Nun ist es endlich so weit, vor ein paar Tagen habe ich endlich mit dem Bau der Stadt Cleyra begonnen.
Häuser stehen derzeit noch keine in der Region. Ich habe erst mal damit angefangen das Straßennetzwerk des ersten Distrikts detaillierter aus zu arbeiten. Ich habe viele interessante Ideen in diesen ersten Part mit einfließen lassen um das ganze noch realistischer darzustellen.
Die Interchange im ersten Teil sollte den ein oder anderen bekannt sein, da ich ja für die Map zwei aus meine Workshop verwendet habe.
Für den als erstes kommenden Stadtteil verwende ich das Ontario Hwy 407/7 Partial Cloverleaf. So gesehen ist es in Cleyra mit einen anderen Detail Skin gestaltet aber auch einige Verkehrsführungen sind Regions technisch angepasst.
Der Teil des Highways der in die Karte hinein führt geht recht steil bergab, so dass z.B. auch die folgende Abfahrt recht früh vom fließenden Verkehr separiert wird. Auch ist die Geschwindigkeit bergab reduziert auf 80km/h. Damit das Tempo auch eingehalten wird ist in dem bergab Stück ein Blitzer platziert der alle Fahrbahnen erfasst. Die größere Concrete Fläche sorgt für stärkeren halt am Hang und auch für mehr Sicherheit, auch dient die Mauer als Schallschutz für die nahe gelegene Natur.
Ähnlich wie der erste Teil des Highways, ist die Zufahrt des ersten Distrikts gebaut. Hier geht es aber noch mal ein klein wenig stärker in die Tiefe, weshalb diese Straße einen stärkeren Bogen macht um in einen kleineren Winkel zu steigen/sinken. Auch kommen hier Concrete Walls zum Einsatz um im Notfall als halt oder auch Leitplanke zu dienen.
Der Highway kreuzt and dieser Stelle mit dem Freeway 22A, welcher die nördliche West-Ost Verbindung zwischen Highway 1 und Freeway 22 ist. Der Freeway ist nur teilweise mehrspurig ausgebaut und speziell an dieser Stelle für das Parclo erweitert um die Tragfähigkeit zu erhöhen. Richtung Westen wird dieser im Ausbau aber wieder stark reduziert.
Diverse Splitts auf beiden Seiten helfen den Verkehrsfluss zu verbessern. Speziell auf der Westseite hilft ein Splitt den Verkehr auf eine Spur zu verringern oder auf zwei zu erweitern. Der Versatz des Freeways ist gesetzt um ggf. später oder falls notwendig, diesen mit einen fortlaufenden parallel Stück zu erweitern. Ähnlich enden Ausbaustücke auch in der Realität. Der Sperrbereich ist freundlich gesetzt um das kollidieren von Gegenverkehr zu verhindern und auch um die Führung zu verdeutlichen.
Die Auf- und Abfahrten sind so realistisch wie möglich gebaut und mit einigen Tricks in Form gebracht um so die verwirrende Form der Standard Abfahrten des Spiels entgegen zu wirken.
In diesem Video könnt ihr sehen wie ich einige Teile des ersten Netzwerkes ausgestalte:
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Auch an Regenwasser ist gedacht. In der Realität gibt es häufig für Regenwasser an Highways oder auch mehr an Interchanges, diverse Lösungen in Form von Abwasser Leitungen mit Tümpel oder kleines Gewässer. Ich dachte mir so etwas auch mal mit zu übernehmen und in dem nahe gelegenen Tümpel mit an zu deuten.
Zum Schluss noch eine komplett Ansicht:
In allen Bildern/Video fehlen derzeit noch einige Kleinigkeiten, z.B. funktioniert die Interchange derzeit rein nur mit Vorfahrtregelung, später ist aber noch geplant das ganze mit Ampeln zu steuern. Straßenlampen sind derzeit auch nur auf Brücken installiert, auch von diesen soll es später ein klein wenig mehr geben. Decals, sowie weitere Barrieren sind auch noch an einigen Stellen geplant.
Beim nächsten mal soll es dann mit dem ersten Distrikt los gehen und auch die ersten Wohnhäuser und ggf. auch schon ein paar kleinere infrastrukturelle Teile wie z.B. Stromversorgung.
Ich hoffe euch gefällt das ganze bisherige Netzwerk und hoffe auch damit einer realistischeren Optik noch näher gekommen zu sein.
Wie immer ist jegliche Form von Feedback willkommen.
Einblendung vom Taskmanager wäre cool, da die CPU die optische Performance nicht stark beeinflusst. Diese ist zu 90% von der GPU abhängig. Vanilla 1Mio Stadt schafft so gut wie jede CPU flüssig in Kombination einer guten GPU. Der unterschied ist der Game speed und wie gut die Simulation bei hohen Einwohnerzahlen noch ist. Das hängt stark von der CPU ab. Deswegen würden mich Leistungswerte von der CPU interessieren. Bei wie viel Prozent Last ist diese z.B. bei 200k usw. ? Auch interessant wäre wie lange ein Tagesablauf bei hohen Einwohnerzahlen ist. Cities ist default so konfiguriert das es am Anfang 15min Tag ist, dieser Wert erhöht sich aber bei höheren Einwohnerzahlen in Kombination mit fehlender CPU Leistung auf 30min. Okay gut bei diesen Werten weiß ich auch nicht ob diese generell so gesetzt sind und eine CPU an diese überhaupt was ändern kann.
Auf Cleyra würde ich allerdings mit dem Flughafen / Hafen anfangen.. weil es ja im Grunde eine Insel ist.. irgendwie müssen ja die Leute auf die Insel kommen können.
Ich korrigiere dich nur ungern aber Cleyra ist eine Halbinsel mit ganz normaler Verkehrszuführung.
Zwei Zuglinien und jeweils ein Highway und Freeway verlaufen von Norden die nach Süden die Halbinsel entlang.
Das Starter Tile hat eine separate Highway abfahrt und geht direkt in einer Hauptstraße über, weshalb man sich am Anfang nicht wirklich einen Kopf machen muss um solch Netzwerkplanung.
Grafik runterstellen hab ich natürlich gemacht und es hilft auch deutlich. Bei mir reichte es einfach die LODs der Vegetation nahe zu setzen. Das ist aber definitiv kein schöner weg und wenn man Cleyra mal in voller Pracht sehen will, dann hilft eigentlich nur eine vernünftige Grafikkarte weiter.
Ich hoffe auf mehr solcher Karten. Eventuell wird deine nächste statt Tropisch mal Wüste oder Arktisch? Ich sehe schon die Eisberge und Glätscher
Hm ne medium Card und dann noch Grafik Mods, ich weiß nicht^^ .
So gesehen sollte ohne zusätzliche Grafik Mods die Map mit jeder gtx x60er Karte klarkommen(vllt ab 700er reihe).
FPS sollten sich im Durchschnitt bei 30-60 bewegen.
Im Grunde habe ich was die Vegetation betrifft ein wenig geschummelt um so viel wie möglich raus zu holen.
