu vergessen das diese von BenTracker um ein vielfaches mehr Tris nutzen, was aber auch normal ist da die Form einfach komplizierter ist. Aber DeCzaah sein Stuff ist auch Limit freundlicher da es auch 48m Varianten in einem Packet gibt und dann auch noch doppelte usw. .


    Alles in allen will ich niemanden flamen aber man sollte ein klein wenig mehr hinter der Technik schauen, wenn man gewisse aussagen tätigt.

    Diese Irrglaube und falschen Zahlen-Leitwerte was Assets betrifft geht schon eine Weile um.

    Aus Erfahrung kann ich sagen das Fahrzeuge und Vegetation in der Regel das sind was FPS am stärksten Beeinflussen. Für Bäume, Pflanzen, Autos, Züge oder auch Busse kann ein Wert von 1k-2k oder mehr schon recht Ordentlich sein und von diesen in einem Render-Bild mehr zu bekommen passiert recht schnell. Des weiteren sollte man nicht vergessen, die Verwendete Texture ist genau so entscheidend. Nutzt ein Fahrzeug 1k Tris ok aber dazu noch 1024 Texturen dann kann es für manch System scho Kritisch werden.