Gras und Büsche sind Cluster, nur Bäume sind einzelne Elemente. Tropisch? Hm Tropisch war jetzt nicht mein Thema, auch wenn das ganze durch Palmen an einigen Stellen so rüber kommt. Eher Temperate bis Mediterran. Auch Stellen Weise ziemlich gemixt aus Nadel und Laub, weshalb der ein oder andere Berg auch Boreal sein könnte.
Cleyra soll zwei Typen von Urlaubszielen verbinden, zum einen die Berge und zum anderen Strände oder Inseln. Mit der Vorlage Neuseelands hatte ich da recht viel Freiheit in der Vegetativen Gestaltung. Okay es könnten weit aus mehr Baumtypen sein als es bisher auf der Karte sind.
Zu deinen Vorschlägen für weitere Karten kann ich nur sagen: ja ich denke das ich dem nächst noch mal eine mache oder auch mehr.
Okay die Dritte dann erst nach Cleyra. Was die Glätscher oder Wüste betrifft, hm weiß ich nicht so recht. Mit Snow Fall wurde ich nicht so recht warm und war froh die Winterkarte fertig zu haben. Wüsten sind jetzt auch nicht so mein favoriten Thema. Arrowhead hat mich was das betrifft ziemlich kalt gelassen. Bei diesen Themen sind die Gegenden recht karg und bieten nicht viel Detailspielraum. Klar viele Büsche und Steinchen kann man verteilen aber so recht beeindruckend sehen diese nur in real aus. Zum Beispiel der Grand Canyon wäre im Spiel schwer um zu setzten und auch das er awesome rüber kommt. Auf einen richtigen Dschungel oder eine reine Insel im Tropischen Gewässern, auch mit Sümpfen usw. hätte ich mal lust. Okay aber nu ist erst mal Cleyra dran.
Kennt ihr die YT DeLadysigner... sie ist ganz aus dem Häusschen das Dexters Map rausgekommen ist und hat gleich damit eine Neue Seasons gestartet.. aber auch sie hat die gleichen Probleme wie wir alle .. wo bloss nur anfangen auf dieser schönen Map.
Cities: Skylines; Regina - Ep. 1 - Welcome to Regina!
Ich habe mehrere Bilder von Cleyra von oben gemacht und diese zu einem Verbunden, danach habe ich mit einen Grafikprogramm das Layout über das gesamt Bild erstellt.
Generell soll die Aufnahme den Nutzern von Cleyra beim planen helfen und ggf. auch maximalen Überblick über die Karte verschaffen.
Auch habe ich für viele Namen gesorgt um vllt für Stadtteil- oder Straßennamen zu dienen.
Für mich in erster Linie sind die Namen entscheidend, da ich wieder wie in Lindblum alles vorhandene in den Presentation mit gewissen Titeln und Namen versehen will. Deswegen habe ich mich recht lange hingesetzt und über interessante und vllt auch passende Namen der einzelnen Orte nach gedacht. Viele Namen stammen von anderen Cities Skylines(YouTube Artisten) Spielern oder auch dessen Projekte. Als Beispiel sind zwei Projekte aus diesem Forum auch enthalten: "Barroco" Rock und "Loenne Bay". Auch diverse Modder oder Asset Ersteller habe ich mit eingebunden.
Viele weiter Namen sind mir aber auch durch diverse Dinge die ich mag wie z.B. Serien, Filme und Musik in den Sinn gekommen.
Um die ganzen Namen realistisch einzubinden habe ich diverse so abgeändert, das dass ganze auch stimmig und realistisch wirkt.
Ich werde auf viele in den Kommenden Beiträgen noch eingehen und ggf. einige raus kristallisieren und erklären, zumal einige potentielle Stadtteilnamen werden.
Die Karte ist genordet, weshalb einigen Namen auf Himmelsrichtungen Hinweisen und diese unterstreichen.
Die Sonnen Position ist exakt auf diese und auch von der inspirations Vorlage nach empfunden. Ich denke Loenneberger weiß was ich damit meine und wie lange ich herum gebastelt habe um die Position so hinzu bekommen. Irgendwann habe ich diverse Tricks erarbeitet um die Sonne exakt ausrichten zu können. Sei verläuft exakt mittig vom rechten zum linken Karten Rand. Also von West nach Ost und scheint wie in der Vorlage von Süd noch Nord in die Karte hinein.
Wie man sehen kann ist es die Greater Barrier Island aus Neu Seeland, da diese im Süden vom Äquator liegt ist die Sonnen Position auch ein entschiedenes Element. Des weiteren sieht man denke ich mal recht gut, wenn man auf HereWeGo rum scrollt, wie ich versucht habe das Farbschema zu adaptieren. Auch ist sicher die Form von meiner Karte zu erkennen. Bis auf die zusätzlichen Inseln, die Cleyra umgeben.
So ich hoffe euch gefällt die Karte und ich würde gern wissen ob ihr mehr solcher sehnen würded, vllt auch mal von einer kompletten Stadt.
Geplant hatte ich ja so was mal für Lindblum aber da der zeitliche Aufwand zu groß war hatte ich das zu diesen Zeitpunkt bei Seite gelegt.
Feedback in jeglicher Form ist wie immer willkommen.
Ja das mit der Performance ist so eine Sache. In den Vielen Beta Tests waren die Werte bei den älteren GPUs eigentliche recht gut.
So ungefähr 20-60 z.B. eine gtx860. Das deine das nicht so gut verträgt tut mir leid. Vllt hilft es wenn du Grafik runter stellst oder einfach den Theme weglässt. Das sollte die Karte definitiv entlasten.
Ich wollte was das betrifft keine Kompromisse eingehen, da ich sehen wollte was möglich ist und wie weit man gehen kann.
Dennoch habe ich an Performance gedacht und meine Erfahrungen aus Lindblum übertragen, gerade deshalb sind Bäume größten Teils per Hand Platziert. So das clipping Trees vermieden wird.
Sehe es doch mal so, dass wäre wenn es ein Cities Skylines 2 geben oder ist. Bessere Texturen und viel mehr Details. Das fordert auch mehr Leistung. So als würdest du ein anderes Spiel spielen.
Die Leistung wird aber grob gesehen nicht mehr, da mit jedem erschließen die Vegetative Fläche reduziert wird.
So hält sich das die Waage grob gesehen. Klar ist es noch mal etwas anderes wenn viel Bewegung und Gebäude dazu kommen.
Ich denke im Entgame wird es sich ähnlich wie bei Lindblum verhalten, falls jmd diese schon mal geladen hat, kann er das gut einschätzen.
Durch Theme vllt ein 5 FPS weniger, okay wobei ich mir da nicht so sicher bin, da die Cleyra Map bewusst recht viel Wasser hat um eben Performance zu schonen. In Lindblum wird mehr auf der Fläche dargestellt als in Cleyra möglich ist.
Alle Items in der Karte nutzen vielleicht nur 2-4GB RAM, unter Win 10 noch weniger!
Weiß jetzt nicht was du damit meinst, vllt ist deine GPU zu schwach. Das is t eigentlich das einzige was direkt vom Start gefordert wird.
In der Kollektion sind nur 34 Items(davon sind 2 Mods), dass is so gesehen in Cities fast Vanilla.
@All
Ja die Karte ist schwer zu bebauen aber ich wollte im designe auch keine Kompromisse eingehen, weshalb diese nahezu an jeder Ecke mit Vegetation gefüllt ist. Wie viele andere hier schon geschrieben habe, müsst ihr schon eine Axt in die Hand nehmen und eigene Flächen frei machen, je nach Bedarf. Das ganze soll so sein, dass man in der Wildnis wo so gut wie noch niemand war, bis auf ein paar Bauern, eine Stadt baut. So soll ein Realistischeres Feeling auf kommen. Man reduziert so gesehen Natur für Stadt wie in der Realität und es ist einen selbst überlassen ob man viel Natur entfernt oder diese sogar schützt und nur Dörfer einplant.
Dennoch wie viele und auch ich schon erwähnt habe, die Karte soll immer fertig aussehen. Ich fühle mich recht deprimiert wenn ich von einen Finished Stadtteil in leere Regionen schauen kann/muss.
So wird das jedenfalls nicht der Fall sein. Ich selber werde viele Details wieder abreißen müssen, da ich ganze eigene Pläne mit dieser Karte habe. CLeyra wird ähnlich wie Lindblum eine größere Städte Region. Ich liebe es eine Stadt mit möglichst allen Vorhandenen Fassetten zu bauen, weshalb ihr von mir auf der Karte keine Dorfregion erwarten braucht. Kleine Hinweis: Felder habe ich im groben nur verwendet um Flache Flächen zu kaschieren. Da die Karte recht Bergig ist sahen offene flache Flächen komisch aus. So gesehen markieren sie an einigen Stellen Flachen Baugrund.
Danke an alle für das tolle Feedback und das mit diskutieren rund um Cleyra.
Ja den Valle habe ich auch gesehen. Kannte ihn aber nicht, wurde in einigen verwirrenden Kommentaren auf diesen aufmerksam gemacht.
Die Review hat er aber recht gut gemacht, auch das erwähnen der Details und das dass ganze als Packet daher kommt, ebenso die kleinen Anwendungs Hinweise waren gut.
Aber nicht nur dieser YouTuber hat die Karte verwendet. Die DeLadysigner verwendet Cleyra für ihre erste Cities YouTube Series Regina.
Viele hier im Forum werde sie sicher von Planet Coaster kennen.
Da schon recht viele Bilder von der Karte gezeigt wurden und auch Videos, brauche ich ja eigentlich keine Bilder mehr zeigen oder vllt doch^^.
Ich habe hier zwar nciht viel gelesen aber im groben kann ich mir denken um was es sich hier handelt.
Als erstes dein Problem ist die AMD rx280. Die ist recht schwach in Leistung. Wenn du max performance in CIties haben willst was Mods und speziell Grafik Sachen betrifft, dann brauchst du ne 1080Ti. Aber selbst diese schafft Cities nicht immer mit 60FPS.
Generell kannst dir merken, auf dem Markt gibts derzeit nichts was man Kaufen kann um Cities immer mit allen auf 60FPS zu spielen.
Dazu müsste es in gewisser form hin Optimiert werden und auch müssten Mods tiefer mit ein bezogen werden.
Viele Einwohner bzw. viel was Simuliert werden muss nimmt die CPU in Beanspruchung aber selbst wenn diese recht früh auf 100% is wird die Sim zurück gefahren, weniger Clients werden dargestellt usw. . Das Spiel wird langsamer bzw. einfach nur die Geschwindigkeit udn der Tag Nacht wechsle. Aber an FPS verändert sich da nur recht wenig.
Was den RAM betrifft solltest du nicht ans max kommen! Sobald das der Fall ist wird mit Virtuellen gearbeitet udn der liegt primär auf C.
Diese Art von Ram ist selbst bei einer SSD um ein vielfaches langsamer als physischer. Das beeinträchtigt das komplette arbeiten am PC und verringert die Geschwindigkeit um ein viel faches. Bei 16GB ist 14-15GB schon Grenze und es wird bereits Virtueller verwendet.
Ich gehe mal davon aus ohne es gelesen zu haben, dass du Win 7 nutzt, da bekommt man den RAM recht schnell voll. Da reichen wenige Hundert Assets. Ab 8 hat Win ein Packaging service der die Nutzung extrem runter regelt nach kompletten Laden der Elemente. Mit diesen OS ist es schwer 16GB mit 1000-1500 Assets zu knacken(es sei den alle Elemente sind mehr als 10MB groß).
HDD oder SSD beeinträchtigen nur Ladezeiten.
Nun zum Hauptelement der GPU.
Diese muss eine Ordentliche sein wenn du viel und auch viel in gut dargestellt bekommen willst.
Sollten deine Ansprüche hoch liegen, empfehle ich 1070, 1080,1080TI. Drunter würde ich nicht mehr gehen auch wenn vorgänger Generationen ähnlich gut sind aber macht Preisleistungs technisch keinen Sinn.
Sollten FPS dennoch schlecht sein hilft es immer das System mal zu bereinigen. Ich meine kein Re-Imaging von Windows.
Ich meine Cities und dieses sollte auch komplett geschehen. Deabonnieren ist nicht gleich löschen der Elemente. Zumal sie dennoch im WS Verzeichnis bleiben. Zusätzlich speichern viele Mods Setting Files in Spiel oder auch App Data Verzeichnis. Diese werden nur mit Händischen eingreifen entfernt. Also alles deabonnieren(ggf. via Collection sichern) und WS, Cities und App Data Verzeichnis Löschen.
Was auch für FPS Einbrüche schuld ist sind zu hohe settings in Grafik Mods. Diese bieten oftmals horende Einstellungen die Karten töten können(meine sit vllt auch deswegen Kaputt gegangen, mal so am Rande). Die Einstellungen werden oftmals auch ggf. hoch gestellt oder resetet wenn der Anbieter ein Update macht. Also immer über prüfen. Adaptive Prop Visibility und Sharp textures sidn solche Mods die viel Leistung nehmen können und schwer von casual GPUs zu händeln sind. Auch Dynamic Resolution sollte mit bedacht verwendet werden.
Erst die 10XX generation von Nvidia schafft 4k mit guten Ergebnissen. Vorgänger nur passable auch wenn die DSR Unterstützung schon ab 7XX da war.
Der Theme ist auch entscheidend. Textur Größe macht ein Riesen unterschied in der Leistung. Nun lässt sich das vom Theme so gesehen nicht ablesen, da man einzelne Auflösungen nicht anzeigen kann, sondern nur erfragen kann vom Ersteller.
Aber sollte jmd mit 4k Texturen werben, sollte man wissen das diese für viele Karten schwer zu bewältigen sind. FPS drops sind bei den meisten die Regel. Auch hier gilt: bessere GPU bessere Ergebnisse.
Sollte sich das Thema schon erledigt haben, da wie gesagt ich diesen nur überflogen habe, meinen Beitrag einfach ignorieren.
Hey Jahirah87 sieht alles recht stimmig aus auch wie du angefangen hast.
Die Map Wahl ist auch recht gelungen aber die Landschaft der Karte sieht nur aus Entfernung gut aus. Die meisten Maps haben aus der Nähe betrachtet recht wenige Details und auch ist das Highway-Netzwerk in vielen Fällen unvorteilhaft gebaut. Richtige simple Ausfahrten oder Anbindungen werden so gut wie nie verwendet oder gebaut. Ich weiß wie schwer es ist schlüssige und gut aussehende Kreuze/Anbindungen zu bauen, dass kann ganz schnell zur Kunst an sich werden und ein gewisses Studium in Verkehrswesen kann da auch von voreilt sein. Gerade das macht es einen als Spieler so schwer das ganze gekonnt hinzubekommen. Cities ist zwar ein Spiel aber in solchen Sachen fehlen da die spielerischen Elemente um so was ohne stundenlanges Recherchieren und ausprobieren möglich machen.
Wie du einen gelungen Start machen kannst, kann ich dir nicht so recht sagen, da ich nicht wirklich oft neu anfange und auch nur selten mal einfach normal Spiele, bzw wenn das mal der fall ist genieße ich das immer mal wieder ein wenig, da es doch entspannter ist einfach frei zu spielen, eben ein Spiel spielen^^ .
Auch weiß ich das nicht jeder die Zeit und Motivation hat genau so viel in einem Projekt zu stecken wie z.B. Loenneberger und ich.
Genau aus diesem Grund soll meine erste Map da unterstützend wirken.
Mit Cleyra gebe ich jedem eine komplexe Kulisse um so mit wenigen Aufwand und Planen immer ein Aufwendiges Städtchen hoch gezogen zu haben. Background der Stadt wird zu jeder Zeit detailliert aussehen und somit kann man sich auf wesentliche Parts der Stadt konzentrieren.
Kurz um, mit einfachsten mitteln wunderschöne Ergebnisse zu erzielen. Genau so fühlt man sich nicht genötigt die Karte zu zu bauen, da diese an allen stellen Komplett aus gestaltet ist. Es entsteht kein Freiraum und man kann selbst entscheiden wie weit man in dieser voran schreitet.
So bekommt man die Möglichkeit auch kleinere Projekte zu entwickeln und diese als fertig zu deklarieren.
Auch ist die Verkehrsinfrastruktur so freundlich vorgebaut, das man für einen kleinen Start im Starter-Tile eine korrekte Ausfahrt und Hauptstraße hat. Auch für zentralere Bereiche gibt es im groben größere Infrastruktur um einfachst ein Zentrum hoch zu ziehen,
wenn man es mag. Viele Straßen/Pässe die sich durch die Karte ziehen und abseits der Hauptadern gesetzt sind, sind als Gravel gebaut, so sehen diese auch bei nicht Nutzung nicht unrealistisch oder deplatziert aus, eben Feldwege/Waldpfade/Bergpässe. Bei Nutzung einfach upgräden oder abreißen, falls man andere Pläne hat. Speziell das Starter-Teil ist besonders auf einen optimalen Start getrimmt und so lässt sich in wenigen Minuten ein nettes Dorf in einer Bucht erstellen.
Was gibts noch, hm ah große Berge für Seilbahnen und natürlich viele viele kleine und große Inseln für Fähren.
Bisher sind aber nur Theme und LUT Online, für die Karte selbst benötige ich noch ein paar Tage und kommendes Wochenende wird diese dann auch im Workshop sein.
Der LUT ist für das Theme Cleyra exakt angepasst und auch nur mit diesem getestet. Beste ergebnisse erzielt man also in der Regel nur mit dem Theme. Dennoch kann man ihn sicher auch auf anderen anwenden. In diesem ist der Kontrast Wert erhöht, Sättigung leicht runter gesetzt und Grün-Werte rauf gesetzt, damit die Custom Trees auch noch gut aussehen(diese sind meist schon recht entsättigt).
Generell gilt aber, das Cleyra nicht mit den Vanilla Trees oder einigen übersättigten vom Workshop harmoniert.
Ich habe mich bei der Vegetation an den Content von Pdelmo und MrMaison gehalten. Dessen ist mehr realistisch angepasst, weshalb ich das im LUT auch mit beachtet und Fokussiert habe. Auch ist die Karte nur mit Custom Trees erstellt und auf Vanilla sollte für eine bessere Optik verzichtet werden.
Cleyra - Map Theme
Der Map Theme ist wohl das Kernelement um der Karte und Stadt einen Stil zu verpassen.
Genau aus diesem Grund musst bei diesem alles passen. Texturen sind mit höchst möglicher Auflösung(4k) erstellt, um so in jeder situation scharf und hoch qualitative zu wirken.
Speziell beim Cliff und Grass Texture hat das den Vorteil, dass man diese groß skalieren kann um Copy-Effect zu vermeiden ohne matschig zu wirken. Mit diesen qualitativen Texturen bleiben unscharfe Cliff Texturen an kleineren Neigungen aus, alles sieht jeder Zeit gestochen scharf aus. Kleinere Elemente wie Straßen oder die Surface Texturen(bis auf ruined) sind nicht mit 4k erstellt. Bei diesen habe ich kleinere Auflösungen verwendet, da diese nicht wirklich auf größeren Flächen verwendet werden und mehr nur als Akzente zum Einsatz kommen. Klar wäre bei allen 4k möglich gewesen aber das ganze bringt eben auch einen Nachteil mit sich. Größere Texturen brauchen mehr Leistung und fordern ein wenig mehr von der GPU. Aus diesem Grund habe ich versucht eine Solide Balance in Sachen Qualität und Performance zu finden. In meinen Setup(nvidia gxt970) verschlechtern sich die FPS im schnitt um 5 bei Nutzung des Themes. Diesen Wert halte ich noch für vertretbar und verhält sich ähnlich bei vergleichbare Themes mit 4k Texturen. Mit der Mod Sharp Textures verschlechtert man die FPS aber noch mal um vielfaches mehr, weshalb man bei moderaten GPUs/Systemen mit solch Grafik Mods mit bedacht vorgehen sollte.
Will man den Theme also die gesamte Optik auf einem Mid Range System verwenden und die Performance ist zu schlecht, hilft in der Regel einfach die Texturen in den Grafik Settings auf Mittel stellen. Die 4k Texturen verlieren nur geringfügig an schärfe.
Die Texturen sind stilisiert, so stellen diese mehr nur eine Struktur mit wenigen Farbdetails dar. Das lässt das ganze authentischer wirken als die Nutzung von realen Foto Texturen. Weniger abwechselnde Details in den Texturen machen auch Distanzansichten angenehmer und wirken damit stimmiger.
Ein weiteres Feature der Texturen ist, dass sie mit einer gewissen Transparenz erstellt sind, somit sind Übergänge dieser nicht schwammig wie bei vielen standard Texturen. Viel mehr gehen Faden diese gesplittet aus oder ein und Übergänge sehen damit nicht nur detaillierter, sondern auch Komplexer aus. Des weiteren kann man via Brush diese auch leicht malen und bekommt nur Bruchteile der Texture, ähnliche Effekte erreicht man sonst nur mit diversen Decals. So lässt sich die Textur in mehreren Wegen einsetzten.
Die Straßen Texture ist auch angepasst und in einer etwas Dunkleren Grau erstellt, so dass sie sich besser abhebt und auch nicht zu dunkel um noch zur Networks Extensions Mod zu passen. Jeder wird sicherlich die dunklen Kreuzungspunkte kennen, gerade um diese zu vermeiden konnte die Textur nicht dunkler sein.
Die Wasser Textur ist mit einer leichten Transparenz und strahlenden Blau gestaltet. Die Normal Map ist so detalliert wie möglich um zum gesamt Konzept zu passen.
Cleyra - Custom Assets
Hier für ist alleinig DeCzaah verantwortlich und hat einige grandiose Ideen umgesetzt und weitere werden noch folgen.
Es sind Assets in Form von Props gestaltet in den Farben der Stadt(neutrale Versionen werden auch noch Folgen).
Diese sollen generell unterstützend wirken Städten einen einzigartigen, modernen architektonischen Look zu verpassen.
Weitere Assets werden Folgen.
Derzeit fehlen noch einige Assets und werden am Sonntag noch hinzugefügt.
Auch wird DeCzaah oder ich diese später noch genauer erläutern.
Hier ist ein weiterer Überblick der Cleyra Karte in Form eines Videos:
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Bis zu zwei Videos plane ich noch um die Karte dann im Vollen Umfang gezeigt zu haben.
Aber auch für die 2D Presentation plane ich für die kommende Woche etwas interessantes.
Hatte so was schon mal für Lindblum geplant aber bin da an der Umsetzung gescheitert, zusätzlich hatte ich am Ende zu wenig Zeit für so was
Was es damit auf sich hat wird dann eine Überraschung.
Zum Schluss noch eine Ansicht die bisher am besten angekommen ist. Die große Cleyra Highway Main Bridge mit der kleineren Rail Bridge.
Hier noch einige Bilder die nicht mehr in den Beitrag gepasst haben via Twitter:
Wie immer Feedback in jeglicher Form ist willkommen und ich hoffe euch gefallen die Bilder und das Video, auch hoffe ich das der ein oder andere mit den Workshop Items sein Spass haben wird.
Echt ein großes Dankeschön an die überwältigenden positiven Reaktionen hier.
Ich war mir nicht sicher ob nur ein Paar Bilder ohne eine Stadt schon genug sei um ein Stadtprojekt vorzustellen.
Macht mich überglücklich das hier gut ankommt und ich hoffe ich kann euch mit diesen Projekt einiges an inspiration und vllt sogar Unterhaltung bieten. Natürlich auch diversen Content in Form von Workshop Items. Zusätzlich macht DeCzaah ja auch noch das ein oder andere.
Ich werde dein projekt mit eifer verfolgen... die karte, die du geschaffen hast, ist einfach phantastisch. Und wenn die stadt Cleyra Lindblum noch uebertreffen soll, dann wird diese stadt warscheinlich mit abstand die beste, die es bisher geben wird... Lindblum gehoert ja schon zu den top-savegames aller zeiten...
Danke und ja ich hoffe auch das dass Projekt ganz oben mit spielen wird, weshalb ich diesmal von Anfang bis Ende eine Presentation auf hohem Level anstrebe. Das mit dem Rating ist aber so eine Sache. Die ewigen Bestenliste hängt von der Aktivität der Spieler im Workshop ab.
Um Lindblum zu übertreffen müssten zum Release des Cleyra savegames genauso viel Spieler aktive sein, wobei ich mir derzeit noch nicht so sicher bin über ein uploads eines savegames. Aber gut das liegt ja derzeit noch in unendlich weiter Ferne.
Ich bin schwer begeistert. Wieviel Zeit hast du insgesamt übern Daumen gepeilt im Editor verbracht, bis es fertig war?
Naja so genau ist das schwer zu sagen. Alles in allen arbeite ich derzeit seid round about 3 Monaten an dem ganzen Projekt.
Aber habe im letzten Jahr angefangen zu Planen Skizzen zu machen usw. . Im Map Theme Editor habe ich ca. 2-3 Wochen verbracht auch Logos Grafiken usw. haben 2 Wochen in Anspruch genommen. Die Karte selbst ist nebenbei entstanden und so gesehen über die kompletten 3 Monate entwickelt. Der zeit ist sie aber noch nicht fertig. Auch wenn die Videos und Bilder das so rüber bringen. Speziell beim ersten Video haben viele gedacht das sie fertig sei aber ich versuche alles immer so zu zeigen das nie etwas unfertig aussieht. Ähnlich habe ich es in Lindblum auch gemacht. Perspektiven zeigten nur fertige Bereiche. Mit Cleyra will ich das natürlich so bei behalten und noch überbieten.
Dswegen ist die Karte von Anfang an schon detailliert ausgestaltet. Das erlaubt mir Filmen und Fotografieren in allen Richtungen, ohne dass man in die Ferne schaut und leere Bereiche sieht. Auch will ich damit noch mehr einen Prozess simulieren wie die Natur einer Stadt weichen muss. Ich hoffe die Karte diese Woche fertig zu stellen, da ich den 27. als Release vorgesehen habe.
Meine Fresse! Die Mühe hat sich echt gelohnt und ich bin schon sehr gespannt, was Du auf diese schicke Karte noch so rauf zauberst. Lindblum zu toppen sollte damit jedenfalls kein Problem darstellen.
Zu den Straßen wollte ich noch anmerken, dass Du mit Erscheinen von Mass Transit die Nationalstraßen und die zweispurigen Autobahnen in Vanilla realisieren könntest. So müsste man nicht unbedingt die Network Extensions verwenden und ich denke mal, dass die halbe Stunde Arbeit für die Umbaumaßnahmen den Kohl jetzt auch nicht mehr fett macht.
So, ich muss los. Der Cleyra-Hype-Train ist gerade eingefahren und ich wollte ihn nicht verpassen.
Gruß, Gun155
Hoffe Cleyra die Stadt selbst kommt hier auch so gut an, da ich diesmal keine Euro-Stadt bauen werde.
Das mit den Straßen war der Plan aber CO macht da einen Strich durch.
Die Straßen gehören leider zum DLC. Versteht mich nicht falsch der DLC ist nicht das Problem und besitzen tue ich den auch schon.
Aber das nutzen exklusiver Straßen würde alle ausschließen die das Add-On nicht haben, weshalb ich vorerst eine Version mit den Networks Extensions Straßen raus bringen werde. Vielleicht mache ich zu einen Späteren Zeitpunkt mal eine Mass Transit Version.
Der Zeit bin ich aber nicht an zwei Versionen interessiert, da ich bei dem Aufwand den ich für die Karte betreibe ein hohes Rating erzielen will.
Zwei Versionen würden das ggf. splitten.
Okay wir haben letztens erst schon drüber geschrieben aber vllt interessiert es ja die anderen hier auch^^ .
Edit: Musste echt lachen vor Freude als ich Hypetrain gelesen habe. Habe das in den letzten Wochen von einigen in den Kommentaren und Nachrichten gelesen und es macht mich echt überglücklich zusehen, dass sich so einige auf das Projekt und den jeweiligen Content freuen.
Wow, tolle Arbeit mit viele Liebe zum Detail. Bei der Vegetation muss man echt zweimal hinschauen ob die Bilder echt oder aus CS sind. Finde auch die Farben und Texturen stimmig. Tolles Gesamtpaket was es so bisher noch nicht gibt. Alle Achtung, gerade bei den Treeassets steckt viele Arbeit im platzieren drin. Das wäre ein Frevel da eine Großstadt reinzuplanieren.
Ja das Platzieren der Trees war schon echt hart. Musste mehrere Tage aussetzen, da ich schmerzen im Handgelenk hatte. Insgesamt habe ich glaube ich 150-200k trees per Hand platziert nur um eine gewisse Abwechselung und Dichte zu erreichen. Nur rum Rand hin habe ich den Brush eingesetzt. Copy Funktion von Move it! konnte ich dabei auch nicht oft nutzen, da man mit dieser auch Bäume ausversehen in einander Platzieren kann. Ich musste generell darauf achten das ich nicht mehrere Bäume in einander Platziere, da sonst die Performance zu sher leiden würde. Jeder der Landscaping und Prop Anarchy nutzt wird wissen was ich meine. Mit falschen Einstellungen hat man da mal schnell 20 Trees in einem platziert. Mit Move it! kann man via markieren alles aber noch mal überprüfen, was ich derzeit täglich mache, um die Performance oben zu halten.
Da ist man mal kurz 6 Wochen unterwegs und dann sowas!
Dude...! Mal wieder "Next level city-building"?!
Dass das Strassennetz absolut pikobello und perfekt in die Landschaft modelliert ist, ist ja quasi schon zu erwarten bei dir, aber die Texturen, LUT, und Auswahl an Vegetation sind ja mal absolut stimmig und atmosphärisch... Die Arbeit hat sich gelohnt: Das ist auf jeden Fall noch ne Schippe drauf, auf alles was es bisher gab
Bin auf den Beginn der Stadt gespannt
Man hat dich schon vermisst^^ .
Ja das mit der Vegetations Wahl war nicht einfach, da es mittlerweile einfach zu viel gutes im Workshop gibt.
Lustige Geschichte Podelmo hatte Tall Grass was ich nutzen wollte aber leider von der Farbe nicht gepasst hat. Am selben Tag schreibt er mich an ob ich was brauch. Ich sagte direkt klar. Den Tall Grass Cluster in mehr Grün und ne Stunde später hatte ich das Teil. Man der is echt fix^^.
Darf ich mal fragen- ladest du Map-theme und LUT auch am 27sten auf den Workshop, oder kommt nur die Karte als letztes und die anderen sachen eher?
Hatte vorhin schon mal geantwortet das alles um 22Uhr online kommt.
Nun ist LUT und Theme Online. Wie schon bei Lindblum versuche ich den support Stuff vorher Online zu haben, so das man am 27. direkt mit der Karte loslegen kann. Die Map Asset Kollektion werde ich am Mittwoch Online stellen.
Da nun der erste Content im Workshop ist werde ich direkt mit dem nächsten Beitrag anschließen.
Normal brauchst du die Tools nicht mehr wenn die Karte einmal fertig ist.
Waow, dass kann ich einfach nicht nachvollziehen.
Move it!, Fine Road Tool und Anarchy, No Pillars sind einer der wichtigsten Tools wenn es um realistischen Straßenbau geht und werden immer gebraucht. Auch wenn du diese nicht nutzt, werden diese von mehreren 1000 Spielern genutzt. Somit sollte man diese nicht einfach komplett missachten.
Ich mache mir auch riesige sorgen wie es um die einzelnen Mods nach dem Patch steht, zumal viele Assets und auch savegames danach Schrott sein könnten, sollte z.B. NEXT2 einige Straßentypen nach Patch nicht mehr unterstützen.
Ich hoffe mal einfach auf den gesunden Menschenverstand und auch somit das alles gut geht. Kann mir nicht vorstellen das CO so viel auf dem gewissen haben will. Zusätzlich ist meine Sorge groß um Mods die nicht von den aktiven Moddern, halbherzig ins spiel implementiert werden und wie es hinterher um diese steht. Patch 1.06 hat so manche Mod Perle auf dem gewissen.
Wobei sie womöglich auf die Community vertrauen, dass die schon alles fixen wird.
Vielleicht kann Dexter auch noch seine Meinung zu den in Beitrag #326 genannten Mods bezüglich einer möglicher Korrumpierung des Spielstands äußern und so eure Zweifel ausräumen (oder bestätigen )
Ich bin hier zwar nicht im Bild und eigentlich wahrscheinlich recht spät dran aber besser als nie.
Surface Painter (benötigt Extra Landscaping Tools) - um hässliche Lücken zwischen Bodentexturen zu füllen Prop & Tree Anarchy - um Props und Bäume überall zu bauen (bin mir nicht sicher, ob jeder diese Mod aktivieren müsste, weil "überbaute" Props und Bäume nicht direkt gelöscht werden) Infinite Oil And Ore Redux - damit die Rohstoffe nicht ausgehen Fine Road Anarchy (evtl. ergänzt durch Fine Road Tool?) - um Verkehrswege vernünftig ausrichten zu können Loading Screen Mod - für Sharing-Option (RAM-Nutzung) und Statusanzeige/HTML-Report (Übersicht und Problemfindung) Precision Engineering - um unkompliziert Verkehrswege zu bauen (evtl. überflüssig mit Mass Transit) More Beautification - um Props zu setzen Move It! - wer kann denn noch ohne?! Prop Line Tool [PLT] (vAlpha) - um mehrere Props gleichzeitig und regelmäßig zu setzen Quay Anarchy - um Kais auf Land zu bauen Dynamic Resolution (Fixed for 1.6) - AA brauch ich nicht Emergency Light Changer - um die Farbe der Sondersignale bei Einsatzfahrzeugen anzupassen No Seagulls - um Möwen ohne Gift- oder Waffeneinsatz zu verscheuchen Prop Precision - um Props exakt auszurichten Prop Snapping - um Props in der Höhe verändern zu können Sharp Textures - für schärfere Texturen Softer Shadows - für weichere Schatten Enhanced Zoom Continued - damit jeder von uns hübsche Nah- und Fernaufnahmen an die Presse liefern kann Ultimate Eyecandy v1.4.2 - um das Wetter und die Zeit für die Pressefotos frei festlegen zu können Cimtographer (updated for Natural Disasters) oder CSL Map View - um der Presse Kartenmaterial unserer Region zu liefern
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Alle Mods sind recht unbedenklich und lassen sich jederzeit entfernen ohne Schaden zu nehmen, bis auf Surface Painter.
Um die gezeichneten Texturen dieser Mod bei zu behalten, sollte diese beim Speichern immer aktive sein. Laden ohne geht dennoch.
Nun ist es endlich soweit um hier mein neues Projekt vorzustellen.
Ein Vorhaben welches ich schon seid letzten Jahr Plane und nicht abwarten konnte damit zu starten.
Seid März mache ich fast nichts anderes mehr als an diesem zu arbeiten.
Mit dem Project werden recht viele Objekte auch für den Workshop schon demnächst kommen(Map, Map Theme, LUT und Custom Assets).
Alle Workshop bezogenen Items werde ich auch hier mit einfügen, um so nicht zusätzliche Beiträge zu machen die ähnliches behandeln.
Name: Cleyra
Erste schwere Hürde die es zu meistern galt war ein geeigneter Name, trotz dass ich seid letztem Jahr Plane habe ich kurz vor beginn der arbeiten an der Karte nochmals den Namen geändert, insgesamt hatte ich zwei Arbeitstitel die sich auf die Vorbild Region richteten und auch einer gewissen persönlichen Note. Da aber Abkürzungen und auch Ähnlichkeit mit vorhandenen Projekten und Städten zu stark waren, musste ich diesen nochmals komplett ändern. Treu dem letzten Namen Lindblum behalte ich den Stil bei, einen Namen des Final Fantasy Universums zu verwenden. Cleyra ist in Final Fantasy IX eine Stadt in einer Baumkrone, weshalb dieser zu meiner gewählten Umgebung recht gut passt. Die Karte wird umfangreich grün sein und die Stadt wird sich in einer extrem abwechslungsreichen naturellen überwachsenen Landschaft befinden. Immens große Berge, Klippen, Täler, kleine und große Inseln prägen die Weitsicht der Karte. Nadelwälder, Laubwälder, Tümpel, kleine Seen, Palmen bewachsen Küsten, Strände, ja sogar ein kleiner Dschungel ähnlicher Part, sorgen für eine schon National Park ähnliche Stimmung und unterstreichen die Vielfalt der gesamten Karte.
Logo/ Custom Assets
Das Logo soll dem ganzen Projekt ein Gesicht verpassen und das ganze so abwechslungsreich präsentieren wie das Projekt selbst ist.
Deswegen hat es ähnlich wie der Name eine lange Entwicklung hinter sich. DeCzaah war hierbei ein außer ordentlich große Hilfe und auch hat er aus dem ganzen ein paar nette Animationen für die Videos gemacht. Des weiteren wird es demnächst ein paar Project bezogene Custom Assets im Workshop von ihm geben.
Map Theme/Color Correction
Die Basis in diesem Projekt ist mir mit das wichtigste und sorgt neben mehr Realismus auch für eine Stilgerechte Optik. Map Theme und LUT mussten genau aus diesem Grund speziell an das Vorhaben angepasst sein. Da es mein erster Map Theme war, habe ich mir einige Hilfe hier für geholt und durfte einige Basis Texturen von Mark Fire(Cedar Valley) verwenden um einen neuen eigene Texture und Theme zu erstellen. Wie man es auch von Mark Fires Themes kennt kommt auch der Cleyra Theme mit 4k Texturen aus und bietet somit immer eine gestochen scharfe Optik. Durch transparente Texturen lassen sich Übergänge leichter erstellen, auch kann man diverse Texturen so mit einander mischen. Die Farbgebung aller Texturen geht mehr in Richtung Naturtönen. So gibt es in diesem keine stark unrealistischen Färbungen und
es lässt sich leichter eine natürliche Umgebung kreieren.
Da ich schon ein paar LUTs gemacht habe war einen für Cleyra zu erstellen nicht sonderlich schwer. So unterstreicht dieser den Theme und hebt nochmals die grün Töne etwas an. Auch strahlen durch diesen Strände in einem stärkeren Weiß. Hohe Kontraste sorgen für ein sauberes Bild und leichte Endsättigung der Farben sorgt für eine realistischere Optik. Aber bei einem LUT soll es nicht bleiben, ich plane später noch mit weiteren. Eine Variante ist z.B. mit kräftigeren Farben und eine weitere für Regentage.
Map
Ich habe den Map Editor wesentlich unterschätzt und hätte nicht gedacht das man in diesem so viel zeit in diesen verbringen kann.
Die Entwicklung der Karte ist bisher das schwerste was ich in Cities je gemacht habe, da es auch stellenweise recht monoton ist. Aber um gute Ziele zu erreichen heißt es in diesem für mich nur durchhalten^^ . Auch ist das Szenario dran Schuld, warum es so beschwerlich ist die Karte zu erstellen. Durch hohe Gebirge und generell extreme Differenzen in Höhen ist es potentiell wichtig jede Nod(Knotenpunkt) mit Move it! nach zu arbeiten. Bei mehren Hundert Nodes durch viele Gebirgspässe kann das schon mal in viel Arbeit ausarten. Auch ist die Vegetation nicht via Brush erstellt, sondern größten teils Baum für Baum platziert, um so eine bessere Abwechselung zu erreichen. Das Ergebnis ist aber was zählt und mit der Karte will ich nicht nur für Cleyra eine Grund solide Basis schaffen oder nette Kulisse, sondern will das ganze Map Creating in ein höheres Level heben und alles was bisher da war in den Schatten stellen. Das Potential des Map Editors ist ähnlich dem des Spiels und es lassen sich viele Dinge direkt in diesem erstellen. Warum also Natürliche Umgebung erst im Städtebau dem Detailgrad der Stadt anpassen, wenn die Karte von Anfang an detailliert aussehen kann.
Um das erschließen vieler Berge zu vereinfachen habe ich viele Gebirgspässe gezogen und dabei darauf geachtet das sie sich nicht Beulen artig durch das Gelände bewegen(wie man es normalerweise von Cites kennt). Generell sind sie möglichst genau und clean gebaut. Der meist verwendete Straßentyp ist dabei die Gravel Straße, so sehen sie nicht übertrieben aus sollte man einige von diesen nicht nutzen wollen und sollte man das vorhaben, kann man sie einfach upgraden. Für die Hauptverkehrswege gibt es einen Highway(2spurig) der sich auf der Ostseite entlang der Hauptlandfläche bewegt und in der Spitze Richtung Süden nach und nach an Ausbau abnimmt und dann in einer Gravel Straße endet. Auf der Westseite hat man einen Freeway der mit einer ein spurigen Schnellstraße gezogen ist und stellenweise mehrspurig ausgebaut ist. Der Freeway endet auch im Südlichen Gebirge in einer Gravel Straße. Highway und Freeway sind mit einem Clover-Stack Interchange in der Mitte der Karte miteinander verbunden. Im Norden gibt es noch eine weitere Schnellstraße, diese führt von West nach Ost durch das Gebirge und verbinde in diesem Bereich Freeway mit Highway. Diese Straße endet an der zweiten Intersection der Karte, einem Partial Clover, welches auch als Zufahrt für das Starter Tile dient.
Das Schienennetzwerk ist auch etwas solide ausgebaut und erschließt teilweise auch große Teile der Karte, so das man einfachsten Komfort hat was das betrifft. Vom Kartenrand führen zwei Schienenmodule in die Karte von Nord nach Süd und trennen sich recht früh und
verlaufen westlich und östlich die Karte hinunter. Verbunden sind diese physisch miteinander nicht, so hat man die Wahl um z.B. getrennte Netzwerke auf zu bauen. Dennoch führen sie an zwei Stellen zusammen aber liegen nur neben einander. Von der westlichen Schiene gibt es noch eine Abzweigung nach Nordwest, dort ist ein recht abgelegener Teil des Hauptlandteils. Auch das Schienennetzwerk sowie Highway und Freeway sind in höchster Präzision gebaut, so das sie keine komischen Hügel, Beulen oder ähnliches haben. Schienen zeihen sich mit weniger Neigungsgrad und größeren Kurvenradien durch das Gelände um so den Realismus zu erhöhen. Durch das Gelände ist das Netzwerk mit vielen Brücken und Tunneln ausgestattet, viele von diesen sind mit Angepassten Assets gebaut, damit das ganze interessanter und Abwechslungsreicher aussieht. Für eine bessere Erklärung gibt es Später noch eine Übersichtskarte.
Presentation
Zwei Videos gibt es derzeit von der Karte und weitere sind geplant.
Generell will ich versuchen so viel vom Bau wie möglich mit Videos und auch mit Bildern zu dokumentieren.
Hier für das Forum sehe ich vor alle 1-4 Wochen größere und kleinere Beiträge zu machen.
Diese sollen mit Bildern und Texten erläutern was sich in der Stadt getan hat.
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Release von Map, Map Theme, Color Correction und Custom Assets
Möglichst alles soll diesen Monat noch fertig werden und auch in den Workshop kommen.
Wann genau das sein wird kann ich bisher noch nicht sagen aber so bald ich es genauer einschätzen kann fertig zu werden gibt es hier eine genaues Release Datum. Wer nicht abwarten kann, kann auf anfrage eine Beta Version der Karte bekommen, um so zu schauen wie es sich mit der Performance verhält und ggf. auch schon Pläne zu machen für eigene Städte.
City of Cleyra
Zur Stadt selbst kann und will ich derzeit noch nicht viel sagen. Auch ist der Baustart noch in weiter Ferne. Ich denke das ich nächsten Monat erst anfangen werde und dann auch zu genaueres zur Stadt selbst erläutern werde. Bei den Karten Bildern könnt ihr ja bis dahin raten in welche Richtung die Stadt gehen wird. Auf jeden Fall werden auch einige Fun Projekte und übertriebene Bauten mit dem ganzen ein her gehen.
Größtes Ziel ist es natürlich für mich Lindblum in allen Punkten zu toppen.
Alles was auf den Bildern zu sehen ist wird auch in der Fertigen Karte so drin sein.
Interchanges kommen mit höchster Qualität daher und auch Brückenbauten sind mit maximaler Präzision erstellt.
Der kleine Tümpel im Bild mit der Brücke ist ein Beispiel mit welchen Detailgrad das ganze kreiert ist. Dennoch werde ich auf Decals und diverse Props wie Barriers in der Map version verzichten, da der Map-Editor was das betrifft ein wenig eingeschränkt ist. Ich überlege eine Version als "Starter-Save Game" später nach zu reichen.
So ich hoffe euch haben die frühen Einblicke in das Projekt gefallen und wie immer ist Feedback in jeglicher Form willkommen.
Ich mache mal den Anfang und reiche ein bekanntes Bild von Lindblum ein, da mein aktuelles Projekt Cleyra noch nicht wirklich was städtisches zu bieten hat.
Dieses Wochenende werde ich endlich meinen Thread zu Cleyra beginnen und werde direkt auch mit so viel und umfangreichen Informationen wie möglich starten. Map, Map Theme, LUT und Custom Assets werde ich auch in diesem Thread erläutern und vorstellen, um nicht 5 Beiträge des selben Namens zu erstellen^^ . Der ein oder andere wird sicher mit bekommen haben das es schon Videos und recht viele Bilder vom Project gibt, ich versuche alles im ersten Beitrag nach zu holen und auch neuen bisher unveröffentlichten Content zu zeigen.
Wenn du Hilfe brauchst, mach einfach ein paar interessante Tweets auf Twitter von deinen Bauten. Ich retweete das ganze dann, so bekommen es die ganzen anderen Cities Designer mit(Strick und Co.), vllt gewinnt dein Kanal dann mehr range. Hast nen paar interessante Sachen gemacht(über FPS in einigen Videos sollte man aber noch mal sprechen^^).
Ein separater Städte Beitrag heir im Forum ist sicher auch wünschenswert.
Bei dem Namen Loveland denke ich nicht unbedingt an einer Oil Raffinerie aber dennoch ist es ein ziemlich cooler Bau. Bin gespannt auf mehr interessante Bauten von dir.
Danke nochmal für das tolle Feedback und auch freue mich das Lindblum seinen dritten Platz in der ewige Bestenliste hält. Auch liegt es weit vor den erst kürzlich veröffentlichten Großprojekten bekannter YouTuber und ich denke das soll schon einiges heißen^^ . Mein nächstes Projekt soll Lindblum aber weit übertreffen, meine Ziele und Erwartungen liegen dafür nochmal um einiges höher aber dazu im Cleyra Beitrag mehr. Gerade wegen diesem Projekt ist meine Aktivität hier recht bescheiden geworden, da ich derzeit echt jede freie Minute opfere die ich kriegen kann. Aber daran will ich arbeiten und will hier weiterhin mit interessanten Kreationen den ein oder anderen inspirieren oder unterhalten.
Ein allerletztes Danke noch mal an alle die diesen Beitrag verfolgt haben und auch an diejenigen die immer mit diskutiert haben, sowie mit hilfreichen Feedback das ganze Projekt auf ein höheres Level gehoben haben.
Ich habe die Dateien dafür leider nicht mehr, nur ein paar Bilder für ggf. nachbauten oder Neuauflagen. Vllt ist es möglich diese noch auf externen Seiten zu finden, wie z.B. Simtropolis.
Auch kann ich gerade keine neuen machen, da ich alle Hände voll zu tun habe mit Cleyra.
www.spielerheim.de in der WSC-Connect App bei Google Play
www.spielerheim.de in der WSC-Connect App im App Store
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